Ein neuer Regelband erweitert die Wege-Reihe: Wege der Alchimie gibt einen Überblick über die aventurischen Zaubertränke, Artefakte und Zauberzeichen und ist damit der direkte Nachfolger von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen.
Der Band ist in folgende Kapitel gegliedert:
- Alchimie – Die Magie des Stofflichen
- Rezepte Aventuriens
- Magische Artefakte
- Register aventurischer Artefakte
- Die Magie der Zeichen
- Die magische Analyse
- Magische Materialien und alchimistische Zutaten
- Tabellen, Glossar, Index
Somit deckt sich der Inhalt mit dem Vorgängerband, nur etwas anders strukturiert. Es wurden kleine Erweiterungen in den Regeln vorgenommen und die Listen der Tränke, Artefakte und Zauberzeichen erweitert mit alltagstauglichen und damit heldentauglichen Beispielen. Ebenso wird mehr Rücksicht auf nicht-akademische Alchimisten genommen.
1. Alchimie
Es gibt eine genaue Anleitung zum Brauvorgang eines Zaubertrankes. Das Brauen hängt nur von einer einzigen modifizierten Alchimie-Probe ab, sodass es nicht allzu kompliziert wird. Anders als zum Vorgängerband werden auch Wald-und-Wiesen-Alchimisten wie Hexen und Schamanen einbezogen, die gerne mobil sind — schließlich soll es Helden geben, die gerne mal durch die Lande ziehen und am Lagerfeuer ein paar Tränke brauen wollen. Dazu werden Labor-Stufen neu eingeführt: Alchimistenlabor, Hexenküche und Archaisches Labor. Bei den 75 Rezepten, die kategorisch und übersichtlich aufgelistet sind, steht dann jeweils die Laborvoraussetzung. Je nach Labor ist das Brauen erleichtert oder erschwert.
Besonders interessant sind die Tabellen für den Meister, die die Frage der Helden beantwortet: „Was finden wir Nützliches im Labor des Schwarzmagiers?“ Hier kann man schnell eine Beuteliste zusammenwürfeln.
2. Magische Artefakte
Die Erschaffung eines magischen Artefaktes wird hier Schritt für Schritt beschrieben. Dabei sind die Möglichkeiten schier unbegrenzt. Die Kombination von Zauber und Gegenstand mit etlichen Expertenregeln lässt kaum Wünsche offen. Dafür muss man sich jedoch einige Zeit nehmen, um den Vorgang der Erschaffung und dessen Möglichkeiten komplett zu erfassen.
Neu ist die Artefaktkategorie „Zaubertalismane“ (Auxiliatoren), die die Wirkung eines gesprochenen Zaubers potenzieren kann. Dazu benötigt man die gleichnamige Sonderfertigkeit, die hier ebenso neu vorgestellt wird.
Anschließend gibt es eine Liste von 47 Artefakten, von seltenen Schwarzen Augen bis hin zu eher üblichen Kraftgürteln. Leider sind hier einige Artefakte nicht mehr aufgeführt, die im Vorgängerband beschrieben wurden, darunter auch sehr nützliche Alltagsartefakte wie den schreienden Beutel und – besonders schmerzlich vermisst – die fliegenden Teppiche. Dafür sind aber einige andere hinzugekommen und zum Glück finden die Schweine des ewigen Schinkens weiterhin Erwähnung.
3. Zauberzeichen
Unter diesen sind die thorwalschen Runen, die Arkanoglyphen und Bann- und Schutzkreise zusammengefasst, die alle den gleichen Grundregeln unterliegen und einfach zu handhaben sind. Alle drei Ausprägungen der Zauberzeichen werden in anschließenden Kapiteln genauer erläutert. So gibt es inzwischen eine beachtliche Anzahl von 32 Arkanoglyphen (mit 8 Zusatzzeichen), 9 Bann- und Schutzkreisen und 22 Zauberrunen, die alle einzeln beschrieben werden. Besonders nützlich ist eine Auflistung der Zeichen, geordnet nach Ritualkenntnis und Verbreitung.
Zusätzlich gibt es noch ein kleines Kapitel über die Geheimschriften Amulashtra, Arkanil, Drakhard-Zinken, Gimaril, Nanduria und Zhayad, die dort kurz erläutert werden.
4. Sonstiges
Weiterhin gibt es ein eigenes Kapitel zur magischen Analyse, das alle drei Themenbereiche noch einmal aufgreift. Ein gut gelungener Nachschlageabschnitt, falls ein Held mal eben ein Artefakt analysieren will. Ausführliche Beispiele unterstützen das Verständnis.
Es folgt ein 20-seitiges Kapitel über Materialien und Zutaten, das als Meisterinformation behandelt wird. Hier können die Arten der Metalle, Hölzer und Gesteine nachgeschlagen werden und man kann sein Wissen über Sympathetik und Affinitäten vertiefen. Das kann die Regeln zur Artefakterschaffung ins Beliebige verkomplizieren, aber auch dem Ergebnis eine persönlichere Note geben.
Fazit
Alles in allem ist Wege der Alchimie eine sehr gelungene Spielhilfe. In der Natur dieses Themas liegt es, dass es stellenweise trocken zu lesen ist, jedoch wurde sich viel Mühe gegeben, den Band aufzulockern. Die Gestaltung ist ansehnlich, es wurden überwiegend neue Zeichnungen benutzt, von denen es aber durchaus noch mehr sein könnte. Die Regelabschnitte werden immer wieder durchbrochen von interessanten Absätzen über den Alltag, die Geschichte oder andere Aspekte der Alchimie und Thaumaturgie.
Die Anleitungen für Tränke und Artefakte sind ausführlich und übersichtlich gegliedert, doch aufgrund der komplexen Thematik nicht für Anfänger geeignet. Ein Großteil des Bandes beschäftigt sich mit Beispiellisten und Regeln, wovon viele als Expertenregeln ausgewiesen sind. Wenn ein erfahrener Spieler sich für dieses Fachgebiet interessiert oder ein Meister Spaß daran hat, aus der Erschaffung eines mächtigen Artefakts einen ganzen Abend zu gestalten, dem ist dieser Band eine große Hilfe.
Wer es allerdings spontan mag und sich nicht viel mit Regeln beschäftigen will, der hat damit wenig Vergnügen. Vieles, so zum Beispiel die Listen der Rezepte und Artefakte, können sich kreative Meister selbst ausdenken. Andererseits können die gezeigten Beispiele zu neuen Ideen anregen oder viel Arbeit ersparen.
Ein Manko ist, dass ein Großteil der Informationen schon in Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen wortgleich geschrieben steht. So überlegen sich Interessierte, die diesen Band schon besitzen, sicher zweimal, ob sich die Anschaffung dieses Werkes lohnt.
Das soll jedoch keinen Einfluss auf die Benotung haben, so bekommt Wege der Alchimie 8 von 9 Einhörnern, da annähernd alles berücksichtigt wird, was Alchimie und Thaumaturgie betrifft.
Pingback: Neue Rezensionen: Im Bann des Nordlichts und Aventurischer Bote 145 | Nandurion