Steinerne Schwingen

Steinerne-Schwingen-CoverIch bin zwiegespalten. Mit welchem Cartoon-Theme soll ich die Rezension zu Gargmäään Steinerne Schwingen einleiten? Diesem oder diesem? Liebe Leser, wählt doch einfach selbst, was besser zu eurem Geschmack passt, dann seid ihr schon gut im Trend mit diesem Band.

Steinerne Schwingen flattert auf 152 Seiten daher, wahlweise für 24,99 € als Hardcopy, 16,95 € in Form von Bits und Bytes oder als Bundle für 29,95 €. Einen farbigen Inneneinband hat man sich hier gespart, abgesehen vom Cover von Nadine Schäkel kommt das Abenteuer komplett schwarz-weiß daher. Gut so, meine Meinung gerade zu Karten im Einband hat sich nicht geändert und die Illustrationen des Bandes sind auch in Schwarzweiß durchweg schön geraten. Das Korrektorat sieht ebenfalls richtig klasse aus. Ist es möglich, dass die Zeiten von Verschworene Gemeinschaften mit seinen mitten im Satz abgebrochenen Absätzen

Das PDF ist zudem ordentlich mit Lesezeichen versehen. Apropos Zeichen: Am Anfang des Buches werden auch gleich einige Symbole erklärt, die man im Verlauf des Bandes immer mal wieder findet. Totenkopf und Heiltrankphiole als aus Shadowrun übernommene zu leicht?/zu schwer? kennt man ja mittlerweile schon ebenso wie den Vorhang für nicht weiter aufgegriffene NSCs, doch meines Wissens neu sind Praios- und Phexenssymbol: Mit diesen werden Wege gekennzeichnet, das Abenteuer mit den Tugenden eben dieser Götter zu lösen bzw. umzugestalten, so dass ersteres möglich wird. Wenn sich die Gruppe auf keine Gesetzesbrüche einlassen möchte, braucht sich der SL nur an die Symbole des Sonnenfürsten zu halten und kann so die typischen Klippen Marke „Echte Helden haben sicher kein Problem damit, für die gute Sache jetzt hier einzubrechen/diesen Gegenstand einfach zu stehlen/dieser Respektsperson ins Gesicht zu lügen“ zu umschiffen. Der Nachteil daran ist natürlich, dass man so ein Abenteuer kauft, bei dem die eigene Gruppe einen Teil der beschriebenen Handlung vielleicht nie zu Gesicht bekommt, doch ganz ehrlich: Das ist es mir wert. Danke, diese Idee ist überfällig!

Steinerne Schwingen Gargylengruppe Nadine Schäkel

Ein Herz und eine Stele: die SC-Gargylengruppe (Nadine Schäkel)

Wo war ich? Bei den Symbolen: Die Sanduhr weist auf Abschnitte hin, die sich zeitkritisch entwickeln. Beeilen sich die SCs, können sie die Pläne des fiesen Finsterwichts schon in einem frühen und entsprechend unterentwickelten Stadium stören, andernfalls haben sie desöfteren größere Probleme vor sich. Das klassische Phänomen, dass man auf das Endritual immer 3W20 KR vor dessen Abschluss stößt, entfällt hier erfrischend oft. Das letzte Symbol ist auch noch was neues, denn hier wird auf das parallele Spiel mit einer Gargylengruppe eingegangen. Man sollte an dieser Stelle kein komplettes Abenteuer-im-Abenteuer erwarten. Die entsprechenden Kästen sind zum Großteil jeweils ein einzelner Absatz, dessen Ausarbeitung dem SL vorbehalten bleibt. Doch die Idee gefällt, gerade weil man damit das Gefühl entschärft, dass in der Metropole Gareth außer den Helden niemand irgendwas produktives tut. Die spielbaren Gargylen bekommen dabei allerlei Sonderfähigkeiten, so dass man am Ende bei den Spezialisierungen einer typischen Heldengruppe angelangt ist. Einzig die Heilfähigkeit von „St. Parinor“ (einer belebten Statue des Peraineheiligen) sieht mir etwas seltsam aus, denn dieser muss für geheilte LeP eigene im Verhältnis 1:1 ausgeben. Die Heldendokumente am Ende des Abenteuers entsprechen vom Gründlichkeitsgrad eher einem NSC-Statblock, so dass zum Beispiel die Kochkünste von Felsenschwinge der Welt wohl ewig verborgen bleiben werden. Vielleicht ist das besser so.

(Julia Metzger)

Wird zu alt für diesen Kram: Desmona, die Eigeborene (Julia Metzger)

Die restlichen NSC-Profile stehen diesmal übrigens am Anfang des Abenteuers. Herausstechend ist dabei neben einem Haufen Gargylen aller Formen und Farben Desmona, eine dreihundert Jahre alte Eigeborene Hexe, die von den Werten zumindest zu Teilen den Eindruck erweckt, als hätte sie diese Zeitspanne nicht in einer finsteren Höhle auf eine Wand starrend verbracht. Einzig die Angabe ihrer Ressourcen fehlt bei ihr wie auch bei allen anderen NSCs. Das ist in gewisser Weise interessant, weil man annehmen könnte, dass eine solche Gestalt bei Bedarf problemlos auf die Macht eines Hexenzirkels zurückgreifen kann, stattdessen tritt sie aber durchweg als Einzelgängerin auf. Leider hat man manchmal das Gefühl, dass der Plot nicht in Gänze auf ihre Fähigkeiten eingeht und sie so sehr passiv dasteht – eine Hexe mit 18er Bannbaladin gegen MR0-Gargylen sollte wesentlich weniger Hilfe benötigen, als die Dame das im Verlauf der Abenteuerhandlung tut. Als Spielleiter ist man hier gut beraten, ihr ein paar eigene Erfolgserlebnisse zuzugestehen, damit die Spieler sie nicht als Reinkarnation von Marios Prinzessin Peach empfinden. An Weichhäuten gibt es sonst noch den gildenmagischen Antagonist Aarbilar, welcher als Agrimothpaktierer eine Altlast aus der Fliegenden Festung darstellt, die dank Paktgeschenk Unverletzlichkeit auch nicht so einfach zu entsorgen ist. Sein Simulacrum hält die Obergargyle Rosthaut, die damit den Magier unter seine Kontrolle zwingt. Apropos Rosthaut: Dass dessen Werte nicht vom gleichen Autor stammen wie der Rest (er war bereits in der Garethbox abgedruckt), merkt man deutlich – während einzelne Zwischengegner schonmal mit AT21/PA20 aufwarten, muss sich der Mastermind mit 14/6 begnügen. Dafür ist es praktisch unmöglich, das von ihm abgesonderte Gift zu überleben. 1W3 je KR über 20 KR macht keinen Spaß. Hier sollte der SL ggf. am Statblock feilen (Kampfwerte leicht rauf, Giftdauer runter) oder sehr deutlich machen, dass man sich dem ollen Metalloxid nicht ohne größere Mengen Antidot stellt.

Ebenfalls am Anfang des Buches steht sinnvollerweise eine Zusammenfassung des bisherigen Geschehens (kurz: Gagolschwingen, die ursprünglichen Gargylen, wurden aus einer Feenglobule rausgeworfen, weil sie zum Zeitpunkt der ersten Dämonenschlacht leider ihre Wachpflichten nicht wahrgenommen haben) sowie des möglichen Abenteuerablaufs. Dann beginnt auch schon das Abenteuer.

Ein paar allgemeine Worte zur regelwerksseitigen Umsetzung: Die Proben sind meist knackig schwer. Gerade Spezialisten werden auf ihren Gebieten öfter mal eine +7 bis +9 zu hören bekommen, aber dafür richtet sich das Abenteuer ja auch an Erfahrene Helden. Bei den Kämpfen sollte der SL allerdings Vorsicht walten lassen – die Gegner sind mit Ausnahme von Oberfiesling Rosthaut durchweg heftig und da das Abenteuer in Gareth spielt mögen manche Heldengruppen in einige Konfrontationen nur mit Dolchen bewaffnet hineingehen. Von der Regelwerkstreue kocht man hier häufig sein eigenes Süppchen, mit Ecliptifactus-“Varianten“, die Spielrunden statt Kampfrunden anhalten und gleich sieben Schatten rufen (und für die Mit-Einhorn Feyamius jegliche Verantwortung von sich weist) oder einem Paktierer, der beim Finale in einem geweihten Tempel Unheil stiftet, ohne dort binnen 30 Sekunden gut durchzubraten. Mit den Worten des Spielers: „Cool! Nächste Runde will ich auch mal einen NSC spielen!“

Wer hingegen bei den normalen SCs bleiben möchte, wird feststellen, dass das Abenteuer kaum Steine in den Weg legt. Die ewige Problematik der Gesetzestreue wird hier gut entschärft, exotischere Charaktere könnten prinzipiell auch mitgeführt werden. Den Rat, am besten mit Helden zu spielen, die schon Wurzeln in der Metropole geschlagen haben, kann ich hingegen nur unterstreichen: Das Abenteuer lebt vom Lokalkolorit und die Anschaffung der Garethbox sei wärmstens empfohlen. Ob das Abenteuer hingegen wie behauptet Charaktere mit Ämtern bis zum Rat der Helden aushält, halte ich für fraglich – gar zu große Ressourcen können meines Erachtens die Pläne der Widersacher stark ausbremsen.

Kapitel 1 – Das Marmorne Mädchen

Der Plot kommt hier eher gemütlich in Gang, das erste Kapitel ist die Heldengruppe damit beschäftigt, immer wieder über das Phänomen der Nirgendgassen und Schattenpfade zu stolpern. Wer die Dinger noch nicht aus der Garethbox kennt: Schattenpfade sind quasi Portale, die zwei Punkte in Gareth miteinander verbinden und sich auftun, wenn man sie aktiviert – durch eine Handlung, ein Passwort, einen mitgebrachten Gegenstand oder was auch immer zu dem jeweiligen Pfad passt. Nirgendgassen sind ein allgemeineres Phänomen, welches alle Arten von Raumkrümmungen und sonstigen geometrischen Unmöglichkeiten umfasst. Ja, Gareth hat da wohl ein Städteaustauschprogramm mit Sigil, Ankh-Morpork und London Below gemacht.

"Innovative Raumgestaltung": Eine Garether Mietskaserne (Malte Zirbel)

„Innovative Raumgestaltung“, haben sie gesagt: eine Garether Mietskaserne (Malte Zirbel)

Das erste „echte“ Szenario nach den Aufwärmübungen nutzt dann auch gleich ein solches Gebäude: Das Haus Eschenroder, in dem man nach dem Rechten sehen soll, hat von außen sechs Stockwerke, von innen aber neun, dazu noch ein Treppenhaus, wie es M.C. Escher nicht besser entwerfen könnte und einen eigenen eher unangenehmen Kobold. Was allerdings in jeder anderen aventurischen Stadt ein verfallendes Geisterhaus auf einem einsamen sturmumtosten Hügel ist, ist in Gareth eine Mietskaserne, in der um die 190 Personen leben. War da nicht mal was, dass die Garethier ein recht abergläubisches und arkanophobes Völkchen sind? Auf phexischer Seite sollen die SCs hier eine Person finden, auf praiotischer Seite für die Kirche des Sonnenfürsten oder die Stadtvogtei den Gerüchten nachgehen, dass mit den Gesetzen der Physik was nicht ganz stimmt (was der Vermieter ganz phexisch dazu nutzt, Miete von neun Etagen zu kassieren, aber nur sechs zu versteuern).

An der Stelle kommen wir zu einem Problem, das wohl alle Garether Abenteuer haben: Man muss sich der Frage stellen, warum sich niemand anderes der Aufgabe annimmt. Mag der Wohnungsmangel auch noch so drückend und die Auslastung daher halbwegs plausibel sein, so kann ich mir doch nicht vorstellen, dass die Praioskirche sowas mehrere Jahre lang unerkundet lässt.

Darum lautet mein Änderungsvorschlag für das Szenario: Die Praioskirche weiß bereits, dass da was im Argen ist. In Zeiten der Lichtsuche und des allgemeinen mittelreichischen Chaos in Wildermark und co bestand ihre Reaktion aber erstmal darin, das Gebäude abzusperren, was in Folge der Wohnungsnot früher oder später ignoriert wurde. Die lokale Vogtei könnte sich jetzt also erneut an die Kirche wenden, doch wenn die anrückt, müsste sie auch die Bewohner bestrafen, die sich über das Verbot hinweggesetzt haben. Deswegen zieht man lieber Leute von außerhalb hinzu.

Blickt sehnsüchtig auf Gareth hinab: Moricala, Traumdeuterin

Blickt sehnsüchtig auf Gareth herab: Moricala, Traumdeuterin (Nadine Schäkel)

Im nächsten Szenario „Moricalas Träume“ versucht die Gargyle Moricala, die sich ebenfalls für die Nirgendgassen interessiert, zu den Helden Kontakt aufzunehmen, indem sie ihre Träume manipuliert. Viel gibt es dazu nicht zu sagen, wenn man davon absieht, dass eine Engelsstatue, von der man gerade noch geträumt hat und die einen regelmäßig bei Tagesanbruch vom nächsten Giebel aus reglos anstarrt, für manche Spieler sicherlich interessante Assoziationen wachruft.

Der Schattenpfad im dritten Szenario, liebevoll Nimmerschlund genannt, ist eine Kohlenrutsche, in der von Anwohnern leblose Objekte entsorgt werden: Müll, Tierkadaver oder, wie in diesem Szenario geschehen, die Leiche eines Buchmachers, der von einem Schläger etwas zu hart bearbeitet wurde. Der Ausgang des Pfades ist dabei zufällig und führt meist in den Fluss, in die Dämonenbrache oder ganz wo anders hin. Ganz wo anders war in diesem Fall der Kleiderschrank einer Garether Bürgerin. Auf praiotischer Seite besteht nun die Aufgabe darin, den Pfad der Leiche zurückzuverfolgen, was nur anhand von auf dem Weg ausgespieenen Besitztümern funktioniert – so findet sich zum Beispiel das Brillenglas in einem Bierkrug einer nahen Brauerei wieder, der Spazierstock bei einem Scharlatan und so weiter. An sich eine witzige Schnitzeljagd, doch leider wissen die SCs ja gar nicht, welche Gegenstände der Mann anfänglich bei sich hatte (zumal es auch etwas unplausibel erscheint, dass der Schläger, der ihn getötet hat, ihn nicht auch gleich noch ausnahm). Auch, dass man im Umkreis von einem Block immer genau den Gegenstand findet, der auch tatsächlich zum Toten passt, statt geschätzten hundert anderen Dingen, die in Gareth irgendwo in der Gegend herumliegen, wirkt etwas merkwürdig.

Auf phexischer Seite hat man da schon bessere Karten, weil man von der anderen Seite aus sucht: Eine Unterweltbande hätte gern das Notizbuch des Buchmachers und weiß nur, in welchen Kohlenschacht er gekippt wurde. Da man so den Schläger befragen kann, erfährt man natürlich auch, nach welchen Gegenständen zu suchen ist. Das ganze bleibt immernoch unlogisch, wenn auch durchaus witzig, wenn man sich darauf einlässt.

Szenario Nummer vier ist dann schon etwas größer: Am Dämmertor werden immer mal wieder Leute von einem permanenten Ignorantia befallen, die dann aus der kollektiven Wahrnehmung der restlichen Garether verschwinden und nur von einander noch wahrgenommen werden können. Eben dieses Schicksal befällt auch die Helden. Um nach einer Eingewöhnungsphase den Zauber wieder abschütteln zu können, benötigen sie die Hilfe eines Gassenorakels – also einer buchstäblich belebten Gasse, die gleichzeitig ein Orakel darstellt. Diese ist natürlich nur über einen Schattenpfad erreichbar. Eine der Möglichkeiten, auf diesen Pfad zu gelangen, führt an einem Gegner vorbei, den ich hier liebevoll den 20-Wörter-Vampir nennen möchte. Es gab ja mal Abenteuer wie Unsterbliche Gier oder Das Jahr Des Greifen, wo Vampire eine wirklich dicke Rolle gespielt haben und entsprechend viel Platz im Buch eingeräumt bekamen. Es gab auch Der Gott der Xo’Artal, wo ein vampirischer Gegner nicht allzu detailliert vorgestellt ist, weil das komplette Szenario nur skizziert wurde, aber dennoch klar war, dass er der harte Brocken sein würde, an dessen Überwindung sich das Gelingen oder Scheitern eines Subplots entscheiden würde. Und dann gibt es den 20-Wörter-Vampir, der hier mit genau dieser Menge an Beschreibung eingeführt wird, weil er in einem Gasthaus residiert, durch das die Helden eventuell hindurch müssen, wobei er sie vermutlich angreifen wird. Ja, diese Gestalt wird bereits in der Garethbox beschrieben, wo sie eine durchaus tragische Hintergrundgeschichte verpasst bekommt, doch hier wird sie einfach nur als Zufallsbegegnung verheizt. Bedenkt man, dass keine fünf Minuten später noch ein weiterer fetter Gegner wartet, wirkt das schlicht unnötig. Am Ende des ganzen darf die Heldengruppe noch einen fiesen Gestaltwandler-Drogenhändler (weil menschliche Dealer wohl nicht böse genug sind) aufmischen, bevor sie mit dem Gassenorakel reden und einen Weg aus dem Ignorantia-Dasein finden kann, in dem man diesen Plot am liebsten versenken würde.

Die Szenarien des Kapitels sind nicht alle gelungen, doch ihre Aufgabe, die Einführung in die Thematik der Nirgendgassen, erfüllen sie gut. Dabei profitieren sie davon, wenn man sie nicht am Stück spielt, sondern immer mal wieder in andere Abenteuer einstreut.

Beendet wird das Kapitel ebenso wie die folgenden durch einen Abschnitt darüber, was man mittels Recherchen bei der gemeinen Bevölkerung zu bestimmten Themengebieten eigentlich so herausfinden kann, inklusive verwendeten Talenten, möglichen Quellen und wahrscheinlichen Gegenleistungen. Das alles schön gebündelt zu bekommen gefällt mir sehr gut, gerade für Stadtabenteuer hoffe ich das noch häufiger so zu Gesicht zu bekommen.

Kapitel 2 – Schleichendes Gift

Hier kommt der Plot in Fahrt: Der Magier Aarbilar bricht über einen Schattenpfad in die Katakomben des Pentagontempels der Hesinde ein, um dort ein Buch zu klauen. Die erwähnten Katakomben vermint er mit allerlei magischen Fallen, bevor er dann zurückreist. An sich eine schöne Idee, aber in der Ausführung wirkt das doch etwas übertrieben. Ich hab’s mal überschlagen: Allein für die zurückgelassenen Fallen braucht der Magier etwa 300 AsP. Darin ist noch nicht sein tatsächliches Eindringen in die Kammern mittels mehrfachem Desintegratus, deren Verwüstung und die anschließende Beschwörung eines fiesen plotrelevanten Dämons eingerechnet, was insgesamt sicherlich nochmal mit 150 zu Buche schlagen dürfte. Im Abenteuer werden zwar Astraltränke erwähnt, aber ab einer gewissen AsP-Menge wirkt auch das eher aberwitzig – die meisten SC-Magier rennen ja auch nicht mit dem Manatrank-Tropf umher.

Die Aufgabe der SCs ist es nun, die Fallen zu entschärfen und Aarbilar nachzureisen. Nominell können sie auch noch entdecken, was genau gestohlen wurde, aber dass in einem Raum mit „hunderten Vademeca, Brevieren und geschichtlichen Texten“ nun ausgerechnet das Buch Porta Aitherica fehlt, dürfte der liturgisch verstärkte Spürsinn eines Hesinde- oder Nandusgeweihten dann doch etwas leichter herausfinden als ein Held auf Schwarzmagierjagd.

Nachdem man noch ein nettes kleines Rätsel mit zwergischem Hintergrund gelöst hat und sich über Schätze in Form von zwergischer Ausrüstung mit locker vierstelligem Dukatenwert freuen darf, geht es danach ab durch den Schattenpfad in ein Trümmerteil der Fliegenden Festung. Dort hat man noch Begegnungen mit einem Geist, der einen Haufen Pergamente bewohnt, einigen Mindergeistern, die das „Mindergeister sind klein, süß und höchstens nervig“-Memo nicht bekommen haben, und ein paar Minidaimoniden, bevor man vor einem dicken Beschwörungskreis steht, wo Aarbilar noch bis vor kurzem sein Helferlein beschworen hat. Natürlich sind er und seine neue Schöpfung schon über alle Berge und dabei, ihren fiesen Masterplan umzusetzen: Der Dämon spürt Nirgendgassen auf und korrumpiert diese, um ein Feenreich zu destabilisieren, welches quasi Gareth überlagert. Dessen Zerstörung würde auch das Ende der Metropole bedeuten.

In den folgenden Tagen geht es dann darum, den Dämon zu jagen, wofür man auch einiges an Hilfen an die Hand bekommt. Gerade seine diversen Verwundbarkeiten auszuknobeln kann sicherlich viel Spaß machen, während die Nirgendgassen ein sehr unangenehmes Eigenleben entwickeln, gegen das die Helden vorgehen müssen.

Kapitel 3 – Der Himmel über Gareth

Dieses und das vorige Kapitel gehen fließend ineinander über, denn ab jetzt mischen auch andere Akteure aktiver mit: Die Eigeborene Desmona wird von Aarbilar und seinem Verbündeten Rosthaut als Trägerin eines murmelförmigen Artefakts mit Macht über die Feenwelt aufgespürt und angegriffen, während sich Rosthauts Krieg mit dem Gargyl Marmorklaue und dessen Verbündeten auch ordentlich aufheizt. Da der Feind meines Feindes mein Freund ist, können (und sollten!) die SCs ab jetzt auch ein Bündnis mit den beiden schließen. Bedenkt man, dass sich die Gargylen von Sikaryan ernähren (Marmorklaue und seine Kumpels nehmen dazu Tiere), ist das für einige Helden sicherlich ein harter Brocken, um den aber kein Weg herum führt.

Wünscht sich ein Blitzdings: Vertrautenkater Eslam mit dem Artefakt im Band (Marc Bornhöft)

Wünscht sich ein Blitzdings: Vertrautenkater Eslam mit dem Artefakt im Band (Marc Bornhöft)

Von nun an laufen zwei Zähler gemeinsam hoch: Die SCs suchen nach dem Dämon und das Trio Infernale aus Dämon, Aarbilar und Rosthaut sucht nach dem Artefakt der Hexe. Beide Verläufe können von den Helden beeinflusst werden, indem sie ihre Recherchen vorantreiben oder die gegnerischen behindern. Insgesamt ein sehr spaßiges Kapitel, dessen Abschluss die Jagd auf den Dämon darstellt. Dieser springt regelmäßig durch Schattenpfade, so dass man innerhalb des einen Kampfes ein Feuerwerk aus verschiedenen Szenen mit interessanten Umgebungseffekten abbrennen kann, von denen der Kampf im knietiefen Bier einer Brauerei nur einer ist (laut Abenteuer hilft bei Nichtbesitzen von Kampf im Bier auch die SF Kampf im Wasser). Insgesamt ein tolles Kapitelfinale.

Kapitel 4 – Der Herr der Schwingen

Sobald der Dämon vernichtet wurde (oder im schlechteren Fall das Artefakt gestohlen wurde und für Dämonenjagd einfach keine Zeit mehr ist), beginnt das vierte Kapitel, in dem man nach dem ersten Gargyl, dem Feenwesen Gagol, sucht, welches nach der ersten Dämonenschlacht aus der Feenwelt geworfen wurde und jetzt in Ewiger Starre als Statue im Besitz der Praioskirche seinem Finder harrt. Auch dies lässt sich wieder auf den Spuren des Phex und des Praios lösen. Ersteres führt zum Abschnitt „Einen Gargyl zu stehlen“, in dem man… nein, ich beginne lieber mit dem praiosgefälligen Weg. In „Die Große Auktion“ will die Praioskirche Teile ihrer Tempelschätze veräußern, um den Wiederaufbau der Stadt des Lichts zu finanzieren und nach der Quanionsqueste allgemein etwas demütiger aufzutreten. Die Aufgabe der Helden wird es nun sein, dafür zu sorgen, dass die richtige Statue ihren Weg unter den Hammer findet und diese auch noch von den Helden ersteigert wird.

Ich hätte hier eine alternative Möglichkeit anzubieten. Sie beginnt mit den Worten: „Jungs und Mädels in weiß-rot-gold: Ich bräuchte da mal ein WORT DER WAHRHEIT, denn die Geschichte werdet ihr mir sonst nicht glauben…“. Es geht hier immerhin um eine schwarzmagische Verschwörung, die in der Zerstörung Gareths enden könnte. Ja, das ist nicht ganz so spannend wie die Manipulation einer Auktion, aber mir fällt beim besten Willen kein Grund ein, aus dem eine von ihrer Überheblichkeit runtergekommene Praioskirche gerade bei Helden mit hohem SO die Herausgabe des Gargyls verweigern könnte.

So viel also zum lichten Pfad. Auf Seite des Fuchses… nunja. Ich habe das Unterkapitel zweimal gelesen. Ich habe mehrfach geschaut, ob sich das Wasserglas auf meinem Schreibtisch zwischenzeitlich in harten Alkohol verwandelt hat. Ich habe den Kalender geprüft, ob nicht vielleicht doch erster April ist und die anderen Einhörner mir mit einer manipulierten Version des Abenteuers einen Streich spielen wollten. Nichts von alledem ist der Fall. Das Abenteuer erwartet hier von ~5k AP Helden, dass diese in die Stadt des Lichts eindringen und aus dem Hauptraum des Tempels der Sonne eine tonnenschwere Steinstatue entwenden.

Blickt würdevoll auf Gareth herab: Gagol, Tempelschmuck

Blickt würdevoll auf Gareth herab: Gagol, Tempelschmuck (Nadine Schäkel)

Ich muss auch zugeben, dass ein solcher Einbruch nicht ohne Präzedenzfall ist: Das letzte Mal ist vor etwa 10 Jahren eine Fliegende Festung in den Tempel eingebrochen und hat das Ewige Licht verschwinden lassen. Und wenn seit dessen Wiederkehr vor etwa einem Jahr in diesem Tempel und besonders in der Haupthalle, wo sowohl das Licht als auch die Statue stehen, auch nur eine Fliege niesen kann, ohne dass ihr ein Sonnenlegionär „Gesundheit!“ wünscht, dann halte ich das für einen heftigeren Bruch im Hintergrund als es alle hexenvergewaltigenden Bannstrahler je sein könnten. Übrigens ein witziges Detail: Der Owilmars-Gong senkt wenn er schlägt den Mut von Frevlern, die ihn hören, auf die Hälfte. In der „Zu leicht?“-Variante können die Helden „wie Frevler“ von dem Gong eingeschüchtert werden. „Wie Frevler“? Weil ein Einbruch und Diebstahl im höchsten Heiligtum der Praioskirche für ein echtes Mal des Frevlers nicht ausreicht? Und wie ein magischer Schattenpfad im Arcanum Interdictum des Tempels existieren kann, muss mir auch nochmal wer erklären.

Mein Vorschlag zur Abänderung: Die Statue wurde im Verlauf der Jahrhunderte in den Tempel der Gerechtigkeit oder die Priesterkaiser-Noralec-Sakrale überbracht. So müssen die SCs noch immer in einen Praiostempel einbrechen, aber immerhin nicht mehr die Stadt des Lichts beklauen.

Nach einer blutdrucksenkenden Runde um den Block geht’s weiter im Text. Nachdem die Helden die Gargyle für Marmorklaue geholt haben, muss sie noch erweckt werden. Dafür ist im Prinzip ein Menschenopfer fällig. Da das offensichtlich vielen Heldengruppen nicht schmecken wird, besteht die Möglichkeit, entweder die Beschaffung auf die Gargylengruppe zu delegieren (der man als SL idealerweise im Vorfeld dafür einen Antagonisten aufbaut) oder auch das zum auf mehrere verteilbaren Opfer einiger pLeP runterzustufen. Egal wie, am Ende hat man jedenfalls einen lebendigen Gagol, mit dem man einen Plan schmiedet, wie Gareth gerettet werden kann.

Zunächst ist aber der Eingang in die Feenwelt zu finden. Dessen Lage kennt Desmona zwar, aber wo vor 300 Jahren noch ein geodischer Steinkreis war, erstreckt sich nun das lokale Noionitenkloster. In dieses kann man nun auf phexischer Seite einbrechen oder auf praiosgefälliger… vortäuschen, dass man Besucher eines der Insassen ist? Leider wird auch hier auf die mit der größer werdenden Gefahr zunehmend wahrscheinlichere Variante, sich einfach eine Autorisation von ganz oben geben zu lassen, nicht eingegangen.

Im Kloster angekommen muss anhand von Erinnerungen Desmonas die Pforte in die Feenwelt gesucht werden, wobei natürlich Bedienstete, Boronis und Patienten beliebig dazwischenfunken. Der Komplex selbst ist dabei gut ausgearbeitet, kann aber noch mit den weiteren Beschreibungen der Garethbox ergänzt werden.

Kapitel 5 – Ein Feenreich in der Westentasche

Ist der Weg ins Feenreich gefunden, erwartet einen ein größtenteils heiteres Zwischenspiel. Die Regeln der Feenwelt sind interessant gestaltet: Reale Zeit vergeht hier nur durch sogenannte Inspirationen, also Wirklichkeit gewordene Gedankenkonstrukte der Feenwesen und der SCs. Eine schöne Idee, die allerdings auch ihre Tücken hat. Je mehr Inspirationen die SCs verwenden, desto weiter schreiten auch Aarbilars Pläne voran, was das Finale sehr hässlich werden lässt. Einer Gruppe, die Spaß am kreativen Spiel in der Feenwelt hat, kann das leicht auf die Füße fallen. Für solche Gruppen würde ich empfehlen, den Zeitfaktor rauszunehmen, während weniger feeninteressierte Helden es als Herausforderung ansehen können, mit möglichst wenig Inspirationen durch die Feenwelt durchzukommen.

Die Handlung des Kapitels in Kürze: Die Gruppe muss mit Feenkönig Mandariel aushandeln, dass die Gagolschwingen ihre Wacht an den neun Türmen der Feenglobule wieder aufnehmen dürfen und zudem die einzelnen Türme abklappern, deren Besitzer ebenfalls davon überzeugt werden müssen, dass das eine gute Idee wäre. Während das bei sechs der Türme mehr oder minder eine Frage der Diplomatie und des Einfallsreichtums beim Erschaffen guter Inspirationen ist, sind die letzten drei Türme schon problematischer. Die stehen nämlich derisch gesehen in der Dämonenbrache, deren Effekte auch in die Globule durchgesickert sind. Dementsprechend darf sich der SL als Advocatus Diaboli betätigen und bei jeder erdachten Inspiration das Haar in der Suppe finden, mit dem man die SCs erdrosseln kann.

Ebenfalls erschwert werden die Aktionen der SCs durch Sphärenerschütterungen, deren Ausmaße durch die Geschehnisse des letzten Kapitels bestimmt werden. Haben die SCs ihr Artefakt bewahrt und den Feind kräftig behindert, kündigen nur einzelne Blitzschläge und verdorbene Inspirationen Aarbilars Taten an – andernfalls bewegt man sich eher schneller als langsamer auf einen Katastrophenfilm aus Roland Emmerichs Feder zu.

Kapitel 6 – Die Schlacht um das Feenreich

Sobald die Helden die Feenwelt verlassen, geht das sechste und letzte Kapitel los. Wenn sie sich gut angestellt haben, beginnt die Endschlacht gerade, mit etwas Pech ist sie aber auch schon in vollem Gange. Aarbilar hat seinen (gegebenenfalls neubeschworenen) Dämon in acht eigenständige Arme aufgespalten, die zusammen mit Rosthauts Gargylen die Garether Entsprechungen der 9 Türme angreifen. Die Aufgabe der SCs ist es nun, diese Orte mit Gagolschwingen zu besetzen, die dort in Ewige Starre verfallen und die Zugänge in die Feenwelt damit dauerhaft sichern. Die Aufgabe der SCs? Nein, denn tatsächlich geht das Abenteuer hier darauf ein, dass neben diesen auch die Gargylen um Marmorklaue, die SC-Gargylen und Desmona einzelne Türme beschützen können.

Die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel bestimmen, wie schwer die Verteidigung wird. Aus einem W20-Wurf und diversen Modifikatoren wie z.B. der Dauer des Aufenthalts in der Feenwelt oder den Besitzern der plotrelevanten Artefakte wird eine Eskalationsstufe ermittelt, die von ankommenden feindlichen Spähern bis zu bereits gefallenen Türmen reicht. Den NSC-Gruppen ist jeweils eine Eskalationsstufe zugeordnet, bis zu der sie den Turm noch retten können, bei den Helden und SC-Gargylen hängt es natürlich am Geschick der Spieler. Ein Sieg wird errungen, wenn die Mehrzahl der Türme mit Gagolschwingen besetzt wird, statt an den Dämon zu fallen.

Wirft Trümmer auf Gareth herab: Schmetterfels, Abrissunternehmer extraordinaire

Wirft Trümmer auf Gareth herab: Schmetterfels, Abrissunternehmer extraordinaire (Malte Zirbel)

Die laufende Schlacht um Gareth bringt die inhärente Epik schon gut rüber, ein paar Probleme gibt es aber auch hier:

Erstens werden zwar die Handlungen der NSCs des Abenteuers beschrieben, doch die der Garether fehlen eher. Gerade wenn die SCs Autoritätspersonen sind und die Stadt auf die bevorstehende Endschlacht vorbereiten können, wird es schon schwierig, trotz zwei Magierakademien und mehreren stark vertretenen Kirchen noch plausibel zu machen, wie die Türme fallen können. Das kriegt man in gewissem Rahmen noch damit erklärt, dass die Angriffsziele der Widersacher keine besonders offensichtlichen Punkte sind, sondern für Personen, die nicht um die Feentürme wissen, völlig zufällig ausgewählt scheinen. Lässt man die Sphärenerschütterungen also auch auf Gareth zurückschlagen, erscheint es möglich, dass die Kräfte der Garether eher auf allgemeinen Katastrophenschutz als auf die Verteidigung unbekannter Angriffsziele ausgerichtet sind.

Zweitens ist einer der Turmorte ein Perainetempel, in dem Aarbilar zu dessen Entweihung einen Geweihten ermorden will, damit sein Dämon in den Tempel kann. Einmal davon abgesehen, dass ein einfacher Mord meines Erachtens für eine Entweihung eines Tempels etwas dünn ist (eine längere Opferung darf’s schon sein), hakt das daran, dass der Paktierer genausowenig wie sein Dämon in den Tempel kommt, ohne knusprig durchgebraten zu werden – seine Unverletzlichkeit schützt ihn nur vor profanen und magischen Effekten, Karma ist explizit ausgenommen. Hier sollte man also lieber eine Gargyle als Assassinen schicken, sei es nun mit Kutte und Bandagen als Mensch verkleidet oder direkt durch ein Fenster hindurch.

Drittens betrifft mal wieder die Stadt des Lichts. Ja, ich geb’s zu, ich bin ein elender Praioten-Fanboy. Aber erscheint es wirklich nur mir unwahrscheinlich, dass auch nur die geringste Chance für einen eingehörnten Dämon besteht, dort lange genug zu existieren, um den lokalen Turm (die Ruine des Yerodin-Turms) zu besetzen? Hier würde ich ein anderes Vorgehen der Gegenspieler vorschlagen: Es kommt zum Großangriff von Gargylen und mehreren weiteren Dämonen – wir wissen ja bereits, dass Aarbilar offenbar Zaubertränke scheißen kann – auf die Quartiere der Pilger, mit denen die Sonnenlegion und die anwesenden Praioten gebunden werden. Der menschenleere Yerodin-Turm, an dem sich der Haupt-Dämon manifestiert, erscheint im Vergleich dazu für’s erste absolut unwichtig – eine verständliche Fehleinschätzung, die nur die Helden, die das wahre Ziel des Angriffs kennen, korrigieren können.

Viertens besteht die Möglichkeit, den Endkampf abzuschließen, ohne Rosthaut und Aarbilar je zu Gesicht zu bekommen, wenn sich die Helden und die Gargylen-SCs für andere Türme als den Perainetempel und die Drachenscherbe in der Dämonenbrache entscheiden. Tatsächlich ist es sogar absolut unsinnig, die Drachenscherbe anzugehen, denn als Hauptquartier von Rosthaut gilt diese automatisch als gefallen, was die SCs auch aus dem letzten Kapitel wissen können. Ich würde deshalb vorschlagen, Aarbilar schlicht an dem Turm zu postieren, um den sich die SCs persönlich kümmern wollen.

oxidiert auch im Finale friedlich vor sich hin: Rosthaut (Jenny Harder)

Oxidiert auch im Finale friedlich vor sich hin: Rosthaut (Jenny Harder)

Fünftens wäre da noch Rosthaut selbst. Der Gargyl ist zwar als Mastermind konzipiert, aber dafür, dass sein Konterfei das Abenteuercover ziert, wirkt er sehr blass. Fast alle Aktivitäten, die die SCs mitbekommen, gehen von Aarbilar aus. Nur über die Erzählungen von NSCs wie Marmorklaue kann man anklingen lassen, dass eigentlich der Gargyl der Chef ist. Will man ihn etwas deutlicher in den Fokus setzen, bietet sich in der Feenwelt die Möglichkeit dazu: Wenn man die Türme erreicht, wirft man jeweils auch einen Blick auf das Garether Äquivalent. Beim Turm der Drachenscherbe könnte man auch eine Rückkopplung ermöglichen, so dass Rosthaut und die Helden einander sehen können, ohne dass es direkt zum Kampf kommt – in dem soll Rosthaut ja ohnehin entkommen. So werden die üblichen Platitüden ausgetauscht, es wird klar, dass Rosthaut Aarbilars Simulacrum besitzt und man kann auch deutlicher durchklingen lassen, wie die Türme vom Dämon erobert werden.

Fazit

Steinerne Schwingen ist ein Wechselbad der Gefühle. Es gibt Konzepte, die ich sehr gut finde, darunter die Einbeziehung von gesetzestreuen Charakteren, wie sie immerhin regelmäßig von Krieger- und Magierakademien wie auch Priesterseminaren hervorgebracht werden. Auch das Weitertragen der Ergebnisse der einzelnen Abschnitte weiß zu gefallen und der Mechanismus der Inspiration in der Feenwelt sorgt für einen kurzweiligen Genrewechsel. Leider ist nicht alles eitel Sonnenschein: Über den gegenüber der schon heftigen Garethbox nochmal erhöhten Fantasylevel kann man geteilter Meinung sein, doch wenn Kreaturen wie der 20-Wörter-Vampir und der Gestaltwandler-Drogendealer einfach verheizt werden, wo es ein stinknormaler Mensch in der gleichen Rolle auch getan hätte, wird das fantastische mundan. Auch direkte Schwächen in der regelmechanischen Umsetzung, der Plausibilität der Handlung und der Dramaturgie machen es einem schwer, das Abenteuer so zu würdigen, wie es die obengenannten Stärken für sich allein eigentlich verdient hätten.

Neun Einhörner machten sich auf den Weg, das Feenreich in der Kaiserstadt zu retten. Eins wurde von sieben Schatten zerrissen, die sich nach minutenlanger Verfolgungsjagd durch einen Tempel noch immer nicht aufgelöst hatten. Ein weiteres kam aus dem Staunen nicht mehr raus, als sich sein Gemüsehändler als tharunischer Schwertmeister entpuppte, der sich bei dem Meckerdrachen-Bäcker nebenan über diese schreckliche Lautstärke beschwerte, in der die lebende Taverne alle Sauflieder mitgrölte. Das dritte wurde leider verhaftet, als es die Stadt des Lichts beklauen wollte. Und Einhorn vier verzweifelte, als es die Endschlacht gewann, ohne je einem der Erzfeinde im Kampf begegnet zu sein. Ein fünftes Einhorn wollte nach einer Überdosis gepanschtem Astraltrank schon die Stadt für einen Entzug verlassen, ließ sich aber dann doch mit den interessanten Konzepten, der guten Aufmachung und der spaßigen Gargylengruppe knapp zum Bleiben überreden. Somit verbleiben doch fünf Einhörner, die mit grimmiger Miene auf den Dächern Wacht über die Bürger Gothams Gareths halten. Trotz der mäßigen Ausbeute bin ich allerdings der Meinung, dass man aus Steinerne Schwingen vergnügliche Abende herausholen kann, wenn sich der Spielleiter nicht zu schade ist, einige Stunden in die Umarbeitung zu investieren – die Grundlagen eines tollen Abenteuers hat man hier auf jeden Fall gegeben, sofern man denn auf Ausflüge in die High Fantasy steht.

Bewertung Einhorn 5

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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6 Antworten zu Steinerne Schwingen

  1. Christian sagt:

    Ich habe den Band zwar noch nicht ganz durch und pflichte dem Fazit im großen und ganzen bei aber irgendwie habe ich das Gefühl eine Lanze für das 20-Wörter-Vampierchen und den Gestaltwandler-Dealer brechen zu müssen.

    Ersteres erscheint mir ja eine eher optionale Begegnung. Da das Vampierchen ja schon in der Garethbox Erwähnung fand und das Abenteuer ja explizit von Helden ausgeht die in der Stadt schon ordentlich Wurzeln geschlagen haben vielleicht sogar so optional, dass das Vampierchen zun Zeitpunkt des Abenteueres vielleicht schon nur mehr ein Häufchen vom Winde verwehten Staubes ist.

    Das Konzept des Gestaltwandler Drogendealers finde ich bietet in der beschriebenen Szene ganz unglaubliche Möglichkeiten. Da steckt man in der durchaus etwas gespenstischen Gasse und soll sich um etwas/jemand kümmern von dem man nicht weiß wie er aussieht? Ja der sich sogar als jeder andere in der Gasse ausgeben könnte? Da ergeben sich meiner Meinung nach ganz viele tolle Möglichkeiten! Wollte ich das mit einem ’normalen‘ Menschen erreichen müsste ich schon wieder einen Scharlatan mit ganz heftigen Werten in Illusionsmagie auffahren.

    • Cifer sagt:

      Was den Vampir angeht: Klar ist der optional. Ich kann auch sagen „Optional fällt einer der Helden an dieser Stelle hin und bricht sich das Genick“ – das macht es aber nicht zu einer besseren Szene.

      Der Gestaltwandler hingegen wird dadurch problematisch, dass er als Dealer quasi eine „Person des öffentlichen Lebens“ ist – wenn ihn seine Junkies nicht finden können (und laut Abenteuer lebt er ja ganz bürgerlich in einem Haus), macht er keine Geschäfte. Wenn ihn seine Junkies finden können, können es auch die Helden. Und wenn die Helden den Dealer finden, macht es quasi keinen Unterschied, ob er nun ein Scharlatan, ein Gestaltwandler oder ein rosa Wackelpudding ist.
      Ich gebe durchaus zu, dass ein Gestaltwandler in vielen gerade kriminellen Rollen deutliches Potenzial bietet. Aber so, wie das Abenteuer an der Stelle aufgebaut ist, wird es einfach nur verschwendet. Schlimmer: Den durch das Setting aufgebauten Blick in den menschlichen Abgrund mit den Süchtigen, die für ihren nächsten Schuss alles tun würden, und dem sadistischen Händler, der sich an ihrem Leid ergötzt, zerschießt man sich damit, dass der Verursacher des Leides ja eigentlich gar kein echter Mensch ist. Ha, die Menschheit ist gar nicht so schlimm, ein Dämon war’s! Tötet ihn und alles ist wieder Friede, Freude, Eierkuchen!

      • Christian sagt:

        Nana, irgendwie scheint es da eine Verwechslung von Optionalität mit Willkürlichkeit, in dem Fall der schlimmen Form der Meisterwillkür, zu geben.

        Die Vampirella trifft man ja nur auf einem von 4 angebotenen möglichen Wegen. Noch nicht einmal unbedingt auf dem Naheliegnstem. Selbst wenn man sie trifft erkennt man sie nicht unbedingt als Vampir. Wer sich natürlich dazu genötigt fühlt, dass alles was im Buch mit Spielwerten versehen wurde auch bekämpft werden muss, dem ist schlicht und einfach nicht zu helfen. Der will wohl auch gar nicht, dass ihm geholfen wird.

        Was den Gestaltwandler angeht. Ich denke die Chancen stehen ganz gut den zu finden bevor man auch nur nen Dunst von nem Schimmer hat wie man die Gasse wieder in Ordnung bringt. Und wenn ihnen beim Dealer das nächste mal die Tür geöffnet wird, macht das (scheinbar) jemand ganz anderer. Einfach wird die Szene nur, wenn man eine Gruppe gesetzestreuer Gutmenschen spielt die sofort das Schwert schwingen wenn sie etwas wie ‚Boronswein‘ hören, ganz egal ob sie schon wissen was in der Gasse Sache ist.

        • Cifer sagt:

          Nö, verwechseln tue ich da nichts – nur wird eben eine schlechte Szene nicht dadurch besser, dass man sie rauslassen kann, ob das jetzt ein dramaturgisch überflüssiger Gegner, doofe Meisterwillkür oder ein in der Stadt des Lichts landendes UFO ist. Und im Buch steht ja direkt, dass die Vampirin beim Anblick der Farbe rot blutgierig wird, der Gedanke, dass sie über die Helden herfällt, liegt nun nicht wirklich fern. Das Ad Hominem „dem ist nicht zu helfen“ kannst du dir an der Stelle also durchaus sparen, denn effektiv gibt es aus meiner Sicht zwei Möglichkeiten, wie die Szene laufen kann:
          a) Die Helden reisen durch die Taverne und werden von der Vampirin angegriffen.
          b) Die Helden reisen durch die Taverne und werden nicht von der Vampirin angegriffen, sondern bemerken sie wahrscheinlich nichtmal, da sie ja direkt weiter auf den Schattenpfad wollen und der Taverne nie wieder einen Besuch abstatten werden.
          Wo ist diese Begegnung wie sie im Buch steht irgendwie dazu angetan, einem Vampir gerecht zu werden statt einem beliebigen Monster of the Week?

          Beim Gestaltwandler würde das andere Gesicht vielleicht schockierend wirken, wenn nicht vermutlich jeder Süchtige wüsste, dass der Händler regelmäßig die Gestalt wechselt, denn nach seiner Beschreibung imitiert er ja anscheinend regelmäßig andere Personen – passt zwar nicht zur Beschreibung der Gestaltwandler aus der Zoo-Botanica, die grundsätzlich à la T1000 ihre Imitationsopfer ermorden, aber das tun seine Fähigkeiten (ohne jede Begründung) ja auch nicht.

          Nebenher: Ich könnte mir einen solchen Gestaltwandler wunderbar in einem an Steven Kings Needful Things/In Einer Kleinen Stadt angelehnten Abenteuer vorstellen, wo ein Unbekannter beeindruckende (weil Große Gier) Dinge verkauft und dabei dank Blick in die Gedanken stets knapp oberhalb der Schmerzgrenze seiner Kunden bleibt, so dass diese auf die „kleinen Gefallen“ eingehen, die zusammengenommen zum Zusammenbruch des Zusammenlebens führen, während der Gestaltwandler kaum fassbar bleibt, so dass die Helden nur mit seinen Opfern interagieren können. Leider ist Steinerne Schwingen eben nicht dieses Abenteuer, sondern eins, in dem der Gestaltwandler ziemlich platt rüberkommt. Sicher kann der SL da mit guten Einfällen noch was draus machen, aber das trifft auf *alle* Ideen zu.

          Bewerten kann und will ich erstmal nur, was im Band drinsteht – und das scheint mir weder beim Gestaltwandler noch bei der Vampirin dazu geeignet, einen interessanten Plot zu ermöglichen.

  2. Christian sagt:

    Naja, dann scheinen unsere Meinungen über das Gelesene schlicht und einfach auseinander zu gehen. Wie man das Geschriebene aufnimmt liegt wohl immer auch etwas am Betrachter.

    Zur Vampirin möchte ich da noch anmerken, dass es durchaus noch mehr Optionen gibt:
    c) die Helden bereisen den Schattenpfad ohne jemals auch nur dran zu denken den Weg durch die Taverne/Herberge zu nehmen.
    d) vor allem bei besonders Heldenhaften Gruppen kann es sein, dass sie sich schon längst um die Vampirin gekümmert haben.

    Sollte es tatsächlich zum Kampf kommen wäre selbst diese unbedarfte alles andere als mächtige Vampirin für meine derzeitige Gruppe aber wohl ein größeres Hinderniss als etwa Schmetterfels. Aber wie du bereits gesagt hast behandelst du ja nur den Inhalt des Buches und der kann halt leider nicht auf jede beliebige mögliche Heldengruppe und andere Etwaigkeiten eingehen.

    Mir hingegen fällt es schwer die Sache nicht vom „Was werde ich für meine Gruppe daraus machen“ Standpunkt zu betrachten, und da bin ich durchaus gewillt einiges an Aufwand zu betreiben und deshalb dem zu grunde liegenden Abenteuer ‚Schwächen‘ nachzusehen die ich dann ohnehin abändern würde.

    Die „Needful Things“/“In einer kleinen Stadt“ Idee für den Gestaltwandler find ich übrigens Hammer. Das muss ich mir gleich mal notieren.

  3. syrrenholt sagt:

    Hallo,

    da ja im Abenteuer auf den Seiten 68 und 69 das Metatalent „Häuserlauf“ vorgestellt wird, möchte ich an dieser Stelle einfach mal auf meine kleine Spielhilfe hierzu hinweise, die man hier (http://webzine.nandurion.de/2014/04/17/schwinger-sprunge-sichre-schritte/) in Simias-Werkbank zur erbaulichen Lektüre finden kann.

    Viele Grüße,
    Christian

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