Lauf Alrik, Lauf! Der Beginn

Lauf Forrest, Lauf!
– Jenny Curran, viele Male

Hinter dem SchirmDie Verfolgungsjagd ist ein Element, welches insbesondere im Medium Film zu den Höhepunkten eines Werks gehört. Sie bringt Gefahr, Geschwindigkeit und wechselnde Herausforderungen. Sie bringt unsere Protagonisten von einem Ort zum anderen und sie spitzt den Konflikt auf eine Weise zu, wie ihn sonst nur das Duell auf Leben und Tod erreicht. Ihre kleine Schwester ist das Wettrennen, das zwar ebenso spannend sein kann, dem aber oftmals die dramatische Konsequenz fehlt. Der Klassiker des Films sind natürlich die Autojagden, wie sie ein James Bond zuhauf erlebt. Die Varianten reichen von George Lucas futuristischen Hochgeschwindigkeitsrennen bis zur kurios variantenreichen Verfolgung eines Fantomas. Dass es für eine furiose Verfolgungsjagd keine motorisierten Gefährte braucht, beweist wohl spätestens die Eröffnungsszene von James Bond 007: Casino Royale, mit einer spektakulären Verfolgung zu Fuß.

Die Literatur tut sich naturgemäß etwas schwerer mit der Darstellung hoher Geschwindigkeit und die Notwendigkeit unerwartet auftauchenden Elementen in einem konstanten Textfluss Form zu geben, hilft dabei nicht. So ist es nicht besonders verwunderlich, dass auch Rollenspiele mit ihren wechselnden Erzählrechten und dem Wunsch Konflikte teilweise kleinteilig über Würfelwürfe zu lösen, Schwierigkeiten bei diesem Thema haben. Als Alternative zu einem Kampf, oftmals gar gegen eine Überzahl, bleibt die Flucht und dazugehörige Verfolgung dennoch eine sinnvolle Alternative. Die Frage wie sich dieses Element in einem Rollenspiel spannend gestalten lässt, beschäftigt mich nun schon eine ganze Weile.

Ja wo laufen sie denn?

Der Impuls das Thema Verfolgungsjagden wieder aufzugreifen ereilte mich, als ich davon hörte, dass das hochinteressante Abenteuer Im Auge des Sturms als zentralen Bestandteil des ersten Aktes eine Verfolgungsjagd durch eine größere aventurische Stadt beinhalten sollte. Eine höchst spannende Perspektive. Die nautischen Themen des Abenteuers erinnerten mich natürlich gleich an die dynamischen Rennen der Filmreihe Fluch der Karibik, die regelrecht gespickt mit überraschenden und interessanten Wendungen waren. Doch bis ich das Abenteuer in den Händen hielt, verging noch einige Zeit und so beschäftigte ich mich mit der Frage, welche Mechaniken und Hilfestellungen das Regelwerk eigentlich zu Verfolgungsjagden hergibt.

In meiner Erinnerung war das Thema Verfolgung in den DSA-Publikationen immer recht stiefmütterlich behandelt worden. Gleichsam so, als ob es nicht als wichtiger Bestandteil eines Fantasy-Settings gesehen würde. Das Donnersturmrennen, genauer gesagt das jüngere DSA4-Abenteuer Donner und Sturm zu dem Thema beinhaltet ein aufwendiges Verfahren für die Fahrten der Rennfahrer auf ihren Wagen. Dieser Spezialfall war mir jedoch zu sperrig, da ich in erster Linie nach einer generischen Möglichkeiten für Rennen insbesondere zu Fuß suchte. Ein anderes System (z. B. in Efferds Wogen) beschäftigt sich mit den Jagden zwischen Schiffen. Dieses System arbeitete sich in einem AT-PA-System durch mehrere Entfernungszonen. Meine Erinnerungen an die praktische Umsetzung dieses Verfahrens waren jedoch alles andere als „dynamisch„.

Und so begab es sich, dass ich mir vornahm einmal das Regal abzuwandern und verschiedene Regelsysteme auf ihre Verfolgungsmechaniken hin unter die Lupe zu nehmen. Irgendwo musste sich doch etwas finden lassen, was für meine Vorstellung einer rasanten Verfolgungsjagd für Rollenspiele brauchbar war.

Inszenieren Sie jetzt eine spannende Verfolgungsjagd.
– beliebte Phrase in Kaufabenteuern

DSA – Ist das ein Würfelspiel?

Hier nimmt der Lauf seinen Anfang. Das Abenteuer startet mit einer Verfolgungsjagd.

Als Ausgangspunkt dient natürlich das DSA5 Regelwerk. Dort finden wir den Vorschlag die Distanz zwischen Konkurrenten in Metern zu erfassen und dann jede Runde den individuellen Fortschritt durch eine Probe auf Körperbeherrschung (DSA4 kannte hier noch Athletik als eigenes Talent) zu ermitteln. Die Differenzen sollen dann die Veränderungen der Distanz bestimmen. Sinkt die Differenz auf Null hat ein Verfolger seinen Vorgänger eingeholt. Es ist leicht vorstellbar, dass meine Erfahrungen mit der praktischen Umsetzung dieses Prinzips nah an katastrophal waren. Eine endlose Würfelorgie, die nur dadurch begrenzt wird, dass das Regelwerk vorschlägt nach fünf Runden abzubrechen. Bei drei Helden und fünf Verfolgern macht das also etwa 40 Proben, von denen die Mehrheit durch mich als Meister gemacht werden muss. Da hilft es auch nicht, dass die übrigbehaltenen Fertigkeitspunkte (ja nicht Qualitätsstufen) um die GS modifiziert werden und diese wiederum durch den Geländefaktor modifiziert wird. Die Buchhaltung der Distanzen aller Teilnehmer in Metern erstickt jeden Spielspaß im Keim. Das geht noch besser.

Ein kurzer Blick ins Splittermond-Regelwerk, dem angeblich „besseren DSA“, holt mich sogleich auf den Boden der Tatsachen zurück. Hier finde ich gleichartige Mechaniken, welche die Verfolgungsjagd zu einem Würfel- und Rechenspiel degradieren.

Welch Demütigung für die Königin der Actionszenen!

HEX – Allein auf der Etappe

Bevor ich mich jedoch zu den weiteren Regelwerken begebe, werfe ich noch einen Blick in das Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin. Im DSA-Forum erhielt ich den Hinweis, dass hier ebenfalls eine Verfolgungsjagd eine Rollen spielt. Tatsächlich wird dort eine Diebin gemäß den Regeln aus dem Grundregelwerk verfolgt. Die Jagd wird dabei in mehrere Etappen unterteilt, die Proben umfassen nicht nur Körperbeherrschung, sondern auch Klettern, Willenskraft (!) und möglicherweise sogar Mechanik. Die Verfolgungsjagd kann dabei bis zu 13 KR andauern, bis Nella in der Menschenmenge untertauchen kann. Die Grundidee der verschiedenen Etappen gefällt mir dabei schon recht gut. Das es immer noch in eine Würfelorgie ausartet (bis zu 13 Proben je Figur) und die Autorin kein Wort über die mögliche Inszenierung am Tisch verliert, begeistert mich dagegen nicht.

Beim Studium der Quelle erinnere ich mich jedoch an ein HEX-Abenteuer, welches ich einmal leitete. Die Abenteuer von Hollow Earth Expedition (Uhrwerk Verlag) führen immer wieder auch neue Regelmechanismen ein, die nicht im schlanken Grundregelwerk hinterlegt sind. Tatsächlich bietet HEX hier eine stark gestraffte Variante des obigen Konzeptes an. Die Verfolgungsjagd läuft über mehrere Stationen. Die verfolgenden Heldenfiguren müssen für jede Etappe eine (!) Probe bestehen, die je nach Abschnitt ihre Fähigkeiten im Rennen, Klettern oder Einschüchtern/Gassenwissen prüfen. Misserfolge werden abgehängt, Zusatzerfolge geben Boni für nachfolgende Proben. Wer am Ende noch dran ist hat Erfolg.

Ein bestechend einfaches System! Ich merke mir die 1-Probe-1-Abschnitt Mechanik vor. Ebenso dient das Bonussystem als gute Lösung um das Zählen jedes einzelnen Meters zu umgehen. Erst später wird mir klar, dass hier eine weitere sehr bemerkenswerte Setzung gemacht wird, die mir aus meinen Star Wars Runden schon sehr vertraut ist. Gewürfelt wird nur für die Spieler-Figuren. Die Spielleitung ist also nicht permanent damit beschäftigt, den Fortgang der Geschichte hinter dem Schirm zu erwürfeln und kann sich ganz auf das Geschehen bei unseren Protagonisten konzentrieren.

Shadowrun – in Memoriam Car Wars

Verfolgungsjagden in Shadowrun bedeuten in erster Linie Fahrzeugkampf. Des Riggers liebster Spielwiese sind ganze Quellenbücher gewidmet, daher kann meine Betrachtung hier natürlich nur die grundlegendsten Prinzipien streifen. Aus der Perspektive meiner Verfolgungsjagden für Fußgänger ist das System zur Simulation von Kämpfen zwischen bewaffneten Fahrzeugen und deren Insassen natürlich nicht die erste Wahl. Geschwindigkeitsunterschiede und Fahrzeughandling spielen hier eine entscheidende Rolle. Beides Attribute, die für Läufer in einer Stadt wie Bethana nicht eben im Vordergrund stehen. Ansonsten kommt das System mit verschiedenen Zonen daher, wie es auch der Schiffskampf des Schwarzen Auges kennt. Auch das ist kein Mechanismus, dem ich für mein Konzept viel abgewinnen kann.

Etwas überraschend finde ich aber dennoch zwei Elemente, die ich mir zumindest als Idee notiere. Sowohl die Rammangriffe von zumeist Bodenfahrzeugen, wie auch die Idee von Stunts um Verfolger abzuhängen, nehme ich als mögliche Konzepte mit.

Savage Worlds – Gib mir ein Ass

Das selbsternannte pulpige Regelwerk von Savage Worlds wirbt ja immer mit einfachen und rasanten Spielmechaniken. Mit diesem Anspruch sollten dynamische Verfolgungsjagden in der Tat kein Problem darstellen. Tatsächlich bietet die Abenteuer-Edition von Ulisses einen Mechanismus für spontante Verfolgungsjagden, der auf die typischen Mechanismen und die Verwendung eines zusätzlichen Kartenspiels setzt. In erster Linie finden wir auch hier die Vorstellung eines variablen Raums, in dem sich die Beteiligten bewegen. Dieser für Fahrzeugkämpfe (bzw. Flug-/Raum-/Wasserfahrzeuge) typische Ansatz beschreibt das Feld der Teilnehmer durch dynamische Abstände, die hier durch die systemtypischen Karten visualisiert werden. Verfolger könne aufholen oder Verfolgte entkommen, indem sie den Abstand zwischen Teilnehmern durch Manöver ändern.

Auch auf diesen Karten darf gerannt werden.

Solch ein dynamisches Feld hat immer dann Probleme mit der Zuordnung, wenn ein bestimmtes Hindernis von allen Beteiligten überwunden werden soll. SaWo löst dies elegant, in dem die stilprägende Aktionskarte einer Figur (oder Gruppe von Figuren) eine Komplikation auslösen kann. Diese Komplikation trifft dann auch nur diese eine Figur. Die Mechanik funktioniert am besten unter der Annahme, dass die Insassen von Fahrzeugen während einer Verfolgungsjagd zusätzliche Aktionen ausführen können und wollen. Generell ist es bei hohen Abständen und Geschwindigkeiten vielleicht auch eher plausibel, dass bestimmte Hindernisse nur einzelne Teilnehmer treffen.

Auch wenn dieses System nicht auf meinen Bedarf zugeschnitten ist, kann ich einige der Konzepte sicher gut gebrauchen. Die Karte als Zufallsgenerator für spontane oder offene Verfolgungsjagden ist mir immer besonders lieb. Auch der Aspekt der Visualisierung, der damit einhergeht ist nicht zu unterschätzen. Ein Scheitern bei Komplikationen kann hier Aktionsverluste oder Erschöpfung verursachen. Gerade letzteres ist in meinen Augen ein wichtiger Aspekt von Rennen ohne Fahrzeuge. Die Manöver wie Abdrängen und Rammen hatte ich mir bereits aus dem Shadowrun-Regelwerk vorgemerkt.

Star Wars – Zusammen ist man weniger allein

Das Star Wars (TM) Rollenspiel von Fantasy Flight Games besticht durch sein dynamisches Würfelsystem, bei dem in der Regeln nur die eine Seite einen Wurf ausführt. Das Geschehen konzentriert sich also viel mehr auf die Figuren der Menschen am Tisch und nicht auf die wechselnde Riege von Antagonisten. Dieses Prinzip hatte ich bereits oben bei meiner Würdigung des Mechanismus von HEX erwähnt. Die Würfelmechanik von Star Wars unterstützt außerdem die erzählerischen Elemente durch eine Erfolgsmessung in zwei Dimensionen. Auch wenn ich dieses Prinzip nicht übernehmen will, kann die Idee, mit erwürfelten Vorteilen andere Figuren zu unterstützen interessant sein.

Auch wenn George Lucas ein großer Fan von Wettrennen und ähnlichen waghalsigen Action-Sequenzen war, bietet das Rollenspiel von FFG hier eher wenig Ansatzpunkte. Die Szenen werden eher als Dogfights von Jägern, Gleitern oder wasauchimmer so bei Star Wars als Gefährt dient, beschrieben. Dadurch ist es weniger eine lineare Art von Rennen, sondern eher ein Umkreisen mit gleichzeitigem Ringen um die beste Position. Diese Prinzipien finden sich auch in den Fahrzeugkampfregeln von Shadowrun wieder, die ich oben skizziert habe. Die Mechanismen für Distanzzonen und Positionierung sind für meine Verfolgungsjagden jedoch wenig interessant.

Auch wenn es keine eigentlichen Verfolgungsregeln gibt, nehme ich mir aus dem Star Wars System zwei grundsätzliche Ideen mit. Die Fokussierung auf die Spieler-Figuren und die Option Vorteile an andere weiterzugeben.

Call of Cthulhu – Lauf um deinen Verstand

Neben all diesen Regelwerken bietet natürlich auch das Internet immer wieder zahlreiche Anregungen. Dabei stieß ich auf die Referenz der Mechanik aus Call of Cthulhu in dem Verfolgungen eine große Rolle spielen. Da ich dazu kein Regelwerk besitze, beschränkt sich meine Kenntnis hier auf die Darstellungen aus den unten verlinkten Youtube-Videos. Tatsächlich beinhaltet gibt es hier in mindestens einem Regelwerk ein ganzes, sehr umfangreiches Kapitel zu Verfolgungsjagden. Die wichtigsten Punkte lassen sich jedoch recht einfach erklären.

Beim Start einer Verfolgung muss zunächst einmal der Status der Beteiligten geklärt werden. Die tatsächlichen Konsequenzen sind mir etwas unklar. Einmal heißt es, dass die Startprobe darüber entscheidet, ob es überhaupt zu einer Verfolgung kommt. Außerdem soll die Probe über Position und Anzahl (!) der Bewegungsaktionen entscheiden. Das erscheint mir etwas gewagt, aber grundsätzlich finde ich ein Zufallselement zur Bestimmung der Ausgangslage ein gutes Konzept.

Im Weiteren treffen wir auf ein ähnliches Konzept, wie ich es bereits für HEX geschildert habe. In CoC würfeln aber natürlich wieder alle Konkurrenten. Der klare Fokus auf die Spieler-Figuren geht hier etwas verloren. Für die Verfolgungsjagd in CoC benötigen wir eine feste Abfolge von Stationen, was die Idee einer spontanen Installation etwas erschwert. Dennoch ist dies hier nötig, da das Nachhalten von Bewegungsaktionen und die Position auf der Rennstrecke entscheidend ist. Der Grund ist, dass misslungene Proben bei Hindernissen zum Verlust von Bewegungsaktionen führen. Es ist gewissermaßen das „Du musst eine Runde aussetzen“, welches man aus zahlreichen Brettspielen kennt. Ein überaus wichtiges Konzept ist jedoch auch die Unterscheidung in Hindernisse und Barrieren. Während letzte beim Misslingen einer Probe einfach mehr Zeit kosten, müssen Barrieren erfolgreich bezwungen werden, um das Rennen fortzuführen.

Mit diesen Erkenntnissen kann ich bereits spannende Elemente für mein eigenes Design mitnehmen. Die Darstellung in visualisierte Etappen ist für mich ein Muss, welches ich übernehmen möchte. Die Idee der Unterscheidung von Hindernissen und Barrieren ist ebenfalls ein Konzept, das spannende Momente der Entscheidung verspricht. Schlussendlich ist der Aspekt des Zeitverlustes etwas, über das ich mir auf jeden Fall Gedanken machen muss. Entscheidend wird es dabei sein einen Mechanismus zu etablieren, der keine Buchhaltung erfordert und mit visuellen oder haptischen Elementen leicht zu handhaben ist.

Auf die Plätze, Fertig, Los!

So muss das mit der Action! Cover von Marcus Koch

Nach all diesen Recherchen stellt sich also nun die Frage, wie wir das alles zu einer spannenden Verfolgungsjagd zusammensetzen sollen. Folgende Merker habe ich notiert:

1-Probe-1-Abschnitt, Bonussystem (mit Weitergabe), Fokus auf Spieler-Figuren, Rammen, Stunts, Spielkarten als Zufallsgenerator, Visualisierung, Erschöpfung, Hindernisse vs. Barrieren, Zeitverlust (Malus).

Mit diesen Bausteinen im Gepäck mache ich mich nun auf den Weg und setze das Ganze zu einer neuen Mechanik zusammen. Konkret konzipiert für das Schwarze Auge in der fünften Edition bleiben die Prinzipien dennoch so flexibel, dass sie leicht in andere Systeme übertragen werden können. Die Synthese dieser Mechanik habe ich in einem weiteren Artikel beschrieben, der in Kürze veröffentlicht wird.

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4 Antworten zu Lauf Alrik, Lauf! Der Beginn

  1. Pingback: Wettlauf Auf die Plätze | Nandurion

  2. FRAZ sagt:

    Sehr gutes Thema!
    Vor langer, langer Weile habe ich mir mal folgende Lösung zusammen gebastelt:

    Einmalig wird die Geschwindigkeit von Jägern & Gejagten verglichen.
    Die Gejagten fliehen mit Geschwindigkeit abzüglich Behinderung
    Die Jäger folgen mit Geschwindigkeit abzüglich Behinderung +/- Überzahl/2.
    (1 Oger, der 3 Heldinnen jagt, verliert schnell den Überblick, während 12 Stadtwachen sich koordinieren können, was es den Heldinnen schwerer macht zu entkommen)

    Anschließend legt der Spielleiter die Anzahl der Erfolge fest, die jede Spielerin und jeder Spieler erwürfeln muss, um die Jagd zu gewinnen. Von dieser Anzahl der Erfolge wird die Geschwindigkeits-Differenz abgezogen.
    (Die Heldinnen haben individuelle Geschwindigkeiten, während die Gegenseite eine Durchschnissgeschwindigkeit hat. Die Kriegerin in fetter Rüstung (Geschwindigkeit 6) braucht als zwei Erfolge mehr, um den Wächtern (Geschwindigkeit 8) zu entkommen, während der Dieb (Geschwindigkeit 10) zwei Erfolge weniger braucht.)

    Nun dürfen die Spielerinnen und Spieler je KR würfeln, je nach bevorzugter Strategie auf Athletik oder Körperbeherrschung (für Geschwindigkeit), Klettern oder Akrobatik (für parkourartige Manöver über Dächer, Bäume usw.) oder Heimlichkeit (um aus dem Blickfeld zu verschwinden und sich zu verstecken).
    Auf welches Talent die Spielerinnen oder der Spieler würfelt, entscheiden sie bei jedem Wurf neu, wobei die Umgebung natürlich eine große Rolle spielt. Nicht mal ein Affen-Ninja kann in der Wüste klettern.

    Wir oft eine Spielerin oder ein Spieler würfeln darf, hängt von der Konstitution/2 ab (alternativ von Ausdauer oder Erschöpfung).
    Danach ist die Luft raus und die Jagd ist zu Ende. Hat eine Spielerin innerhalb der Anzahl ihrer Würfe ihre Anzahl an erforderlichen Punkten erreicht, ist die Jagd für sie erfolgreich (als Gejagte ist sie entkommen, als Jägerin hat sie ihre Beute eingeholt).

    Zwischendurch können Hindernisse mit Raufen AT und PA eingestreut werden.
    Nicht in ein Schlagloch zu stolpern erfordert eine Raufen PA von Jäger und Gejagter.
    Wenn die Jägerin im Lauf ein Regal umstoßen will, muss sie eine Raufen AT bestehen. Ihre Verfolgerin muss mit Raufen PA dem umgestürzten Regal ausweichen. Die Raufen AT kostet die Gejagte allerdings einen Aktion,
    Der Raufen Schaden schmerzt nicht nur, sondern wird auch mit der Anzahl der Erfolge verrechnet.
    (Wenn die Heldin über das Schlagloch stolpert, erleidet sie nicht nur W6 SP, sondern verliert auch W6 der bisher angesammelten Erfolge. Wenn die Gegenseit über das Schlagloch stolpert, bekommt die Heldin W6 Erfolge geschenkt.)

    Beispiel 1: drei Heldinnen und Helden verfolgen eine Diebin.
    Die Diebin ist flink (Geschwindigkeit 9) und es erfordert 12 Erfolge, um sie zu fangen.

    Die Kriegerin verfolgt sie mit Geschwindigkeit 7 (normale Geschwindigkeit 8 -2 Behinderung (für schwere Rüstung) +1 für 2 Peronen Überzahl/2) für 7 Runden (Konstitution 13/2).
    Sie hat also 7 Würfe, um 14 Erfolge (12 +2 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Der Zwerg verfolgt sie mit Geschwindigkeit 5 (normale Geschwindigkeit 7 -3 Behinderung (für sehr schwere Rüstung) +1 für 2 Peronen Überzahl/2) für 8 Runden (Konstitution 15/2).
    Er hat also 8 Würfe, um 17 Erfolge (12 +5 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Die Gauklerin verfolgt sie mit Geschwindigkeit 10 (normale Geschwindigkeit 10 -1 Behinderung (für leichte Rüstung) +1 für 2 Peronen Überzahl/2) für 6 Runden (Konstitution 11/2).
    Sie hat also 6 Würfe, um 11 Erfolge (12 -1 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Beispiel 2: die drei Heldinnen und Helden werden von 7 Wächtern verfolgt.
    Die Wächter tragen leichtes Rüstzeug (Geschwindigkeit 7) und es erfordert 12 Erfolge, um ihnen zu entkommen.
    Die Kriegerin flieht mit Geschwindigkeit 4 (normale Geschwindigkeit 8 -2 Behinderung (für die schwere Rüstung) -2 für 4 Personen Unterzahl/2) für 7 Runden (Konstitution 13).
    Sie hat also 7 Würfe, um 15 Erfolge (12 +3 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Der Zwerg flieht mit Geschwindigkeit 2 (normale Geschwindigkeit 7 -3 Behinderung (für sehr schwere Rüstung) -2 für 4 Personen Unterzahl/2) für 8 Runden (Konstitution 15).
    Er hat also 8 Würfe, um 17 Erfolge (12 +5 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Die Gauklerin flieht mit Geschwindigkeit 7 (normale Geschwindigkeit 10 -1 Behinderung (für leichte Rüstung) -2 für 4 Personen Unterzahl/2) für 6 Runden (Konstitution 11).
    Sie hat also 6 Würfe, um 12 Erfolge (12 +/-0 Geschwindigkeits-Differenz) anzusammeln.

    Das System ist aus dem Gedächtnis abgeleitet und auf dem Handy getippt. Ich hoffe, es ist verständlich und ich bitte die Tippfehler zu entschuldigen.

    Das Würfeln ist bei diesem System noch immer sehr präsent, aber die Helden haben eine individuelle Herausforderung, ein festes Ziel und einige Wahlmöglichkeiten. Und der Spielleiter hat die Freiheit die Würfelwürfe dramatisch zu interpretieren.

    Mit einigen Anpassungen lässt sich das System auch auf Fahr- und Flugzeug übertragen.

  3. Krassling sagt:

    Danke für diesen ausführlichen Vorschlag.

  4. syrrneholt sagt:

    Eine sehr schöne und plausible Herangehensweise!
    Ich selber habe ja hier im download-Bereich auch eine SH zum Thema Verfolgungsjagd gepostet. => https://webzine.nandurion.de/2014/04/17/schwinger-sprunge-sichre-schritte/

    Mittlerweile sehe ich aber meine eigenen Regeln selber kritisch – um so mehr bin ich von den Regeln von FRAZ sehr angetan.

    Ich freue mich auf den zweiten Teil Deiner Kolumne Krassling 🙂

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