Rezension: Aventuria Ausbauset

Aventuria AusbausetZu den Aventuria-Produkten, die 2019 erschienen sind, zählen neben der dritten Auflage der Grundbox, dem Steinernen Schiff und dem Wirtshaus zum Schwarzen Keiler auch das Ausbauset, welches für Besitzer der vorherigen Auflagen als Ergänzung gedacht ist.

Die Änderungen zur dritten Auflage umfassen Karten und Regeltexte. Diese betreffen das, was üblicherweise zwischen Abenteuerakten bzw. an deren Ende geschieht: Die Atempause wurde neu festgelegt, Schicksalspunkte werden nun abgelegt und Belohnungskarten zählen zum Decklimit. Die Atempause legt Erholungspunkte zugrunde, die man für Verschiedenes nutzen kann: Lebenspunkte auffüllen, Schicksalspunkte zurückgewinnen, Karten vorbereiten… Ganz neu dabei sind Üben und Trainieren als Karten mit Aktionsmarken, die Talent- bzw. Angriffsproben verbessern. Für das Mitnotieren der Lebenspunkte sind pro Held der Grundbox zwei Karten beigelegt, eine mit 10, 20, 30 und 40 sowie die andere mit 1 bis 9 Lebenspunkten zum Addieren.

Wie eine Lebenspunktezahl hiermit dargestellt werden soll, steht nicht im Begleitheft und übrigens auch nicht in der Anleitung zur Grundbox, welche es als PDF zum Herunterladen gibt. Selbsterklärend wäre wohl ein Übereinanderlegen entlang der Kante und Drehen der Zehnerstelle. Ob man auf die bisherigen Lebenspunkteräder zurückgreift, die neuen Karten benutzt oder gar eine eigene Lösung z.B. mit Würfeln bevorzugt, bleibt wohl Geschmackssache.
Üben und Trainieren sind an sich keine schlechte Idee. Wenn wir sie mit einem Schicksalspunkt vergleichen, schneiden sie bzgl. der Wahrscheinlichkeiten aber nicht sonderlich gut ab, sie sind nämlich ähnlich. Der Unterschied ist, dass man mit einem Schicksalspunkt sehr viel mehr machen kann, als einen Wurf zu wiederholen, zudem sowohl bei Talent- als auch Angriffsproben. Um das auszugleichen, könnte man die SchiPs mehr Erholungspunkte kosten lassen oder ungefähr doppelt so viele Marken auf Üben und Trainieren legen.

Darüber hinaus wurden ein paar Karten aus den Heldendeck der Grundbox geändert: der Streuner Carolan Calavanti darf seinen Angriff mit der Grundausstattung statt für 1 nun für 0 Ausdauer durchführen, die Talentkarte Zechen kommt erschöpft ins Spiel, der Angriffszauber Fulminictus Donnerkeil muss für mindestens 1 statt wie bisher 0 Ausdauer gesprochen werden. Beim Kartenziehen mit dem Vorteil Verbindungen muss keine Karte mehr abgelegt werden. Die Freie Aktion Finte verursacht statt acht Trefferpunkten nun einen weniger. Der Vorteil Verspotten wurde so umformuliert, dass nur noch Schergen Helden nach Wahl angreifen und keine anderen Kombinationen erlaubt sind.

Keine der Kartenänderungen ist besonders gravierend, verfolgen die meisten doch das Ziel die Heldendecks etwas besser gegeneinander zu balancieren. Ich werte es zumindest als positives Signal, dass Feedback aus der Spielpraxis zu diesen Neudrucken geführt hat. In dieser kleinen Box sind sie jedenfalls gut untergebracht.

Eines der wenigen Abenteuer aus dem DSA-Werk von Bernhard Hennen neben den bekannten Kampagnen „Phileasson-Saga“ und „Jahr des Greifen“ ist das Das Steinerne Schiff in der Anthologie „Rückkehr zum Schwarzen Keiler“. Nicht ganz zufällig, aber ironischerweise heißt gerade so die andere zeitgleich erschienene Erweiterung zur Wirtshaus-Box. In der Geschichte geht es um ein sonderbares Schiff aus Stein auf einer Felseninsel, welches man auch als Versuchsanstalt bezeichnen könnte und um die Suche nach einem Troll.

Teil der Box sind auch sechs Koboldzwang-Karten, die zwar in die Geschichte leicht eingebettet werden, aber völlig optional sind. Sie sollen dem Spielgeschehen einen weiteren Aspekt von „Party-Spielen“ hinzufügen. Auf jeder Karte ist ein Zwangsverhalten formuliert, welches die Betroffenen am Spieltisch ausleben sollen.

Für meinen Geschmack ist das zu zwanghaft und daher auch nicht wirklich lustig, ein paar verzögern sogar den eigentlichen Spielablauf oder nerven Mitspieler, wenn sie konsequent umgesetzt werden.

Aventuria Ausbauset Karten

Die Karten nach Art aufgefächert. Mit Brabakudas.

25 der 55 Karten sind für das Szenario an sich vorgesehen, die Hälfte davon die sogenannten Hinderniskarten, Zeitskala, Anführer, Schergen, Kampfumgebungen, Heldenaktionen und sonstige Abenteuerkarten. Mit ernsterem Ton als die sonstigen Aventuria-Geschichten beginnt diese hier mit der Flucht ins Mittelreich vor den invadierenden Borbaradianern im Jahr 28 Hal (1021 BF). Die Reiseroute durch die Trollzacken wurde als Farbkarte abgedruckt, auf der die Begegnungsorte eingezeichnet sind. Um leichter voranzukommen können die Helden hierbei die Dienste eines Wildnisführers in Anspruch nehmen. Eine Wendung ergibt sich, als sie auf eine Gruppe Trolle treffen, die sie im Gegenzug für weitere Hilfe bitten einen der ihren zu suchen. Auf der Spur des verschollenen Trolls Bagshs kommt es dann schließlich zum undurchsichtigen Showdown auf der Felseninsel im Schattenforst.

Das neuartige Kernelement sind hierbei das Dutzend Illusionskarten, die als sogenannte Hindernisreihe ausgelegt werden. Durch diese Illusionen kämpfen sich die Helden voran und enthüllen immer mehr die Wahrheit hinter den Trugbildern. Per automatisch laufendem Zähler wird der Fortschritt festgehalten, die Spieler können aber auch entscheiden schon eher mehr Gefahren entgegenzutreten und damit den Ablauf zu beschleunigen. Hierbei wird an Schergen und Endgegnern alles aufgefahren, was der Wald ohne Wiederkehr und das Schiff der verlorenen Seelen hergibt: Untote Zombiepiraten, Amphibien, Waldtiere und Orks als auch die Monster aus dem Sumpf, Burg Andergast sowie dem Schiff. Im letzten Abschnitt des Abenteuerhefts können sich die Spieler die wahre Hintergrundgeschichte offenbaren lassen.

Der Hinweis, das Abenteuer nicht ohne vorherige Erfahrung anzugehen, ist sicherlich gut angebracht, denn es ist tatsächlich noch weniger einfach als sonst, den Durchblick in diesem Kampf zu behalten. Die Geschichte ist schön aventurisch, auch in ihrer Abwandlung mit Illusionen, und der Gedanke möglichst viele Gegnergruppen unterzubringen passt perfekt dazu – dies betrifft insbesondere auch die Kombination in der größeren Box Steinernes Schiff. Im tatsächlichen Spiel stellt man nach einer Weile fest, dass es sehr viele Runden braucht bis man die Illusionen durchschaut. Es zieht sich regelrecht in die Länge und zum Schluss, wenn die Decks längst durchgezogen sind, wünscht man sich, dass es endet. Das dämpft den Spielspass erheblich, vor allem aus der Rückschau betrachtet. Was ist da los? Es liegt wohl vor allem daran, dass der grösste Teil des Szenarios, der Kampf, nicht weiter in Abschnitte unterteilt ist wie wir das von den Mehraktern und dem Wirtshaus-Dungeon kennen. Man bräuchte also vermutlich eine einfache Abschnittsstruktur um den Aventuria-Spielrunden auch außerhalb des Abenteuers zwischendrin eine Atempause zu gönnen.

Fazit

Wenn wir die unterschiedlichen Teile der kleinen Box zusammennehmen, bietet sich ein durchwachsenes Bild. Die Aktualisierungen der Regeln und die Karten zur dritten Auflage sind in Ordnung und eher positiv, auf die Koboldzwänge hätte man verzichten können. Das Abenteuer enthält viele schöne Ideen, krankt aber letztlich sehr an der gefühlten Überlänge. Der Wiederspielwert ist daher von allen Aventuria-Produkten vermutlich am geringsten. Somit werte ich mit 5 von 9 Einhörnern.

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Über Nottel

Nottel heißt Michael und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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2 Antworten zu Rezension: Aventuria Ausbauset

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