„Bill, just because your father tried to eat you,
does that mean we all have to be unhappy? Forever?“
(Mrs. Robinson, Fido)
„Was nützen Dolche gegen Zombies? Vor allem gegen den, der am Glockenseil hing?“
(Ein Zombie hing am Glockenseil, Trailer)
Meridiana Josch und die Residenz des Bösen
Alles ist besser mit …? Genau: Zombies, Piraten und Dschinn-Tonic. Da man ja aber nicht jedes Wochenende angetüdelt auf dem Sofa sitzen und „Fluch der Charyptik“ gucken kann, habe ich mich entschlossen, mir zu später Stunde einmal Knochenblei und schwarzes Blut, das Myranor-Erstlingswerk von Marc Jenneßen, zu Gemüte zu führen.
Hier erwartet den Leser ein lupenreines Genre-Abenteuer, das alle unheiligen Ingredienzien des klassischen Zombie-Films mit myranischem Flair vereint und dabei noch einen gewaltigen Dungeon zu bieten hat, der sich gewaschen hat.
Neugierig geworden? Dann schnell das Zimmer verdunkelt, „The Puppet Master“ von King Diamond aufgelegt und weitergelesen!
Zombie-Zutatenliste
Das Wichtigste zuerst: Wer mit Zombie-Epidemien arbeitet, sollte eine hierzu passende Hintergrundgeschichte anbieten können, die erklärt, warum Wesen plötzlich das unbändige Bedürfnis verspüren, ihren Nächsten anzuknabbern und dabei zu einem der ihren zu machen. Die im Abenteuer angebotene Erklärung lässt sich schlecht in einem Satz zusammenfassen, ist aber so interessant und ausgeklügelt, dass ich mir dafür einfach ein paar mehr gönne. (Es versteht sich zwar von selbst, aber: ACHTUNG! ALLES AB HIER KANN SPOREN VON MI ENTHALTEN!!! Wer das Abenteuer evtl. als Spieler erleben möchte, sollte sicherheitshalber gleich zum Abschnitt „Zombie-Zwischenbilanz“ scrollen. Und auch die Bilder bis dahin ignorieren. Und sich fragen, warum er überhaupt Rezensionen zu Abenteuerbänden liest.)
Im Hintergrund der Katastrophe stehen:
- ein skrupelloser Optimat aus dem Hause Phraisopos namens Psephardeon
- eine vergessene Kult- und Brutstätte unterhalb von Sumnea Velkaris auf Era’Sumu, wo vor Ewigkeiten eine insektoide Spezies verzweifelt versuchte, ihren eigenen Niedergang mit dämonologischen Praktiken aufzuhalten
- die beiden namengebenden Stoffe des Abenteuers
Während der Chimärenkriege stießen Mitglieder des Hauses Phraisopos auf die genannte Kultstätte und begannen mit deren Erforschung. Sie fanden hierbei eine gewaltige Menge an Knochenblei (ein unheiliges Metall aus der Domäne Dya’Khols), das im Laufe der Zeit unkontrollierbare Effekte hervorzubringen begann, was u.a. zur Gefahr eines Sphärendurchbruchs führte. Um diesen zu verhindern, wurde eine Art Dämmstoff produziert, der die Effekte des Knochenbleis unter Kontrolle bringen sollte und der selbst Eigenschaften der Domänen Dya’Khols, Khalyanars und Mishkaryas vereint. Über die Zeit hinweg ergab sich nun jedoch eine unvorhergesehene Wechselwirkung zwischen beiden Materialien. Das Resultat hiervon war die Entstehung des schwarzen Blutes, das eine ganze Reihe unheiliger Eigenschaften aufweist, die der Natur ihrer verschiedenen Quellen entspricht. Wer mit schwarzem Blut in Kontakt kommt, mutiert wahllos oder wird zum Untoten (vielleicht auch beides, unsere Experimentreihen laufen noch). In jedem Fall ruft der Kontakt mit schwarzem Blut bei Infizierten eine unbändige Wut und einen ausgeprägten Appetit auf alles noch Lebende hervor. Man addiere hierzu die Tatsache, dass die Infektion hochansteckend ist, rühre kräftig um und fertig sind alle Voraussetzungen für einen hervorragenden Katastrophen-Cocktail. Was jetzt noch fehlt, ist ein Wahnsinniger, der ihn serviert. (Bitte an dieser Stelle die unheilige Musik eurer Wahl aufdrehen oder zunächst hier klicken).
Auftritt Psephardeon. Nach der Abspaltung des Hauses Icemna, das seitdem über Era’Sumu regiert, hatte sich der Zugriff des Hauses Phraisopos auf die Forschungsanlage für lange Zeit verloren. Erst vor einigen Jahrzehnten wurde Psephardeon in alten Unterlagen auf deren Existenz aufmerksam, nahm die Anlage heimlich wieder in Betrieb und begann, mit den dort zu findenden Unerfreulichkeiten systematisch zu experimentieren. (Langfristig arbeitet der Mann an nichts weniger als an den Voraussetzungen für einen systematischen Genozid an den Feinden des Imperiums.) Der aufmerksame Leser hat nun sicher schon einen Verdacht, welche Substanz hierfür die entscheidende Rolle spielt …
Schon der maraskanische Volksmund weiß: Wer mit dem Bruderlosen essen will, muss einen langen Löffel haben. Kalkulierbare Restrisiken hin oder her, auch bei Psephardeon geraten die Dinge irgendwann außer Kontrolle. Das Unheil nimmt endgültig seinen Lauf, als er sich entschließt, endlich ein paar seiner „Forschungsexponate“ über Eratu (die Hauptstadt Era’Sumus) an Kontaktpersonen zu verschicken. Hier treten dann auch die Spielercharaktere auf den Plan und das eigentliche Abenteuer nimmt seinen Anfang.
Teil 1: Zombi-Zank im Hafenviertel
Das Geschehen beginnt im Hafen von Eratu. Hier werden die Helden Zeugen, wie aus einer Warenkiste ein mutiertes Ungetüm ausbricht und für Panik und Gemetzel sorgt. Weitere Untote sind ausgebrochen und streunen durch das Hafenviertel, das von Seiten der hiesigen Autoritäten sofort abgeriegelt wird, während sich im Inneren die Seuche schrittweise auszubreiten droht. Die wesentlichen Ziele für die Charaktere sind hier, in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit:
- Überleben
- Überleben
- ÜBERLEBEN!!!
- aus dem abgesperrten Gelände herauskommen
- Informationen über den Ursprung der verseuchten Lieferung und der rätselhaften Infektion sammeln, die hier um sich zu greifen droht
Wer hier überlebt und dennoch nicht die Beine in die Hand nehmen will, sondern einen Beitrag dazu leisten möchte, der Sache ausführlicher auf den Grund zu gehen, der kann sich danach auf die Suche begeben, die tief ins Innere der Insel nach Sumnea Velkaris führt. (Für alle anderen kann der Spielleiter bei Bedarf auch auf ein Angebot der Icemna zurückgreifen, das die Helden unmöglich ablehnen können…)
Teil 2: Zombie-Zwischenspiel auf Reisen
Dieser Teil dreht sich um die Reise nach Sumnea Velkaris und die nötigen Recherchen, die einen irgendwann auf die halbverlassene Residenz des Bösen führen, die neben einer Reihe grausiger Funde und untoter Bewohner auch einen Eingang zur unterirdischen Forschungsanlage bieten. Der zweite Teil dürfte die Spieler insgesamt vor keine allzu großen Herausforderungen stellen: Die Hinweise sind alle recht deutlich und auch wenn die Residenz des Optimaten schon einige Fiesheiten und Schrecken bereit hält, erwarten die Helden hier insgesamt eher Aufwärmübungen für das Kommende. Grundsätzlich lassen sich sowohl Reise als auch Recherche nach meinem Eindruck recht schnell abhandeln. Wer mag, kann den Helden aber auch hier ein paar Steine in den Weg legen oder das Intermezzo insgesamt dafür nutzen, etwas vom Charme Era’Sumus zu vermitteln, bevor die Niederhöllen so richtig über sie hereinbrechen.
Teil 3: Abstieg in die Zombie-Zone
Mit dem Einstieg in die unterderische Anlage beginnt Teil 3 des Abenteuers und dessen eigentlicher Höhepunkt, denn hier erwartet uns ein gewaltiges Gewölbe mit nicht weniger als sieben Ebenen, die voller Gefahren, zahlreicher Untoter und Hinweisen auf die Hintergründe der Katastrophe stecken. Es gilt dabei natürlich die alte Faustregel: „Je tiefer der Dungeon, desto übler das Geschmeiß.“ Man tut übrigens gut daran, den Hinweis „Experten“ auf dem Cover wirklich ernst zu nehmen, und ich würde davon abraten, das Abenteuer für niedrigstufige Charaktere umzuschreiben. Aus dieser Sache sollten wirklich nur die stärksten so gerade mal eben mit (einigermaßen) heiler Haut herauskommen, alles Andere droht, den eigentlichen Reiz dieses massiven Dungeons zu verfehlen.
Der Text legt den Fokus hier weniger auf ausführliche Raumbeschreibungen als auf Vorschläge für Ereignisse und Begegnungen. Denn neben zahlreichen Gegnern treffen die Helden hier auch auf potentielle Verbündete. So bieten sich Gelegenheiten für „Freund oder Feind?“ Szenen und man kann auch, wie es das Genre will, die Gruppe der Protagonisten schrittweise schmerzlich reduzieren, ohne hierfür gleich Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen. Ausgeschlossen ist auch das natürlich nicht, und wer einem altgedienten Recken einen zwar schmerzhaften, aber stimmungsvollen und rollenspielerisch interessanten Abgang verschaffen möchte, bekommt hier eine exzellente Möglichkeit dazu. („Keine Sorge Leute, nur ein Kratzer, ich hab nur dieses … hmm, Chrysanthemos, hat Dir schon mal jemand gesagt, dass Du in dieser Tunika zum Anbeißen aussiehst?“)
Wer alle Angebote des Autors für die Ausgestaltung dieses Teils des Abenteuers ausnutzen möchte, der kann Ewigkeiten in dieser Anlage zubringen und hat genug Ressourcen, um auch die stärkste und mächtigste Heldengruppe irgendwann vor Probleme zu stellen. (Allerdings könnte es je nach Gruppe sinnvoll sein, die offiziellen Kampfwerte für Untote ein wenig nach oben anzupassen). Hierzu passt dann auch der Endkampf gegen den inzwischen zu einem Horrorwesen mutierten Zombie-Zuchtmeister, für den uns im Abenteuer gleich eine ganze Reihe von Vorschlägen zur Ausgestaltung präsentiert werden. Angedacht ist, das Abenteuer klassisch mit dem Zusammenbrechen der Anlage, einem Ausbruch zahlreicher Infizierter und einem insgesamt offenen Ende zu beschließen. Wie sich gerade das offene Ende mit der inzwischen geplanten Fortsetzung verträgt, wird die Zukunft zeigen.
Zombie-Zwischenbilanz
Vieles hat mich beim Lesen begeistert. Beginnen möchte ich mit einem großen Lob an Diana Rahfoth und Marcus Koch, denn die Innenillustrationen und das Cover fügen sich gut ins Konzept ein und können auch am Spieltisch die richtige Stimmung aufkommen lassen.
Schön finde ich vor allem auch, dass es dem Autor gelingt, einen zusammenhängenden Plot zu präsentieren, die einzelnen Teile dabei aber immer frei gestaltet sind und es stets eine ganze Reihe von möglichen Wegen zu den jeweiligen Etappenzielen gibt. Die Wahlmöglichkeiten der Helden werden so für mein Empfinden nicht spürbar eingeschränkt werden, auch wenn natürlich nicht immer alle Optionen gleichermaßen ausführlich bedacht werden können. Sich in einem Abenteuer so gezielt einem bestimmten Genre zu verschreiben, bedeutet immer, auf einem schmalen Grad zu wandeln. Marc Jenneßen meistert diesen Balanceakt hervorragend. Zombieabenteuer leben natürlich auch vom Spiel mit Klischees und archetypischen Szenen, und das Abenteuer weiß hier zu glänzen, auch weil dieser Aspekt eigens aufgegriffen und für den Spielleiter kurz, aber hilfreich thematisiert wird. Zugleich muss man kein Zombiefilmexperte sein, um Spaß an den beschrieben Ereignisse zu haben. Wer will, kann auch die Tatsache ausnutzen, dass Zombies, gerade im Überfluss, immer auch nicht unerheblichen Trash-Charme haben. Obwohl der Plot und die einzelnen Szenen überwiegend natürlich einen sehr düsteren Einschlag haben und viele der Szenen für betretenes Schweigen am Spieltisch sorgen dürften, steht es einem grundsätzlich offen, sich zumindest streckenweise mehr an Shaun denn an Dawn of the Dead zu orientieren.
Die Hintergrundgeschichte hat mich durchweg überzeugt und bietet eine nette Myranifizierung des Genres. Es wäre für mein Empfinden schade, wenn den Helden von den Hintergründen allzuviel verborgen bliebe. Nicht alle Teile der Geschichte werden im Abenteuer explizit offen gelegt und auch bei den vorhandenen Spuren ist nicht gewährleistet, dass die Helden sie auch alle finden und verstehen. Wer mehr vom Hintergrund offenbaren will oder sicherstellen will, dass möglichst viel auch verstanden wird, kann aber leicht zusätzliche Hinweise im Abenteuer einstreuen. Hierfür eignet sich auch hervorragend das inzwischen bereitgestellte Bonusmaterial auf der Homepage des Uhrwerk Verlags, das einen Auszug aus dem Tagebuch des Oberschurken bietet.
Etwas unglücklich finde ich, dass manche der Informationen nicht immer dort zu finden waren, wo ich sie eigentlich erwartet hätte. Manche Fragen, die sich mir beim Lesen stellten, wurden erst relativ spät beantwortet, und man blättert beim Lesen für mein Empfinden viel hin und her. Sicher ist dies auch der Struktur des Abenteuers geschuldet, alles in allem fand ich es aber streckenweise etwas mühsam, an die einschlägigen Informationen zu kommen.
Der größte Schwachpunkt des Abenteuers ist allerdings ein anderer, nämlich die Karten: Die ursprüngliche Version des Abenteuers enthält keine extra Handouts und die Karten des Dungeons sind nur in viel (!) zu kleiner Größe enthalten und teils auch deutlich zu dunkel. Zu allem Überfluss passen dann auch Karten und Beschreibung in mehrerlei Hinsicht nicht immer zueinander, so dass für mich beim Lesen hier teils mehr Frust als Lust aufkam. (Inzwischen wurden auf der Homepage des Uhrwerk Verlags allerdings größere und besser lesbare Versionen der schönen Karten von Hannah Möllmann in Farbe zusammen mit einer neuen Legende und Handouts nachgereicht.) Auch muss ich sagen, dass ich nichts gegen eine kleine Karte von Sumnea Velkaris oder eine Skizze des Optimatenwohnsitzes gehabt hätte. Sowas kann die aufgeweckte Bruderschwester natürlich auch schnell improvisieren, aber kleine Geschenke wie diese erhalten doch die Freundschaft des Lesers und machen das Spielleiterhandwerk immer auch ein wenig angenehmer.
Es ist so einsam im Sattel, seit das Einhorn untot ist
Knochenblei und Schwarzes Blut zeigt deutlich, warum Myranor für DSA eine attraktive Ergänzung ist. So hemmungslos wie hier kann auf Aventurien sicher kaum geklotzt werden, ohne dass es Probleme mit der zukünftigen Metaplotentwicklung oder den Befindlichkeiten dieser oder jener Lieblingsregionen-Lobby gäbe. (Ich erinnere mich auch ganz düster daran, dass irgendwo im Limbus noch Hinweise auf ursprünglich geplante Tipps für eine Aventurisierung auf Maraskan schlummern. Gut zu wissen, dass die Zahlung an die Bruderschaft gut investiert war.)
Wer Zombieabenteuer mag und gern in Myranor spielt, der kann mit diesem Zombie-Zeitvertreib nichts falsch machen. Zombiefreunde, die mit dem Gedanken spielen, einmal eine hochstufige Gruppe nach Myranor zu entführen, sind hier ebenfalls gut bedient, zumal sich eigentlich alle Arten von Heldentypen für das Abenteuer eignen, solange für ausreichend Wumms gesorgt ist. Spieler hochstufiger Helden, die eine echte Herausforderung suchen und sich mit dem Genre zumindest grundsätzlich anfreunden können, sollten ebenfalls über einen Besuch nachdenken, genau wie Freunde ausführlicher Gewölbekriecherei. Wer Myranor, Zombies, Dungeons oder gleich alles drei doof, kindisch oder 80er findet, dürfte hingegen eher fehl am Platz sein. Schade ist, dass durch die Nachlässigkeiten bei der Kartengestaltung gerade der beste Teil des Abenteuers merklich zu leiden hatte. Dass dieser Mißstand inzwischen behoben wurde, ist zwar schön, klug und weise, kann vor Abzügen in der Z-Note aber trotzdem nicht ganz schützen. Kommen wir also zur Gesamtwertung!
Dies war eine verlustreiche Rezension, denn neben zahlreichen Kampfgefährten gingen auch einige Einhörner verloren oder mussten schweren Herzens zombifiziert zurückgelassen werden. Übrig bleiben, wenn ich mich nicht verzählt habe, sechs erschöpfte Tiere, die es jetzt zusammenzurufen gilt: Also Leute, posiert geschwind für das Portrait! Dann nehmen wir den Insektopter, fliegen zu meiner Mutter, töten Philostemos, holen Lysztheia ab, fahren in die Gefiederte Schlange, trinken einen gekühlten Tee und warten, bis alles vorbei ist. Wenn das keine gute Idee ist, was meint Ihr? Leute? … Was zum …, soll, hey!!! LEUTE … ???!! … “ ——————————————
Nachtrag der Redaktion: Wir möchten dem geneigten Leser nicht verschweigen, dass scheinbar in letzter Sekunde noch ein weiteres Einhorn unbemerkt den Weg aus den Ruinen und vor die Camera gefunden hat. Da das weitere Schicksal unseres Rezensenten zurzeit als ungewiss gelten muss, erschien uns ein Eingriff in den Text pietätlos, wir möchten unsere Leser aber auf die so entstandene Abweichung zwischen Wertungsportrait und Fazit hinweisen.
Bilder mit freundlicher Genehmigung vom Uhrwerk-Verlag. Vielen Dank für die schönen Zeichnungen an Diana Rafoth und Hannah Möllmann.
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