„Ich hab heut‘ Nacht vom Tod geträumt, er stand auf allen Wegen
er winkte und er rief nach mir so laut.
Er sprach, mein Leben sei verwirkt, ich sollt‘ mich zu ihm legen,
ein frühes Grab sei längst für mich gebaut. Ein frühes Grab sei längst für mich gebaut!“
„Wenn unsere Schädel einst ins Leere glotzen, sieht man uns nicht an,
wer Sieger, wer Verlierer war, wer armer oder reicher Mann,
was wir dann sind, ist ungewiss, wahrscheinlich bleibt nur Finsternis.
Frag‘ die Mutter, frag‘ den Rabengott!“
zwei Weisen von Elric Knochenfischer, singendem Menschenjäger aus Altzoll
Der Anfang vom Ende: Die Splitterdämmerung kommt langsam dorthin zurück, wo Borbarads Horden einst auf dem aventurischen Festland anlandeten. Doch bevor die tobrisch-darpatischen Lande endlich befreit werden können, muss erst einmal der Zugang zu diesen freigekämpft werden. So geht es in Träume von Tod darum, diese Aufgabe, an der die Golgariten seit Jahren regelmäßig scheitern, erfolgreich abzuschließen. Gleichzeitig bereitet der Band damit den Boden für den angekündigten Kriegszug des Mittelreichs gegen Helme Haffax, denn wer von Gareth nach Mendena will, der muss durch die Trollpforte.
Auch bei dieser Rezension möchte ich es so halten, dass Leser, die entweder weniger Text möchten oder eine Einschätzung ohne Spoiler wünschen, direkt zum Fazit am Ende des Artikels springen können. Dort finden sich die wesentlichen Punkte meiner Einschätzung.
Leser sei gewarnt!
Unterhalb des Nanduswalls mögen Spoiler auf Dich warten!
Träumst du noch oder stirbst du schon? – Aufbau und Handlung
Das Abenteuer gliedert sich in sechs Kapitel, wobei jeweils zwei einen gemeinsamen Abschnitt bilden, an dessen Abschluss eine Schlacht steht. Die Kampfhandlungen bilden dabei die Fixpunkte des Handlungsrahmens, der ansonsten aus sehr offenen Erkundungsteilen besteht. Der Großteil des Bandes ist damit ein Sandkasten, der dem Vorgehen der Helden nur wenig Grenzen setzt. Dies führt zur Möglichkeit sehr unterschiedlicher Abläufe, was zwar den grundsätzlichen Erfolg der Schlachten nicht in Frage stellt, wohl aber deren Kosten, das aus ihnen folgende Renommee für die Charaktere und das Überleben und Sterben einiger Figuren.
Die ersten beiden Kapitel drehen sich um die dauerhafte Beseitigung des größten Hindernisses auf dem Weg nach Tobrien: Dem Wall des Todes. Die Spieler erforschen zunächst im Auftrag der Golgariten die Natur und Schwachstellen der ehemaligen Ogermauer und sorgen anschließend während der Schlacht dafür, dass die Befestigung erobert und dauerhaft entdämonisiert werden kann.
Die nächsten beiden Kapitel handeln von der Eroberung Altzolls. Mit der gesicherten Trollpforte hinter ihnen erkunden die Helden das östlich gelegene Feindesland. Sie ebnen hier dem Heer der Golgariten den Weg, so dass dieses bis kurz vor die Stadt ziehen kann. Als ehemalige Hauptstadt der Grafschaft Trollzacken und Hauptsitz des früheren Oberhaupts und heutigen Erzfeinds der Golgariten, Lucardus von Kémet, bildet Altzoll das Kernstück zur Beherrschung des Umlandes. Als Stoßtrupp kundschaftet die Gruppe die Stadt aus, sabotiert die Verteidigung und hilft schließlich von innen bei der Eroberung in der zweiten großen Schlacht.
Zum Ende des Abenteuers geht es um die Grundfesten der Golgariten. Die Handlung wird dabei schon in den vorhergehenden Abschnitten unterschwellig vorbereitet. Es offenbart sich eine Spaltung des Ordens, da die Strömungen uneins über die künftigen Aufgaben sind und außerdem einige vom Feind verführt wurden. Gleichzeitig wird das Land durch elementare Auswüchse des Humus bedroht, die vom verborgenen Erdheiligtum Al’Zul ausgehen, das von Lucardus bedroht wird. Dieser hat sich außerdem einer mystischen Figur der Boronkirche, der Tränenlosen, bemächtigt, um mit deren Opfer und der Hilfe der lebensspendenden Humuskraft in einem großen Ritual seine tote Frau Madalena zurück ins Leben zu holen. Die Helden spüren dem Geheimnis der Tränenlosen nach, werben bei den zerstrittenen Golgariten um Unterstützung und stoppen Lucardus‘ Pläne. Dieser stirbt, das Schicksal der Tränenlosen erfüllt sich und Al’Zul kann befriedet werden, was in Zukunft hilft, das Tote Land zu heilen. Aber auch der Orden der Golgariten wandelt sich und gibt die politische Macht unter neuer Führung wieder ab, was sogar dazu führt, dass Gernot von Mersingen den Orden verlässt.
Das Handwerk des Todes – Ausarbeitungen und Materialien
Weite Teile der Handlung sind als offenes Setting angelegt, was sich glücklicherweise auch in den Spielmaterialien niederschlägt. Der Band enthält ausführliche Beschreibungen von wichtigen Personen und Orten, dazu einen kleinen Generator für Weiler im besetzten Land. Dabei wird schön auf Absonderlichkeiten im Glauben und Verhalten der Menschen eingegangen, die durch die Jahrzehnte unter Dämonenherrschaft bedingt sind. Da gibt es Dörfler, die freiwillig den Untod gesucht haben, um so weiter ihre Familien schützen zu können, völlig selbstverständlich zur Dunklen Mutter betende Gemeinschaften und Menschenjäger, die nun planen, die Seiten zu wechseln.
Da der Handlunsgablauf nicht im Detail festgelegt ist, finden sich häufig Erklärungen, wie Personen und Orte durch unterschiedliche Situationen betroffen sind – ob beispielsweise eine Person überhaupt angetroffen werden kann oder wie die Menschen eines Ortes auf die Helden reagieren, wenn diese X oder Y getan haben. Ein weiteres Beispiel ist eine Gruppe Drachengardisten, die die Tränenlose festnimmt und anschließend gen Al’Zul reist, wo sie zu Lucardus stoßen – wenn für sie alles glatt läuft. Es findet sich ein Plan ihrer Reise, dazu Hinweise, wo die Helden auf diese Gruppe aufmerksam werden können und was für Folgen ein Eingreifen der Gruppe hat. Dazu gehört auch die Möglichkeit, dass Lucardus am Ende die Tränenlose gar nicht in seinen Händen hat und deswegen als Ersatz verstärkt Golgariten gefangen nehmen lässt, um diese zu opfern.
Eine weitere sehr schöne Ausarbeitung betrifft die Spaltung der Golgariten. Hier finden sich Übersichten über die jeweiligen Strömungen, ihre Hauptvertreter und deren Argumente sowie über die Handlungen, welche sie ausführen, sollten die Helden sie nicht zu etwas anderen bewegen. Dazu kommt eine regeltechnische Übersicht wie aufwändig (in TaP*) eine Überzeugung der Gruppierung zu bestimmten Handlungen ist und mit welchen Gesprächsthemen (als Hilfstalente, z.B. Philosophie bei der Frage nach der sinnvollen Ausrichtung des Ordens als Kernthema) die Argumentation gestützt werden kann.
Auch was die Schlachten angeht bietet das Abenteuer viele hilfreiche Ansätze. Wer nicht auf das detaillierte Ausspielen solch kampflastiger Abschnitte erpicht ist, der kann dies wunderbar umsetzen, indem er die Heldengruppe als Stoßtrupp vor allem Erkundungs- und Sabotageaktionen während der Kämpfe unterehmen lässt. Dabei werden die Helden nicht direkt in die Hauptschlacht selbst verwickelt, sondern kümmern sich um ausgewählte Brennpunkte, wie zum Beispiel um die Öffnung der Stadttore Altzolls oder um die Zerstörung des daimoniden Kerns des Todeswalls. Wer gerne die volle Tiefe einer Schlacht an vorderster Front erlebt, dem wird die Option einer zweiten Heldengruppe vorgeschlagen, die diese Kampfabschnitte übernimmt. Schlussendlich kann man mit nur einer Gruppe auch zunächst Sabotageaktionen verüben und dann immer noch in die Hauptschlacht eingreifen.
Das Abenteuer unterstützt den Spielleiter auch durch einige hübsche Karten. Von der bereisten Region gibt es eine gezeichnete Übersicht von Steffen Brand, die in zwei Versionen für Spieler und Spielleiter enthalten ist. Hier stört nur das Fehlen eines Maßstabs, den man von der Regionalkarte übertragen muss. Gleiches gilt leider auch für die ansonsten schöne Übersichtskarte von Al’Zul, wobei man bei dieser leider den Maßstab nicht einfach von einer anderen Karte direkt ableiten kann. Der Stadtplan von Altzoll lässt dafür dann keine Wünsche offen: Es gibt drei Versionen der Karte, eine für Spieler und zwei für den Spielleiter, alles mit Maßstab. Wenn ich mir hier noch etwas hätte wünschen dürfen, dann wären es ein oder zwei Pläne für Anwesen in Altzoll gewesen. Dort kommt es wahrscheinlich zu einem oder sogar zwei Attentaten der Helden auf die örtlichen Befehlshaber, inklusive Einbruch in deren Residenzen.
Das Abenteuer enthält ansonsten im Anhang eine Übersicht, wie sich der Orden der Golgariten, die Rabenmark und Altzoll in der Zukunft präsentieren werden. Dazu gibt es auch noch Szenariovorschläge für diese Zeit. Eine sehr schöne Ergänzung, die das Abenteuer auch über die Kampagne hinaus nützlich macht.
Als letzten Punkt möchte ich auf die Beschreibung des Todeswalls eingehen. Die Natur der Anlage bringt zweierlei Probleme mit sich: Einmal ist sie mit der mehrere Meilen messenden Breite einfach zu groß, als dass man eine komplette, detaillierte Karte dazu erwarten könnte. Zum anderen ist ihre aus der dämonischen Natur resultierende fließende Architektur sowieso der Tod jeder starren Karte. Das Abenteuer versucht deswegen sinnvollerweise auch gar nicht, diesen variablen Bau statisch festzulegen. Es gibt schematische Darstellungen der wichtigsten Teile der Mauer von vorne, oben und hinten, die so auch als Handout herausgegeben werden können. Das dürfte den Spielern einen guten Eindruck vermitteln, auch wenn die Ansicht von hinten (also von der östlichen Seite her) spiegelverkehrt ist.
Was mir beim Todeswall jedoch etwas zu kurz gekommen ist, sind konkrete Angaben, wie eine Heldengruppe sich in dem Ungetüm mit ihren Fähigkeiten orientieren und interessante Bereich aktiv suchen kann. Ohne Karte gibt es keinen klassischen Dungeoncrawl bzw. nur spontane Karten mit gewollt chaotischer Struktur, wie es der dämonischen Natur entspricht. Bei der Erforschung wird eine Gruppe aber vermutlich bestimmte Punkte und Bereiche suchen, wie Kasernen, Fundamente oder gar den daimoniden Kern. Hier wäre ein ausgearbeitetes Konzept schön gewesen, wie über Proben auf Orientieren, Baukunst, Magiekunde oder gar mit Zaubern wie ODEM oder OCULUS die Helden sinnvolle Richtungen abschätzen könnten, um so schneller zu interessanten Bereichen zu kommen – oder beim Scheitern in gefährliche Stellen stolpern und sich verlaufen. Das Abenteuer gibt durchaus einige Ansätze, das Ganze bleibt an der Stelle aber insgesamt etwas oberflächlich.
Von Dämonen und Untoten – Gedanken zur Handlung
Am Anfang läuft die Handlung auf ein klares Ziel hinaus: Die Eroberung des Todeswalls. Um zu erklären, warum alle Bestrebungen in der Vergangenheit nicht zur dauerhaften Befriedung des Bauwerks führen konnten, dient ein daimonider Kern aus Gna-Rishaj-Tumar und Blutblatt, der als Baumeister den Wall erhält und schützt. Alle exorzistischen Reinigungen an der Oberfläche bleiben deshalb nur für kurze Zeit bestehen, da der einst von Balphemor von Punin erschaffene Kern die Stellen wieder übernimmt und ausbessert. Damit die Helden hier etwas erreichen können, was anderen bisher nicht gelungen ist, wurde als Werkzeug der Geist eines tulamidischen Magiers eingebaut, der in der 3. Dämonenschlacht starb und danach versuchte, den Daimoniden im Wall zu beherrschen. Inzwischen ist sein Geist teilweise mit dem des Wesens verschmolzen, so dass er zwar viel darüber weiß, selbst aber nichts mehr erreichen kann. So dient er der Gruppe als Infomationsquelle und Joker, muss aber heimlich agieren, da sonst der Daimonid eingreift.
Die Idee bietet eine Möglichkeit, wie eine einzelne Heldengruppe tatsächlich die Hauptarbeit zum Fall des Walls leisten kann, denn die Vernichtung des Daimonids ist der Schlüssel dazu. Dennoch sehe ich hier auch eine kleine Schwäche des Plots: Sobald der Baumeister von den Helden und ihren Plänen erfährt und diese sich noch im Wall aufhalten, sollte ihr Überleben doch sehr unwahrscheinlich sein. Glückt die Flucht, sollte aber zumindest ein neuerliches Betreten des Walls Selbstmord sein. Das Abenteuer sieht hier jedoch vor, dass die Helden bei zu offensichtlichem Auftreten (bspw. bei zu intensiver Interaktion mit dem Magiergeist) vom Daimoniden nur aus dem innersten Bereich um sein Zentrum vertrieben werden, er danach aber von ihnen ablässt. Besser fände ich hier eine Setzung die sagt: Entdeckung bedeutet Scheitern. Glücklicherweise lässt sich das mit dem vorliegenden Abenteuer aber problemlos vereinbaren, weshalb ich dies nur als kleine Schwäche sehe.
Nach dem Fall des Walls wird die Geschichte deutlich vielschichtiger. Helden wie Golgariten werden mit der Problematik der weltlichen Herrschaft im ehemaligen Feindesland konfrontiert: Was machen, wenn man Verbündete braucht, die alle aber irgendwo Dreck am Stecken haben? Und wie geht man mit Personen um, die nach Jahrzehnten unter Dämonenherrschaft ohne böse Absicht zur Dunklen Mutter beten und dabei auch kein Unrechtsbewusstsein zeigen? Oder gar mit Untoten, die freiwillig aus dem Leben geschieden sind, um danach ihre Familien zu schützen?
Die Helden müssen sich aber nicht nur um die Absonderlichkeiten der befreiten Bevölkerung kümmern, sie erleben auch immer stärker, dass unter der stillen Oberfläche der Golgariten große Brüche klaffen und auch der Gegner Seltsames vorhat. Dieses Wissen wird dabei nur nach und nach über viele Mosaiksteinchen den Helden zugänglich gemacht. Strittig ist zum Beispiel die Frage nach dem Umgang mit Lucardus von Kémet. Von den meisten Ordensanhängern einfach nur gehasst, hofft die Ordensführerin Borondria insgeheim, die Seele und das tiefe Wissen ihres Vorgängers zu retten. Lucardus selbst, einst von Boron enttäuscht, will sich auch von Thargunitoth emanzipieren. Dazu muss er aber erst seine eigene Schwachstelle beseitigen: Die untote Existenz seiner Frau Madalena wird von der Erzdämonin gesichert, weswegen er nach einer Möglichkeit sucht, seine Geliebte wieder völlig ins Leben zu holen. Dazu will er die Lebenskraft des Humusheiligtums von Al’Zul nutzen und als Opfer die boronheilige Tränenlose für sein Ritual nutzen. Diese wiederum ist in Prophezeiungen mit dem Hause Mersingen verbunden, weshalb dessen aktuelles Oberhaupt Gernot, der Herr der Rabenmark, nach ihr suchen lässt. Er hofft zudem auf eine Sicherung der weltlichen Herrschaft des Ordens, was auf der anderen Seite vielen Traditionalisten gegen den Strich geht, die eine Verschiebung der Prioritäten fürchten. Daneben sind viele Streiter von den fruchtlosen Bemühungen der letzten Jahre zermürbt und lassen sich schließlich teilweise von abtrünnigen Gegnern ködern.
Die Hintergründe und Aktionen sind schön dargestellt, plausibel erklärt und werden durch den häppchenweisen Zugang geschickt eingeführt. Die Helden werden nicht, zumindest nicht immer, einfach mit der Nase drauf gestoßen, oft bekommen sie nur einen Zipfel des Geflechts zu fassen und müssen überlegen, was sie daraus machen wollen. Warum jagen Drachengardisten bevorzugt blonde Mädchen im Alter von 9 bis 15 Jahren? Warum nehmen auch Golgariten solche Kinder mit? Warum gibt es immer stärkere und gefährlichere Ausbrüche von Pflanzen? Warum ist Lucardus nicht in Altzoll, als der Angriff stattfindet? Derartige Fragen dürften die Vorkomnisse an vielen Stellen des Abenteuers bei den Helden aufwerfen. Die Plotfäden vorsichtig in die Handlung einzuflechten, so dass sie nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu schwach sind, ist eine Herausforderung für den Spielleiter, aber das Abenteuer unterstützt diesen hier nach Kräften.
Am Ende gibt es einen Kulminationspunkt, an dem die Helden mit ihrem bis dahin gewonnenen Wissen hoffentlich erkannt haben, dass Al’Zul vor Lucardus gerettet werden muss. Nun kommt ein starker Diplomatie-Part, bei dem die Gruppe auf Burg Mersingen mit den tief zerstrittenen Strömungen der Golgariten diskutieren muss. Dabei hängt es nur an den Helden, wen sie für ihr Anliegen ins Boot holen und inwieweit sie vielleicht sogar vermitteln wollen. Hier schält sich auch langsam die Rolle des baldigen neuen Ordensführers Saltarez Bahram von Jurios heraus, der den Orden wieder stärker zu seinen Wurzeln zurückführen will.
Im Finale gilt es, das Ritual zu stoppen, das ansonsten das Heiligtum und das umgebende Land verheeren würde. Al’Zul wehrt sich in seinem Abwehrkampf zunächst ausnahmslos gegen alle Eindringlinge, weshalb auch die Helden nur mit Mühe dessen Zentrum erreichen. Dort kommt es schließlich zur finalen Konfrontation, bei der Borondria bei dem Versuch stirbt, ihren Vorgänger wieder auf den rechten Pfad zurück zu bringen. (Genauer: wahrscheinlich stirbt. Auch hier lässt das Abenteuer nämlich die Option offen, dass findige Helden sie retten, und beschreibt auch für diesen Fall ihr weiteres Schicksal.) Erst durch das Opfer der Tränenlosen, die damit Borons Willen erfüllt, bekommen die Helden die Möglichkeit, den ansonsten von einer kleinen Gruppe dank seiner Bedeckung kaum angreifbaren Lucardus zu besiegen.
Der Kniff, dass das Opfer der Tränenlosen eine riesige Menge boronischen Karmas freisetzt und so zu einer kurzzeitigen Boron-Weihe des Erdheiligtum-Zentrums führt, sorgt dafür, dass der sonst übermächtige Gegner auf das Machtniveau einer Heldengruppe gestutzt wird. Dies mag nicht jeder gut finden, ich halte es aber für eine sehr schöne Möglichkeit, der Gruppe den finalen Streich nicht vorzuenthalten und gleichzeitig den mächtigen Gegner nicht zu schwach darzustellen. Ob am Ende sogar Lucardus‘ Seele gerettet werden kann, bleibt der einzelnen Gruppe überlassen. Eine Vorlage, wie dieses geschehen könnte, ist enthalten, gleichzeitig ist auch klar, dass selbst nach erfolgreichem Paktbruch sein Körper sterben wird. In diesem Fall gewährt Boron ihm die Gnade, dass er zu einem der mystischen 12. Ritter des Ordens wird, so dass seine Seele Buße tun kann, damit sie dereinst wieder schwer genug für die Seelenwaage Rethon sein wird.
Leser sei gewarnt!
Oberhalb des Nanduswalls mögen Spoiler auf dich warten!
Mors est quies viatoris, finis est omnis laboris – das Fazit
Insgesamt kann der Band mich wirklich begeistern. Eine gut ausgearbeitete Handlung mit vielen Freiheiten für die Spieler, die sehr vielfältigen Spielspaß ermöglicht. Ob gesellschaftliche Interaktion mit Freund und Feind, offene Kämpfe, Undercover-Erkundungen oder die Untersuchung magischer und karmaler Geheimnisse – hier dürfte jeder Spieler seinen persönlichen Glanzmoment finden. Dazu findet der Spielleiter ein durchdachtes und umfangreiches Hilfssortiment vor, das die Arbeit mit der sehr offenen Spielwiese deutlich erleichtert. Die Offenheit erfordert dennoch einiges an Vorbereitung, was bei dieser Art von Handlung aber kaum zu vermeiden ist. Wer selbst beim Spielleiten eher ungern improvisiert und einen Plot lieber direkt nach dem Buch leitet, der wird hier nicht unbedingt glücklich werden, was in diesem Fall aber nicht dem Abenteuer anzulasten ist.
Die Geschichte birgt eine gelungene Entwicklung der Golgariten und der Rabenmark, die dem Orden auch mehr Tiefe verleiht und so auch abseits des Abenteuers für Spieler entsprechender Helden einen Mehrwert bietet. Dazu wird die Geschichte von zwei altgedienten Charakteren im Umfeld der Boronkirche auf schöne Weise zu Ende geführt und auch ihr Hintergrund samt Motivation abgerundet. Wer unbedingt bei einem Splitterdämmerungsband die Behandlung eines Splitters der Dämonenkrone erwartet, wird allerdings enttäuscht werden. Dafür steht mit der von Lucardus von Kémet beherrschten Region um Altzoll ein Splitter von Borbarads ehemaligem Reich im Zentrum der Handlung, dessen Morgendämmerung die Helden erleben können.
In der Summe macht das Abenteuer sehr viel richtig, so dass die wenigen kleinen Fehler und Schwachpunkte nicht wirklich ins Gewicht fallen. So verirrt sich auch nur ein Einhorn in dämonischen Höhlen und weiß ohne Bodenplan auch nicht, wie es ein Attentat planen soll. Die anderen acht jedoch halten auch ohne Posaunen von Perricum auf den Todeswall zu und werfen sich in die Schrecken, die sie dort und dahinter erwarten.
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Ich stimme fast ganz mit Salaza überein, einen Punkt hätte ich aber noch:
Die Magieregeln sind in diesem Band an mehreren Stellen falsch oder fehlerhaft. Mir ist diverse Male aufgefallen, das die Antimagie falsch angegeben wurde (Pentagramma gegen Daimonoide?). Ausserdem wird zwar auf die Seiten im WdZ zur Kraftlinienmagie verwiesen, wenn man die Regelfragmente im Abenteuer liest, hat man allerdings den Eindruck, dass die Autorinnen den entsprechenden Teil nicht gelesen haben: Es fehlen die Angaben zu Linienstärke, obwohl sogar Karten mit vermerkten Kraftlinien Beigelegt sind, und dann sind auch noch die Regeln, was bei einem Zauber auf ein Kraftlinie passiert, falsch wiedergegeben.
Selbst das Fazit allein ist schon detailreicher, als viele Kundenrückmeldungen bei Amazon oder goodreads. Man kann also eine gewisse Begeisterung des Rezensenten erahnen.
Die Anmerkung von „pat“ fand ich auch wichtig. Doch es hilft mir wohl alles nix. Bücher kaufen und Soloabenteuer lösen nicht mein Problem. Ich muss dann wohl mal langsam eine neue DSA Gruppe auftun, damit es wieder richtig funzt.
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