Zwischen Eulen und Eichen, Teil II: Satinavs Ketten, Herokon, Demonicon

Der Tharun-Workshop war unterhaltsam und informativ. So soll es sein! Bevor es weitergeht, läuft mir endlich auch einmal Amirwolf von Nandurion über den Weg, der auch auf dieser Con ein DPA leitet und dementsprechend schwer zu erwischen ist. Ich höre Geschichten von untoten Hühnern und Leuten mit fragwürdigen Formen der Tierliebe.

Ich muss ja nicht alles wissen, gönne mir daher den Workshop zu den Computerspielen Satinavs Ketten und  Herokon Online und nehme neben dem Orkenspalter TV-Triumvirat um Prof. Dr. Dr. Dr. Heinz „Da hab ich aber was Besseres Zuhause“ Featherly Platz. Eine folgenreiche Entscheidung, denn als Ergebnis dauerhaften, beratungsresistenten Fehlbetragens mussten Heinz nebst Entourage, zu der ich mich unverhoffterweise ebenfalls mit einem Mal zählen durfe, später den Workshop verlassen. Manche der folgenden Informationen verdanken sich daher Gesprächen und Diskussionen im Anschluss an den Teil des Workshops, der mir zu sehen noch vergönnt war.

Auch für das Folgende gilt: ACHUNG, MASSIVE SPOILERGEFAHR!

Satinavs Ketten

Wir bekommen hier zunächst einen Überblick über die verschiedenen Entwicklungsstadien des Spiels geboten, das nun bald unter dem Namen Satinavs Ketten erscheinen wird.

2008: Das Spiel trägt den Arbeitstitel „Das Auge der Götter“. Die Story lautet in etwa: Pardona will mit dem ersten Schwarzen Auge den Namenlosen zurückholen, Knappe Alrik verhindert es und rettet die Welt.  Nee, ist klar. Abgesehen von einer Story, die sicherlich zum Rohrkrepierer des Jahrzehnts geworden wäre, zeichnete die ursprüngliche Version des Spiels auch der Versuch aus, Elemente von Computer-RPG und klassischem Adventure zu verbinden, was nach Angabe der Verantwortlichen nur semi-erfolgreich war. Auch sollte Protagonist Alrik hier noch eine Gruppe von Abenteuern anführen.

2009: Nachdem das ursprüngliche Design bei Testern durchgefallen war, wurde es überarbeitet und das Spiel bekam einen stärkeren Comic-Look. Zur zweiten Version ist mir außer des geänderten Namens aufgrund von Heinzens nervösem Rumgeflattere nur noch im Gedächtnis geblieben, dass hier versucht wurde, ein rollenspielerisches Zufallselement in Form von Würfelproben zu integrieren. Wir sahen hierzu eine Prototypszene, in der Protagonist versucht, etwas zu belauschen (oder eine Tür zu öffnen – bin mir nicht mehr ganz sicher) und dabei grandios scheitert. Ganz putzig anzuschauen, wäre beim Spielen aber auf Dauer vermutlich nervig geworden. Auch diese Idee ist aber —  wohl zu Recht — auf dem Kreativ-Friedhof zu Grabe getragen worden.

2010: Das Spiel heißt inzwischen „Satinavs Ketten“, und eigentlich wurde alles grundlegend überarbeitet und erneuert. Die Geschichte dreht sich nicht mehr um die Rettung Deres (sondern lediglich um Andergast), die Bedrohung heißt nicht mehr der Namenlose (sondern hat irgendwas mit dem Seher von Andergast, einer Kräheninvasion und vielen noch sehr geheimen und äußerst mysteriösen Dingen zu tun), und auch der Look wurde deutlich überarbeitet. Die Grafik ist weniger comicartig, sondern malerischer und dabei realistischer und düsterer. Zugleich haben wir es inzwischen mit einem klassischen Point’n’Klick-Adventure zu tun, der Versuch, klassische Rollenspielelemente einzubauen, wurde damit aufgegeben. Actioneinlagen oder Minispiele sind ebenfalls nicht vorgesehen, ebenso wenig wie der Tod des Protagonisten.

Unser Protagonist heißt inzwischen übrigens Geron, ist Fallensteller und wurde als typisch aventurischer Jungspund konzipiert – sieht man einmal von einer latenten magischen Begabung als Dilettant und der Tatsache ab, dass er das Pech hatte, vom Seher Andergasts während dessen Hinrichtung prophezeit zu bekommen, er werde — man summe eine dramatische Melodie — „das Ende bringen“. Als eine Krähenplage Andergast heimsucht, bei der sogar Menschen zu Tode kommen, beschließt Geron, sein Schicksal herauszufordern und die ihm gegebene Prophezeiung zu widerlegen.

Im Wesentlichen wird Geron erfolgreich sein und er wird Andergast vor der düsteren Bedrohung retten, auch wenn in Andergast, so die Ankündigung, am Ende nichts mehr so sein wird, wie es vorher war. Angedeutet wird auch, dass man für den Verlauf der Story noch etwas Besonderes in petto hat, das „etwas Neues ins DSA-Universum“ bringt. Was diese Ankündigung angeht, bin ich zwiegespalten, denn ich sehe hier folgendes Dilemma drohend am Horizont heraufziehen: Entweder ist die Idee besonders toll (das freut zwar die Computerspieler, wird aber vermutlich die reine P&P-Fraktion verärgern), oder sie ist Murks, dann ruiniert sie das DSA-Gefühl des Spiels. Mal sehen. Ebenso bin ich mal vorsichtig gespannt, was man hier mit Andergast vorhat: Nostragast soll ja bekanntermaßen eine Einsteigerregion sein, in der es abseits großer Metaplotumwälzungen eher ruhiger zugeht. Auch wenn man mir auf Rückfrage versichert, dass alle großen Ereignisse nur vorübergehend sind und am Ende die Stadt Andergast wieder zur Ruhe kommt, bin ich dennoch mal moderat skeptisch, ob sich die Anforderungen, denen Andergast hier als Setting für ein erlebnisreiches Computerspiel genügen muss, mit den Anforderungen vertragen, die es weiterhin als aventurische Einsteigerregion erfüllen soll. Letztendlich ist das aber ins Blaue spekuliert – warten wir ab, wie sich die Sache entwickelt.

Erscheinen wird Satinavs Ketten für PC und vermutlich auch, leicht später, für Mac. Jeder Version wird der Soundtrack des Spiels beiliegen, für die Collector’s Edition sind ein Notizbuch, Artwork oder ein Abenteuer als Ideen im Gespräch.

Zu einem späteren Zeitpunkt hole ich am Wochenende noch einen kurzen Spieltest der Probeversion nach. Meine Eindrücke hierzu, kurz zusammengefasst: Die Graphik macht auch beim Spielen einen guten Eindruck, insbesondere die vom Stil her holzschnittartigen Sequenzen zwischen den einzelnen Abschnitten machen ordentlich was her (wer sich selbst einen Überblick verschaffen will, möge hier nachschauen). Ein kurzer Rundgang durch Stadt Andergast macht Lust auf mehr, auch wenn ich die Karte Andergasts nicht gut genug im Kopf habe, um beurteilen zu können, wie akkurat hier die Umsetzung ist. Die grafische Umsetzung fängt das Spielgefühl, das ich aus eigener Erfahrung mit der Stadt verbinde, auf jeden Fall gut ein. Die Steuerung ist intuitiv und unkompliziert, zudem gibt es sinnvolle Hilfefunktionen (so kann man sich z.B. anzeigen lassen, was man anklicken kann, bei Bedarf kann man auch Hinweise darauf bekommen, was man mit was benutzen kann und welche Art von Aktionen sinnvoll wären). Mein letztes Adventure, das ich am Rechner gespielt habe, war glaube ich Monkey Island III oder irgend etwas aus der Simon the Sorcerer Reihe. Wie dem auch sei, ich fühle mich hier schnell zu Hause.

Die Sprachausgabe passt teils noch nicht so ganz zur Animation der Figuren (etwas, an dem — wie man mir versichert — noch emsig gearbeitet wird), klingt aber sehr angenehm. Allein das Orkische klingt für mein Empfinden insgesamt ein klein wenig albern und weniger nach Orks als nach Synchronsprechern, die irgendwann eine „Lest das hier vor – ja, wirklich das! Nein, ihr müsst nicht wissen, was das soll“-Anweisung in ihrem Skript vorfanden.

Was soll ich sagen, als Liebhaber von Point’n’Click-Adventures der alten Schule und DSA- Fan bin ich jetzt gehörig angefixt, auch wenn mir einige Punkte noch Sorgen bereiten und ich hoffe, dass die Story halten kann, was sie verspricht, ohne dem gegenwärtigen Andergastkonzept zuwiderzulaufen. Auf jeden Fall sind meine Erwartungen an das Spiel nach dem, was ich  hier gesehen habe, deutlich gestiegen.

Herokon Online

Erst vor kurzem wurde bekannt gegeben, dass ein MMORPG mit DSA-Hintergrund in der Entstehung ist, und ich bin gespannt, die ersten bewegten Bilder zu sehen und mehr über das Konzept zu erfahren. Jan Walenda von den Silver Style Studios und DSA Autor Matthias Freund führen durch das Programm und arbeiten daran, dem Publikum einen Eindruck von dem anvisierten Produkt zu vermitteln.

Wir sehen hierzu ein Video mit Animationen (Laufen durch Baliho und Greifenfurt, Handel per Drag’n’Drop, Beispiel-Kampf), das mich zwar nicht vollkommen von den Socken haut, aber angesichts der Tatsache, dass es sich um eine Vor-Version des Spiels handelt, sehr ordentlich aussieht. Außerdem erfahren wir eine Reihe von Details zum Spielkonzept und dessen Umsetzung:

Der aventurische Hintergrund: Langfristig ist geplant, so viele Gebiete wie möglich der aventurischen Hintergrundwelt zu digitalisieren und als Spielwiese verfügbar zu machen, begonnen wird jedoch mit Greifenfurt und Baliho. Wie es von hier aus weiter gehen wird, muss sich zeigen, man möchte sich hierbei an den Spielerwünschen orientieren (jedoch wird die nächste Region an die bisherigen geographisch anschließen). Das Reisesystem soll sich übrigens an der alten Nordland-Triologie orientieren, die Wartezeiten bei Reisen sich in Grenzen halten.

Bei der Entwicklung orientiert man sich streng am offiziellen Aventurien und dessen Entwicklung (Baliho und Greifenfurt sollen vom Grundriss her den Vorgaben nahezu komplett entsprechen, man begegnet offiziellen NSCs), auch wenn es keinen umgekehrten Einfluss auf die offizielle DSA-Welt geben wird und Ereignisse, die in Herokon erlebbar sind, somit nicht Teil des offiziellen DSA-Kanons werden. Warum das so ist, leuchtet beim Nachdenken eigentlich auch schnell ein: Natürlich kann man Spielern in einem MMORPG nicht Ewigkeiten nur Oma Rübenfeins Schweine eintreiben und Orks vermöbeln lassen, irgend müssen auch wirklich große und epische Herausforderungen her (sprich: Oma Rübenfein selbst). Wenn diese alle kanonisiert werden, dürfte das offizielle Aventurien irgendwann mit Großereignissen überlastet werden.

Zum Spiel selbst: Für die Erstellung der Charaktere wird ein ausführliches Generierungssystem zur Verfügung stehen. Wer dies zu anstrengend findet, kann auf einen von 24 Archetypen zurückgreifen. Begonnen wird bei den Rassen mit Menschen, Elfen und Zwergen, langfristig soll noch mehr angeboten werden, und zwar in Abhängigkeit von dem, was gewünscht wird. Sowohl Eigenschaften als auch Talentwerte und Sonderfertigkeiten werden eine Rolle spielen. Die für DSA typische Vielfalt soll erhalten bleiben, auch wenn es zu Vereinfachungen kommen wird (zahlreiche Waffentalente werden aber beibehalten). Es wird vermutlich kein Vorteil-/Nachteilssystem geben, Vorteile werden stattdessen als Sonderfertigkeiten gehandhabt. Sonderfertigkeiten im Spiel werden über Quests erworben, bei denen jeweils ein Lehrmeister im Mittelpunkt steht. Magier können gespielt werden, die anfangs verfügbaren Magier werden sich vom Profil her an der Lowanger Herrschaftsschule orientieren.

Auch im Spiel werden Talentproben eine Rollen spielen. Für Kämpfe wird es optional eine Art Autokampf-Funktion geben, bei der man mit Taktikvoreinstellungen arbeitet. Questen können in Gruppen absolviert werden, auch Instanzen wird es geben. Eine maximale Stufe ist Teil der Planung, jedoch soll es sehr lange dauern, bis man diese auch erreicht.

Im Spiel wird es verschiedene Arten von Quests geben: Storyquests, die aufeinander aufbauen und teils einen sehr großen Handlungsbogen spannen, bewegen sich am einen Ende der Skala, Miniquests, die man auch schnell während der Mittagspause im Büro (oder parallel zur Arbeit ebendort…) spielen kann, sind am anderen Ende angesiedelt. Ziel ist es, alle größeren und kleinen Quests zumindest durch eine kleine Hintergrundstory in den aventurischen Rahmen einzubetten.

Bevor ich’s vergesse: Man kann für seine Helden ein eigenes Haus bekommen.

Bleiben zwei wichtige Fragen:

Erstens, was soll eigentlich der Name? Dieses Rätsel, so verspricht man uns, wird mit dem Release definitiv gelöst. Irgendwie schwebt die Bezeichnung „Hero Convention“ geflüstert durch die Zuschauerreihen, wollen wir mal hoffen, dass das nicht der wahre Hintergrund ist. Ich für meinen Teil finde „Heroismus konventionell“ gleichermaßen innovativ wie unwahrscheinlich.

Zweitens, wie hält man es mit der Bezahlung? Bei Herokon Online wird es sich um ein Free 2 Play Browser Game handeln. Das heißt: Eine Installation ist nicht erforderlich, das Spiel ist online spielbar, auch gibt es keine Fixkosten in Form eines Abonnements (wie bsp. bei World of Warcraft). Frage: Wie wollen die Betreiber dann damit Geld verdienen? Antwort: Es gibt die Möglichkeit, für Euros (oder in welcher Währung auch immer wir im Jahr 2012 zahlen werden) Extras zu erwerben. Die Stichworte lauten hier: Item-Shop und Sachen, die Charakteren mehr Stil verleihen oder diese aufmotzen. Was genau das bedeutet, wurde nicht so richtig klar definiert, es wird aber versichert, dass es auch ohne Bezahlung möglich sein soll, das Spiel erfolgreich und mit Spaß an der Sache zu spielen. Dass es mit Extras schneller gehen kann, wird nicht explizit verneint, auf jeden Fall werden aber keine Inhalte kostenpflichtig. Dennoch hofft man darauf, dass die Optionen zum käuflichen Erwerb von Extras wahrgenommen werden, weil von Spielerseite ein Interesse an der weiteren Ausarbeitung und Aufrechterhaltung des Spiels besteht.

Das klingt, ehrlich gesagt, für mich alles noch recht nebulös, man kann aber wohl auch nicht erwarten, dass schon zum jetzigen Zeitpunkt eine konkrete Preisliste vorgelegt wird. Also geduldige ich mich, zumindest an der Ankündigung, den Fortgang des Spiels nicht von der Zahlung für bestimmte Leistungen abhängig zu machen, werde ich die zukünftige Entwicklung aber auf jeden Fall messen.

Demonicon

Kann noch wer alle Stationen der Entwicklung von Demonicon und alle bisher daran Beteiligten aufzählen? Wenn ja, dann hat er meinen vollen Respekt verdient. Ich hatte das Spiel bereits als ewiges Demo-Nicon abgeschrieben und war dementsprechend überrascht, auf der Dreieich zu erfahren, dass es immer noch (oder schon wieder) entwickelt wird und in Teilen probegespielt werden kann. Nachdem ich, um weitere Unannehmlichkeiten zu vermeiden, die Gefolgschaft von Prof. Heinz und damit auch den Demonicon-Workshop gemieden hatte, waren Daniel Heßler (Autor der Demonicon-Story und DSA-Autor) und Eric Jannot (Head of PR der Noumena Studios) so freundlich, mir Rede und Antwort zu stehen.

(Memo an mich: Schon das dritte Mal, dass ich auf der Con eine Visitenkarte bekomme, auf der „Head of PR“ steht. Ich will so was auch. „Kopf der öffentlichen Relationen“ soll da bitte drauf stehen. Mit Einhorn-Logo! Mal Locke fragen, ob so was nach der Zentralisierung in Hannover-Isenhagen-Süd kostentechnisch drin ist.)

Von dem sehr netten und erhellenden Gespräch mit den beiden ist mir Folgendes im Gedächtnis geblieben:

Konzept des Spiels: An irgend einer Stelle mache ich gleich zu Anfang den schwerwiegenden Fehler, das Wort „Diablo“ fallen zu lassen, was zu Gesichtsausdrücken führt, die auf irgendwas zwischen Verzweiflung und extremen Magenkrämpfen hindeuten. Höre daher her, DSA-Gemeinschaft: Demonicon soll kein Hack’n’Slay im Diablo-Stil werden! Die Analogie zu diesem Spiel muss ganz am Anfang des Entwicklungsprozesses einmal in Umlauf gebracht worden sein, als noch anderes Spielkonzept vorlag. Um dem eigentlichen Konzept des Spiels auf die Schliche zu kommen, frage ich Daniel und Eric daher, was sie als zentrale Stärken des Spiels ansehen würden. Hierauf erfahre ich, durchaus zu meiner Überraschung, folgendes:

Erstens, die Atmosphäre: Das Spiel soll das Gefühl eines grauen Aventuriens erzeugen, in dem Dämonen Partner und Rondrianer ein ärgerliches Hindernis sein können – je nach Entscheidung des Spielers.

Zweitens, die Story: Man spielt in Demonicon einen Protagonisten namens Cairon, der mit einem Mal über Gaben dämonischen Ursprungs verfügt und sich auf die Suche macht, um den Hintergrund der Ereignisse, die ihm widerfahren sind, aufzudecken. Er will herausfinden, welche höheren Mächte hinter den Ereignissen stecken, die ihm widerfahren sind, und was seine eigene Rolle in deren Spiel ist. Sowohl Borbaradkirche als auch Azaril Scharlachkraut sollen hierfür übrigens eine Rolle spielen.

„Azaril?“ frage ich. Soll das etwa heißen, dass diese letzte aller großen Erzschurkinnen als Endgegnerin in einem Computerspiel … und dann … also hört mal! Man beruhigt mich. Angestrebt wird für das Spiel ein hohes Ausmaß an Kanontreue und Verträglichkeit mit dem zukünftigen, offiziellen Aventurien. Im Extremfall können Spieler zwar auch Entscheidungen treffen, die so nicht ins offizielle Aventurien Eingang finden können (und die vor allem die Möglichkeit betreffen, bestimmte, weiterhin kanonische, NSCs umzunieten), der normale Gang der Ereignisse ist dies aber nicht. Azaril bleibt uns also wohl erhalten. Ich in beruhigt, der Drang, laut „Diablo II“ zu schreien, lässt sich nach einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe +5 ebenfalls unterdrücken, auch wenn mein plötzliches Gewürfel inmitten der Konversation für einige Verwirrung sorgt.

Zur Gestaltung des Spiels kann ich folgendes in Erfahrung bringen:

Neben dem Kampf- soll es auch ein Talent-System geben. Tränke brauen und Überreden wurde als Beispiele für dessen Anwendung genannt. Der Ausgangspunkt der erlebbaren Story (unverhoffte Gaben) liefert die inneraventurische Erklärung dafür, dass Cairon über eine ganze Reihe von Fähigkeiten verfügt, die so nicht unbedingt aus Wege der Helden zu generieren sind, für eine zünftige digitale Schnetzelei aber von besonderer Wichtigkeit sind.

Insbesondere die schnelle Regeneration fällt hier ins Auge, die sich der Tatsache verdankt, dass Cairon durch Angriffe Kraft aus der Essenz besiegter Gegner ziehen kann. Aber auch bestimmte (magische) Fähigkeiten wie bsp. eine Angriffstätigkeit, die ich mir aus vollkommen unerfindlichen Grünen als „Beilunker Bluthusten“ gemerkt habe –  im Endeffekt ein roter Hauch, den Cairon zu pusten in der Lage ist und der ordentlich Schaden zu verursachen scheint.

Spielen wird die Handlung übrigens an verschiedene Orten in den gegenwärtigen Schattenlanden. Warunk ist Ausgangspunkt der Handlung, an den man immer wieder zurück kehrt. Die auf der Con spielbare Probespielszene war im Molchenberg angesiedelt, und es wurde mir versichert, dass man in diesem noch „einiges entdecken könne“.

Zielgruppe und Plattform: Für Demonicon ist eine deutsche und englische Version angestrebt, da man sich den englischsprachigen Markt nicht verschließen will. Nach meinem Probespiel kann ich sagen, dass ich teils erstaunt war, wie stilvoll sich manche aventurische Namen in der englischen Sprachausgabe anhörten. Als Plattform wurden sowohl PC, XBOX wie auch PS3 genannt. Der angedachte Veröffentlichungstermin ist inzwischen übrigens Ende 2012.

Ein kurzer Spieleindruck: Auch die Demoversion von Demonicon habe ich einige Minuten angespielt. Es ist natürlich schwer, nach knapp fünfzehn Minuten Spielzeit was Seriöses zu sagen, insbesondere, weil es sich nur um eine Vorversion handelt und ich in diesem Bereich auch kein Experte bin. Das, was ich gesehen habe, kann ich mit meiner Vorstellung des Inneren des Molchenbergs aber gut in Einklang bringen. Auf meine Frage nach Spielen, die sich vom Gameplay her ähnlich anfühlen, wurde „The Witcher“ genannt. Kenn ich nicht, kann ich nicht beurteilen. Als jemand, der sonst nur Dark Alliance von der PS II und Faible II kennt, kann ich aber sagen, dass ich mich im Spiel recht fix zurechtgefunden habe (hab zwar trotzdem ziemlich versagt, aber das lag an mir).

Mein vorläufiges Urteil auf schmaler Erfahrungsbasis lautet, dass das Spiel sich spielt wie ein Standardvertreter seiner Art und auch ordentlich aussieht, seine eigentlichen Pluspunkte aber vermutlich eher woanders suchen muss. Ob die Story alles in allem etwas taugt, wird sich zeigen, Daniel Heßlers Engagement lässt mich da aber eigentlich guter Dinge sein. Auf jeden Fall wünsche ich den Entwicklern alles Gute für den Rest und bin gespannt, was uns da noch erwartet.

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Eine Antwort auf Zwischen Eulen und Eichen, Teil II: Satinavs Ketten, Herokon, Demonicon

  1. Josch sagt:

    Wie ich im aktuellen Boten lese, heißt Cairon ja gar nicht “Kairon”, sondern “Cairon”. Ist ausgebessert.

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