Spuren der Verheißung ist eine Anthologie von fünf Abenteuern zum Oberthema Dungeon. Durch das zusätzliche sechste Rahmenszenario Blutbeflecktes Gold können diese auch zu einer Kampagne verknüpft werden. Es bietet dafür einen eigenen Einstieg und ein eigenes Finale. Bei den Einzelabenteuern, die ansonsten nichts miteinander zu tun haben, gibt es zusätzlich kurze Hinweise, wie sie als Kampagnenteil angepasst werden können.
Ob man die Anthologie als Kampagne spielen will oder die Abenteuer einzeln nutzen möchte, will gut überlegt sein. Um es vorweg zu sagen: Die Verknüpfung zur Kampagne wirkt etwas aufgesetzt und benötigt einiges an Arbeit, will man die Handlung ohne große Brüche gestalten. Die Hinweise zur Anpassung der Einzelabenteuer führen nur sehr grob Ideen für die jeweiligen Aktionen der Antagonisten auf, weshalb alleine hier schon einiges an Vorbereitungsarbeit lauert, will man das Ganze mit Leben füllen.
Sind die Helden in der Rahmenhandlung aber erfolgreich, so werden sie reich. Wirklich stinkreich. Wir reden hier über die realistische Chance, Reichtümer im Wert sechsstelliger Dukatenbeträge einzuheimsen und zu behalten, nachdem die NPCs ihren Anteil bekommen haben. Als Runde sollte man sich vorher klar sein, dass solch ein Reichtum die Perspektive der Charaktere massiv beeinflussen dürfte. Es eröffnen sich glaubhaft ungeahnte Möglichkeiten wie eine selbst finanzierte Uthuria-Expedition (die auch mit einem Satz im Abenteuer angerissen wird), der Aufbau eines eigenen Piratenhafens, der Einkauf in den Machtzirkel Al’Anfas oder die Gründung einer eigenen Magierschule – je nachdem, was man möchte.
Gut, solche Richtungen konnte die eigene Truppe natürlich auch schon bisher einschlagen. Im vorliegenden Band bekommt das Ganze aber einen offiziellen Anstrich, was für manche Gruppen einen besonderen Reiz ausmachen dürfte. Desweiteren wird der Schatzfund so Teil der offiziellen Geschichte. Ich bin entsprechend gespannt, ob im Boten in näherer Zukunft von anonymen, neureichen Abenteurern, besonderen Stiftungen oder Aktionen zu lesen sein werden, die man als Folge des Abenteuers ansehen kann.
Blutbeflecktes Gold von Alex Spohr – der Kampagne Prolog und Finale
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Vor 350 Jahren hieß der reichste Mann Aventuriens Dareon Zeforika und lebte in Brabak. Der Ahnherr der heutigen Herren von Chorhop hatte jedoch seinen Reichtum erzdämonischer Hilfe zu verdanken, und Tasfarelels Einflüsterungen brachten ihn dazu, den Großteil seines Vermögens in einer Schatzhöhle zu verstecken. Ein Portal, das nur mit sechs speziellen Schlüsseln zu öffnen ist, versiegelt seitdem diesen Ort. Auf Anraten seiner Leibdienerin Rahjadez Dominga versteckte Dareon die Schlüssel in seinem Besitz – genauer: in seinen Möbeln. Dann starb er jedoch plötzlich und seine unwissenden Erben ließen die Dienerin hinauswerfen und versteigerten die Möbel, die so in alle Herren Länder verteilt wurden. Rahjadez suchte zunächst selbst nach dem Schlüsseln, wurde aber schwer krank und verriet, um ihre Situation zu verbessern, einem unbekannten Zeforika einen Teil des Geheimnisses. Sie starb aber, bevor sie alles erzählen konnte, und so wurde das Geheimnis zu einem ungelösten Mythos in der Familie.
In der Gegenwart findet der Aves-Geweihte Girasandro den Eingang der Schatzhöhle und berichtet davon in Chorhop seiner guten Freundin Melyssa di Zeforika. Diese sieht die Chance, das Rätsel um den legendären Schatz ihres Ahnherrn zu lösen. Sie stiehlt den ersten Schlüssel bei ihrem Onkel Belura in Brabak, wird jedoch erwischt. Belura zwingt sie auszupacken und versucht danach, seine Nicht zu einem Bündnis zu überreden – doch misstrauisch flieht diese mit dem Schlüssel, so dass beide zu erbitterten Konkurrenten werden. Der Brabaker schickt eine ihm verbundene Piratin namens Phelicitas aus, die den Schatz für ihn bergen soll und dafür als erstes den Aves-Geweihten festsetzt. Da seine Nichte im Besitz von dessen Karte zum Schatztal ist, wissen nun beide um den Ort des Portals.
Melyssa hat zusätzlich die Auktionsliste der Möbel und weiß deshalb um die Orte, an denen sich die restlichen Schlüssel befinden sollen. Als Unterstützung heuert sie die Helden an. In den fünf Abenteuern der Anthologie müssen diese jeweils einen der verbleibenden Schlüssel gewinnen. Sind alle sechs beisammen, folgt die Reise zum Schatztal. Dort kommt es zur finalen Konfrontation mit der Piratin Phelicitas und anschließend mit den dämonischen Schrecken der Höhle (u.a. einer Drachenchimäre, die auf dem Cover zu sehen ist). Ist alles erfolgreich überstanden, folgt die Aufteilung des gigantischen Schatzes.
Pro und contra – Geld, Gold und Glück
Ein legendärer Ahnherr und Paktierer aus der fernen Vergangenheit, Gerüchte über einen gigantischen Schatz, mehrere Parteien, die alle gegeneinander intrigieren – das Setting ist gut gewählt und bietet viele Anknüpfungspunkte, was Motivation und Herausforderung der Helden angeht. Bei soviel Geld im Hintergrund ist die Versuchung eine Karte, die der Spielleiter jederzeit spielen kann – sowohl gegenüber NPCs als auch gegenüber den Helden. Im Endeffekt können sich diese deshalb auch bei ihren Verbündeten nicht sicher sein, dass dort kein Verrat lauert – so kann man Paranoia schüren, was viel Spannung ermöglicht.
Angenehm finde ich auch, dass bei den Konkurrenten kein Evil-Overlord-Paktierer als Gegenspieler an der Spitze steht. Das bietet dem Spielleiter die Möglichkeit, die Gegner tatsächlich verhandelbare Angebote an die Helden richten zu lassen. Belura di Zeforika ist zwar ein Schlitzohr, aber kein Unmensch, und auch die von ihm engagierte Piratin Phelicitas setzt zwar einen Geweihten fest, behandelt ihn aber mit allem Respekt. „Ihr seid böse, ihr müsst sterben!“ fällt damit als einfache Begründung der Gegnerschaft aus. Im Prinzip könnte man die Auftraggeber auch tauschen und das Abenteuer würde immer noch funktionieren. Auf der anderen Seite dürfte die riesige Belohnung Anreiz genug sein, nicht ohne Not mit den Konkurrenten zu teilen. Vor allem nicht bei Helden mit einem Mindestmaß an Goldgier.
So interessant das Setting ist, so skizzenhaft ist die Darstellung. Der Hintergrund wird dabei noch sehr detailliert beschrieben, die für das eigentliche Spiel relevanten Teile sind aber sehr knapp oder gleich dem Meister zur Ausgestaltung überlassen. Wo das Schatztal sich befindet? Irgendwo im Regengebirge – die genaue Lage soll der Meister anpassen. Es gibt zweieinhalb Seiten Zufallstabellen für die Reise, aber keine Hilfestellung dafür, wie man den Konflikt mit den hinterherreisenden Konkurrenten spannend gestalten könnte. Im Endeffekt steht der Verlauf der Reise bereits fest oder ist egal: Nach einigen ausgewürfelten Zufallsbegegnungen kommt man im Tal an.
Hier setzt sich das in jüngster Zeit schon öfters bemängelte Kartenmanko fort: Weder das Tal noch die Schatzhöhle haben eine Karte. Erkunden die Helden das Tal, muss man also selbst zeichnen oder improvisieren. Im Endeffekt führt man nach Vorgabe den vorgesehenen Kampf an der vorgesehenen Stelle durch und lässt die Spieler anschließend Sinnenschärfe-Proben würfeln, bis sie 50 TaP* zusammen haben, was nach Beschreibung mindestens acht Stunden Zeit kostet. Das Abenteuer sagt aber weder, wie lange jeder Held für eine Probe braucht, noch, was für Folgen viele schlechte Proben haben. Das ist schade, denn im Endeffekt ergibt sich so nur eine Würfelorgie, die irgendwann zwangsläufig zu 50 TaP* führt, aber sonst keine Folgen hat.
Was ich mir hier gewünscht hätte, sind ausgearbeitete Hinweise dazu, wie man die Konkurrenz-Situation zwischen der Phelicitas-Gruppe und der Helden-Gruppe spannend gestalten kann. Die Helden brauchen sehr lange zur Entdeckung des Tores? Dann kann die Piratin einen Angriff gründlich planen und der Kampf wird schwerer. Die Helden versuchen geschickte Ablenkungen und Fallen im Tal zu platzieren? Dann wird sie es schwerer haben. Doch wie setze ich das um? Das muss ich mir leider selbst ausdenken.
Der Mangel an ausgearbeitetem Spielmaterial umfasst leider auch ein entscheidendes Hilfsmittel für die Suche: Die Auktionsliste. Mit dieser sollen Dareons Möbelstücke ausfindig gemacht werden. Sie existiert aber nicht als Handout. Es ist mir auch nach Lektüre des Bandes immer noch völlig unklar, wie sie überhaupt aussehen soll. Wenn diese tatsächlich die gesamten versteigerten Möbel enthält, dann dürfte sie sehr umfangreich sein. Wie soll dann klar sein, welche Möbel die Schlüssel enthielten? Die genauen Stücke kannte ja nur die ehemalige Leibdienerin. Hat sie dies dem Zeforika verraten, dem sie sich anvertraute? Dann ist nicht klar, warum dieser nicht damals schon den noch viel frischeren Spuren erfolgreich nachgegangen ist. Hat sie dies nicht getan, woher weiß dann Melyssa, welche Möbel die richtigen sind? Hier wäre eine Erweiterung des Plots schön gewesen, in der man zunächst über weitere Hinweise die umfangreiche Auktionsliste auf die richtigen Kandidaten einengen muss.
Was mir schließlich auch noch fehlt, ist eine bessere Hilfe zu den dämonischen Aspekten und Flüchen. Die Helden werden sehr reich sein. Wenn sie wollen – und wenn Geweihte unter ihnen sind oder forschungslustige Magier, dann werden sie wollen – dann werden sie genug Geld haben, um die besten Analysten und Zauberbrecher der magischen und karmalen Zunft zu bekommen, um Flüche oder Tasfarelels Griff auf die Höhle zu beseitigen. Ist das möglich? Und wenn ja, wie? Oder wenn nein, warum nicht? Diese Informationen liefert das Abenteuer leider auch nicht.
Fazit: Blutbeflecktes Gold ist einerseits eine interessante Idee, um aus unabhängigen Einzelabenteuern eine abwechslungsreiche, aventurienweite Schatzsuche zu machen und bietet dazu noch eine sagenhafte Belohnung. Leider hätten dem Vorschlag aber einige Seiten mehr sehr gut getan. Im vorliegenden Zustand bleibt sehr viel Arbeit am Spielleiter hängen, damit das Ganze nicht künstlich aufgesetzt oder in der Geschichte beliebig wirkt.
Die entsprungene Braut von Gudrun Schürer
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Dem jungen albernischen Junker Tsafried von Borkenfeld ist die Braut in spe abhanden gekommen. Die gute Praiadette ist nach der Ankunft am Gut, das in der Nähe des Farindelwalds liegt, flugs in den hinter dem Haus liegenden Irrgarten entfleucht und daraus nicht wieder zurück gekehrt. Dass es dort nicht mit rechten Dingen zugeht, weiß der Junker schon länger, da seine Versuche, die Hecke des Irrgartens abzuholzen, bisher fruchtlos geblieben sind. Genauer gesagt, haben die ausgesandten Männer unerklärliche Probleme bekommen, zuletzt wurden sie sogar mit Hasenohren und Schweineschnauze verzaubert, wenn auch nicht dauerhaft. Entsprechend wagt sich niemand der Anwohner auch für noch so viel Geld in das offensichtlich verfluchte Gebiet.
Es folgt der Auftritt der nichtsahnenden Helden. Diese werden vom Diener des Junkers für die Aufgabe rekrutiert, wobei vergessen wird, sie über die genaue Art der Probleme zu informieren. Die Gruppe muss einen Weg durch das Heckendungeon finden und dabei die Konflikte mit den anwesenden Feenwesen, vor allem den Biestingern, lösen – was vor allem kampflos geschehen sollte. Im Zentrum des Irrgartens befindet sich ein Feentor, wo auch die entsprungene Braut gefunden werden kann.
Pro und contra – albernes Albernia
Das Abenteuer – das sich übrigens auch nur mit den Basisregeln spielen lässt – ist voll auf die Konfrontation mit den Skurrilitäten der Feenwelt ausgelegt. Wer Alice im Wunderland mag, der wird auch hier seinen Spaß haben. Wem sprechende Tiere und das spöttische Verhalten von Biestingern ein Graus sind, wer mindestens einmal pro Abenteuer einen Kampf braucht, der sollte hier die Finger von lassen. Lässt man sich aber auf Situationen ein, in denen die Helden von einem sprechenden Schwarm Elstern gepiesackt und tatsächlich angeschissen werden, kann man sehr viel Spaß haben. Dazu tragen die vielen Ideen zu den entsprechenden Situationen bei, wobei natürlich nicht alle neu sind.
Die ganze Angelegenheit ist dabei relativ gradlinig: Einstieg mit Beauftragung durch den Diener, Hauptteil mit dem Weg durchs Labyrinth, Ende mit Aushandeln der Lösung – fertig. Besonders detektivisch muss man dazu nicht veranlagt sein, und Kämpfe sind auch optional. Dafür kann man sehr schön die eigenen Charaktere ausspielen. Die Feenwesen sind spöttisch, flink und in der Regel nicht gefährlich – im Grunde die idealen Quälgeister, um die Helden psychisch an ihre Grenzen zu bringen. Ein tsaistisches Cthulhu sozusagen.
Schön ist auch, dass am Ende die Art und Weise der Konfliktlösung einen Nachhall hat. Der eigentliche Feen-Wächter des Irrgartens, Meister Brommel, würde die Helden am liebsten nicht davon kommen lassen, befürchtet er doch noch mehr Störungen durch Großlinge. Jetzt kommt es darauf an, dass die Helden sich nicht alle Feenwesen zu Feinden gemacht haben, sondern auch Freundschaften geschlossen haben. Die genaue Gestaltung dieses letzten Konflikts ist nur grob beschrieben. Hier hätte ich etwas mehr Hilfestellungen dazu sehr schön gefunden, wie die jeweiligen Konfliktergebnisse die Waagschale beeinflussen.
Fazit: Die entsprungene Braut ist ein spezielles Abenteuer, das dank vieler Ideen Liebhabern des Genres sehr viel Spaß bringen kann. Es setzt konsequent auf die Skurrilitäten der Feenwelt und nutzt dabei den daraus resultierenden Slapstick-Humor. Spieler, die lieber ein ernstes Spiel bevorzugen, werden hier nicht auf ihre Kosten kommen.
Krötengold von Annette Juretzki
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Auf einer abgelegenen Waldinsel geht es um: Der schiffbrüchige Seemann Malor hat verfluchtes Gold aus den Überresten eines uralten Echsentempels auf der Insel geplündert. Seit zehn Jahren verwandelt sich nun schon alle feste Nahrung in seinen Händen in Gold – bis er sie wieder liegen lässt. Sich nur von pürierten Früchten zu ernähren, ist schon nicht jedermanns Sache, doch richtig übel ist für ihn, dass er auch noch vom Geist eines der ehemaligen schuppigen Priester heimgesucht wird. Der untote Tempelwächter will ihn dazu bewegen, das Gold wieder zurück zu bringen. Der Räuber, der seinerseits das Gold um keinen Preis herausrücken will, ist aufgrund der jahrelangen Heimsuchung inzwischen wahnsinnig geworden und verehrt eine sehr eigene Gottheit, die er Holanga (entstanden aus Holz und H’Ranga) getauft hat und von der er hofft, dass sie ihn eines Tages von der Insel errettet.
Der Geist des Ssad’Nav-Priesters namens Zrn’Chra stammt noch aus Zeiten, als Echsen die Welt Aventurien beherrschten. Nach einem Aufstand der menschlichen Sklaven, abgeschnitten vom Nachschub, verschanzten sich die geschuppten Herren im örtlichen Tempel und begingen lieber rituellen Selbstmord, als sich dem Mob zu beugen. Zrn’Chra sieht sich als Wächter des Tempels, den nur Ssad’Navv von seiner Aufgabe entbinden könnte, weshalb er nicht den Weg ins Jenseits findet.
In diese Konfliktsituation geraten die Helden. Entweder auf der Suche nach dem Matrosen, der Insel oder gar selbst als Schiffbrüchige sollen sie die Echsenpyramide entdecken und erforschen, dann auf den Schiffbrüchigen treffen und schließlich nachts den Geist erleben. Je nach Aufhänger dürfte die Motivation der Charaktere unterschiedlich ausfallen, grundsätzlich sollte aber eine Lösung des Konflikts gesucht werden. Bestenfalls sollte so der Geist Zrn’Chras am Ende Erlösung finden und Malor die Insel endlich verlassen können, aber auch die (zeitweise) Verbannung des Geistes, die weitere Plünderung der Pyramide oder gar ein Kampf mit Malor sind denkbare Ereignisse.
Pro und contra – Seeman vs. Echsengeist
Die in meinen Augen größte Stärke des Abenteuers besteht in dem liebevoll ausgearbeiteten Hintergrund des gestrandeten Seemanns Malor und des Echsenpriesters Zrn’Chra. Beide Rollen sind für den Meister mit Sicherheit eine Herausforderung, bieten dafür aber wunderbare Möglichkeiten für nicht alltägliche Diskussionen mit den Helden.
Die verquere Logik des Seemanns nicht beliebig wirken zu lassen, bedarf einiges Fingerspitzengefühls. Die Helden sollen ihn durchaus von bestimmten Dingen überzeugen können, aber auf Basis seiner eigenen verschrobenen Überzeugungen. Das Abenteuer gibt hier jedoch glücklicherweise einige Beispiele und Anhaltspunkte an die Hand. Ein größeres Problem kann die Kommunikation mit dem Echsengeist darstellen. Rssahh ist eine bei Menschen nicht gerade weit verbreitete Sprache. Besteht hier keine Möglichkeit zur Verständigung, so ist eine echte Erlösung des Geistes schwierig, da der Grund für seine Unruhe ohne Gespräch mit ihm nur schwer zu finden ist und eine Überzeugung von der Sinnlosigkeit seines Tuns im Endeffekt unmöglich wird.
Das Dungeon selbst ist interessant gestaltet, aber doch eher klein. Kämpfe mit Untoten sind solider Standard, der echsische Hintergrund bietet eine gewisse Exotik. Dazu gehört auch die sinnvolle Einbindung von Zauberzeichen, deren noch immer andauernde Funktion über den altechsischen Hintergrund des magiebegabten Satinav-Priesters schlüssig erklärt wird. Schön wären hier noch etwas umfassendere Angaben für magische Analysen der Zeichen gewesen. Diese muss man sich im Fall der Fälle leider selbst überlegen. Was fehlt, ist eine Übersichtskarte der Insel. Deren Struktur wird zwar beschrieben, für eine freiere Erforschung wäre ein entsprechendes Handout aber meiner Meinung nach wichtig gewesen.
Was mich nicht wirklich vom Hocker gerissen hat, ist der Handlungsbogen als solcher. Im Endeffekt geht es nur um die Auflösung des Konfliktes zwischen Malor und Zrn’Chra. Für die Helden selbst ist dabei nicht viel zu holen. Das verfluchte Gold würde auch die Helden verfluchen, das nicht verfluchte Gold ist nicht gerade im Übermaß vorhanden, und an magischen Geheimnissen ist auch nicht wirklich viel zu entdecken. Hier fehlt mir ein bisschen das gewisse Etwas, das den Helden am Ende verbleibt, zumal die Erlösung des Geistes als moralische Tat nur unter optimalen Bedingungen zu erreichen ist.
Fazit: Krötengold ist ein kurzweiliges Abenteuer, das vom Charakterspiel und der Lust am Erforschen lebt, dessen Rahmenhandlung aber ausbaufähig ist und auch im Entdeckerteil für meinen Geschmack länger sein könnte.
Futter für Al’Tacht von Niklas Forreiter
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Fasar, die älteste Stadt der Menschen Aventuriens, bietet den Schauplatz des Abenteuers. Genauer gesagt, beschränkt sich der Ort der Haupthandlung auf einen Wohnblock im Häusermeer. Dieser liegt im Einflussbereich des Wesirs Nadrash ibn Hamid. Grundsätzlich ist die Macht in Fasar bei denen, die diese auch durchsetzen können. In der Regel bedeutet dies, dass einer der Erhabenen der Stadt die Hand über die entsprechende Person hält. Dafür müssen diese Wesire ihren Beschützern in der Regel genügend Reichtum bescheren, so dass die wiederum ihre Position sichern können.
Zum schmutzigen Spiel um die Macht gehört es nun auch, dass man zwischendurch die eine oder andere Leiche loswerden muss. Wie praktisch, dass größere Teile der Stadt auf alten Fundamenten stehen, zu denen hier und da Schächte führen. Diese Unterwelt namens Al’Tacht bietet sich natürlich zur Leichen-Entsorgung an. Dass dort Ghule hausen, stört den Wesir auch nicht wirklich – so werden die Körper wenigstens mit Sicherheit nicht mehr gefunden. Dumm nur, wenn der Entsorgungsschacht blockiert wird und die angefütterten Ghule keine Leichen mehr bekommen – denn dann machen sie sich auf die Suche nach neuem Futter, und zwar da, wo das alte hergekommen ist. Nadrash selbst weiß zwar, dass er ein unschönes Problem geschaffen hat, versucht dieses aber auszusitzen, nachdem er einen ersten Wächter verloren hat. Die Einwohner sind also auf sich selbst gestellt.
Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden als fremde Personen, ohne Verbindung zu einer der Mächtegruppen der Stadt, aber mit augenscheinlich genug Kampferfahrung, von der Anführerin einer kleinen Kultgruppe angesprochen werden. Nassiban vermisst seit kurzem zwei Mitglieder ihrer Gemeinschaft, die im Häuserblock, in denen sie sich treffen, verschwunden sind. Die Helden können unter den argwöhnischen Blicken der Gefolgsleute des Wesirs, die jeden möglichen Angriff auf dessen Autorität verhindern wollen, im Häuserblock ermitteln. Dabei werden sie nicht nur mit den kleinen Problemen der Bewohner konfrontiert, sondern sollten schließlich auch die Ghulproblematik entdecken und vorerst lösen – was auch beinhaltet, einzelne infizierte Einwohner möglichst zu retten.
Nach vorläufiger Lösung des Problems kommt es jedoch zu einer neuerlichen Eskalation, als eine Dienerin des Namenlosen in die Tiefe Al’Tachts steigt und die Ghule dort aufwiegelt. Um sie zu stoppen, müssen die Helden selbst hinab steigen und die Shaghula mit ihrer Ghulhorde im Kampf überwinden.
Pro und contra – ein Wesir mit Leichen im Keller
Das Abenteuer gefällt mir ausgesprochen gut. Der große Trumpf ist die dichte Beschreibung der Menschen, die im für die Handlung zentralen Häuserblock wohnen. Durch die Einflechtung von einigen Nebenquesten, die kleinere und größere Probleme der Einwohner betreffen und auch die Animositäten der Menschen untereinander einbinden, wird der Gemeinschaft Leben eingehaucht. Es sollte dem Spielleiter so leicht fallen, den Helden einen wirklich lebendig wirkenden Teil Fasars zu präsentieren. Zusätzlich wird die Gradlinigkeit der Handlung aufgebrochen, indem Nebenfährten ausgelegt werden, mit denen einige Einwohner zu potentiellen Verdächtigen für die Vorfälle werden können.
Die Handlungen der Helden haben auch direkten Einfluss auf das weitere Vorgehen. Je nachdem, wie sie gegenüber Tagelöhnern, Handwerkern und den Wachen des Wesirs auftreten, können diese hilfreich oder störend wirken. Hier kommen gesellschaftliche Charaktere auf ihre Kosten. Der Kampf gegen die Ghule und ihre dem Namenlosen dienende Anführerin bietet auch den Kämpfern eine Herausforderung, während schließlich die Aufdeckung der Ghulgefahr und das Arbeiten an Mitteln gegen die Ausbreitung der Infektion den Heilern und magischen bzw. karmalen Charakteren ihren Auftritt sichert.
Das Dungeon schließlich ist umfangreich und verwinkelt und bietet damit genügend Raum für Entdeckungen und Auftritte von Gegnern. Es muss dabei nicht vollständig erkundet werden und liefert bei Bedarf genügend Möglichkeiten zur Erweiterung – der Untergrund Fasars ist ja recht umfangreich. Abgerundet wird der Dungeon-Teil durch gleich fünf Karten und eine teilweise zwar knappe, aber in der Regel völlig ausreichende Beschreibung der Räumlichkeiten.
Fazit: Futter für Al’Tacht ist eine Perle unter den Abenteuern. Auf knappem Raum wird eine lebendige Gemeinschaft entworfen, die dem Abenteuer so viel Unterfütterung gibt, dass selbst der umfangreiche Dungeon aus dem Ganzen keinen einseitigen Dungeon-Crawl macht. Dazu wird fast allen Heldentypen etwas geboten. Empfehlenswert.
Gefährliche Träume von Nicole Euler
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Der von Phex gesegnete Händler Welf Lonnert aus Lowangen ist vor kurzem verstorben, und nun möchte die Phex-Kirche herausfinden, wie er zu seinem Reichtum kam. Da er ohne Erben starb, sieht sich die Kirche als legitime neue Besitzerin seines Hab und Guts. Was kaum jemand weiß: Der Großteil des Vermögens stammt aus einer geheimen Aquamarin-Mine im Thasch, die Welf in jungen Jahren zufällig fand. Unterstützt durch die Hilfe weniger eingeweihter Arbeiter und ansässiger Tiefzwerger, die vom Händler relativ günstig zur Arbeit gebracht wurden, wurde die Mine über Jahrzehnte ausgebeutet.
In den letzten Jahren hatte sich das Aquamarinvorkommen zwar erschöpft, doch der Assistent des Händlers, Raul, hatte mit Hilfe der magiekundigen Alchimistin Neetya ohne Wissen seines Herrn ein neues Geschäftsfeld aufgetan: Mit den Hirnen von gezüchteten Smaragdspinnen stellte Neetya eine Traumdroge her, mit der die beiden in Zukunft reich werden wollen und die sie als erstes an den Minenarbeitern ausgetestet haben. Die nicht mehr benötigten Tiefzwerge wurden derweil vertröstet.
Es kam, wie es kommen muss: Die Tiefzwerge rebellierten, nachdem sie auf die Smaragdspinnen stießen, die die haarlosen Gesellen telepathisch zu Verbündeten machten. Um die Spinnen zufrieden zu stellen, entführen die Tiefzwerge nun weitere Reisende und bringen diese den Spinnen als Opfer dar. Schließlich treffen auch noch Orks in der Mine ein, die der Spur eines der im Sternenregen gefallenen Himmelsschätze bis zur Mine gefolgt sind und diesen nun abbauen.
Die Phexkirche schickt derweil den Akoluthen Fuchas mit den wenigen groben Informationen zur Mine aus, die sie über den zweiten Diener des verstorbenen Händlers erhalten haben. Über einen Informanten im Tempel aufgeschreckt, versucht Raul, die in der Mine anwesende Alchimistin per Brieftaube zu warnen. Diese wird inzwischen aber, genau wie der später ankommende Fuchas, zur Unterhaltung der telepathisch befähigten Smaragdspinnenweibchen als träumendes Opfer festgehalten.
Die Phex-Kirche, verwundert über das Ausbleiben von Informationen ihres Akoluthen, engagiert schließlich die Helden, was Raul dazu bringt, selbst zur Mine zu reisen, wo er nach seiner Ankunft von den mittlerweile in der Mine eingetroffenen Orks erschlagen wird. Die Helden sollen mittels einer im Hause des Händlers gefundenen geheimnisvollen Karte samt darauf befindlichem Rätselspruch die Quelle des Reichtums des Händlers aufdecken. Für die Entdeckung des Geheimnisses verspricht die Kirche der Gruppe, dieses selbst ausbeuten zu dürfen.
Als erstes müssen die Helden einen Weg zur Mine finden. Dort müssen sie sich dann zunächst mit vier aggressiven Orks, die den Sternenschatz abbauen, auseinander setzen. Haben sie diese überwunden, folgen der rachsüchtige Geist Rauls, aufrührerische Tiefzwerge und die intelligente Spinnenkolonie. Alle müssen irgendwie überwunden oder in Verhandlungen auf die eigene Seite gebracht werden. Bei Erfolg können die Helden einige Opfer der Spinnen noch retten, den Machenschaften von Raul und Neetya auf die Schliche kommen und schließlich sogar die Mine übernehmen.
Pro und contra – die Spinnen, die Tiefzwerge
Grundsätzlich bietet das Abenteuer abwechslungsreiche Herausforderungen: Zu Beginn ein Detektiv-Plot in Lowangen, dann eine Reise, bei der eine mögliche Verfolgung des zur Mine eilenden Assistenten eingebaut werden kann, und schließlich die Erkundung des Höhlensystems, bei der wahrscheinlich gegen Spinnen und Orks gekämpft und mit den Tiefzwergen verhandelt wird. Dazu bietet das Abenteuer freundlicherweise auch einen Zeitrahmen an, in dem Helden, die langsam vorgehen, die Folgen ihrer Langsamkeit spüren, da beispielsweise manche Opfer nicht mehr zu retten sind.
Leider ist mir der Plot aber teilweise nicht zu Ende gedacht und nicht immer glaubwürdig. Die Phex-Kirche hat in 60 Jahren nicht herausfinden können, dass der reiche Händler eine Aquamarin-Mine im Thasch hat? Naja, schon etwas seltsam. Die Phexkirche tritt die Ausbeutung eines potentiell sehr gewinnträchtigen Geheimnisses (von dem sie ja noch nicht weiß, dass es eine erschöpfte Mine ist) an die Helden ab, wenn diese hinter das Geheimnis kommen sollten? Das wirkt sehr fürstlich für den Händlergott. Warum hat der Händler überhaupt eine Karte mit kryptischen Rätselsprüchen hinterlassen, mit der man die Mine finden kann? Er wusste ja schließlich um den Ort der Mine und die dort lebenden Menschen. Warum also ein solcher Hinweis?
Dann kommen Orks in die Mine, die einem der gefallenen Meteoriten nachgehen. Dieser ist mitten in die Mine eingeschlagen – und zwar schon vor ein paar Jahren (der Sternenregen fand im Efferd 1029 BF statt) – die Schätze wurden aber bisher nicht geborgen. Warum nicht? Der Einschlag dürfte Raul und Neetya kaum verborgen geblieben sein, die dort möglicherweise zu holenden Schätze dürften den beiden Raffschlunden auch klar gewesen sein (zumal sie so Gold verdienen und die lästigen Tiefzwerge hätten beschäftigen können), aber um die Bergung kümmert sich erst ein kleiner Trupp Orks. Das ist doch schon sehr weit hergeholt.
Schließlich auch noch die Smaragdspinnen. Deren Intelligenz und Fähigkeiten sind in meinen Augen doch ziemlich hoch angesetzt worden. Smaragdspinnen können ihre Gefühle projizieren, die Weibchen Gefühle sogar empfangen. Dafür besitzen die letzteren eine SENSIBAR-ähnliche Gabe, wie Zoo-Botanica und Abenteuer übereinstimmend schreiben. Das ist aber kein Gedankenlesen, da geht es um Gefühle. Dass die Spinnen sich so mit den Tiefzwergen verbünden können, halte ich doch für ziemlich fragwürdig.
Daneben krankt der erste Abenteuerteil in Lowangen meiner Meinung nach auch an technischen Schwächen. Zum einen müssen Nachforschungen betrieben werden, für die das Abenteuer nur die absolut notwendigsten Informationen bereit hält. Wer den Spielern hier etwas mehr bieten will (und sei es nur ein Stadtplan zur Übersicht), der muss auf die zugehörige Spielhilfe Reich des Roten Mondes zurückgreifen. Auch die Konstruktion des Rätsels halte ich für nicht besonders gelungen. Gelöst werden kann es im Endeffekt nur über die Informationen von ingame-Quellen, die gleichzeitig auch einen guten Teil der Interpretation übernehmen. Dass das „feurige Leuchten des Drachen“ nicht für Lava oder Feuer steht, was einem Spieler ja noch selbst einfallen könnte, sondern für das Drachenfeuereisen genannte Pyrit, kann einem nur ein widerwilliger Geweihter des Ingerimm oder ein anderer Gelehrter erzählen. Für Spieler ist die eigenständige Lösung solcher Rätsel praktisch unmöglich. Das Rätsel ist im Übrigen auch völlig unnötig: Die Phex-Kirche hat ja Informationen, die dem Akoluthen Fuchas gereicht haben, die Mine zu entdecken. Dazu können die Spieler auch dem ausgebüchsten Raul folgen.
Schließlich ist da noch die Mine selbst. Diese soll weite Bereiche haben, die unübersichtlich und gefährlich sind, die die Helden möglichst aber gar nicht durchsuchen sollen, da es dort eh nichts zu finden gibt. Für diese Bereiche (für die anderen zum Glück schon) existiert auch keine Karte. Zitat: „Um einem langwierigen Absuchen […] vorzubeugen, wird hier keine Karte aufgeführt.“ Aha. Dafür aber eine Zufallstabelle, mit der man den Helden zufällige Stollenerlebnisse bescheren kann. Wie man das mitzeichnenden Spielern am besten verkauft, wird dabei leider nicht erklärt. Warum hat man nicht einfach den zugänglichen Teil der Mine auf den abgebildeten Teil beschränkt und die restlichen Gänge einfach als unzugänglich deklariert? Vielleicht auch nicht allzu elegant, aber mit dem Meteoriteneinschlag hätte man dafür einen plausiblen Grund gehabt. Als Meister müsste man dann auch nicht Erkundungsaktionen der Spieler entweder ins Leere laufen lassen oder outgame abblocken.
Fazit: Gefährliche Träume bietet ein interessantes Setting, dem aber an einigen Stellen der Feinschliff fehlt und das stellenweise leider etwas bemüht wirkt. Wer NPC-Motive und -Fähigkeiten nicht allzu kritisch hinterfragt oder etwas Arbeit ins Umschreiben steckt, kann hieraus dennoch eine spannendes und stellenweise auch gruseliges Abenteuer stricken.
Grab des Grauens von Roman Bering
Worum geht es? – Hintergrund und Handlung
Der Hintergrund der Geschichte wirkt ein wenig wie ein Crossover von Ghostbusters 2 und Unsterbliche Gier: Ein fieser Nekromant namens Vigo Akerak plante vor langer Zeit im Bornland die Errichtung eines Königsreiches über die Lebenden und die Toten. Seine unheilige Existenz hatte er an ein Artefakt gebunden, was ihm ein unnatürlich langes Überleben sicherte. Dennoch wurde er vor rund 70 Jahren von Rondrianern niedergestreckt und seine Burg am Bornwald geschleift. Sein Geist hängt aber weiter am Artefakt, und so wandelt er weiter auf Dere, auf der Suche nach Wegen der Wieder-Fleischwerdung.
In der Gegenwart hat sich ein junger, aufstrebender Nekromant namens Gorm Ghune aufgrund von Visionen aus Warunk zu dieser Ruine begeben und sich dort unter die Fittiche des Untoten Meisters begeben. Um seinem neuen Herrn wieder einen Platz unter den Lebenden zu verschaffen, benötigt er einige Ressourcen, weshalb er nicht nur Helfershelfer um sich schart, sondern diese auch ausschickt, um Materialien und Menschen zu erbeuten.
Die Helden stoßen auf die Verschleppung oder das Verschwinden entsprechender Opfer, finden bei den Nachforschungen mögliche Informanten und vielleicht einen gefährlichen Kollaborateur und gelangen so schließlich in die Höhle des Löwen Bösen. Dort gilt es, die Gefangenen zu befreien und Vigos Artefakt zu vernichten, so dass sein Geist endlich in die Niederhöllen fährt. Dafür müssen einige durchaus kompetente Gegner überwunden und auch viele fiese Fallen magischer Natur überstanden werden. Das Szenario ist entsprechend etwas für eine kampfstarke und magisch versierte Gruppe, die hier eine echte Herausforderung findet.
Pro und contra – Ghostbusters oder Ghostfacers
Auch wenn die Geschichte des Plots in den Grundzügen nicht allzu innovativ ist, finde ich sie dennoch sehr kurzweilig. Der böse Schwarzmagier als Gegner ist ein Klassiker, der in tausend Variationen immer wieder auftaucht. Besonders schön finde ich, dass die Beschreibung in vielen Bereichen mehrgleisig ist und nicht nur auf den einen Lösungsweg setzt. Beispielsweise sind sowohl beim Einstieg als auch beim Eindringen in das Final-Dungeon mehrere Möglichkeiten skizziert, wie das jeweils erfolgen kann. So kann man als Spielleiter variabel auf die Aktionen der Helden reagieren. Für die Gegner gibt es jeweils eine Beschreibung, wann sie sich im Normalfall wo aufhalten (inklusive einer tabellarischen Übersicht) und wie sie sich verhalten (inklusive Kampfverhalten), aber es wird auch angesprochen, wie sich dies ändert, wenn der Gegner vor den Helden gewarnt wird.
Das Dungeon selbst glänzt mit mehreren Eingängen, verschieden beschaffenen Ebenen, Geheimtüren und jeder Menge Fallen. Dabei sind die Elemente so vielfältig, dass beim Erforschen keine Langeweile aufkommen sollte – sofern man Dungeon-Crawls nicht grundsätzlich langweilig findet. Allerdings ist die Chance auch hoch, durch kleine Fehler übel erwischt zu werden. Das ist dann auch so ziemlich der einzige ernste Kritikpunkt, den ich sehe: Die Fallen sind sehr stark und meist nicht alleine durch gute Überlegungen zu umgehen oder zu entschärfen. Ist eine bestimmte Fähigkeit in der Gruppe nur schwach vertreten (wie der ODEM oder Schlösser knacken), kann das schnell brenzlig werden. Hier muss man als Meister im Vorfeld genau prüfen, ob die eigene Gruppe überhaupt eine Chance hat, will man die Charaktere nicht in ein Alveranskommando schicken.
Fazit: Grab des Grauens ist ein knochenhartes Abenteuer, das ein sehr klassisches Dungeon enthält. Die Handlung und auch die Örtlichkeit wirken gut durchdacht und nicht künstlich aufgesetzt und bieten einer Gruppe jede Menge Möglichkeiten, das Vorgehen durchzuplanen. Allerdings: Spielleiter, be aware! Die Möglichkeiten, hier zu Tode zu kommen oder anders zu scheitern, sind zahlreich, und das ist nicht für jede Gruppe etwas.
Das Fazit – Fünf Abenteuer und eine Kampagnenidee
Spuren der Verheißung bietet eine sehr bunte Sammlung zum Thema Dungeon. Das gilt sowohl für die Wahl der Schauplätze, als auch für die möglichen bzw. sinnvollen Heldengruppen. Das Rad zum Thema Dungeon wurde dabei nicht neu erfunden, doch durch die breite Streuung sollte für jeden etwas dabei sein, dem diese klassische Art von Schauplatz grundsätzlich zusagt. Allerdings dürfte auch jeder unter den Abenteuern ein Haar in der Suppe finden. Insgesamt halte ich die einzelnen Szenarios aber für gelungen und erwarte bei einer Anthologie auch nicht, dass mich jedes Abenteuer vom dreibeinigen Schemel reißt.
Die zusätzlich enthaltene Rahmenhandlung finde ich leider etwas spartanisch ausgestattet. Um aus den fünf sehr unterschiedlichen Einzelstücken eine flüssige Kampagne zu hämmern, ist doch noch sehr viel Arbeit nötig. Grundsätzlich halte ich die Idee zwar für sehr interessant und vom Hintergrund her auch für sinnvoll ausgearbeitet, aber die Aktionen der Gegenspieler in den Abenteuern sind nur sehr grob skizziert. Zudem wären auch für die Rahmenhandlung ein paar mehr Karten und Handouts schön gewesen. So hat man hier einen Rohdiamanten, der noch einige Arbeit erfordert, bis daraus eventuell ein Brill(i)ant wird.
Was mich übergreifend häufiger gestört hat, ist der Mangel an Karten. Sei es das Schatztal, eine Übersicht für die Waldinsel, ein Stadtplan Lowangens oder auch die Umgebung von Schwarzmoos – es hätten gerne ein paar zusätzliche, ruhig auch grobe Handouts sein dürfen. Einige Karten sind zwar natürlich vorhanden, das halte ich bei einem Band zum Thema Dungeons aber auch für selbstverständlich.
In der Endabrechnung verläuft sich so ein Einhorn ohne Karte in Lowangen, während ein zweites sich von den telepathischen Fähigkeiten der Smaragdspinnen einnehmen lässt. Die restlichen sieben lassen sich zwar nicht in jedes zwielichtige Gemäuer zwängen, finden im Band aber genug Spielwiesen, um glücklich zu sein.* (Im einzelnen würde ich drei der Abenteuern mit acht Einhörnern bewerten, eins mit sieben und zwei mit sechs, was in der Summe etwas mehr als sieben ergibt.)
Ich lese die Rezension mal lieber nicht. 😉 Aber das Abenteuer ist mit Melyssa di Zeforica UND es hat 7 Einhörner. UND es liegt bei meinem Lieblingsmeister aufm Nachttisch. Grrrrreat, ick freu mir schon! 😀
Ich mag Kurzabenteuer generell nicht so gerne und auch diese Sammlung fand ich wieder sehr enttäuschend. Keines der einzelnen Abenteuer finde ich originell genug, um einer Gruppe von erfahrenen Spielern Spaß zu machen. Für Einsteiger geht es vielleicht noch.
Die Kampagnenidee finde dagegen völlig daneben. Die Verknüpfung der Abenteuer ist derart holprig, dass mich meine Spieler sicherlich schon nach dem Zweiten fragen würden, ob ich mir das spontan selbst ausgedacht habe. Außerdem halte ich es für fraglich, ob der Spaß an den Einzelabenteuern wirklich steigt, wenn man fünf Dungeon-Kurzabenteuer direkt hintereinander spielt.