Schleiertanz

„Die Herrin selbst ist von einer Schönheit, die kein Maß hat, und sie herrscht als Fürstin eines immerwährenden Festes, auf dem an nichts Mangel herrscht. Denn alles, was du willst, magst du dir nehmen, wenn du in ihrer Gunst stehst.“
über Belkelel aus dem Arcanum
(Wege der Zauberei, S. 401)

Schleiertanz Cover Anna SteinbauerGroße Ereignisse haben die Tendenz, etwas zurück zu lassen. Aus der Borbaradkampagne, der bisher wohl epischsten aller DSA-Kampagnen, blieben die Splitter von Borbarads Dämonenkrone zurück. Der Zyklus der Splitterdämmerung soll in großen Abenteuerbänden das Schicksal dieser Splitter und ihrer jeweiligen Herren, der Heptarchen, behandeln.

Der Zyklus ist keine einheitliche Kampagne, im zweiten Band der Splitterdämmerung wird sogar aktiv davon abgeraten, den Band mit den Charakteren des ersten Bandes zu spielen. Der erste Band des Zyklus‘, Schleiertanz, beschäftigt sich mit dem Schicksal des Belkelel-Splitters und treibt zudem die Geschichte Araniens nach dem Fall von Oron voran. In Schleierfall werden diese Ereignisse dann fortgeführt. Schleiertanz erschien im April 2012 mit der Abenteuernummer 187, geschrieben von Marc Jenneßen und Alex Spohr. Der Band umfasst inklusive Handouts 174 Seiten, von denen das eigentliche Abenteuer ca. 112 Seiten umfasst. Das Coverbild stammt von Anna Steinbauer, weitere Illustrationen und Karten im Band entstammen den Federn von Boros/Szikszai, Nele Klumpe, Hannah Möllmann, Luisa Preißler, Diana Rahfoth, Verena Schneider und Patrick Soeder.

Das Abenteuer im Überblick

An dieser Stelle sei vorab schon mal gesagt, dass der Belkelel-Splitter keine Rolle in diesem Abenteuer spielt. Schleiertanz scheint vielmehr als Auftakt zu dienen, um bestimme Spieler (eben die Schleiertänzer) in Bewegung zu bringen, die Helden hinter den Schleier linsen zu lassen und die Kulisse des folgenden Geschehens vorzubereiten. Vor allem wird mit diesem Abenteuer ein Teil des Frevlergewands wieder ins aventurische Geschehen gebracht, der bisher als verschollen galt.

Zusammengefasst geht es im Abenteuer um Folgendes: Die Helden werden mit einem schönen Haus in Zorgan beschenkt, in dem sie ein seltsames Bild entdecken, das sie auf die Spur der Hinterlassenschaft des verrückten Magiergrafen von Edas, Donation Alrik von Terilia, bringt. Über das Abenteuer hinweg müssen die Helden der Rätselkette von Donation folgen, um später zu verhindern, dass die Hinterlassenschaft Donations, der Lustgürtel der Belkelel, in die falschen Hände gerät. Aber auch andere Parteien haben sich aufgemacht, Donations Rätsel zu lösen. Vier verschiedene Gruppen konkurrieren mit den Helden, bis es zum Showdown um den Lustgürtel in der versunkenen alten Stadt Yerkesh kommt.

Zu Beginn gehen die Autoren auf die Vorgeschichte der bisherigen Ereignisse ein, geben einen guten Überblick über das Geschehen im Abenteuer und verlieren einige Worte zu den Helden. Bereits in der Vorgeschichte wird mit Infos und zahlreichen Verweisen nicht gegeizt. Sogar eine Liste mit den wichtigen Vorläuferpublikationen wurde erstellt. Zu dem Kommentar, dass man die Talente im Kampf- und Naturbereich eher als zweitrangig behandeln kann, sage ich aber: ACHTUNG! Natürlich bietet dieses Abenteuer mit Rätsellösen, Recherchen und dem gesellschaftlichen Parkett zahlreiche Prüfsteine für gesellschaftlich und geistig orientierte Professionstypen. Wer aber nicht vor jeder körperlichen Herausforderung Reißaus nehmen will und auch die Begegnungen mit dem einen oder anderen Dämon überstehen möchte, sollte auch bei Schleiertanz auf ein ausgewogenes Gruppenverhältnis achten. Ich empfehle, nicht mit unerfahrenen Helden zu starten. 2000 AP werden als untere Grenze für Helden angegeben – ein Hinweis, den ich nur unterschreiben kann. Die Komplexität ist für diesen Band mit „hoch“ für Meister und Spieler korrekt eingestuft.

Das Abenteuer ist dem Anspruch nach modular aufgebaut. Besonders gut finde ich dabei den Punkt „Der Rote Faden“. Gerade wegen des modularen Charakters des Abenteuers haben die Autoren an das Ende jeden Abschnitts einen Absatz zum besagten Roten Faden eingefügt, der dem Spielleiter dabei helfen soll, den Überblick über das Geschehen und den Verlauf des Plots zu behalten.

Rätselketten und Verführung

'Rahjasutra' von Verena Schneider

‚Rahjasutra‘ (Verena Schneider)

Für sehr gut gelungen halte ich auch, dass die Autoren noch vor Beginn des eigentlichen Abenteuers einen Teil der Rätselkette Donations gewidmet haben. Hier wird besonders auf Donations Bild als Beginn des Rätsels eingegangen. Das Bild wird ausführlich beschrieben, und die Hinweise, die es gibt, werden mit den nachfolgenden Szenarien verknüpft. Sogar ein Kasten mit dem Hinweis „Hilfe – meine Helden haben das Bild zerstört“ wurde eingefügt. Eines von vielen schönen Details, an dem man das Ziel der Autoren erkennen kann, so viele Varianten wie möglich zu berücksichtigen. Leider werden die Teile des Rätsels, die nach dem Bild kommen, nicht in ähnlicher Form thematisiert. Als optionale Quelle für den Spielleiter werden einige der Bücher, die Donation geschrieben hat, vorgestellt, mit der man die eine oder andere Information an die Helden weitergeben kann. Schön wäre es natürlich gewesen, wenn alle Teile der Rätselkette, ihre Bedeutung und eventuelle Auswirkung in diesem Abschnitt beschrieben worden wären.

Verführung ist ein wichtiger Teil dieses Abenteuers, schließlich haben die Helden es mit den Einflüssen Belkelels zu tun. Die Rätselkette ist pervertiert und kann, gerade wenn ein Held sich intensiv mit ihr beschäftigt, von Belkelel eingefärbte Visionen auslösen. Hierdurch werden die Helden in den einzelnen Abenteuern immer wieder auf die Probe gestellt. Die einzelnen Versuchungen werden durch Aktionen und Reaktionen der Helden, also auch durch Proben, abgewickelt. Ähnlich wie das Rufpunktesystem in Rabenblut wird hier mit einem Verführungspunktesystem gearbeitet. Jedes Mal, wenn ein Held dem Einfluss der Erzdämonin verfällt, wird diesem Charakter eine Anzahl Verführungspunkte zugewiesen. Je mehr Punkte ein Held dann angesammelt hat, umso leichter folgt er dem dunklen Pfad der Erzdämonin. Diese Punkte haben im Spiel drei aktive Auswirkungen auf die Helden: Sie geben ihnen neue schlechte Eigenschaften, machen Proben gegen die Verführung schwerer und sorgen dafür, dass die Helden anfälliger für die Einflüsterungen des Lustgürtels sind (dazu später mehr).

Die Idee, den Helden temporär neue schlechte Eigenschaften zu geben, halte ich für einen netten Schachzug, aber hier sollte man sich die Liste mit den Vorschlägen besser genau ansehen. Darüber hinaus würde ich die Auswahl nicht einem Würfelwurf überlassen und die gängigen Nachteile wie Neugier oder Arroganz gegen einige der Ideen austauschen. Sinnvoll ist es natürlich, wenn man sich schon zu Beginn Gedanken um die schlechten Eigenschaften macht und diese für gutes Rollenspiel und Herausforderungen an die Charaktere der Gruppe entsprechend anpasst. Schließlich ist eine schlechte Eigenschaft, die im Spiel untergeht, langweilig.

Soweit also zu Konzept und allgemeiner Inhaltsbeschreibung. Kommen wir nun zu den einzelnen Teil-Abenteuern.

Der Tanz beginnt

'Sybia Al'Nabab' (Verena Schneider)

‚Sybia Al’Nabab‘ (Verena Schneider)

Das Anfangsabenteuer bietet den Helden einen heroischen Einstieg: Die Rettung des Rahja-Tempels in Zorgan. Hier wird dem Spielleiter eingangs viel unter die Arme gegriffen. Es werden Einstiegsmöglichkeiten für den Aufenthalt der Helden in Zorgan vorgeschlagen, es gibt „Zorgan für den schnellen Leser“, eine gute kurze Beschreibung wichtiger NSCs und Begegnungsvorschläge und Möglichkeiten für die Szene um den Rahja-Tempel.

Durch die heroische Rettung von Tempel und Geweihten wird die Mondsilbersultana Sybia Al’Nabab auf die Helden aufmerksam. Sie schenkt den Charakteren für ihre Heldentaten ein Haus in Zorgan und setzt sie somit auf den Beginn der Spur der Rätselkette. Bevor man in dem Schleiertanz-Plot weitermacht, gibt es die Möglichkeit, die Helden mit Zorgan und Aranien bekannt zu machen. Hierzu werden einige Szenariovorschläge vorgestellt. Letzten Endes sollen die Helden aber in ihrem Haus das Bild Donations finden, so dass ihr Interesse an der Rätselkette geweckt wird. Auch sollen sie auf drei der gegnerischen Parteien stoßen: drei Nachtwinde, Khelbara ay Baburia und Assaban von Zorgan.

Im wilden Yalaiad

Der Spielleiter kann seine Helden dann erst einmal in Zorgan auf die Suche schicken, um Informationen über Donation und das Bild zu sammeln. Die einzelnen Stationen sowie die NSCs sind jeweils knapp angegeben, ebenso die Informationsbrocken und Probenvorschläge zu deren Beschaffung. Letzten Endes ist jedoch geplant, dass die Helden dem offensichtlichsten und einfachsten Hinweis des Bildes folgen: einem Wappen, das auf Beyrounat Malqis hinweist.

Für diejenigen, die das Reisen nach Malqis dann ausspielen wollen, gibt es Hinweise für eine Ausgestaltung der Reise zu Lande und zu Wasser. Das Yalaiad wird dabei für den schnellen Leser mit den wichtigen Geheimnissen abgehandelt, bevor ausführlicher auf das Beyrounat Malqis eingegangen wird.

'Ein Raubzug' (Nele Klumpe)

‚Ein Raubzug‘ (Nele Klumpe)

Die Helden sollen sich in Malqis mit dem Herrscher Abdulon und seiner Beraterin Shazandra auseinandersetzen. Es gibt für Malquis verschiedene Module, das wichtigste ist jedoch das Aufeinandertreffen mit dem örtlichen Hexenzirkel, der den Helden die Wahrheit über Shazandra offenbaren wird. Es wird dem Spielleiter so einiges an Material in die Hand gegeben, mit dem er/sie seine Helden in das Geschehen in Malqis einbinden kann – teilweise erfordert das jedoch etwas mehr Arbeit.

Ziel ist es letztendlich, ein Artefakt Donations von Shazandra und Abdulon zu erlangen und beide zu vertreiben bzw. zu beseitigen, die Produktion von Schwarzem Wein zu beenden und eventuell den Aufstand der Landbevölkerung zu unterstützen.

Geister und Kuriere

Es folgen die zwei optionalen Plots Die Geister von Barbrück und Kurier der Sultana, die für die Entfaltung des Roten Fadens alles in allem jedoch nicht notwendig sind. Diese beiden kürzeren Abenteuer sind aber trotzdem in das Bildrätsel Donations integriert. Der Spielleiter kann hier eigene Hinweise auf den Hauptplot einbauen, falls die Helden die Hinweise in vorigen Abenteuern nicht verstanden oder erhalten haben. Auch geben die Plots die Möglichkeit, die anderen Parteien erneut mit den Helden zusammenstoßen zu lassen. Etwas unglücklich ist nur, dass beide Plots mit demselben übergeordneten Motiv arbeiten: einem Geweihten-Mord.

Im Schatten der weißen Stadt

Im darauffolgenden Teil gehen die Helden einem etwas obskuren Hinweis des Bildes nach, um auf ein weiteres Stück zur Lösung des Rätsels von Donation zu kommen. In Elburum sollen die Helden zunächst eine weitere allgemeine Recherche nach Donation starten, um zusätzliche Information zu erlangen. Die Autoren bieten dem Spielleiter hier erneut den schnellen Einstieg und die relevanten Informationen in komprimierter Form. Im Verlauf dieses Abschnitts treten auch Iphemia von Elburum (eine hohe Agentin Dimionas) und die Qabalya Töchter Niobaras das erste Mal aktiv auf.

'Nächtliche Verfolgung' (Nele Klumpe)

‚Nächtliche Verfolgung‘ (Nele Klumpe)

Für die Helden ist es in diesem Teil wichtig, an zwei Informationen zu kommen. Die eine gibt den Hinweis auf den Weg zu Donations Versteck in Elburum, die andere den Hinweis auf die Komponenten, die man für die Lösung des Gesamträtsels benötigt. An dieser Stelle scheinen mir einige Rechercheziele der Helden jedoch etwas unklar, z.B. bezüglich der Töchter Niobaras (von denen die Helden bis zu ihrem ersten Aufeinandertreffen am Ende (!) dieses Teils gar nicht wissen) und hinsichtlich von Iphemia (von der die Helden zwar später in den Palast geladen werden, von deren Interesse an Donations Geheimnis sie aber ebenfalls nichts ahnen können). Auch halte ich es für etwas schwierig, beide wichtigen Hinweise in die Elburum-Recherche einzubauen. Insgesamt scheint es mir aber, als hätten die Autoren in diesem Abschnitt teilweise den Überblick verloren. Gut, dass man die erwünschten Hinweise den Helden notfalls auch auf anderem Weg zukommen lassen kann.

Die Helden werden später zu einem Fest von Iphemia in den Palast eingeladen – ein nützlicher Umstand, da sie Donations Versteck im Palast vermuten. Das Fest wurde von den Autoren mit schönen NSCs und einigen Ereignissen gespickt. Die Helden sollen, so ist es vorgesehen, dieses Versteck finden, dort einige Hinweise erlangen und dann mit der Entführung Khelbaras durch die Nachtwinde konfrontiert werden, um diese dann zu retten. Danach werden die Helden zu einem Treffen mit den Töchtern Niobaras gebeten und erhalten einmal mehr wichtige Informationen, die ihre Recherchen um das Rätsel Donations zu einem guten Ende bringen sollten.

Weitere Optionen

Ein zusätzlicher optionaler Plot, Der Trunk der Einen und Einzigen, gibt dem Spielleiter noch eine letzte Möglichkeit, den Helden Informationen zuzuspielen und sie mit einem weiteren Erben Donations zu konfrontieren, nachdem sie schon von Khelbara erfahren konnten, dass sie eine dieser Erben ist. In diesem Plotstück geht es nun darum, den Sohn eines Mondsilberwesirs zu retten und zurück nach Hause zu bringen. Schade finde ich, dass der Hinweis, den die Helden hier erlangen können, letztendlich vollkommen bedeutungslos ist. Gerade, da hier ein weiterer Erbe von Donation vorkommt, hätte ich mir etwas mehr Plotrelevanz gewünscht. Ich denke, man hätte aus diesem Teilstück mehr machen können als nur ein lose mit den Hauptereignissen verbundenes optionales Abenteuer.

Die Ruinen von Yerkesh

Der nächste Teil beginnt mit einer Bestandsaufnahme für Spielleiter und Spieler: Welche Teile fehlen für die endgültige Lösung des Rätsels und welche Informationen haben die Helden? Falls doch noch etwas fehlt, ist an dieser Stelle Kreativität gefragt. Die Autoren schlagen einige Möglichkeiten vor, um die Lücken zu schließen, etwa ein mögliches Bündnis mit einer gegnerischen Partei.

Während ihrer Reise zum Ziel bekommen die Helden dann Gesellschaft von Iphemia, die eine Expedition zu demselben Ort organisiert hat. Der Spielleiter kann Iphemia und ihre gesamte Entourage hier nutzen, um Helden zu korrumpieren und auf Iphemias Seite zu ziehen, aber natürlich auch dafür verwenden, um den Helden die Chance zu geben, zu bemerken, dass Iphemias Intentionen nicht die besten sind.

Hier sollte sich der Spielleiter nur von vorneherein klar darüber sein, was er/sie will. Möchte man den Schleier um die wahre Natur von Iphemia und Assaban in diesem Teil des Plots lüften, oder will man sich dies lieber für den letzten Plotteil aufheben? Und wenn dieser Schleier hier gelüftet werden soll, dann wann? Dem Spielleiter sollte zudem bewusst sein, dass eine tiefere Involvierung der Helden in Iphemias Expedition dazu führen wird, dass Iphemia auffliegt. Es wird zwar später vorgeschlagen, dass sie für diesen Fall versucht, sich aus der Sache herauszureden, das aber halte ich nur für schwer umsetzbar.

Durch alle Hinweise und Komponenten kann der entscheidende Gegenstand zusammengesetzt werden und der Weg zum versunkenen Yerkesh in den Tiefen des Barun-Ulah wird frei. Hierbei kommt es zu einer weiteren Versuchung der Helden, und der Spielleiter sollte spätestens hier ein genaues Auge auf die Verführungspunkte halten. Durch den einen oder anderen Weg sollten die Helden und andere Parteien in die versunkene Stadt vordringen, und dort letzten Endes in einem Blütentempel die Hinterlassenschaft Donations suchen. Dieser Blütentempel ist zwar mit einer schönen Karte abgebildet, die Beschreibung ist aber leider ein bisschen konfus geraten. Die Autoren erwähnen, dass die Helden den genauen Gang zum Ende durch Donations Bild erkennen können – leider gibt das Bild aber keinerlei Hinweis auf einen Gang in diesem Tempel.

Das letzte Wegstück zu Donations Hinterlassenschaft soll sich nach Vorgabe des Abenteuers als „ein jeder gegen jeden“ gestalten. Es wird dabei nicht vorgegeben, wer den Lustgürtel der Belkelel bekommt, oder ob dieses unheilige Ding den Tempel überhaupt verlassen wird. Fest steht allein, dass der Tempel am Ende im Wasser versinkt und sich die Überlebenden aus seinen Fluten an Land retten. Ob die Helden den Lustgürtel sicherstellen können, ob der Gürtel sich einen neuen Träger erwählt und mit diesem entkommt oder ob er ein zweites Mal in den Fluten des Barun-Ulah verschwindet, hängt jedoch von den Planungen des Spielleiters und den Entscheidungen der Helden ab.

Dieser Teil ist der schwierigste des ganzen Abenteuerbands, weil hier die Gefahr droht, dass man sich in den Details völlig verrennt. Dieser Abschnitt sollte vom Spielleiter daher besonders intensiv und mit vielen optionalen Möglichkeiten in der Hinterhand vorbereitet werden.

Der blutige Reigen der Roten Schwester

Der letzte Teil von Schleiertanz muss entsprechend an die Ergebnisse des vorherigen Abschnitts angepasst werden. Hierzu gibt es einige Hinweise, leider aber nicht in der Detailtiefe, die die Autoren den anderen Teilen des Abenteuers haben zukommen lassen.

'Im Spiegel' von Verena Schneider

‚Im Spiegel‘ (Verena Schneider)

Der Plot sieht vor, dass Donations Gemälde zu seiner Purgation den Weg in das Rahja-Kloster Nassori gefunden hat und Assaban (wenn möglich) oder sonst ein verführter Geweihter dort die Seele Donations, die sich noch in dem Bild befindet, befreien und in sich aufnehmen will. Es kommt einmal mehr zu einem Geweihten-Mord, der den Helden den ersten Hinweis gibt, dass im Kloster nicht alles mit rechten Dingen vor sich geht. Assaban oder sein Ersatz sollen jedenfalls aufgehalten und in dem geplanten Ritual unterbrochen werden. Falls Iphemia noch nicht aufgeflogen ist, kann man im Kloster in geheimen Aufzeichnungen Assabans auch Hinweise auf deren Machenschaften finden.

Ein wirkliches Ende des gesamten Abenteuers wird mit einigen Informationen dem Spielleiter zur eigenen Ausarbeitung überlassen. Die nahe Zukunft bis zu dem Nachfolgeband Schleierfall wird dann kurz in einem eigenen Kapitel behandelt.

Anhänge

Zuallererst präsentieren die Autoren auf einer Seite einen möglichen Musterweg zur Handhabung des Abenteuers. Hier werden auch noch zusätzliche Abenteuer angegeben, die man heranziehen kann, um aus Schleiertanz eine weitaus größere Kampagne zu stricken. Der Musterweg bietet insgesamt gute Anregungen und sollte auf jeden Fall gelesen werden.

'Praiot' (Verena Schneider)

‚Praiot‘ (Verena Schneider)

Im ersten Anhang wird das Haus der Helden in Zorgan im Detail beschreiben, der zweite Anhang beschäftigt sich mit den drei wichtigen Artefakten des Abenteuers, und Anhang Nr. 3 widmet sich mit dem Dramatis Personae den Schleiertänzern. Die wichtigen NSCs sind dabei gut beschrieben worden. Besonders gefällt mir, dass zusätzlich zu der Beschreibung noch Punkte wie Moral, Motivation, Konfliktverhalten und Loyalität eingefügt wurden. Auch die Zitate sind jeweils ein schönes Extra. Außerdem ist für jeden wichtigen NSC eine Auflistung der zentralen Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten usw. enthalten. Sehr praktisch sind auch die Angaben dazu, auf welchen Seiten die einzelnen NSCs im Abenteuer auftauchen. Ein vierter Anhang gibt einen netten Überblick zum Flair Araniens mit Musikvorschlägen und nützlichen Informationen. Der letzte Anhang enthält schließlich die wichtigsten Handouts zum Ausdrucken.

Illustrationen

Man kann sagen, dass in diesem Band mit Illustrationen und Karten nicht gegeizt wurde. Darum ist es besonders schade, sagen zu müssen, dass fast alle davon viel zu dunkel gedruckt wurden. Einige Bilder haben dadurch leider ihre Detailtiefe eingebüßt. Die Illustrationen fand ich ansonsten aber fast alle gut gelungen. Nur die Szene des brennenden Rahja-Tempels (S.24) kommt mir etwas missglückt vor. Freuen kann man sich auch auf viele schöne Charakterbilder. Sybia Al’Nabab, Arras Al’Achami und Shanya ash Shaya waren dabei meine Favoriten. Letztlich möchte ich auch noch das gelungene Cover von Anna Steinbauer erwähnen, das ich für sehr passend für das Thema von Schleiertanz halte. Neben den Illustrationen sind wie in Rabenblut auch hier farbige Stadtkarten im Buchdeckel zu finden. Für diesen Band wurden dabei Elburum und Zorgan herausgepickt. Auch das war eine gute Idee.

Gesamteindruck

In diesem Abenteuer bekommt man eine Menge an den Kopf geknallt. Positiv betrachtet bedeutet das, dass das Abenteuer viel Material bietet, negativ betrachtet ist jedoch nicht zu übersehen, dass die Arbeit, die hier von Seiten des Spielleiters noch einfließen muss, beträchtlich ist. Der modulare Charakter macht das Abenteuer vielschichtig, aber vermutlich auch schwierig zu leiten.

Positiv hervorheben möchte ich allgemein die Plotideen, auch wenn das Thema Geweihtenmord für meinen Geschmack wirklich sehr häufig vorkommt. Auch muss man die Detailtreue, die versucht wurde, in die einzelnen Abenteuer einzubringen, in höchsten Tönen loben. Jeder Ort, an dem die Helden sich aufhalten, wird in einem Kasten und mit einer kurzen Beschreibung behandelt, eventuelle Geschehnisse werden aufgelistet. Es werden Möglichkeiten und Anstöße für den Fall geliefert, dass etwas nicht so läuft, wie es für das Abenteuer eigentlich am Besten wäre. Zu jeden Plotteil gibt es die Punkte: „Was bisher geschah“, „Was geschehen könnte“ und den Punkt „Roter Faden“. Auch wurde jeder mögliche größere Reiseweg mit einigen Details und Möglichkeiten ausgestaltet. Zu guter Letzt sollen auch die hilfreichen Referenzen gelobt werden. Man bekommt das Gefühl, dass überall, wo es möglich war, noch eine Zusatzinformation zu bekommen, an eine passende Referenz gedacht wurde. Auch die Anhänge und die einleitenden Seiten für das Abenteuer zeigen, dass die Autoren versucht haben, mit allem Denkbaren dem Spielleiter eine Hilfe zu sein.

'Dornrose' von Nele Klumpe

‚Dornrose‘ (Nele Klumpe)

Auch schön gemacht finde ich den Ansatz, sowohl Assaban als auch Iphemia als aktive Verführer auf die Helden loszulassen. Die Hinweise hierzu kommen zwar erst etwas spät im Abenteuer, aber ich finde die Idee, gerade im Gesamtkonzept des Abenteuers, insgesamt großartig. Jeder, der sich dieses Abenteuers annimmt, sollte sich jedoch darüber im Klaren sein, dass hier aktiv mit Verführung gespielt wird. Es ziehen schließlich die Anhänger Belkelels im Hintergrund die Fäden, und der Einfluss der Erzdämonin zieht sich daher durch das gesamte Abenteuer. So wird es natürlich dazu kommen, dass sich die Helden auch mit den dunklen Aspekten der Lust auseinandersetzen müssen. Die Detailtiefe, mit der dies in der eigenen Gruppe behandeln wird, ist natürlich variabel. Ich würde dieses Abenteuer aber keiner Gruppe empfehlen, die sich auf diesen Aspekt des Geschehens nicht einlassen kann, oder die Tendenz hat, derlei Anspielungen zu ignorieren. Das Abenteuer könnte in diesem Fall seinen eigentlichen Reiz nicht wirklich entfalten.

Als zentralen Kritikpunkt empfinde ich, dass der Fokus von Schleiertanz auf Dingen liegt, die für den Nachfolgeband kaum von Bedeutung sein dürften. Vor allem, dass der Lustgürtel, also das Ding, das die Helden mit so viel Mühle gesucht haben und das der zentrale Punkte dieses Abenteuers ist, letztlich gar keine Rolle mehr spielen wird, ist misslich. Na gut: Irgendwo im Hintergrund agiert Dimiona, und Sybia Al’Nabab hat wichtige Erkenntnisse gewonnen, aber letztendlich drängt sich mir das Gefühl auf, dass die Helden nicht mehr als einen über 100 Seiten ausgebreiteten Prolog erleben. Der einzige Punkt, an dem die Helden wirklich aktiv in die Geschehnisse hinter dem Schleier eingreifen, ist die Beseitigung der Agentin Iphemia. Wenn der Spielleiter aber den Fokus nicht gezielt auf diesen Punkt setzt, wird auch dieser in den Geschehnissen um den Lustgürtel eher untergehen.

Ich hätte es schön gefunden, wenn gerade so prominente NSCs wie Iphemia und Assaban zum Abschied einen fulminanten Abgang bekommen hätten. Natürlich kann das jeder Spielleiter selbst ergänzen, aber das ist nicht ganz dasselbe. Außerdem vermittelt es mir den Eindruck, dass die NSCs letzten Endes nicht wirklich wichtig waren.

Insgesamt halte ich das Abenteuer für okay, und ich denke, dass es einiges an Potential hat, wenn der Spielleiter die notwendige Mühe aufbringt. Aber diese Mühe, die ich persönlich für gigantisch halte, bedingt auch Punktabzüge. Ob man den freien Charakter des Endes gut findet, ist letzten Endes Ansichtssache. Die Informationsmenge gibt einem auf jeden Fall nicht das Gefühl, mit zu wenig abgespeist worden zu sein. Der Detailreichtum „verschleiert“ aber, dass der zu spielende Inhalt recht seicht bleibt. Dass Iphemia und Assaban zu vissibilierten Charakteren degradiert wurden, ist traurig. Da hätte man deutlich mehr machen können. An dem Gefühl, mit diesem Abenteuer einen überlangen Prologe gespielt/geleitet zu haben, ändert sich für mich nichts. Und am Ende dieser Rezension drängt sich mir daher die Frage aus: Warum so viele Seiten Abenteuer für etwas, das letztlich zu großen Teilen irrelevant ist?

Die Darbietung beginnt, und unsere rassige Einhorn-Tänzerin lässt für den ersten Band des Zyklus Splitterdämmerung die Schleier fallen. Als ihr Tanz endet, haben sich fünf der neun Einhorn-Zuschauer nicht von der Darbietung ablenken lassen.

Bewertung Einhorn 5
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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11 Antworten zu Schleiertanz

  1. Xeledon sagt:

    Schöne Rezension, aber zwei Kritikpunkte hätte ich da als alter Meckerer trotzdem noch anzumerken:
    1) Der Inhalt bzw. die Handlung wird für meinen Geschmack zu detailliert nacherzählt, was den ganzen Text auch arg in die Länge zieht.
    2) Die finale Benotung scheint mir im Vergleich dazu, wie positiv sich der Text liest, um mindestens ein, eher zwei Einhörner zu niedrig gesetzt zu sein. Grade die (vermutete) eher lose Einbindung des Abenteuers in die Gesamtkampagne wird hier meiner Einschätzung nach überkritisch bewertet, sollte sie doch der Qualität des eigentlichen Abenteuers an sich keinen Abbruch tun.

    Insgesamt scheint der Band ja vieles richtig zu machen, was man anderen DSA-Abenteuern sonst negativ vorwerfen kann. Verdammt, da bekomme ich richtig Lust, mir die Schleierkampagne doch noch zu kaufen, obwohl ich jetzt schon ganz genau weiß, dass ich wohl niemals dazu kommen werde, die auch mit irgendwem zu spielen. *seufz*

  2. Sindajin sagt:

    Endlich gibt es eine Rezension zu Schleiertanz! Das gibt mir Gelegenheit meinem Ärger, den ich beim Lesen des Bandes empfand, Luft zu machen. Ich sehe das Abenteuer kritischer als die gewohnt um Ausgewogenheit bemühte Nandurion-Rezension. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer hinten und vorne nicht. Schon der Einstieg erscheint mir sehr gekünstelt: Für Hilfe beim Feuerlöschen erhalten die Helden ein Haus geschenkt? Das ist unglaubwürdig, aber nur ein Vorwand, weil die Schenkerin voraussah, dass die Helden ein Bild im Keller so interessant finden werden, dass sie sich monatelang mit nichts anderem beschäftigen werden?

    Das große Problem des Abenteuers ist es für mich, dass sich auch im weiteren Verlauf niemals eine glaubwürdige Motivation für die Helden ergibt, den doch sehr obskuren Hinweisen nachzugehen. So reiht sich eine Handlung an die nächste, die Helden bekämpfen z.B. Buchhändler, aber Spannung will die ganze Zeit nicht aufkommen.

    Unverzeihlich finde ich aber, dass die gesamte Handlung schlicht überflüssig ist. Das ganze Abenteuer jagen die Helden also dem Lustgürtel nach. Was mit ihm passiert, ist aber irrelevant. Das einzig relevante Ergebnis, das die Kampagne um die Splitter voran bringt, ist das Iphemia gegenüber den Helden ausplaudert, wer hinter dem Schleier die Fäden zieht. Aber dass die Helden diese wichtige Information erlangen, steht in keinem Zusammenhang zum vorher kompliziert ausgebreiteten und sich über viele Handlungsorte und einen langen Zeitraum erstreckenden Abenteuer. Der Schurkin rutscht die Information nur raus, weil sie sich über die Helden ärgert, dass diese ihr beim Lustgürtel zuvorgekommen sind? Das empfinde ich als dramaturgisch völlig daneben.

    Für mich das schlechteste Abenteuer aller Zeiten, jedenfalls gemessen am Anspruch, den eine Splitterdämmerungs-Kampagne haben sollte. Handelsherr und Kiepenkerl ist um Längen besser.

    • Schreckse sagt:

      Hier kommt wieder das alte DSA Problem zu Tage, dass man dieses Abenteuer nicht bewerten kann ohne die gesamte Kampagne zu kennen. Wenn man das AB so nimmt wirkt es unfertig und ohne größen Sinn. Ich habe ja die Hoffnung zusammen mit dem Schleierfall eine gute Kampagne zu haben.

      Mit der Motivation ist es ja immer so eine Sache und ich denke mit dem richtigen Anlauf geht es dann schon. Nur für das Löschen würde ich das Haus auch nicht vergeben, aber wenn man dann noch mehr spielt, dann zieht sich es echt wie ein Kaugummi. Und das werfe ich mehr oder minder dem AB vor (und teilweise der Kampagne) das Ding kommt nicht in die Puschen und dümpelt so vor sich hin. DSA Abenteuer werden immer länger und komplexer – ein armer nicht Student kann das gar nicht meh leisten… 😉 Dafür das man am Ende nichts erreicht hat, im Bezug auf dem verdammten Splitter, ist es schlecht. Sonst ist das AB okay.

      By the way, was mich nervt ist, das BEL sich verbergen kann – für mich ist das die alleinige Fähigkeit des Namenlosen und die Dämonen sollten eigentlich als solche zu erkennen sein (für einen Geweihten oder eben einen guten Magier) aber das ist ne andere Geschichte…

  3. Cifer sagt:

    Die Bewertung fand ich auch etwas merkwürdig – nach deiner bisherigen Beschreibung hätte ich eher auf 7 Einhörner getippt.

  4. Josch sagt:

    Ich will nicht für die Rezensentin sprechen, aber ich habe es so verstanden, dass vor allem der Eindruck, die Ereignisse des Bandes seien für den weiteren Verlauf der Kampagne nur wenig relevant, zu deutlichen Punktabzügen geführt hat.

  5. Arduinna sagt:

    Wir hatten sehr viel Spaß mit „Schleiertanz“ – die Verführungspunkte, die Möglichkeit, jeden Helden einzeln mit persönlichen Motiven in die Kampagne einzubinden, die vielfältigen Plotstränge, die man mit unterschiedlicher Gewichtung nutzen kann (ich habe manche Sachen auch gestrichen, andere dazu erfunden – halt angepasst auf meine Gruppe) – insgesamt kann ich sagen, dass wir einige Monate damit ähnlichen Spaß hatten wie mit „Herren von Chorhop“ und „Von eigenen Gnaden“.
    Was aus dem Gürtel wird und wohin Schleierfall geht, davon lasse ich mich dann einfach mal überraschen … Dass der Splitter nicht vorkommt, hat für mich jedenfalls nicht den Spaß am Meistern getrübt, das aranische Setting gibt viel her und ich hätte es auch ohne den Zusatz „Splitterdämmerung“ leiten wollen. 😉

  6. Josch sagt:

    Fazit der Rezension wurde aktualisiert.

  7. Biest sagt:

    Ich habe das Abenteuer bereits geleitet und muss das angesprochene Problem der Charaktermotivation bestätigen. Die Spieler und Charakter sind zwar dem Abenteuer gefolgt und es ist mir auch irgendwie gelungen ihnen einen persönlichen Bezug herzustellen. Aber stellenweise hat es sich auf jeden Fall geschleppt und man fragte sich eben warum das jetzt gerade gemacht werden muss, außer das es ja ein geschriebenes Abenteuer ist, welches die Helden gerade erleben.
    Gegen Ende hat es Schwung aufgenommen so etwa ab dem Punkt wo sie Elburum erreichten und dann bis zum Finale in den Ruinen (Das Nachwort im Kloster kam bei uns nicht vor)
    Insgesamt war es in unserer Runde wegen Ziellosigkeit etwa 1/3 zu lang mit circa 30 Sitzungen je 3 Stunden. Wär in 20 besser gegangen und bei einem zweiten Leiten meinerseits sicher auch eher in der Länge zu verzeichnen.
    Insgesamt war es doch aber ein positives Erlebnis zu leiten. Der Text hatte zwar ein paar Schwächen und die Motivation und der Schwung muss eben aus den Spielern und Charaktern heraus kommen, was nicht für jede Runde etwas ist. Aber so insgesamt hatte ich meinen Spaß.

  8. Bashlord sagt:

    Hallo!

    Ich meistere ST gerade und kann vieles der angesprochenen Dinge verstehen. Ich würde es erstmal als „Meister: experte“ und „Spieler: hoch“ einschätzen; allerdings sind die 2k AP nicht notwendig, mit den gruppenüblichen Powergamern gehen da auch niedrigere Charaktere.

    Das gute an ST ist, dass es in Aranien spielt und Spielgruppen, die auf Charakterdarstellung viel wert legen, wirklich gute Anregungen gibt. Grad der Teil im Yalaiad mit den ambivalenten Hexen und den besonnenen Praiosgeweihten hat meiner Gruppe ziemlich zugesagt. Abdulon muss man so als eine Art „Jabba the Hut“ spielen, kam sehr gut an bei mir, dann ist Shazandra gleich die Maid in Nöten, die jeder Held retten will.

    Das schlechte ist naja… es ist eher ein Abenteuerkonzept. Ich hab davor die 7G gemeistert (Marathon in 13 Monaten mit 11/12 Abenteuern + Staub und Sterne) und das war extrem viel einfacher zu meistern, allerdings hat es meine Gruppe ab den ersten drei Abenteuern nur genervt, wieviel sie zugucken und wie linear doch alles ist. Aber aus Meister sicht: sehr lax. ST ist da eben genau das Gegenteil, aus Meistersicht sehr anspruchsvoll. Aber für erfahrene Spieler, die streng lineare Handlungen nicht wollen und die lieber selber machen als zugucken ist es eine Offenbarung.

    In diesem Sinne: braucht viel Arbeit, funktioniert vermutlich nicht in Gruppen die 7G und JdF Orgien als das Nonplusultra sehen, aber ist ein ziemlich gut funktionierendes Abenteuerkonzept für Charakterspieler .

  9. Pingback: Aus dem Limbus: Böse Rezensionssplitter | Nandurion

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