Die schwarzen Garden marschieren, inzwischen sogar durch die erste Erweiterung Untold Legends. Höchste Zeit also, sich in die wilde virtuelle Region zwischen Neetha und dem Regengebirge zu begeben und mit dem namensgebenden zwielichtigen Gesindel den seltsamen Vorkommnissen um den Hauptcharakter nachzugehen.
Die Rezension von Blackguards hat diesmal nicht ein Einhorn alleine gemacht: Um eine möglichst breite Sicht auf das Spiel zu gewährleisten, sind gleich drei Nanduriaten ausgezogen und berichten von ihren Eindrücken, wie üblich in der bewährten Disputform. Dazu gibt es auch einige allgemeine Teile, in denen die Fakten kurz vorgestellt werden. Und um die Kommentare der Teilnehmer und ihre Wertungen besser nachvollziehen zu können, stellen wir sie und ihr Spielprofil noch einmal kurz vor.
Die Teilnehmer am Disput:
Salaza: Spielt vor allem Strategiespiele (aktuell als Dauerbrenner Civilization V) und First-Person-Shooter (zuletzt Bioshock Infinite), letztere inzwischen häufiger auf der Konsole als am PC. Hat längst nicht mehr so viel Zeit dafür wie zu Studententagen, dafür aber inzwischen eine rund 30-jährige Erfahrung seit den Tagen des C64 und Fort Apokalypse als erstem gespieltem Spiel darauf. Spielt aus Prinzip jedes DSA-PC-Spiel zumindest einmal durch. Salaza ist sehr böse.
Josch: Der Gelegenheitsspieler, der nur noch hin und wieder dazu kommt, eine halbe Stunde und mehr am Rechner zu verbringen. Seine Stärken liegen in den Bereichen aventurisches Hintergrundwissen und Genügsamkeit, seine Schwächen in der Motivation zur Bewältigung höherer Schwierigkeitsgrade. Außerdem kommt er nur mit simplen und leicht zu erlernenden Spielmechnaniken zurecht. (Lieblingsspiel nach all den Jahren immer noch: Pirates!) Er legt viel Wert auf Stimmigkeit und Story. Und er ist auch ein wirklich finsterer Geselle.
Sedef: Großer Freund von rundenbasierten wie auch Echtzeit-Strategiespielen, schon seit Battle Isle und Dune II, der vermutlich nie alle Titel zuende spielen wird, die er irgendwann mal im Sonderangebot erworben hat. Legt bei DSA-Spielen aber vor allem Wert auf gute Umsetzung seines Lieblingsrollenspiels. Richtig schön evil.
Der Überblick – Spielaufbau und Regelsystem
Das Spiel bedient sich vier verschiedener Ebenen, in denen die Aktionen der Helden verlaufen:
- die als plastische Landkarte gestaltete Reisekarte, auf der man die Orte im wilden Süden ansteuert.
- die Stadtbildschirme, die ein bis fünf Örtlichkeiten der jeweiligen Städte in 3D darstellen und Interaktionen sowie Handel mit ausgewählten Personen ermöglichen.
- die Dungeon-Übersichten, in denen man verschiedene Bereiche der sonstigen (nicht Stadt-) Örtlichkeiten besuchen kann, was in der Regel einen neuen Kampfplatz bedeutet.
- die Hexfeld-Kampfkarten, auf denen die Konfrontationen zwischen Gruppe und Gegnern ablaufen.
Das verwendete Spielsystem ist relativ nah an DSA4. Eigenschaften und abgeleitete Basiswerte sind dabei, ebenso ein ausgewähltes Set an Talenten und Zaubern, dazu viele bekannte Sonderfertigkeiten. Die genauen Ausformungen unterscheiden sich dabei meist – mal mehr, mal weniger – vom Pen & Paper-System. Zwei große Unterschiede gibt es zudem:
- Zauber und Talente haben abhängig vom Wert vier Wirkungsstufen, die bei den Werten 0/8/13/18 freigeschaltet werden. Bei den Zaubern werden so bspw. Varianten eingebunden, die zumindest so ähnlich auch im P&P vorkommen können.
- Das Kampfsystem ist nicht im Detail beschrieben, die Rüstungen bieten aber neben einem grundsätzlichen Rüstungsschutz einen Prozentwert gegen Schaden. Die Höhe variiert nach Schadensart, wobei hier verschiedene profane, magische, elementare und Giftschäden unterschieden werden.
Salaza: Ich finde das Design funktionell und durchaus hübsch. Man sollte sich darüber klar sein, dass dies kein Open-World-Spiel ist – aber ich habe lieber ein funktionierendes Spiel mit eingeschränkter Umgebung als ein verbugtes Spiel, bei dem ich zwar überall frei hin kann, dabei aber die Handlung andauernd Macken hat (siehe Gothic 3). So gesehen denke ich, dass diese Design-Wahl sinnvoll war.
Die Regeln sind nahe am Original, die Abweichungen halte ich im Rahmen eines Computerspiels für in Ordnung, es fühlt sich schon nach Aventurien an. Die Verfügbarkeit von Tränken ist massiv höher als im P&P, was ich aber im Rahmen eines Computerspiels ebenfalls für sinnvoll halte.
Was mir nicht so richtig gut gefallen hat, ist vor allem die meiner Meinung nach nicht wirklich gute Übersichtlichkeit im Ausrüstungsmenü. Besonders bei den Rüstungsteilen war nicht immer sofort ersichtlich, welche jetzt besser oder schlechter waren. Dazu verwirrt mich die Mischung aus „prozentualer“ Rüstung und zusätzlichem Rüstungsschutz. Mir ist immer noch nicht ganz klar, was vor allem ersteres wirklich bewirkt. Bei den Schadensarten finde ich den Infanterieschaden nicht schlüssig. Schnitt-, Wucht- und Stichschaden: OK. Aber was soll Infanterieschaden sein?
Josch: Für Spiele der Form „alles kann, nix muss“ fehlt mir inzwischen einfach die Zeit, von daher kommt die geschlossene Form meinen Interessen sehr entgegen. Das Design ist intuitiv und die Orientierung schnell zu erlernen. Eine Einschränkung würde ich ebenfalls beim Ausrüstungsmenü vornehmen, was auch deshalb schade ist, weil hier natürlich der Rollenspieler mit Liebe zum Heldenbogen am meisten angesprochen wird. Da bei exakter Umsetzung der DSA4-Regeln jeder Kampf vermutlich 1W20 Stunden dauern dürfte, kommen mir die vorgenommenen Abweichungen sehr entgegen. Die Kämpfe dauern für mein Empfinden aber teils immer noch recht lange.
Sedef: Der Einstieg in das Spiel geht sehr schnell. Die Steuerung ist leicht zu handhaben, ohne dass das man sich erst durch langwierige Tutorials klicken muss. Das Kampfsystem fühlt sich schon irgendwie nach DSA an, auch wenn es keine exakte Umsetzung der DSA4-Regeln ist. Es hätte aber wohl auch wenig Sinn gemacht, einen Computerprozess mehrere virtuelle W20 rollen zu lassen, anstatt einen einheitlichen Mechanismus zu entwickeln. Beim Ausrüstungsmenü schließe ich mich an, es wurde innerhalb der ersten Stunden unübersichtlich und damit zum Zeitfresser, wenn man eigentlich weiterkommen wollte.
Der erste Eindruck – Grafik, Sprache und Musik
Die Grafik nützt 3D-Modelle der Kreaturen und Menschen. In den Städten ist dabei eine statische Szenerie vorgegeben, die man nur in andere Bereiche oder Orte verlassen kann, in den Kämpfen kann man zumindest den Kamerawinkel von bodennah auf senkrecht von oben ändern. Andere Drehungen sind aber nicht möglich, so dass man die Arenen immer von der gleichen Seite sieht. Die 3D-Modelle der Helden stellen die tatsächlich angelegten Rüstungen und Waffen dar, was schön ist, andererseits aber inzwischen auch zum Standard gehört.
Alle Dialoge sind vertont, die Charaktere und NPCs haben eigene Sprecher, und auch Händler und Kontaktpersonen sind nicht stumm. Dazu kommt ein durchgehender Soundtrack, der nach Situation und Örtlichkeit wechselt. In der Arena hört man z. B. Zuschauerjubel, der aufbrandet, wenn ein Gegner endgültig zu Boden geht.
Salaza: Bei Grafik und Sound habe ich so gut wie nichts zu meckern. Die Figuren sehen schick aus, Rüstungen und Waffen sind okay, auch wenn mir die Feinheiten der Unterschiede manchmal etwas fehlen. Die Städte sind auch hübsch, durch die feste Darstellung aber etwas statisch. So richtig „in“ der jeweiligen Stadt habe ich mich nie gefühlt, da sich so bei mir kein echtes räumliches Vorstellungsgefühl entwickelt hat. Richtig schön sind die Kampfarenen inklusive der ganzen Details, ich frage mich aber, warum man diese nicht drehen kann. Ich betrachte gerne eine Kampfsituation aus verschiedenen Richtungen – das ist hier einfach nicht möglich.
Ein echtes Highlight sind für mich die Dialoge. Ich habe mich über jede Unterhaltung gefreut, zumal die Charaktere hier wunderbar herüberkommen. Dazu kommen Kleinigkeiten wie grummelige Beschwerden des Zwergs, z. B., wenn man ihn im Kampf magisch heilt oder der Gegner Gift einsetzt. Auch die Stimmen von Achaz und die eingestreuten Waldmenschen-Dialoge sind schöne Details. Die Musik finde ich, wie bisher bei eigentlich jedem DSA-Computerspiel, sehr angenehm. Dass hier flexibel im Kampf musikalische Reaktionen erfolgen, finde ich ebenfalls sehr schön.
Zu meckern habe ich ansonsten nur etwas bei Details: Schlucken Achaz einen Trank, kommt das gleiche Geräusch wie bei Menschen. Auch die Höhlendrachen finde ich etwas zu bullig bzw. die Köpfe zu klein. Und schlussendlich die Frisuren: Die Zahl der Irokesen ist mir im Spiel dann doch etwas zu hoch.
Josch: Aventurisches Flair kommt im Spiel durchaus auf, aber in der Tat nicht aufgrund überwältigender Animationen, die einen in die Spielwelt hineinsaugen, sondern eher aufgrund sauber platzierter Details. Ich maße mir hier keine Expertenrolle an, habe aber den Eindruck, dass die Grafik allenfalls mit solide zu beschreiben ist. Ein großes Plus bekommt für mich die stimmliche Untermalung, da die Stimmen jeweils sehr gut zu den verschiedenen Charakteren passen.
Sedef: Die Grafik ist hübsch anzuschauen, aber auch nicht spektakulär. Die Orte haben eine klassische Point-and-Klick Oberfläche, bei der mir aber bei bekannteren Städten mitunter ein markantes Wiedererkennungsmerkmal fehlt. Die Maps der Kämpfe sind ebenfalls sehr hübsch und vermitteln durch Farben und Licht für mich ein sehr angenehmes Flair, dafür lassen sich leider nur aus einem Blickwinkel betrachten. Die Dialoge, vor allem der Helden untereinander, sind für mich eines der Highlights und der Schlüssel dazu, dass die ungewöhnlichen Helden von Blackguards auch tatsächlich beim Spieler ankommen. Die Musik ist ebenfalls gut und passt sich dabei im Kampf auch dem jeweiligen Verlauf an – das führt allerdings manchmal auch zu etwas abrupten Wechseln.
Der zweite Eindruck – Spielmechanik und Charaktere
Im Spiel ist das Set der spielbaren Charaktere fest umrissen. Den eigenen Charakter kann man sehr frei erstellen – solange es ein Mensch ist. Es stehen beide Geschlechter zur Verfügung, dazu kann man eine magische Begabung wählen. Wer die Startfähigkeiten nicht selbst mit Abenteuerpunkten steigern möchte, der kann auf Archetypen (Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier) zurückgreifen. Daneben gibt es fünf weitere Charaktere, die in der eigenen Gruppe sein können, wobei nie alle zusammen dabei sind. Diese sind als NPCs fest vorgegeben, werden aber anschließend frei weiter gesteigert.
Im Spiel hängen verschiedene Punkte an den Eigenschaften der Helden und den Entscheidungen im Spiel. Dies betrifft verfügbare Lehrmeister, die nötig sind, um neue Fertigkeiten zu erlernen, Dialogoptionen, die Handlungsausgänge beeinflussen, und generell auch die Handlungsentwicklung, die verschiedene Variationen bietet. Ein hoher Charisma-Wert kann bspw. zum Überzeugen von Gesprächspartnern genutzt werden, so dass man u. U. nicht kämpfen muss.
Die eigentliche Spielhandlung zerfällt in drei Teile: Die Haupt-Herausforderung sind die Konfrontationen, welche als taktische, rundenbasierte Kämpfe auf Hexfeldern erfolgen. Zwischen diesen Situationen kann man im zugänglichen Gebiet reisen, Nebenquests erledigen, bei Händlern die Ausrüstung verbessern und bei Heilern die Wunden heilen, oder durch Übernachtung Lebenspunkte und Astralenergie regenerieren. Hier und da sind außerdem Cut-Scenes eingestreut, die zentrale Punkte der Handlung zeigen. Neben der Haupthandlung gibt es im Spiel außerdem Rückblenden, welche die zunächst unklare Vergangenheit des Hauptcharakters näher erhellen und meist weitere Kämpfe beinhalten. Nicht jede Herausforderung muss erfolgreich abgeschlossen werden – Einfluss auf die Handlung hat aber jeder Ausgang.
Die regeltechnische Seite, gerade bei den Giften, ist für das Spiel am Computer angepasst. Das gilt auch für die Regeneration: Nach nur einer Nacht sind bei allen Charakteren Lebensenergie und Astralenergie wieder auf Maximum. Die Zeit selbst spielt wiederum keine Rolle. Zwar verbraucht man beim Übernachten Rationen (in der Wildnis) oder Geld (im Hotel), ein fortschreitendes Datum existiert aber nicht. Das gilt auch für Überlandreisen, die keine Ressourcen kosten und höchstens durch (vorgegebene) Zwischenfälle unterbrochen werden.
Salaza: Blackguards wurde vom Prinzip her einige Male mit X-COM verglichen, was für die taktischen Hexfeld-Kämpfe auch nicht ganz unsinnig ist – das Spielgefühl empfinde ich aber als deutlich anders, nicht nur aufgrund des doch sehr andersartigen Settings. Es fehlt bspw. der Strategie-Teil, dafür ist die Geschichte intensiver, was nicht zuletzt an den vorgegebenen Charakteren mit ihrem detaillierten Hintergrund liegt, den die generischen X-COM-Charakteren so nicht besitzen. Man reist auch nicht nur einfach von Einsatz zu Einsatz, sondern kann Orte auch ohne konkreten Anlass besuchen und Nebenquests lösen.
Die Hauptaktionen sind definitiv die Kampfarenen. Wer also keinen Spaß an taktischen Kampfabwicklungen hat, der sollte folglich nicht zu Blackguards greifen. Wer diesen aber etwas abgewinnen kann, der findet hier durchaus interessante Herausforderungen. Meine Befürchtung, dass bei der Vielzahl der Kämpfe irgendwann Langeweile einzöge, wurde zum Glück nicht erfüllt. Die Macher haben es geschafft, die Situationen abwechslungsreich zu gestalten, so dass man sich jedes Mal neu überlegen muss, wie man am besten vorgeht. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei nicht ohne, in „leicht“ sollte aber auch ein Gelegenheitsspieler das ganze meistern.
Was ich als nicht besonders sinnvoll empfinde, ist die Möglichkeit, auch bei nicht optimalem Kampfausgang das Spiel weiter zu spielen. Im P&P würde ich solche Ausgänge akzeptieren, da machen sie für mich auch einen Gutteil des Reizes aus. Am Computer mit den Speicher/Laden-Möglichkeiten, die ich dort auch regelmäßig nutze, ist ein nur suboptimaler Kampfausgang für mich schal. Ich habe keinen Spaß daran, wenn ich halb scheitere – da kann man die Möglichkeit auch gleich weg lassen. Ein paar Macken gibt es im Spiel auch noch: Ein oder zwei Quests sind noch leicht verbugt, allerdings nichts Kritisches. Außerdem gibt es noch ein paar Steam-Errungenschaften, die anscheinend noch nicht richtig implementiert sind. Bei vieren sind es entsprechend tatsächlich immer noch 0% der Spieler, die diese erreicht haben.
Josch: Da muss ich Salaza an einer Stelle doch mal entschieden widersprechen. Der Schwierigkeitsgrad ist für Gelegenheitsspieler nicht zu unterschätzen, und außer auf „leicht“ hätte mir das Spiel schon mittelfristig keinen Spaß mehr gemacht. Da ich kein übermäßiger Fan von Taktikspielen dieser Art bin und bei so etwas auf Dauer eher ermüde, wurde meine Spielmotivation ab einem bestimmten Punkt auch deutlich stärker durch das Interesse an der Entfaltung der Story und der Charaktere aufrecht erhalten.
Sedef: Blackguards punktet auch bei mir vor allem mit der Story und den unterhaltsamen Helden. Die Kämpfe bieten einige nette taktische Spielereien, aber diese allein wären mir auf Dauer auch zu wenig. Was mir gut gefallen hat, ist, dass das Spiel eher auf viele kurze Kämpfe als einzelne lange Kämpfe setzt. Das macht es auch einfacher, bei einem Fehlschlag nochmal von vorne zu beginnen. Den Schwierigkeitsgrad finde ich in Ordnung, wobei man ohne Übung in taktischen Hexfeld-Spielen wohl tatsächlich den leichteren Schwierigkeitsgrad nehmen sollte. Daran habe ich allerdings nichts auszusetzen, in meinen Augen sind unterschiedliche Schwierigkeitsgrade genau dafür da. Etwas unglücklich finde ich dagegen, das der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels erheblich anzieht, so dass einige spätere Kämpfe eine sehr viel vorsichtigere Herangehensweise brauchen – das wäre vielleicht anders etwas besser gegangen.
Die aventurische Sicht – Handlung und Hintergrund
Die Handlung des Spiels startet in der Nähe von Neetha im liebfeldischen Süden. Die weitere Geschichte führt weiter in den Süden, durch das Fürstentum Drôl und das Großemirat Mengbilla bis in den Dschungel am Rand des Regengebirges. Um nicht zu spoilern, soll hier nicht allzuviel der Handlung verraten werden. Grundsätzlich geht es um die Zukunft des Hauptcharakters und seiner Begleiter, die allesamt aus verschiedenen Gründen als Verbrecher gesucht werden. Dabei rutschen sie, teils widerwillig, immer mehr in die eigentliche Handlung, bei der vor allem die Vergangenheit der Spielerfigur und aufkommende neue Ereignisse im Zentrum stehen.
Auftauchende Orte, Wesenheiten, die nutzbaren Waffen, Rüstungen und Alchimika entstammen dabei allesamt dem bekannten DSA-Repertoire. Es sind keine wirklich berühmten NPC eingebaut, aber das meiste, was der Süden bietet, ist irgendwo zu finden.
Salaza: Die Handlung ist nun nicht die Neuerfindung des Rades, aber sie ist auch nicht völlig vorhersehbar, was meiner Meinung nach schon viel wert ist. Dazu muss man an manchen Stellen tatsächlich überlegen, wie man sich entscheidet: über Leben und Tod von Gegnern, Vertrauten oder Begleitern und auch generell, wessen Wünschen man nachgibt. Die Handlung ist zwar gradlinig, aber durch diese Entscheidungen und ihre Auswirkungen auf die Gruppendynamik wird das Ganze doch etwas aufgebrochen.
Josch: Für mich war die Story gut genug, um mich trotz zwischenzeitlicher Ermüdungserscheinungen zum Weiterspielen zu bewegen, aber auch nicht die Offenbarung, die einem in irgend einer Hinsicht länger im Gedächtnis bleiben würde. Ich würde sie mit einem handwerklich gut gemachten Krimi vergleichen, den man im Urlaub mit Vergnügen nebenbei verputzt und dann in der Urlaubswohnung vergisst. An der Einbettung in den Hintergrund gibt es meines Erachtens nix zu meckern, kleinere und mittlere Abweichungen bei der Umsetzung als Computerspiel sind hier selbstverständlich und fallen nicht ins Gewicht.
Sedef: Dem schließe ich mich an. Blackguards hat eine hübsche Story, unterhaltsame Figuren und trägt dem aventurischen Hintergrund Rechnung. Genre-erschütternde Neuentwicklungen wären für mich bei dem Budget eines DSA-Computerspiels aber auch eine echte Überraschung gewesen.
Der Schlußblick – Fazit und Wertung
Salaza: Nach den Vorankündigungen hatte ich mir etwas Sorgen gemacht: Wird das ein stimmiges DSA-Spiel oder treibt man die Schiene der „bösen Buben“ bis ins Groteske? Beim Spiel war ich dann positiv überrascht: Die NPC empfand ich äußerst stimmig und im Prinzip eine wirklich passende und schöne Abenteuergruppe. Alle haben was auf dem Kerbholz, aber (fast) nichts, was nicht auch in einer normalen Heldengruppe passend wäre. Dazu kommen die wirklich unterhaltenden Frotzeleien und Dialoge. Von dieser Seite aus bin ich sehr zufrieden. Die Kämpfe selbst finde ich unterhaltsam und spannend. Jeweils eine sinnvolle Strategie auszuknobeln und die Schwachpunkte der Gegner zu erkennen, war alles andere als langweilig. Nicht so richtig warm bin ich mit der Ausstattung der Helden geworden. Das war mir etwas zu unübersichtlich und gerade im Rüstungsteil zu wenig transparent. Kleinere Fehler in einzelnen Questen und bei den Steam-Errungenschaften finde ich nicht so schlimm, ich hoffe dennoch, dass diese per Patch behoben werden. Was ich mir mitreißender gewünscht hätte, war das Ende: Das war grundsätzlich okay, aber auch nicht mehr. Es ist mir auch am Ende nicht ganz klar, was dort dann geschehen ist – das hätte ich mir insgesamt klarer und etwas pompöser gewünscht.
Nehme ich alles zusammen, so sehe ich das Spiel als gelungen an. Jeder sollte sich fragen, ob taktischer Kampf etwas ist, das Spaß macht. Aber dies ist eine klare Designentscheidung und wurde auch so kommuniziert. Für mich hat das Spiel deshalb 7 Einhörner verdient.
Josch: Im Nachhinein habe ich mich doch sehr über das ganze Gedöns gewundert, das im Vorlauf um die pöseste aller pösen Heldengruppen gemacht wurde. Klar, wer sonst nur Tsageweihte und Zuckerbäcker spielt, wird hier und da die Augenbraue hochziehen, aber alles in allem fällt das Gebotene nicht aus dem Rahmen, den die meisten Rollenspieler vom Spieltisch gewohnt sein dürften. Was das Spiel selbst betrifft, so kann man als Gelegenheitsspieler ohne Obsession für Taktikgeplänkel zahlreiche vergnügliche Stunden mit den schwarzen Garden verbringen, auch wenn mir das Spiel weder in Sachen Computerspiele noch in Sachen DSA irgendwelche dritten Augen geöffnet hätte. Alles in allem kann ich also jedem DSA-Freund, der diese Spielgattung nicht meidet wie der Tschumbie den Borontempel, das Anspielen ohne Einschränkung empfehlen, auch wenn ein Verzicht nicht zu ernsthaften Erfahrungslücken führt. Meine Wertung: 6 von 9 Einhörnern.
Sedef: Blackguards ist in meinen Augen ein gut gelungenes Spiel, das durch einen angenehmen Mix aus taktischen Kämpfen, aventurischem Flair und gelungenen Figuren viele Stunden gute Unterhaltung bietet. Es ist kein Spiel, von dem man sich nicht losreißen könnte oder das neue Maßstäbe für DSA-Computerspiele setzt. Aber dennoch gehört Blackguards für mich klar zu den besseren DSA-Computerspielen, die in den letzten Jahren erschienen sind. Von der „finsteren“ Promotion sollten man sich als Pen-and-Paper Spieler nicht aufs Glatteis führen lassen. Wer hier finstere Figuren nach Maßstab der Schattenlande oder Wildermark erwartet, wird sicher enttäuscht werden. Für ein Spiel wie Blackguards wären solche Helden in meinen Augen aber auch nicht geeignet. Letzendlich sind die Charaktere von Blackguards gut so, wie sie sind. Insgesamt denke ich, dass man wohl 7 von 9 Einhörnern von diesem Spiel überzeugen kann.
7 Einhörner von Salaza, 6 von Josch und 7 von Sedef: Macht im Durchschnitt also gerundet 7 Einhörner, die sich mit zwielichtigen Begleitern durch den aventurischen Süden schlagen.
Vielen Dank für den interessanten Disput, ich werde wohl in den nächsten Tagen mit Blackguards beginnen. Sehr interessieren würde mich aber auch, wie Ihr im Vergleich Demonicon und Memoria seht. Ich hoffe auf weitere Rezensionen zu den Computerspielen.