Demonicon

Demonicon-coverGastrezension von Praifried

Es ist Winter, es ist kalt, man sitzt daheim und fragt sich: Was tun? Warum also nicht das Geburtstagsgeschenk seiner DSA-Runde anspielen? Das dachte ich mir eines Tages, und drei Tage später habe ich mich zufrieden zurück gelehnt und die Endsequenz von Das Schwarze Auge: Demonicon genossen.

Ich habe versucht, nett zu sein, habe mich am Ende aufgeopfert und bei den Entscheidungen, die das Spiel mir abverlangt hat, stets versucht, das Wohl der Masse vor das Wohl des Individuums zu stellen. Dabei bin ich immer wieder auf Grenzen gestoßen und habe daran gezweifelt, ob man wirklich gut sein kann, wenn man mit dämonischen Gaben gesegnet ist, seine eigene Schwester liebt und vom eigenen Vater nur belogen wurde.

Aber fangen wir vorne an.

Worum geht’s?

Das Schwarze Auge: Demonicon spielt fast zwei Jahrzehnte nach der Dritten Dämonenschlacht. Die Stadt Warunk wurde durch die Rondrianer befreit.

Der Vorspann des Spiels zeigt zunächst, wie eine Gruppe schwarz-rot gekleideter Kultisten unter der Führung einer spitzohrigen Frau – der Kundige erkennt darin natürlich Azaril Scharlachkraut – sieben Hochschwangeren die Säuglinge aus dem Leib schneidet. Mit Hilfe des Bluts der Mütter wird ein Dämon beschworen. Das alles geschieht, um den Ersten Paladin zu erschaffen. Darauf folgt die grob gehaltene Erzählung eines Mannes über die Ereignisse von Borbarads Invasion, der dritten Dämonenschlacht und der späteren Befreiung Warunks durch die Rondrakirche. Alles in allem dürfte der Vorspann selbst für DSA-Kundige entweder verwirrend oder ernüchternd erscheinen. Sofern man nicht bereits das zum Spiel gehörende Abenteuer Mutterglück (Nandurion rezensierte) gespielt hat, bleibt ein großes Fragezeichen zurück, was diese Opferung zu bedeuten hatte oder was überhaupt dieser Paladin sein soll. Im Verlauf des Spiels wird aber klar, was es mit diesem Ritual zu Beginn des Intros auf sich hat und was Azaril da mit den Borbarad-Kultisten plant.

Ebenso war für mich der so nebenbei präsentierte Spoiler der Befreiung Warunks nicht gerade erfreulich, aber das liegt wohl daran, dass ich in keiner meiner DSA-Gruppen im aktuellen Aventurien spiele. Sofern man also das aktuelle Aventurien verfolgt, ist es kein Problem.

Achtung, ab hier wird gespoilert:

800px-Demonicon_Artwork_Weltkarte

Karte der Warunkei (von Noumena Studios)

Im Spiel übernimmt man die Rolle von Cairon, der mit seinem Vater und seiner Schwester Calandra nach langer Flucht in Warunk versucht, ein sicheres Heim zu finden. Cairon und Calandra nehmen es dabei scheinbar mit der Geschwisterliebe etwas zu ernst und man befindet sich das ganze Spiel über stets auf der immerwährenden Queste, seine Schwester (und große Liebe) zu retten: vor einem Kannibalen, einer Hochzeit mit einem Rondrianer, vor Azaril Scharlachkraut und schließlich vor einem Dämon.

Die Bezeichnung „Schwester“ trifft es allerdings ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel nicht mehr und das ganze Thema der verbotenen Geschwisterliebe wird aufgeklärt. Calandra ist ebenso wie Cairon eines der sieben Kinder aus dem Ritual. Eines davon soll zum Ersten Paladin werden, indem es die anderen tötet und ihre gesammelte Macht in sich aufnimmt. (Eine gewisse Parallele zu Highlander lässt sich hier kaum leugnen. Es kann nur einen Ersten Paladin geben!) Entsprechend haben Cairon und Calandra unterschiedliche Mütter, somit bleibt zur Erhaltung eines wenigstens halbgeschwisterlichen Inzests noch die „Hoffnung“ auf den gleichen Vater. Zwei Männer haben die sieben Paladine gezeugt: Cairons leiblicher Vater Rago und ein Magier namens Seghal.

Dieser stellt sich im späteren Verlauf als Calandras leiblicher Vater heraus, damit steht der Liebe Cairons und Calandras also nichts mehr im Wege – außer vielleicht die Tatsache, dass sie sich gegenseitig umbringen müssen. Dafür sorgt nämlich die dämonische Gabe, die den Kindern durch das Ritual von Azaril Scharlachkraut gegeben wurde. Glücklicherweise kommt es aber nicht soweit, dass Cairon seine „Schwester“ abstechen muss (und zwar auf die unangenehme Weise). Der Dämon, der die Gaben verteilt hat, droht nämlich ganz Aventurien zu vernichten und Cairon bzw. der Spieler hat die Wahl, sich selbst zum Wohl der Menschen (Zwerge, Elfen etc.) zu opfern, oder aber die Selbstaufopferung Calandra zu überlassen.

Kampfmanöver und dunkle Gaben – Das Gameplay

Betrachten wir unsere Spielfigur, den „Paladin in spe“ Cairon ein wenig genauer: Dank seiner dämonischen Gabe kann er durch das Blut seiner Feinde magische Effekte wirken. Für genügend Blutnachschub (Essenz genannt) stehen zwei Nahkampf-Waffengattungen und Fernkampfwaffen zur Verfügung. Man kann sich entweder dafür entscheiden, seinem Gegner mit Hiebwaffen das Gesicht neu zu arrangieren oder man nutzt Klingenwaffen, um ihn flink in Scheiben zu schnetzeln (im übertragenen Sinne, das Abtrennen von Körperteilen usw. ist in den Kämpfen nicht zu sehen).

Sowohl seine magischen Fähigkeiten als auch seine Waffentalente kann Cairon im Verlauf des Spiels verbessern, er kann besondere Manöver frei schalten oder auch schnöde seinen Attacke- oder Paradewert erhöhen (wobei ich, ehrlich gesagt, nie heraus gefunden habe, was eine höhere Attacke nun wirklich bringt). Daneben gibt es noch acht Talente, die Cairon besondere Optionen ermöglichen: Neue Dialogmöglichkeiten, das Öffnen von Truhen, Lesen von Büchern für Hintergrund- oder Kampfinfos und so weiter. Mehr zu den Talenten folgt später beim Punkt, wie „DSA-ig“ das Spiel nun eigentlich ist. Für die Steigerung von Talenten, Lebensenergie, Wundschwelle, Essenz und das Kaufen von Manövern werden AP (Abenteuerpunkte) benötigt, die man durch Quests und Kämpfe erhält, die Gaben steigert man mit GP (Gabenpunkte), die man nach Kämpfen oder dem Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte erhält. Das Verhältnis der aus Kämpfen erhaltenen Abenteuer- zu Gabenpunkten wird durch die Häufigkeit von Gabeneinsätzen bestimmt.

Allerdings ist die scheinbare Vielfalt der Entwicklung von Cairon ab einem gewissen Punkt leider durchschaut. Zum Ende des Spiels hatte ich alle nicht kampfrelevanten Talente ausgesteigert, eher aus Spaß mehr als einen Gabenweg mal ‚angeskillt‘ und bei den Kampfmanövern habe ich auch eher nur noch übrige AP rein gestopft, weil ich sie sonst nicht mehr brauchen konnte. Der Grund dafür war: die Kämpfe wurden irgendwann lächerlich einfach, weswegen ich meine Kampfkraft nicht weiter erhöhen musste. Dafür wollte ich aber alle möglichen Dialoge finden, ebenso wie Verstecke aufspühren und Fallen sicher entschärfen. Alles in allem haben mir die „Nebentalente“ mehr eingebracht als das Steigern von Cairons Kampfkraft.

Mit Waffen und Blutmagie: Cairon (Bild von Noumena Studios)

Mit Waffen und Blutmagie: Cairon (Bild von Noumena Studios)

Ein weiterer Negativpunkt ist in meinen Augen die Auswahl von Waffen und Rüstungen. Cairon besitzt ganze ACHT (!) Ausrüstungsslots: Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Brustrüstung, Armrüstung, Beinrüstung, zwei Ringplätze und eine Halskette. Ein Helm wäre schön gewesen, ebenso etwas mehr Waffenauswahl als nur Schwerter (und Ähnliches) oder Knüppel bzw. Äxte. Zum Beispiel wären Speere oder Stangenwaffen noch interessant gewesen. Die Ringe und Halsketten geben Boni auf Talente, Attacke, Parade, Ausdauer, Lebensenergie und so weiter, werden ab einem gewissen Punkt meiner Meinung nach aber hinfällig. Während man zu Beginn des Spiels noch mit den drei Rüstungsplätzen einzeln hantieren kann, wählt man später eine Komplettgarnitur aus drei verschiedenen Möglichkeiten aus, später kann mannoch eine zweite erhalten.

Fernkampfwaffen beziehungsweise Wurfwaffen habe ich großteils nicht verwendet, da sie auf mittlerem Schwierigkeitsgrad nicht notwendig waren. Und während ich zu Beginn noch Heiltränke in mich hinein schütten musste, um nicht zu verrecken, war ab einem gewissen Punkt meine Kampfstrategie ausgereift genug, um alles fast ohne Kratzer zu überleben. Die im Spiel verwendbaren Gifte habe ich komplett ignoriert, weil ich sie nicht brauchte, die Gegenstandsverbesserungen für Waffen und Rüstung waren ganz nett, aber im Prinzip war die Auswahl dort auch eher begrenzt.

Wie bereits angesprochen sind die Kämpfe in Demonicon irgendwann eher nur noch eine Formalität. Man findet schnell heraus, wie man effektiv einfach alles umbringen kann. Zu Beginn des Spiels wird einem im Tutorial beigebracht, wie man angreift, mit einer Hechtrolle ausweicht, pariert, Tränke schluckt und seine Magie einsetzt, nachdem man seine Gabe erweckt hat. Ab einem gewissen Punkt habe ich für mich dann herausgefunden, dass ich im Prinzip nur drei Dinge für einen Kampf brauche: Hechtrolle, das Manöver Gezielter Stich und die Gabe Eislanze. Kämpfe wurden damit leider zur Lächerlichkeit, die möglichen Schlagcombos gingen locker in die Hunderter und zwar alles nur mit dem einfachen Rezept: Eislanze, gezielter Stich, Eislanze, gezielter Stich, usw. Die Hechtrolle kam immer dann zum Einsatz, wenn ich Cairon mal neu zwischen den Gegnerhorden positionieren musste. Parieren und die dazu gehörenden Manöver? Ausweichen und die dazu gehörenden Manöver? Wozu soll ich dafür AP ausgeben und irgendwelches Timing verinnerlichen? Eislanze, gezielter Stich!

Wegen seiner unglaublich anspruchsvollen Kämpfe mit ihren schwierigen Strategien sollte man Demonicon also eher nicht spielen. Vermutlich sind die Kämpfe auf höheren Schwierigkeitsstufen zwar schwerer, aber das dürfte wohl kaum etwas an der Monotonie ändern, die irgendwann aufkommt. Soweit ich mich noch erinnern kann, habe ich auf mittlerer Schwierigkeitsstufe gespielt. Sofern ich das Spiel und die Erfolge bei Steam richtig verstanden habe, gibt es, nachdem man das Spiel auf schwierig beendet hat, noch den Grad niederhöllisch.

Story, Charaktere und Optik

Warum habe ich also das Spiel innerhalb von drei Tagen durchgesuchtet? Wegen der Charaktere und der Story? Wegen der unheimlich guten Grafik? Ersteres: Auf jeden Fall! Letzteres: Nein!

Zur Optik möchte ich nur wenige Worte verlieren: die Grafik ist ok, die Figuren wiederholen während der Dialoge brav einprogrammierte Bewegungsabläufe, und ab und an hängt mal irgendwas irgendwo drin, wo es nicht hin gehört. Wer Wert auf Skyrim-Grafik oder Vergleichbares legt, wird hier wohl nicht glücklich werden. Demonicon sieht zwar nicht so grausam aus, dass man sich die Augen ausstechen will oder denkt, man wäre kurz 20 Jahre in die Vergangenheit gefallen, aber es ist kein Nonplusultra, was seine Animationen und (Umgebungs-)Grafik betrifft.

Kampf in Warunk

Kampf in Warunk

Aber die Grafik wie auch das irgendwann dröge Kampfsystem sind für mich auch nicht der Hauptgrund, weswegen man Demonicon spielen sollte. Brot und Butter des Spiels sind seine Charaktere, deren Dialoge, die Spielwelt an sich und zum Teil auch die Geschichte.

Wer das bereits erwähnte Vorabenteuer Mutterglück in seiner DSA-Runde gespielt hat, wird dort auftauchende Charaktere erneut treffen und sehen, was die Zeit mit ihnen so angestellt hat. Einen gewissen schwarzen Humor und ein paar nette Einzeiler hat das Spiel ebenso parat wie die Möglichkeit, mittels gesteigerter Talente neue Gesprächsoptionen und Informationen zu erhalten. Seltsame Erklärungen à la Drakensang sind mir nicht aufgefallen (für diejenigen, die nicht wissen, was ich meine: Wenn man in Drakensang einen Elfen spielt, wird einem von einem Menschen erklärt, was Elfen eigentlich sind … nennt es kleinlich, aber das wirkt schon irgendwie komisch).

Ab hier folgen wieder Spoiler:

Die Story ist spannend gestaltet, auch wenn die Triebfeder so alt ist wie Geschichten es nur sein können. Wir retten unsere große Liebe! Und wer schon immer mal einen eigenen Kodex für einen bösen Kult erstellen oder besser gesagt umgestalten wollte: Cairon darf gegen Ende des Spiels ganz neue Richtlinien für die Borbaradkirche aufstellen oder aber alte Werte beibehalten, ganz nach Wunsch des Spielers. Der einzige Negativpunkt der ganzen Geschichte oder vielmehr der Dialoge ist, dass man ab und an das Gefühl hat, die ausgewählte Antwortoption ist doch nicht ganz so das, was man gerne gehabt hätte. Dieses Gefühl kommt allerdings eher unterschwellig auf, die meisten Entscheidungen im Spiel sind sowieso die Wahl zwischen Pest oder Cholera bzw. der Versuch, den Namenlosen mit dem Erzdämon zu bekämpfen.

Lohnenswert ist es auf jeden Fall, sich die Umgebung anzuschauen und auch mal mit Nebenfiguren zu reden, man findet hier und dort kleine Notizen und dergleichen, die einem zum Schmunzeln bringen. Aber diesbezüglich will ich nicht zu viel verraten.

Calandra

Schwester, Geliebte und/oder Opfer: Calandra

Das bereits beschriebene Ende (Dämon droht die Welt zu vernichten, Cairon oder Calandra müssen sich opfern) war einerseits ganz nett, andererseits aber auch nichts wirklich Neues. Allerdings unterstreicht die Option, dass der „Held“ des Spiels seinen Egoismus raushängen lassen kann und sich nicht selbst opfert, erfrischend den dunklen Charakter des Spiels. Ebendieser ist es auch, der vielleicht einige Leute davon abhalten könnte, Demonicon zu spielen. Ähnlich wie schon Mutterglück ist das Spiel kein Vertreter des „Blümchenaventuriens“, wo der Held immer gewinnt und die Jungfrau ohne große Verluste vor dem bösen Magier rettet. Zwar erreicht das PC-Spiel nicht ganz den Gemeinheitsfaktor des Abenteuers, aber trotzdem greift es meiner Meinung nach die Stimmung gut auf.

Soweit ich mich recht erinnere, wurde Demonicon unter anderem auch damit beworben, dass es das verruchte Thema der Geschwisterliebe aufgreift (oder, böse gesagt: „Spielt unser Spiel, wir haben Inzest!“) Nun, ich habe darüber bereits berichtet. Am Anfang sieht es danach aus, später stellt sich dann heraus, dass alles moralisch vertretbar ist. Schade eigentlich, warum nicht durchziehen, was man verspricht? Immerhin kann Cairon zwischenzeitlich noch mit Cassio (ebenfalls eine der Paladine), anbandeln, die dann auch wirklich seine Halbschwester ist. Doch Calandra als große Liebe ist dann am Ende doch moralisch in Ordnung. Als Entschädigung gibt es allerdings genug andere Andeutungen, die von der breiten Masse der Bevölkerung wohl eher als pervers oder unmoralisch angesehen werden dürften. Beispiel gefällig? DSA-Kundige werden es sich wohl denken können: Warunk + Bordell = untote Nutten! Wenn man also als Cairon durch das Diebes-/Freudenviertel von Warunk streift, weil man dort was zu tun hat, hört man ab und an nicht nur ’normale‘ unmoralische Angebote der dortigen Damen („Eine Reise nach Alveran für nur 7 Heller…“), sondern unter anderem auch das Angebot: „Komm, du kriegst mich mit meiner Schwester zusammen… die ist aber schon kalt.“ (Anmerkung der Redaktion: letzteres Angebot kommt übrigens von der Stimme von Mháire Stritter).

Wie aventurisch ist es denn?

Zum Abschluss, bevor ich zu einer Bewertung des Spiels komme, noch die große Frage: Wie viel DSA steckt in Das Schwarze Auge: Demonicon?

Im Ambiente, den Dialogen und verwendeten Begriffen ziemlich viel, auch die Schauplätze wirken gelungen und vor allem das Kloster der Borbaradianer ist ein kleines Highlight. Sofern man sich darauf einlassen kann, sind auch die dämonischen Gaben und das System, mit dem Blut seiner Feinde diese zu wirken, durchaus vertretbar, ob man den Effekt nun Astralenergie oder Essenz nennt. Die Charakterisierung der Figuren ist ebenfalls sehr aventurisch, vor allem der im Spiel auftauchende Magier wirft erfrischend mit irgendwelchen magischen Fachausdrücken um sich.

Mit freundlichen Grüßen aus den Niederhöllen: Der Heshtot (Bild von Noumena Studios)

Mit freundlichen Grüßen aus den Niederhöllen: Der Heshtot (Bild von Noumena Studios)

Mich persönlich hat allerdings das Aussehen einiger Figuren, Waffen, Rüstungen und Dämonen gestört. Da taucht eine Kreatur der Niederhöllen auf, die man als Heshthot vorgestellt bekommt und das Ding hat zwei Klingen anstelle von Händen. Die meisten später im Spiel zu findenden Waffen und vor allem die drei Komplettrüstungssets sind meiner Meinung nach übertrieben gestaltet, da wäre weniger eindeutig mehr gewesen. Das angesprochene Aussehen der Figuren war mir bei einigen einfach zu plakativ und übertrieben. Die Rondrianer laufen allesamt in aufpolierter Vollplatte mit Löwenschmuckwerk und dergleichen herum, Borbaradianer tragen Masken und Roben, die eher an eine Mischung aus Lederrüstung und Robe erinnern und Azaril Scharlachkraut ist selbst dann ohne Probleme zu erkennen, wenn sie versucht, sich mit Hilfe einer Maske (!) als jemand anderes auszugeben. Eventuell sind diese Kritikpunkte kleinlich, aber ich musste mir als DSA-Spieler durchaus hier und dort an die Stirn fassen oder aber an meinem aventurischen Bild zweifeln.

Fazit und Bewertung

Insgesamt habe ich Das Schwarze Auge: Demonicon unheimlich gerne gespielt, trotz seiner kleinen Macken und Fehler. Nächte habe ich mir um die Ohren geschlagen, während ich meinen Feinden den kalten Stahl in meiner Hand um selbige gezimmert habe! Für jeden, sei er nun DSA-Spieler oder nicht, der eine gut erzählte, spannende Geschichte mit teilweise witzigen, teilweise liebenswürdigen und teilweise seltsamen Neben- und Hauptfiguren erleben will, kann ich Demonicon nur empfehlen.

Ebenso wie dem Vorabenteuer Mutterglück gebe ich dem Spiel 7 von 9 Einhörnern. Zwei der neun waren sich leider einig, dass die Kombination aus Grafik, simplen Kampfsystem, kleineren Fehlern und plakativen NSCs für ihre Abwesenheit verantwortlich gemacht werden muss.

Bewertung Einhorn 7

Wir bedanken uns herzlich bei Praifried für die Gastrezension!

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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8 Antworten zu Demonicon

  1. Zwerg des Monats sagt:

    Vielen Dank für die ausführliche Rezension. Das zeigt mal wieder, dass eine stupide Punktevergabe eine ausführliche Argumentation nicht ersetzen kann. Mit mehr oder weniger dem gleichen Text (ein wenig Schwerpunktverlagerung hier und da, die Adjektive ein wenig anders verteilt, etc.) könnte man auch zu einer Bewertung zum Beispiel von nur zwei oder drei Einhörnern kommen. Die Kritikpunkte, die hier ja auch im Text genannt werden, wiegen für mich nämlich so schwer, das würde eine andere Bewertung locker rechtfertigen. Nur mit der Bewertung alleine wäre den Leuten also nicht geholfen, dafür aber mit der ausführlichen und abwägenden Beschreibung.

  2. zakkarud sagt:

    Wieso muß ich da eher an Baldurs Gate I-III denken, wo ein Gott versucht über seine „Kinder“ wiedergeboren zu werden? Aber da ich Baldurs Gate mochte werde ich mir wohl auch D. zulegen 🙂

  3. AndreF sagt:

    Interessante Kritik. Dass die Grafik schlecht und die Kämpfe – und damit das gesamte Spielprinzip – langweilig sind, d´accord. Aber ob man die „Geschichte“ als spannend und gut erzählt wertet, ist wohl ganz extrem Geschmackssache. Ich fand dieses ganze „total düster“ – eigentlich alle Figuren sind böse, jede Entscheidung ist eine zwischen Pest und Cholera und statt Heilpflanzen gibt´s Dämonenpflanzen zum Tränkeherstellen an jeder Ecke und „total gewagt“ – die ganze Inzest Geschichte, die „Untoten Huren“, die Kleidung der weiblichen Charaktere, die selbst die Titelseite des Dritten Magierakademiebands plötzlich als passend zu DSA erscheinen lassen derart übertrieben, dass es ins Lächerliche abglitt. Gibt´s eigentlich ein deutsches Wort für „Grimdark“? Wenn nein, für dieses Spiel müsste es erfunden werden.

  4. Agam Sohn des Agamil sagt:

    7 von 9 Einhörnern?
    Interessant!

    Ich habe das Spiel nur auf der letztjährigen RatCon probe gespielt (ca. eine Stunde) und fand da schon genug Gründe, es mir niemals für mehr als 5 € zu kaufen.
    Die Visualisierung Aventuriens schien mir viel zu lächerlich und das Kampfsystem war einfach nur grauenhaft. Alleine der Protagonist wirkte für mein Empfinden so uncharismatisch, dass ich schnell keine Lust mehr auf Dialogszenen hatte.
    Beim Probespielen wurde mir zudem wieder deutlich ins Bewusstsein gerufen, was ich am deutlich älteren Dragon Age II so schätze.
    Das einzig gute mMn: Mutterglück ist, unabhängig von Daemonicon, garnicht so schlecht und bietet viel Potential für eine eigene kleine Kampagne um den ersten Paladin.

  5. Sindajin sagt:

    Ich finde mich in der Rezension gut wieder. Trotz der nicht zu übersehenden Mängel überwog auch bei mir der positive Gesamteindruck.

  6. Josch sagt:

    @Agam Sohn des Agamil: Die Punktwertung ist immer im Sinne der Kriterien zu sehen, die vom Rezensenten selbst als relevant erachtet und im Text (zumindest implizit) formuliert werden. Von daher ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass man das Spiel deutlich anderes und negativer bewertet, wenn man andere Faktoren stärker gewichtet oder bestimmte Aspekte gar nicht erst als relevant erachtet, und eben deshalb ist eine bloße Punktwertung ohne ausführliche Begründung ja auch nicht aufschlussreich.

  7. HummingBug sagt:

    Das Spiel liegt bei mir schon eine Weile unangetastet rum, aber vielleicht werde ich es jetzt endlich mal aktivieren und das ist tatsächlich deiner, für mich persönlich, sehr hilfreichen Rezension geschuldet.
    Als eine eher mäßige bis mittelschlechte ‚Gamerin‘, ist für mich die Nachricht, dass es beim Kämpfen irgendwann nicht mehr schwieriger wird, eine eher positive – vor allem, wenn man stattdessen Dialogoptionen und Truhen plündern kann.
    Für mich bedeutet das: Auf ins düstere Aventurien… Muhahaha. 🙂

  8. Illu sagt:

    Das Spiel hat mich unfassbar gelangweilt.
    Es ist leider einfach keine Herausforderung für einen „geübten“ PC-Spieler! Manche sehen das offensichtlich positiv – mich langweilt das.
    Die Story war – ok… Gerade im aventurischen Kontext könnte man mehr rausholen, aber da gibt es auch deutlich schlechteres.
    Bei einem Adventure würde ich sagen.: Story über Gameplay – TOP
    Bei einem Actionspiel aber: Gameplay über Store – NOT SO TOP.

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