Die Ewige Mada

‚Da drüben‘ wird noch gearbeitet – diese karyptofaschistische Scheiße find ich zum Kotzen!
— Praiost Marschenpadder aus Ingfallspeugen während der ersten Myranorexpedition auf die Frage, wie investigative Recherchearbeiten auf dem Ostkontinent ohne den Einsatz weitreichender arkanomechanischer Überwachungstechniken überhaupt zu bewerkstelligen seien

Zoe: Captain will come up with a plan.“ — Kaylee: That‘s good. Right?“ — Zoe: Possibly you‘re not recalling some of his previous plans.“
— Firefly

 

Beantwortung der Frage: Was ist Oldschool?

Man lasse genug Wasser die Orismani hinabfließen, und alles kommt wieder in Mode, wenn auch mit Retrocharme und im begrifflichen Gewand des Labels „Oldschool“. Was aber ist oldschool im Rollenspiel? Zufallstabellen? Spielercharaktere mit Namen wie Storm Brightslayer oder Nobby „Slithroat“ Tosscobble? Bizarr anmutende Wächterkreaturen, deren einzige Existenzberechtigung darin besteht, möglichst stilecht in die ewigen Hackgründe geschickt zu werden und bei denen man sich lieber nicht zu genau vorstellen möchte, wie es war, als Mama und Papa Monster sich ganz, ganz lieb hatten?

Vielleicht. Zumindest im Fall des Schwarzen Auges würde ich mich aber zu der These hinreißen lassen, dass die von Nostalgikern vergoldete Zeit eher folgende Definition nahe legt: Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deOldschool ist die Fähigkeit, sich seiner eigenen Gruppe zu bedienen, um am Spieltisch eine spannende, mitreißende und packende Geschichte zu konstruieren. (Ich bin mir sicher, es gibt einen rollenspieltheoretischen Fachbegriff dafür. Du kannst ihn, lieber Leser, an dieser Stelle einfügen und somit sagen: Oldschoolrollenspiel ist im Fall von DSA die reinste Form des ____-ismus.)

Legen wir einmal probeweise diese Bestimmung zugrunde, dann erweist sich Mháire Stritters Die Ewige Mada als oldschooliges DSA-Rollenspiel im besten Sinne des Wortes – auch wenn Moritz Mehlem sich jetzt vermutlich im Gewölbe umdreht – denn das Abenteuer ist in allen Hinsichten darauf ausgerichtet, Meister und Spielern dabei unter die Arme zu greifen, eine für alle zufriedenstellende Story mit myranischem Flair zu erzählen. Die Geschichte des Bandes, dem ersten von zwei Teilen der Wächter des Imperiums-Kampagne, lässt sich in aller Kürze so zusammenfassen: Die Helden sind durch Zufall anwesend, als eine vor knapp dreitausend Jahren versteinerte Dreiäugige aus dem Hause Chrysotheos wieder zum Leben erwacht und werden von dieser für deren sinistre Zwecke (nicht weniger als die Übernahme der Macht im Horasiat Xarxaron) eingespannt. Sie haben so Teil an der Entmachtung und Verwandlung der Hohen Magokratin Arsinoa na Tharamnos, die sie danach mithilfe eines Luftschiffs suchen und schlussendlich zurückverwandeln können, wodurch sie zu Gegnern der Usurpatorin werden und sich am Ende des ersten Bandes an der Spitze des Widerstandes gegen die neue Herrschaft finden. Dass die Zukunft Xarxarons dabei auf dem Spiel steht, versteht sich von selbst.

Neugierig? Dann begeben wir uns jetzt mal in die Details, wobei ich die einzelnen Teile des Abenteuers nacheinander zusammenfassen und unterwegs kommentieren werde. Da der Band trotz seiner 142 Seiten an Inhalt nur so überquillt und gefühlt eher die Länge von Rückkehr der Finsternis aufweist, ist diese Rezension daher ein wenig länger ausgefallen (jaja, ich weiß, wenn ich das schon sage …), und sie versucht, die wesentlichen Eckpunkte der entwickelten Geschichte nachzuerzählen. Für den ganz eiligen Leser gibt es zu Beginn jedes Abschnitts jeweils eine tl;dr-Fassung und am Ende natürlich das obligatorische Fazit nebst Bewertung auf der 9er -Skala.

Bevor ich es vergesse, das Wichtigste aber noch vorab, nämlich den obligatorischen Eulenlink zum Echauffieren. Gehen wir nun aber ans Eingemachte!

Teil I: Das Bildnis der Mada

Was? Retter in der Not werden unerwartet zu Komplizen einer wiedererwachten Dreiäugigen. Wo? In der Pampa Xarxarons. Stil: Gerade noch am Kräutersuchen, jetzt schon auf der myranischen Schaubühne. Soundtrack: „One way or another“

Wappen des Horasiats Xarxaron (von Edgar Miersch)

Der erste Teil des Abenteuers bietet uns verschiedene Optionen, um die Helden ins Geschehen zu werfen und dient dazu, die Helden mit der zukünftigen Antagonistin Isphirmene sana Chrysotheos bekannt zu machen und sie in deren Auftrag nach Xarxaras zu schicken. Alles beginnt in einem weitgehend in Vergessenheit geratenen Heiligtum der Stellare auf dem Himmelsberg, wo sich eine Statue befindet, die unter Einwohnern und Pilgern als mada eterna bekannt ist. Bei dieser handelt es sich um die versteinerte Isphirmene, die vor knapp 3000 Jahren von ihrem Zwillingsbruder Carophyrdes ti Chrysotheos im magischen Duell versteinert wurde, da sie, trotz gemeinsamer Verehrung des Schädelgottes, dessen Bündnis mit Draydalân ablehnte. Nach fast drei Jahrtausenden haben die Draydal nun den Aufenthaltsort der versteinerten Isphirmene ausfindig machen können und Agenten ins Heiligtum entsandt, um die Statue zu stehlen. Die Hoffnung der Zynischen Draydal Fraktion lautet dabei getreu der Maxime „Mit dem dritten sieht man besser“, Isphirmenes Auge als Speicher für geraubtes Secarian zu verwenden, ähnlich dem Auge ihres verstorbenen Bruders, das als Auge des Erwählten ein legendäres Artefakt der Draydal darstellte.

(Bevor hier übrigens Missverständnisse auftauchen: Isphirmene wird im Abenteuer zwar als „echte Dreiäugige“ bezeichnet, dies ist jedoch nur als Hinweis auf ihre äußerst potente magische Begabung zu verstehen, über die sie als vergleichsweise unmittelbare Nachfahrin der Archäer noch verfügt. Isphirmene selbst ist keine der Alten. Und damit wir das auch gleich aus dem Weg haben: Weder Mada noch Michael Masberg haben in diesem Abenteuer einen besonderen Auftritt. Der Titel des Abenteuers ist vielmehr eine gelungene Finte +6 und verweist lediglich auf den Namen der Statue. Touché, Frau Stritter.)

Die Helden können nun auf verschiedene Weise mit den Ereignissen um den geplanten Raub der Statue konfrontiert werden, sei es, dass man sie schon vorab in das nur spärlich beachtete Heiligtum führt, wo sie deren Bewohnern beim Angriff der Agenten beistehen, sei es, dass sie den Auftrag erhalten, die gestohlene Statue zurück zu bringen oder einfach per Zufall der Gesandtschaft des Konzils des Bösen über den Weg und in die Schwerter laufen. Wie auch immer es zu der Begegnung kommt, allen genannten Optionen ist gemein, dass es in ihrem Verlauf, ausgelöst durch ein Artefakt der Agenten, zur Rückverwandlung Isphirmenes kommt. Diese begreift schnell, in welcher Lage sie sich befindet, spielt in Folge dessen die Rolle des dankbar-unschuldigen Opfers und tischt den Helden folgende Geschichte auf: Sie sei eine Angehörige des Hauses Tharamnos, die zu Zeiten der Ächtung des Hauses Chrysotheos von einem Mitglied dieses Hauses im Duell versteinert wurde. Sie bittet die Helden daraufhin, für sie Kontakt zur gegenwärtigen Herrscherin Xarxarons, Arsinoa na Tharamnos, herzustellen, indem sie dieser Isphirmenes Triopta in geheimer Mission überliefern, damit sie über die Maske mit der Hohen Magokratin kommunizieren kann. Isphirmene selbst möchte solange im Hintergrund bleiben und sich zunächst bedeckt zu halten, angeblich aus Angst davor, in Intrigen verwickelt oder für Machtspiele instrumentalisiert zu werden.

Soweit die offizielle Verlautbarung. In Wahrheit stehen auf Isphirmenes persönlicher Agenda allerdings die fast schon klassisch zu nennenden Ziele wiedererweckter Oberschurken:

  • Rache nehmen, und zwar sowohl an ihrer eigenen Familie, die inzwischen in den Draydal aufgegangen ist, als auch am Hause Tharamnos, das damals eine prominente Rolle bei der Vertreibung ihres eigenen Hauses spielte.
  • Zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, indem man einen Krieg zwischen der Magokratie Xarxaron und Drâydalan anzettelt.
  • Als ersten Schritt die Macht im Horasiat übernehmen und zur Hohen Magokratin anstelle der Hohen Magokratin werden.

Man sieht, ein gesunder Ehrgeiz ist bei der jungen Dame also auch nach 3000 Jahren noch vorhanden, und alles soll jetzt mit der geheimen Übergabe ihrer Triopta an die gegenwärtige Hohe Magokratin beginnen. Jetzt natürlich die 500.000-Aureal Preisfrage: Warum in aller Dere sollten die Helden auf Isphirmenes Bitte eingehen und sie nicht mit dem für Helden charakteristischen Misstrauen so lange auf Herz und Nieren prüfen, bis sie ihr auf die Schliche gekommen sind? Diese Frage verlangt nach einer Antwort, da an dieser Stelle des Prologs die Weichen für den gesamten weiteren Verlauf des Abenteuers gestellt werden.

Der Spielleiter steht hier vor der nicht unerheblichen Herausforderung, den Oberschurken mit hinterhältigem Masterplan zunächst glaubhaft als leutseligen Freund einzuführen, um die Helden und Spieler geschickt hinter das Licht und auf den eigentlichen Pfad des Abenteuers zu führen. Und hierbei stellen sich natürlich die genretypischen Schwierigkeiten ein, die immer dann zu bewältigen sind, wenn das rote Seil, an dem die Ereignisse der Geschichte aufgeschnürt werden, durch ein eher enges Nadelöhr gezogen werden muss. Wer mit einer Gruppe spielt, die kein Problem damit hat, wenn der Meister mal ordentlich mit dem Zaunpfahl winkt (und notfalls auch mal hektisch mit der ganzen Gartenumzäunung fuchtelt), ist an dieser Stelle fein raus. Alle anderen müssen ihren organomechanischen Denkapparat in Schwung bringen, um das Verhältnis von Isphirmene zur Gruppe so auszugestalten, dass die Helden sich mit halbwegs gutem Gefühl auf das angebotene Wagnis einlassen, ohne sich dabei jedoch all zu sehr gegängelt zu fühlen. Das Abenteuer bietet zwar eine Reihe von Vorschlägen für Szenen, mit denen Isphirmene das Vertrauen der Helden gewinnen kann, aber natürlich ist dies kein wasserdichtes Patentrezept zum Heldenreinlegen, so dass nicht ausgeschlossen werden kann, dass die Helden die Bösewichtin schon zu diesem Zeitpunkt enttarnen. Für diesen Fall wird vorgeschlagen, Isphirmene einen klassischen Jamesbond-Schurken-Abgang mit der beliebten Trias von Masterplan verraten, Siegestanz aufführen, beim Mitwisserumbringen scheitern machen zu lassen.

Das ist sicher eine (wenn auch ziemlich drastische) Option, aber man muss nicht soweit gehen, um dafür zu sorgen, dass die Helden sich schon hier im Streit von Isphirmene trennen und in Folge dessen versuchen, die Hohe Magokratin über eine möglicherweise drohende Gefahr zu informieren. Das Abenteuer verfolgt diesen Plan B im weiteren Verlauf zwar nicht explizit weiter, es ist aber mit vergleichsweise wenig Aufwand möglich, die Geschehnisse entsprechend anzupassen, da sich in diesem Fall eigentlich nur die Motivation der Helden ändert, nicht aber die weiterhin anstehenden Aufgaben und Herausforderungen. Wem das alles zu stressig ist, der kann natürlich notfalls auch darüber nachdenken, Isphirmene den Vorschlaghammer in Form eines allmächtigen Beherrschungszaubers herausholen zu lassen und die Helden so zur Kooperation zu zwingen. Den 2012er Award für kreatives Spielleiten bekommt man so aber natürlich nicht, und „Arsinoa ist eine Tyrannin, findet sie und bringt ihr die Triopta“ käme auch nicht nur wegen des fehlenden Reims nie und nimmer an Galottas Vorlage heran. Aber ich schweife ab.

Bis hierher …

Der Einstieg ins Abenteuer ist handwerklich auf jeden Fall gut gemacht, die Sollbruchstelle Verhältnis der Helden zu Isphirmene zwar nicht perfekt, aber ordentlich gelöst. Erwähnt zu werden lohnt auch, dass der erste Teil des Abenteuers eine kurze und hilfreiche Charakterisierung von Xarxaron mit einigen Tipps zum Spiel im Horasiat liefert und auch einige Vorschläge dazu bereit hält, wie man die Helden zu Beginn überhaupt an diesen entlegenen Rand des Imperiums bringen kann. Wer inzwischen Unter dem Sternenpfeiler sein Eigen nennt, kann diesen Teil natürlich auch überspringen, alle anderen werden sich aber freuen, zu hören, dass man mit dem Abenteuerband und bspw. dem alten Myranor-Hardcover auskommen kann, um das Abenteuer zu leiten.

Teil 2: Die Gesandten der Maske

Was? Rein in den Turm und her mit der Magokratin! Wo? Xarxaras. Stil: Detektiv- und Intrigenspiel oder lupenreiner Dungeoncrawl. Gerne auch beides. Soundtrack: „The Hellion / Electric Eye“

In Teil II des Abenteuers geht es für die Helden nun darum, in Xarxaras in den Palast der Hohen Magokratin zu gelangen und zu dieser vorgelassen zu werden, ohne hierbei Kopf und Kragen zu verlieren. Xarxaras, die Hauptstadt des Horasiats Xarxaron, kann man sich am besten als die Fantasy-Version einer Mixtur von 1984, Demolition Man und dem Haus, das Verrückte macht, aus Asterix erobert Rom vorstellen. Es ist ein hyperregulierter Ort, an dem die einfache Bevölkerung von optimato-autokratischen Apparatschicks geknechtet wird, die im Bewusstsein agieren, das Übermenschentum mit der Muttermilch aufgesogen zu haben …

*NÄÄK*: Praiosch Meridiana, Sie erhalten einen Aureal Strafe wegen Verstoßes gegen das Imperiale Moralitätsstatut!

… anders formuliert: Es ist ein verrückter, leicht spleeniger Ort in einer Region, die durch das Festhalten an alten Traditionen des Imperiums und durch die bedrohliche Nähe zu Draydalân die meiner Ansicht aufregendste Spielregion ist, die Myranor zu bieten hat.

Wie aber kommt man als vergleichsweise unbedeutende Heldengruppe (und vergleichsweise unbedeutend ist hier erst mal jeder, der nicht selbst zur Herrscherkaste gehört) nun in den Palast, um der Hohen Magokratin eine unidentifizierte Triopta zu überbringen? Das Abenteuer hat zwei ausführlich entwickelte Vorschläge zu bieten:

Wege des Diplomaten

Zur Zeit der Ankunft der Helden findet in Xarxaras eine Konferenz statt, bei der verschiedene Abgesandte der Nachbarvölker und Nachbarstaaten versuchen, ein Bündnis gegen die Draydal zu schmieden. Da man sich von Seiten Xarxarons trotz aller Paranoia gelegentlich auch überheblich und herablassend zeigt, sollte es hier, so die Idee, für die Helden möglich sein, ein Schlupfloch zu finden und als falsche Botschafter Zugang zur Konferenz zu erhalten.

Das ist ein wirklich reizvoller Ansatz, aber auch eine äußerst zweischneidiges Kentema. Der Standpunkt der Autorin, von dem aus dieser Teil konzipiert wurde, kommt unmissverständlich in dem Ratschlag zum Ausdruck, es den Helden hier nicht zu schwer zu machen und auch eher absurde Versuche zum Erfolg führen zu lassen, sofern sie kreativ und lustig sind. Aus dieser Perspektive kann man die Helden zwar auch mit einem einfachen „Hallo, wir verkaufen diese modischen Lederrüstungen“ durchkommen lassen, aber natürlich sollte man die xarxarischen Autoritäten trotz des leichten Trash-Faktors dabei nicht wie die totalen Nulpen aussehen lassen. Von daher frage ich mich schon, ob diese nicht eigentlich relativ leicht in der Lage sein sollten, falsche Gesandte von echten Botschaftern mit ein paar Kontrollfragen zu unterscheiden. Gerade einer derart kontrollsüchtigen Gesellschaft wie diesem autoritäten Dreckshaufen genophobischer Machtfetischisten …

*NÄÄK*: Praiosch Meridiana, Sie erhalten einen Aureal Strafe wegen Verstoßes gegen das Imperiale Moralitätsstatut!

… sollten hier eigentlich keine derart gravierenden Fehler unterlaufen. Zumal die Helden ja vermutlich auch nur über wenig Informationen darüber verfügen, welche Gesandtschaften bereits eingetroffen sind und welche Dokumente etc. man benötigt, um sich korrekt identifizieren zu können. („Soso, eine amaunische Delegation aus Bad Fellheim, was für ein Zufall, da seid ihr schon die dritten heute. Centurio, tragt stante pede Sorge dafür, dass diese impertinenten Störenfriede unsere Stadt nicht mehr mit Existenz besudeln.“)

Mit der vom Abenteuer genannten Möglichkeit, den Helden einen korrupten Sekretär zu Hilfe eilen zu lassen, der über eine Bestechungssumme sein Taschengeld aufbessern will, kann man zwar im Notfall gegensteuern, falls sie sich um Fell und Kragen geredet haben. Ich würde jedoch empfehlen, die Helden auf ihrem Weg nach Xarxaras z.B. Zeugen eines Überfalls auf eine Delegation werden zu lassen, bei dem es keine Überlebenden gibt, so dass sie in Folge dessen die Rolle der Verstorbenen einnehmen könnten. Spätestens wenn man die eigentlichen Mörder ebenfalls auf der Konferenz auftauchen lässt (ein offensichtlicher Kandidat wird im nächsten Absatz genannt) und diese um die Tarnung der Helden wissen, könnte man das Intrigenspiel auf der Konferenz so auch auf die absolute Spitze treiben.

Wenn die Gruppe erfolgreich auf die Konferenz gelangt ist, bietet das Abenteuer mehr als genug Material, um diese weiter auszugestalten und die Helden von hier aus einen Weg zur Hohen Magokratin finden zu lassen. Der interessanteste und vermutlich auch für Spieler attraktivste scheint mir dabei folgender: Auch die Draydal haben natürlich ihre Knochenfinger im Spiel und eine als Gesandtschaft Viralis’ getarnte Gruppe Agenten in die Konferenz eingeschmuggelt, die jetzt das volle Brett an Fieslingsaktivitäten inkl. Mordserie und Intrigantenstadl durchzieht. Sollte es den Helden gelingen, zu deren Enttarnung beizutragen, winkt zum Dank eine Audienz bei der Magokratin und der diplomatische Drops ist gelutscht.

Dieser Teil des Abenteuers kann sicher eine ganze Menge Spaß machen und ist für alle Freunde von Intrigen, Detektivabenteuern und sozialer Interaktion eigentlich genau das Richtige. Zugleich stellt er den Spielleiter aber auch vor eine nicht unerhebliche Herausforderung, was allem voran mit der Tatsache zu tun hat, dass hier eine Unzahl verschiedener Personen mit jeweils eigenen Hintergründen, Interessen u.s.w. dargestellt werden muss. Wer hier nicht in der Lage ist, den ganzen Kegelclub als Komparsen zu rekrutieren, sollte zumindest bereit sein, auch mal etwas stärker zu raffen und Interaktionen großzügig durch Würfelproben abzuhandeln. Ansonsten kann er sich auch mit dem zweiten Vorschlag zum Eindringen in den Palast anzufreunden versuchen, den ich von vornherein auch allen Meistern ans Herz legen würde, die bei der Erinnerung an Rohals Versprechen am besten in eine Tüte atmen.

Wege des Gewölbekriechers

Als wichtigste Alternative zur Teilnahme an der Konferenz bietet das Abenteuer einen mittellangen und unterhaltsamen Dungeoncrawl. Die Helden können von Isphirmene eine Beschreibung geheimer unterirdischer Katakomben erhalten haben, die unter dem Palast liegen und über die man in den Palast gelangen kann. (Helden, die nach Xarxaras kommen, um die Hohe Magokratin zu warnen, müssten ggf. auf andere Weise auf die Existenz der Katakomben aufmerksam gemacht werden – die xarxarische Unterwelt hat für gutes Gold vermutlich einiges zu berichten).

Untote Chimäre (von Tristan Denecke)

Da die Katakomben seit einiger Zeit in Vergessenheit geraten sind, wartet bei Betreten ein ganz eigenes Abenteuer, da zahlreiche vor Unzeiten installierte Fallen und mechanische Konstruktionen inzwischen ein ganz anderes Gefahrenpotential als ursprünglich beabsichtigt entfaltet haben. Angereichert wird das Ganze u.a. durch Untote und Hinterlassenschaften von Ghulexperimenten der Crysotheos, durch welche die Heldengruppe auch schon etwas über die Hintergründe der Feindschaft der Optimatenhäuser Taramnos und Crysotheos erfahren können. Bei Bedarf kann man auch noch einen Trupp Gardisten als Verfolger ins Spiel bringen, die für den notwendigen Zeitdruck sorgen. Alles in allem wird einem hier ein ordentlicher Dungeon geboten, der vom Flair her irgendwo zwischen „Indy in den Katakomben von Venedig“ und „Indy in der Gralshöhle“ rangiert und den man je nach Bedarf sowohl als vergleichsweise lockere Bildungsexkursion unter Tage wie auch als lebensgefährlichen Höllentrip inszenieren kann. Übertreiben sollte man es dabei aber nicht, denn ein allzu langer Aufenthalt läuft nach meinem Eindruck schnell Gefahr, ein wenig repetitiv zu werden.

Dungeons und Diplomaten

Gibt‘s eine Möglichkeit, beide Optionen zu verbinden? Ja, und ich halte dies nach der Lektüre des Bandes auch für den Thearchenweg, da man so das Beste aus beiden Plotsträngen vereinen kann. Als Klammer kann ein optionales Element des Diplomatie-Plots dienen: Die Amaunirgesandte DjaRaBa aus Kithos wird nämlich irgendwann den Agenten der Draydal auf die Schliche kommen und ergattert sich damit den ersten Platz auf deren Abschussliste. Stilecht kann man es nun zu einem Showdown zwischen Katze und Killer in einem alten, verlassenen, unterirdischen Tempel von Ihrahntschonwem kommen lassen, bei dem die Helden sich einmal mehr als Retter in letzter Sekunde auszeichnen können. Zum Dank kann DjaRaBa, die bereits über reichlich Informationen verfügt, die Helden als Teil ihres Gefolges in den Palast schmuggeln, wo diese sich dann in sicherer Tarnung bewegen können, um den Draydalagenten das Handwerk zu legen.

Das Halbfinale: Isphirmene – Arsinoa: 1:0

Egal, auf welchem Weg die Helden es letztendlich schaffen, die Maske zur Magokratin zu bringen, wenn es soweit ist, erlebt das Abenteuer seinen ersten Spannungshöhepunkt. Die Triopta gibt Isphirmene nämlich die Gelegenheit, sich vor Ort zu manifestieren und Arsinoa in ein magisches Duell zu zwingen, das mit Isphirmenes Sieg und der Verwandlung der Magokratin in eine Schwalbe endet. Das Abenteuer sieht dann weiterhin vor, dass der verwandelten Schwalbokratin zumindest die Flucht gelingt, so dass Isphirmene bestenfalls einen unvollständigen Sieg erringt, womit zugleich der Plothaken für den nächsten Teil des Abenteuers ausgelegt wird.

Weiter oben habe ich schon das erste Nadelöhr benannt, durch das der Strang der Abenteuerhandlung mehr oder weniger präzise eingefädelt werden muss, und man ahnt es bei der Kurzbeschreibung vermutlich schon: Hier ist der nächste. Einerseits darf Isphirmene nicht im Kampf besiegt werden, zugleich darf aber auch die Magokratin nicht vernichtet oder nach der Verwandlung gefangen werden, denn in beiden Fällen wäre das Abenteuer hier einfach zu Ende.

Die Umsetzung am Spieltisch dürfte sich aber auch hier als machbar erweisen, wenn natürlich auch einige Fallstricke lauern: Mit Isphirmene und Arsinoa stehen sich zwei magische Super-Schwergewichte gegenüber, so dass der Spielleiter keine Probleme damit haben dürfte, die Helden im Kampf auf Distanz zu halten und die zentralen Ereignisse wie geplant ablaufen zu lassen. Die Helden werden allein deshalb auch nicht zu bloßen Zuschauern des eigentlich zentralen Geschehens. Denn erstens haben wir es an dieser Stelle nicht mit dem Höhepunkt oder dem Finale der Geschichte zu tun, sondern vielmehr mit dem eigentlichen Beginn der Haupthandlung, und zweitens hält das Abenteuer auch ausreichend Vorschläge bereit, um die Helden während des parallel ablaufenden Duells anderweitig zu beschäftigen und ausreichend bei Laune zu halten.

So alles nach Plan läuft, gewinnt Isphirmene auf jeden Fall das Duell und ist im Nachhinein entweder zu schwach, zu siegessicher oder zu sehr damit beschäftigt, sich als neue Machthaberin in Xarxaron zu etablieren, um sich persönlich an die Verfolgung der geflohenen Magokratin zu machen. Also wird einmal mehr versucht, die Helden für diese Aufgabe zu rekrutieren.

Warum aber sollten die Helden an dieser Stelle bereit sein, ein weiteres Mal im Auftrag Isphirmenes aktiv zu werden? Ich sehe es so: Wenn die Helden an dieser Stelle immer noch kein Misstrauen gefasst haben, ist sowieso alles in Butter. Falls sie aber bereits auf Anti-Isphirmene Kurs umgeschwenkt sind, ist es, angesichts des Duells, dessen Zeuge sie soeben wurden, klug und weise, zumindest zum Schein auf das Angebot der Usurpatorin einzugehen, um so den eigenen Hals und hoffentlich auch den der Hohen Magokratin retten zu können. Allein für Gruppen mit ausgeprägter Neigung zum leeroyen oder für Gruppen, die zu diesem Zeitpunkt schon offen mit Isphirmene gebrochen haben, muss an dieser Stelle eine andere Lösung gefunden werden. Letztere können sich auf eigene Faust auf die Suche nach Arsinoa machen (ein Vorschlag, der auch vom Abenteuer selbst aufgegriffen wird). Für erstere ist eh Hopfen und Malz verloren und ein Youtube Video ein würdiges Denkmal. Auch an dieser Stelle scheint mir die Plotklammer daher hinreichend zu funktionieren, sofern die Spieler ihre Helden nicht auf den Güldenen hinaus ins Verderben führen wollen.

Abschließende Bemerkungen zu Teil II

Sowohl Diplomatie als auch Dungeon-Plot sind für meinen Geschmack ausreichend ausgebaut, wobei ich empfehlen würde, beide Optionen zu verbinden. Alles in allem wartet in diesem Teil war sicherlich noch einiges an Arbeit, aber auf jeden Fall auch eine ganze Menge Spaß. Als echten Wermutstropfen muss ich für Teil II allerdings erwähnen, dass das Abenteuer unverständlicherweise mit Karten geizt. Die für sich genommen sehr schöne Beschreibung des Palastes bspw. ist durch das Fehlen einer detaillierten Karte weitaus weniger hilfreich, als sie sein könnte. Das Bild des Palasts auf S. 23 ist zwar nett, aber zu dunkel und in dieser Hinsicht kein wirklicher Ersatz. Auch das Fehlen einer zumindest groben Übersichtskarte der Stadt macht das Spielen nicht unbedingt leichter.

Ein zweiter Punkt, der mich ein wenig enttäuscht hat, ist die letztendlich nicht ideal gelungene Verbindung des Abenteuers mit dem von mir hoch geschätzten Prolog Die Verbotene Kammer (Xeledon spottete). Die Helden können zwar im Inneren des Palasts auf Korysthenes do Tharamnos treffen, den Wächer der Bibliothek von Imachora. Angesichts der Tatsache, dass die Helden hier aber versuchen, inkognito zu agieren, stellt die Bekanntschaft mit Korysthenes insgesamt eher ein Sicherheitsrisiko dar, so dass den Prolog gespielt zu haben den Erfolg der Unternehmung gefährdet. Auch wenn der Prolog es später womöglich einfacher macht, die Tragweite der Ereignisse des Abenteuers zu verstehen, finde ich das hier nicht ganz glücklich gelöst.

Nach solidem Beginn nimmt Die Ewige Mada im zweiten Teil auf jeden Fall richtig Fahrt auf. So richtig in die Vollen geht es für mein Empfinden dann aber im folgenden Teil III, der nicht nur das unangefochtene Highlight des Bandes ist, sondern für meinen Geschmack auch mit zum Besten gehört, was ich bislang an Abenteuermaterial für Myranor in den Fingern hatte.

Teil III: Der Flug der Schwalbe

Was: Findet die Schwalbokratin. Wo: Über den Wolken Xarxarons. Stil: Find a Ship. Find a Crew. Keep Flying. Soundtrack: „Shine on You Crazy Diamond“

Nach dem Ende des Duells gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder die Helden sind (überzeugt oder getarnt) im Auftrag Isphirmenes unterwegs. In diesem Fall bekommen sie als Beauftragte der Herrscherin mit offiziellem Siegelring ein eigenes Luftschiff samt Besatzung zur Verfügung gestellt. Oder sie agieren auf eigene Rechnung, dann können sie ein solches Schiff mitsamt Besatzung kapern.

Während das Ziel des Flugs der Schwalbe schon durch eine einfache Probe auf Schwalbenkunde mit den sog. Türmen der Einsamkeit recht leicht ausfindig gemacht werden kann, lautet das eigentliche Problem, vor dem die Helden bei der Suche stehen, dass tausende dieser Viecher zu dieser Jahreszeit ebenfalls nach dorthin unterwegs sind. Die Lösung des Problems besteht nun in der Suche nach einem besonderen Artefakt (= einer magischen Brille), mit der es möglich sein soll, die verwandelte Arsinoa unter allen anderen Schwalben zu identifizieren. Dieses Artefakt kann man den Helden, so man will, schon nach relativ kurzer Zeit in die Hände spielen, um so zielstrebig zum Finale überzuleiten.

Wärmstens empfehlen kann ich jedoch, die zahlreichen im Band enthaltenen Anregungen dafür umzusetzen, die Suche nach der Magokratin zu einem ganz eigenen Abenteuer im Abenteuer auszubauen. Hierfür kann man zunächst die Suche nach dem benötigten Artefakt schrittweise verkomplizieren, indem man die Helden sich zunächst um die Voraussetzungen für den Einsatz des Artefakts (es muss jemand gefunden werden, der die Brille reparieren kann) und deren Voraussetzungen (dieser jemand will eine Gegenleistung) u.s.w. kümmern lässt. Das Abenteuer bietet einem hier mehr als genug Vorschläge für zusammenhängende Questen und Subquesten, die allesamt aufzulisten hier den Rahmen sprengen würde. Ich begnüge mich daher mit dem Hinweis, dass alle diese Plotskizzen jeweils auf die eine oder andere Weise an Aspekte der Hintergrundgeschichte irgendeines der Mannschaftsmitglieder andocken, bei Erfolg jeweils die Moral und den Zusammenhalt der Truppe stärken und ggf. auch Ausgangspunkt für hilfreiche Allianzen sind, die beim Finale des Abenteuers oder im nächsten Teil von Nutzen sein werden.

Pteranodon- oder Remasuri-Surrogat? Ein „Krisra“. (von Tristan Denecke)

Ergänzt wird das ganze durch eine Handvoll Vorschläge für Zufallsbegegnungen und Ereignisse, die man ganz unabhängig von der Suche nach dem Artefakt einstreuen kann. Zusätzliche Spannung und Dynamik erhält dieser Teil des Abenteuers zudem dadurch, dass sich ab einem bestimmten Zeitpunkt mit Aecurian Serr Tharamnos ein Verfolger zu Luft an die Fersen der Helden heftet, der im Auftrag Isphirmenes hinter ihnen her ist. Falls die Helden das Luftschiff gekapert haben, ergibt sich dies automatisch. Sollen sie aber zunächst (scheinbar) auf Seiten Isphirmenes arbeiten, wird diese durchgängig mit den Helden in Kontakt bleiben und schrittweise immer drastischere Treuebeweise fordern, bis das Geschehen sich zu dem Punkt entwickelt, an dem den Helden kaum noch eine andere Wahl bleibt, als offen mit Isphirmene zu brechen.

In jedem der genannten Fälle haben sie mit Aecurian einen würdigen und reizvollen Gegenspieler, der nach einem altmodischem Ehrenkodex handelt, die Verfolgung zunächst eher nach Art eines sportlichen Wettkampfes angeht und im Laufe der Ereignisse schlussendlich ebenfalls den Glauben an die neue Ordnung verlieren wird. Es werden dem Meister auch hier zahlreiche Vorschläge für optionale Szenen geboten, in denen sich die Helden mit Aecurian bekämpfen können und dabei Gelegenheit haben, ihren Opponenten kennen und respektieren zu lernen. Sofern es den Helden hinreichend lange gelingt, Aecurian auf Distanz zu halten, bekommt dieser nach einiger Zeit mit dem ungleich skrupelloseren Tacarus einen echt unleidigen Antipathen neuerer Schule als Kommandanten vorgesetzt, der mit ganz anderen Bandagen kämpft, den Helden so richtig ans Leder will und sich damit auch Aecurian zum Feind macht. Dies wiederum ist ein Umstand, den sich die Helden im Finale des Abenteuers zu Nutze machen können, sofern sie sich im Konflikt mit Aecurian nicht selbst konsequent über die Regeln des Fairplay hinweggesetzt haben (Geiselname, feige Mordanschläge, Schnürsenkel zusammenbinden und nachts die Hand in lauwarmes Wasser legen sind also ausgeschlossen).

Um den Bruch mit Isphirmene zu forcieren und um dem Abenteuer eine für alle ersichtliche mystische Tiefendimension zu verleihen, wird von der Autorin zudem vorgeschlagen, die Helden mit dem Schiff direkt nach dem Verlassen von Xarxaras in einen Sturm geraten zu lassen, in deren Verlauf sie eine Vision erfahren, in der sie von drei Göttern Chrysir, Siminia und FeQuesh vor den Machenschaften Isphirmenes gewarnt und darauf hingewiesen werden, dass das Wohl Xarxarons, des Imperiums und des ganzen Rests auf dem Spiel steht.

Ich bin, was diesen Vorschlag angeht, äußerst zwiegespalten. Einerseits kann man auf diese Weise dem Geschehen im Schnellverfahren eine epische Komponente verleihen, andererseits wirkt das ganze ein klein wenig mit dem karmalen Holzhammer durchgeprügelt. Da die Szene für die Entwicklung der Handlung nicht notwendig ist und nur wenig Raum einnimmt, kann man sie natürlich problemlos streichen. Ich würde dazu raten, sie als Spielleiter eher als Element in der Hinterhand einsetzen, falls es noch eines Hinweises bedarf, um die Helden schlussendlich auf den richtigen Weg zu führen, und sie auf jeden Fall nicht gleich zu Beginn der Reise einsetzen (man könnte z.B. das Gewitter auch an einer Stelle bringen, an denen es den Helden gerade an den Kragen zu gehen droht und ihnen auf diese Weise zugleich göttlichen Beistand zukommen lassen).

Alles in allem …

Im Chimärengarten (von Tristan Denecke)

Von Teil III des Abenteuers würde ich vermutlich sagen, dass er im Großen und Ganzen modular ausgerichtet ist, wenn ich besser wüsste, was genau das bedeutet. Mháire Stritter spielt in diesem Teil ihre größten Stärken als Autorin aus, als da wären: die Darstellung interessanter NSCs, eine überbordende Fantasie, und die Liebe zum Detail. Diejenigen Personen, denen man in diesem Teil begegnet, allem voran die eigene Schiffsbesatzung, sind jeder für sich reizvolle Charaktere, die am Spieltisch zu verkörpern sehr viel Spaß bereiten dürfte und die auch den Spielern als Interaktionspartner gefallen sollten. Und viele der hier beschriebenen Abenteuerszenarien quellen geradezu über vor lustigen und interessanten Ideen, die sich insbesondere im Kleinen zeigen. Der Gassenhauervogel im Chimärengarten von Ceraparas, der mit Vorliebe schnulzige Liebesweisen trällert und selbst in einem Garten, in dem unter anderem ein alles zermalmender Fressdämon haust, seinen Erschaffern als Fehlschlag gilt, ist hier mein absoluter Liebling. (Und nein, es ist keine sprechende Eule, wie überhaupt das Fehlen von Tytoiden gerade in diesem Zusammenhang auffällt.) Abgerundet wird Teil III durch einige Anmerkungen zu potentiellen Problemen bei der Darstellung der Meisterpersonen (hilfreich) und einige kurze Hinweise zur Gestaltung von Regeln für Luftschiffe in Abwandlung der Regeln aus Efferds Wogen (genauso unpraktisch, aber ausreichend).

Den ansonsten durchweg positiven Gesamteindruck von Teil III trübt ein wenig die Tatsache, dass die Überblickskarte für das Spielgebiet ohne Maßstab auskommt, da hier die Entfernungen nur in Tagesreisen angegeben werden. Das ist, angesichts der Möglichkeit von Verzögerungen und dem Fehlen einer kalkulierbaren Durchschnittsgeschwindigkeit, in etwa so hilfreich wie eine Einteilung nach den Kategorien nahweit — sehr weit — huch, ganz schön weit weg. Dass auch beim Luftschiff selbst, unbestritten dem gefühlten Zentrum dieses Abenteuerteils, auf einen detaillierten Plan verzichtet wurde, lässt mich ratlos staunen. Die Enthaltsamkeit in Sachen visueller Hilfsmittel wurde weiterhin auch bei der Beschreibung der meisten Örtlichkeiten, die in diesem Teil eine Rolle spielen, konsequent durchgehalten. Ich finde es eigentlich immer löblich, wenn einem auch für unbedeutende Orte zumindest ganz grobe Skizzen dabei helfen, sich zurecht zu finden. Selbst eine gekritzelte Karte sagt manchmal mehr als 1000 Worte.

Auch die Aufbereitung der Informationen hätte in diesem Teil insgesamt etwas übersichtlicher sein könnten, wobei ich mich der in der Vinsalt-Rezension geäußerten Kritik anschließen möchte, dass ein Gesamtüberblick hilfreich gewesen wäre, der nicht nur die Inhalte der verschiedenen Sub-Abenteuer nennt, sondern auch bspw. Orte, beteiligte Gruppen und wahrscheinliche Konsequenzen.

Mehr zu meckern gibt es bei Teil III aber nicht. Zur Erinnerung: Man bekommt für seine Heldengruppe ein eigenes Luftschiff mitsamt Mannschaft und erlebt eine Reihe von Abenteuern über den Wolken Xarxarons. Genau dafür will man doch in Myranor spielen, denn so etwas ist in dieser Form in Aventurien schlichtweg nicht möglich. Wer beim Lesen dieses Teils übrigens das eine oder andere Mal schon einen Firefly-Spruch oder diese Melodie hier auf den Lippen hatte, hatte vom Feeling her ein gutes Gefühl. Denn auch wenn es weder bei den Charakteren noch bei den Plotskizzen oder bei der Rahmenhandlung offensichtliche Anspielungen gibt, strahlt dieser Teil der Kampagne für mein Empfinden dennoch ein vergleichbares Flair aus wie Joss Whedons Geniestreich. Ich vermute, das liegt vor allem an der Kombination von Luftschiff, Verfolgern, einer profilierten Mannschaft mit individuell interessanten Charakteren, der episodenschaften Entwicklung der Story und dem interessanten Mix von archaischen Elementen und technologischem Fortschritt. Cooler geht‘s eigentlich kaum noch, und selbst wer sich durch die eigentliche Rahmenhandlung ansonsten eher wenig angesprochen fühlt, sollte allein schon wegen dieses Teils einen Blick in den Band riskieren und sich überlegen, ob er nicht Lust hätte, eine eigene Rahmenhandlung zu entwerfen und die zahlreichen hier angebotenen Abenteuervorschläge zu einer actionreichen Minikampagne zu verbinden.

Das Finale: Türme der Einsamkeit

Was: Finde die Schwalbe, verwandel’ die Magokratin, bewahr‘ Deine Kumpels vorm Erstochenwerden. Wo? Bei den Türmen der Einsamkeit. Stil: Zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Soundtrack: „Starship Troopers“

Irgendwann sollten die Helden auf direktem Weg oder auf Umwegen das gesuchte Artefakt erhalten haben, mit dem sie die Magokratin im Schwalbenschwarm ausfindig machen können, und mitsamt einem Plan zur Rückverwandlung im Gepäck und reihenweise Verfolgern am Zielort angekommen sein. Hier wird das Finale des Abenteuers geboten. Auf dem Spielplan stehen dabei:

  • die Suche nach der richtigen Schwalbe
  • die Vorbereitung des Rituals zur Rückverwandlung
  • ein Versuch Aecurians, in letzter Sekunde als Parlamentär tätig zu werden
  • ein Hinterhalt durch Saboteure
  • ein Angriff auf den Ritualplatz
  • ein feiger Meuchelmord an einem Mitglied der Mannschaft des Luftschiffs (*schnief*)
  • eine ausgiebige Luftschlacht
  • Wenn alles glatt läuft: ein Überlaufen Aecurians, ein Sieg über Tacarus, der mit seinem Schiff im Flammeninferno untergeht, eine zumindest halbwegs erfolgreiche Rückverwandlung, eine Flucht mit einem ungnädigen 85% rückverwandelten Mensch-Schwalben-Mischwesen.

Das klingt nach einem ganzen Strauß voller Ereignisse, und tatsächlich wartet hier zum Ende auf den Spielleiter noch mal eine ganz besondere Herausforderung. Das Abenteuer schlägt eine Einteilung der Ereignisse in verschiedene zeitliche Phasen vor, was bis zu einem gewissen Grad auch ganz gut funktionieren dürfte. Sicher wie das „Brahjan will es!“ im Tempel dürfte aber ebenfalls sein, dass ab irgend einem Punkt dann doch wieder alles in einem wüsten Allerlei endet – nicht zuletzt deshalb, weil Spieler nun mal die lästige Angewohnheit haben, sich eigene Gedanken zu machen und dabei immer just genau diejenige Option in den Blick bekommen, an die weder Vorlage noch Spielleiter gedacht haben. Von daher scheint es mir am sinnvollsten, diesen Teil des Abenteuers als Ideensteinbruch zu verwenden und auf die eigene Fähigkeit zu vertrauen, das Chaos am Spieltisch improvisierend in den Griff zu bekommen.

Schlacht in den Wolken, part 2 (von Tristan Denecke)

Zwischen den Zeilen scheint hier auch an mehr als nur einer Stelle die Sympathie der Autorin für den Vorschlag durch, einen Großteil des Getümmels erzählerisch abzuhandeln. Dem kann ich mich nur anschließen, denn schon ein kurzer Versuch, mir einmal gedanklich auszumalen, wie sich dieser Teil regelgetreu nach Original DSA-Massenkampf- und Schiffskampfregeln spielen dürfte, führt bestenfalls zu einer neuen Realdefinition von „unendlich“.

Gesamteindruck von Teil IV

Alles in allem bietet der letzte Teil des Abenteuers ausreichend Ideen, um den Spielern ein würdiges und spektakuläres Finale zu liefern, das ordentlich Lust auf den Folgeband der Kampagne, Das Sterbende Land, machen dürfte. Wie schon der Diplomatie-Plot in Xarxaras dürfe auch dieser Teil besondere Anforderungen an den Spielleiter und seine Fähigkeit, Ordnung ins Chaos zu bringen, stellen. Wer das Risiko nicht scheut und den Spielstil für diesen letzten Teil an seine Gruppe anzupassen weiß, der dürfte aber mit Sicherheit ausreichend belohnt werden.

Fazit

Dieses Abenteuer in seiner vollen Bandbreite umzusetzen dürfte sowohl vom Umfang wie vom Inhalt her eine epische Angelegenheit werden. Die Textvorlage präsentiert einen kunterbunten Mix an Ideen und eigentlich alles, was man als Fan von Myranor mag oder aber mögen kann. Insbesondere die zahlreichen im Band versammelten Nebendarsteller sind oft so interessant und liebevoll ausgearbeitet, dass es schade wäre, sie nicht ausgiebig zum Zug kommen zu lassen. Dabei atmet das Abenteuer für mein Verständnis durch und durch myranisches Flair und gelangt auch zu einer wohldosierten Mischung aller Stil-Elemente und Stimmungen. Von Humor über Spannung bis hin zu Tragik ist eigentlich alles dabei. Die Innenillustrationen von Tristan Denecke sind durchgängig gut gelungen, wenn auch teils für meinen Geschmack etwas zu dunkel im Druck.

Das Abenteuer ist, wie eingangs bereits erwähnt, mit dem Ziel geschrieben, dem Spielleiter möglichst viel an die Hand zu geben, um eine spannende und plausible Geschichte erzählen zu können. Dieser Ansatz wird konsequent und, wie ich finde, überzeugend verfolgt. Nadelöhre der Geschichte lassen sich so zwar nicht vermeiden, große Angst vor Spielergängelung oder Spielabbruch muss hier aber meines Erachtens niemand haben.

Als wirklich schwer wiegender Nachteil ist mir eigentlich nur der arg sparsame Einsatz von Karten aufgefallen. Wenn sich da noch was nachreichen ließe, käme das sehr gelegen. Als weniger gewichtige Kritikpunkte auf meiner Liste stehen, dass die Informationen teils etwas weitreichend im Text verstreut und nicht immer so hilfreich aufgearbeitet sind, wie es möglich gewesen wäre, und dass die Verklammerung mit dem Prolog Die Verbotene Kammer für mein Empfinden (noch?) nicht ideal gelöst wurde. Abschließend muss auch das leidige Thema Werte zumindest einmal kurz angesprochen werden. Diese sind in jedem Fall äußerst sparsam angegeben (und daher nur begrenzt hilfreich) und zumindest im Fall von Isphirmene für mein Empfinden auch zu niedrig angesetzt. Was die Ereignisse dieses Bands betrifft, ist dies zwar kein wirkliches Problem, da es eigentlich keinen Punkt gibt, an dem man den Verlauf des Geschehens von einer gelungenen Probe Isphirmenes abhängig machen sollte. Für den zweiten Band würde ich aber dazu raten, in dieser Angelegenheit nachzulegen, um der Oberschurkin auch von der Papyrusform her zu ordentlich Wumms zu verhelfen.

Letztendlich kann ich Die Ewige Mada jedem wärmstens ans Eulenherz legen, der sich für Myranor interessiert und der Art von story-orientiertem Spiel, wie es hier im Mittelpunkt steht, nicht vollkommen ablehnend gegenüber steht. Auch allen, auf die nur eines der beiden Merkmale zutrifft, sei auf jeden Fall ein gründlicher Blick anempfohlen. Denn, ich sag’s gerne noch einmal: Eigenes Luftschiff. Eigene Mannschaft. Fliegen über den Wolken Xarxarons. Noch Fragen? Eben.

Sieben von neun Eulen sehen das ähnlich und lassen sich daher bequem nach Xarxaras tragen. Vielen Dank, dass Sie mit Aero Meridiana geflogen sind. Beehren Sie uns bald wieder! (*)

Mit Dank an den Uhurwerk Verlag für ein Rezensionsexemplar!

(*) An dieser Stelle noch eine kurze Ankündigung: Wie vielleicht manchem aufgefallen ist, tummele ich mich inzwischen gelegentlich auch als Gastkommentator in der Late Nerd Show. Wegen möglicher Befangenheit werde ich daher in Zukunft keinerlei Produkte aus dem Hause Featherly, Stritter und Mendrek mehr mit Punktwertungen rezensieren. Wir freuen uns daher sehr, falls jemand von euch Lust hätte, den bald erscheinenden Folgeband als Gastrezensent für Nandurion zu kommentieren. Heinz-Fantum ist hierfür natürlich keine Voraussetzung. 😉

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1 Antwort zu Die Ewige Mada

  1. Das war einfach oder? Es geht auch einfach weiter. Am 13. 12. werde ich irgendwann nachmittags eine Frage auf dem Uhrwerk-Forum stellen. Sobald sie mir beantwortet wird, gebe ich den nächsten Link raus.

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