Einleitung
Nachdem sich Josch und Vibart mit Verschworene Gemeinschaften und Auf gemeinsamen Pfaden bereits die beiden Vorgängerbände der Aventurischen Organisationen vorgenommen haben, folgt nun mit Orden und Bündnisse der dritte und nach aktuellem Stand auch letzte Band der Reihe.
Auch diesmal werden über zwanzig Organisationen vorgestellt, unter denen sich neben mehreren großen Namen auch wieder einige bisher kaum in Erscheinung getretene Institutionen befinden. Im Folgenden möchte ich einen allgemeinen Überblick über die guten und schlechten Seiten dieser Spielhilfe sowie außerdem einen detaillierteren Blick auf einige der beschriebenen Organisationen bieten. Wer sich nur kurz informieren möchte oder schon aus Prinzip niemals Texte mit mehr als 140 Zeichen liest, mag auch gerne eine kleine Abkürzung zur Zusammenfassung nehmen.
Was macht diese Spielhilfe aus?
Nun könnte man bei dem dritten Band einer solchen Reihe mit ein bisschen Boshaftigkeit natürlich auf die Idee kommen, dass hier nur das Eingang gefunden hat, was bisher noch nicht abgegrast wurde. Der Ausschuss also. Doch allein mit den Bannstrahlern, den Borbaradianern, den Grauen Stäben und den Draconitern ist unter der Bandredaktion von Marie Mönkemeyer schon einiges an aventurischer Prominenz und alles andere als nur ein kläglicher Rest zusammengekommen.
Doch ist es auch gelungen, das selbsterklärte Ziel des Bandes zu erreichen, nämlich die über eine Vielzahl von Publikationen verteilten Informationen zu den jeweiligen Organisationen zu sammeln und in einer ansprechenden Spielhilfe zu präsentieren? Was die Vorgängerbände betrifft, erinnere ich mich nicht nur an die übersichtliche Anordnung, die eine Recherche zu einzelnen Gemeinschaften erleichterte, sondern auch noch an die oftmals mit Plattitüden aufgebauschten und damit recht oberflächlich gehaltenen Texte sowie vor allem an die verkorkste Beschreibung des Hüterordens, die bei mir mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet hat. Ganz so schlimm ist es meiner Meinung nach nicht geworden, aber in Ansätzen bestehen oben genannte Probleme auch weiterhin. Doch dazu später mehr.
Was macht diese Rezension aus?
Im Fokus dieser Kritik stehen natürlich vor allem die in diesem Band beschriebenen Gemeinschaften. Da sich Orden und Bündnisse aber des gewohnten Aufbaus bedient und auch sonst das Rad der Spielhilfe nicht neu erfunden wurde, möchte ich auch überprüfen, ob die von meinen geschätzten Mitnanduriaten besonders bemängelten Kritikpunkte noch immer zutreffend sind oder – aller guten Dinge sind drei! – doch ausgebügelt wurden. Besonders missfielen dereinst Korrektorat und Sprache, sowie die Platzverschwendung und die mangelnde Verwendbarkeit am Spieltisch.
Allgemeines
Den Aufbau des Bandes und der Organisationen kennt der fleißige Leser bereits aus den Vorgängerbänden. Der Vollständigkeit halber sei hier noch einmal angemerkt, dass nach dem Vorwort direkt die einzelnen Beschreibungen der Organisationen anschließen, die für sich eigenständige, kleine Spielhilfen darstellen. Abschließend findet sich wie gewohnt ein vierseitiger Index; die wohl beste Erfindung nach dem Buchdruck und der Suchmaschine!
Orden und Bündnisse ist der zwölfte und vorerst letzte Band der Blauen Reihe, also Spielhilfe und Themenband. Für einen Preis von 30 € bekommt man mit 176 Seiten ähnlich viel geboten wie beim Vorgängerband, wobei hier auf die von Josch bemäkelte unnötige Wiederholung der bei den jeweiligen Organisationen angegeben Werte verzichtet wurde. Dafür ist aber ein lustiger Logengenerator (nicht zu verwechseln mit dem Organisationengenerator zu Auf gemeinsamen Pfaden, Nandurion berichtete) enthalten, der auch so schöne Logen wie die „geheime Gemeinschaft der geheimen Geheimnisse zu Grangor“ erlaubt. Vielleicht nicht unbedingt nützlich, aber witzig. Beide Däumchen nach oben.
Auch an der eigentlichen Ordnung innerhalb der beschriebenen Organisationen hat sich nichts geändert. Nach dem obligatorischen Zitat, das einen ersten Eindruck vermitteln soll, folgen ein charakterisierender Übersichtskasten, der historische Werdegang und die aktuelle Situation samt Feinden und Verbündeten, Erscheinungsbild und Symbolen sowie eine Beschreibung der Organisationsstruktur. Daran anschließend konnten mir gerade die Ansichten über die jeweilige Organisation – und die Ansichten dieser über andere – den Charakter der Gemeinschaft oftmals besser wiedergeben als die beschreibenden Texte. Es folgen meist einige bedeutende oder beispielhafte Personen und gelegentlich auch wichtige Örtlichkeiten. Hier möchte ich mich kurz an „meist“ und „gelegentlich“ aufhängen, denn tatsächlich wird nicht bei allen Organisationen auf die Mitglieder oder Niederlassungen genauer eingegangen. Bei lokal verorteten Gemeinschaften wie den Al’Adamantim oder den Logen des Horasreiches ist das natürlich nicht weiter schlimm, aber gerade bei einem so großen Orden wie dem der Bannstrahler ist die Auflistung der Mitglieder und Niederlassungen in der Übersicht doch etwas dürftig.
Die Ordnung
- Zitat
- Übersichtskasten
- Geschichte
- [Organisation] heute
- Feinde und Verbündete
- Erscheinungsbild und Symbole
- Struktur der [Organisation]
- Ansichten über [Organisation], [Organisation] über…
- Personen und Örtlichkeiten
- [Organisation] im Spiel
- Geheimnisse und Szenariovorschläge
Die Gewichtung
Jede Gemeinschaft wird auf sechs bis zehn Seiten dargestellt, während die allgemeine Beschreibung der horasischen Logen mitsamt ihrer drei Beispiele insgesamt auf neun Seiten untergebracht ist. Ganze zehn Seiten haben aber auch nur die Draconiter, die Grauen Stäbe und die Rhodensteiner zur Verfügung. Das ist, wie ich finde, eine sehr gleichmäßige und – bei Praios! – auch sehr gerechte Verteilung. Trotzdem hätte es nach meinem persönlichen Geschmack gerne etwas stärker gewichtet sein dürfen: während die Seiten bei Organisationen wie den Bannstrahlern oder den Draconitern kaum ausreichen, erschienen mir einige andere Beschreibungen über die Maßen aufgebauscht und geradezu erschöpfend beschrieben. Doch das mag je nach Vorlieben ganz anders aussehen, weshalb ich die vorgenommene Gewichtung der Orden und Bündnisse als durchaus gelungen erachte. Im Einzelnen wären da:
Die Organisationen
- Die Al’Adamantim (6 Seiten)
- Die Bannstrahler (7 Seiten)
- Die Basaltfaust (7 Seiten)
- Die Bluttempler (6 Seiten)
- Die Borbaradianer (8 Seiten)
- Die BVOC (7 Seiten)
- Der Bund des Wahren Glaubens (8 Seiten)
- Das DBA (8 Seiten)
- Die Donnerer (7 Seiten)
- Die Dornen der Rose (7 Seiten)
- Die Draconiter (10 Seiten)
- Der Dreischwesternorden (6 Seiten)
- Das Handelshaus Abdul und Söhne (7 Seiten)
- Der Horasorden (8 Seiten)
- Die Letzte Schwadron (6 Seiten)
- Die Logen des Horasreiches (ca. 2 ½ Seiten)
- Die Liga zur Wahrung der roten Rose (ca. 5 Seiten)
- Die Loge der Hörenden zu Kuslik (ca. ½ Seite)
- Die heilige Bruderschaft vom roten Turm (ca. ½ Seite)
- Die Freunde des bosparanischen Altertums (ca. ½ Seite)
- Die Nordlandbank (7 Seiten)
- Der Orden der Grauen Stäbe (10 Seiten)
- Die Therbûniten (7 Seiten)
- Die Ucuriaten (6 Seiten)
- Die Wahrer vom Rhodenstein (10 Seiten)
- Der Widderorden (7 Seiten)
Grafisches
Das Cover
Die Buchfront zeigt einen Anhänger vom Bund des Wahren Glaubens, der von einem fiesen Schurken – wohl ein Bluttempler – attackiert wird. Aus den Schatten beobachtet eine Frau die Szene, zu deren Füßen ein Skorpion krabbelt. Dieser ist dem auf dem Cover von Verschworene Gemeinschaften – meiner Ansicht nach das Beste aus der Reihe – sehr ähnlich und auch auf dem Cover von Auf gemeinsamen Pfaden angedeutet. Mir gefällt die Fortführung der Thematik auf allen drei Bänden dieser Reihe, die stets auch eine bewaffnete Konfrontation zwischen Mitgliedern verschiedener Organisationen darstellen. Motiv und Zeichenstil selbst sind nicht so sehr mein Fall, aber ansonsten ist das Cover auf jeden Fall sehr gelungen.
Die Illustrationen
Jede beschriebene Gemeinschaft erhält hier – so vorhanden – ein Bild ihres Symbols oder Wappens sowie auch mindestens eine weitere Illustration; meist sind dies ein bis vier Charakterporträts oder eine beispielhafte Szenerie. Die Zeichnungen sind allesamt von guter Qualität und durchaus stimmungsvoll, wobei ich allein aus pragmatischen Gründen solche Illustrationen bevorzuge, die im Spiel einsetzbar sind, also eher weniger die doch recht speziellen Szenen, sondern vielmehr einzeln gut zu erkennende Personen, seien es nun beispielhafte oder namentlich genannte wie die x-te Neuauflage von Azaril Scharlachkraut oder Eure Verkniffenheit Drego von Angenbruch. Ich muss allerdings zugeben, dass ich mir nach der Beschreibung des „Schlunds des Verschlingers“ etwas Imposanteres ausgemalt habe als die abgebildete „Wäschespinne des Todes“. Aber sonst gibt es wahrlich nichts zu mosern.
Das Layout
Das Layout sorgt wie schon in den Vorgängerbänden für eine gute Strukturierung und Übersichtlichkeit. So beginnt jede Organisation mit ihrer eigenen Seite. Auch die Texte setzen sich gut voneinander ab und wirken alles andere als gedrängt, doch dafür bleibt hin und wieder eine Halb- oder Viertelseite leider einfach ungenutzt frei. Das ist verbesserungswürdig.
Detailansichten
Natürlich liegt der Fokus von Orden und Bündnisse auf den einzelnen Gemeinschaften, die teilweise doch sehr unterschiedlich sind. Alle fünfundzwanzig Organisationen im Einzelnen unter die Lupe zu nehmen, würde allerdings den Rahmen dieser Rezension sprengen. Das mag man mir nun als Faulheit ankreiden, aber im Grunde gilt für die im Folgenden nicht genannten Organisationen, dass die Beschreibungen brauchbar bis solide ausgearbeitet sind und keine großen Ausreißer nach oben oder unten vorhanden oder zu finden waren. Dabei war es für mich interessant zu sehen, wie mir einige Organisationen erst nach der Lektüre ihr Potential für eine Verwendung am Spieltisch offenbarten, während andere für mich – manchmal auch endgültig – kaputt geschrieben wurden.
Die Al’Adamantim
Ob es nun daran liegt, dass ich erst vor kurzem den – übrigens sehr zu empfehlenden – DSA-Roman Tod auf dem Mhanadi von Eevie Demirtel und Marco Findeisen gelesen habe oder ob ich zu Anfang der Lektüre noch besonders gütig und wohlwollend war – wohl eher nicht! – die Al’Adamantim haben es mir angetan. Bisher kaum in Erscheinung getreten, ist dieser Geheimbund aus Khunchom mir als besonders erwähnenswert und stimmig im Gedächtnis haften geblieben und lädt geradezu dazu ein, sich in der Niemals Schlafenden in ein gefährliches Spiel aus Intrigen und Verschwörungen verwickeln zu lassen. Mir gefallen in dem Zusammenhang vor allem die Bestrebungen einiger Tulamiden, sich auf ihre uralte Geschichte zu besinnen und das Diamantene Sultanat wieder zu neuer Blüte führen zu wollen – aber auch, zu welchen Spannungen das führen kann.
Die Bannstrahler
Als Held abseits einer speziellen Themengruppe vielleicht eher ungeeignet, haben die Mitglieder des Ordens vom Bannstrahl Praios‘ doch als Freund wie Feind am Spieltisch einen gewissen Reiz. Mir fehlen hier zwar – wie oben bereits erwähnt – sowohl die bedeutendsten Personen als auch nähere Beschreibungen einiger wichtiger Niederlassungen, doch abgesehen davon ist die Ausarbeitung des Ordens gut gelungen und gerade in Anbetracht der vor einiger Zeit ausgerufenen Quanionsqueste auch sicher nicht ganz unwichtig.
Die Bluttempler
Also wenn sich der Orden des Blutroten Tempels des Großen Verschlingers zu Hemandu nach dieser Beschreibung nicht binnen 1W6-2 Wochen selbst zerfleischt hat, weiß ich auch nicht weiter. Ganz im Gegensatz zu dem großartigen Bluttempler in der Kurzgeschichte „Das Zeichen der Göttin“ aus dem Boten 167 – Nandurion disputierte – haben wir es hier anscheinend nur noch mit wahnsinnigen Xarfaijüngern zu tun. Das Dilemma und die Zerrissenheit der Templer blitzen in der Beschreibung leider nur selten durch.
Die BVOC
Die Brabacische Vereinigte Occidental-Compagnie (BVOC) ist sowas wie ein Bund aus Freibeutern, der unter dem Deckmantel des Königreichs Brabak offiziell Güldenlandhandel betreibt. Man kommt um diesen Piratenverein momentan einfach nicht herum. Leider. BVOC hier, BVOC da. Der Aventurische Bote quillt über vor Artikeln und hier bekommt die brabakische „Handelsgesellschaft“ auch nochmal sieben Seiten in die Segel geblasen. Die Wichtigkeit, gerade für Uthuria, sehe ich ja ein, aber die BVOC sorgt bei mir nicht gerade für Begeisterungssprünge, sondern eher für einen guten Ersatz von Podcasts, die möglichst langweilig vorgetragen werden und allein dazu gedacht sind, dass der Hörer einschläft. Was es nicht alles gibt.
Die Borbaradianer
Wo ist sie hin, die gute alte Zeit? Nostalgiker in Sachen Borbaradianismus werden vermutlich enttäuscht sein. Gerade wo es doch eine Kampagne zu dem Thema gibt, die für einige so etwas wie den heiligen Gral oder zumindest eine Art Bibelersatz darstellt, kann die Ausarbeitung mit ihren läppischen acht Seiten doch nur enttäuschen. Was den heutigen Stand und die Aufarbeitung der Ereignisse aus Demonicon angeht – ich sollte hier wohl anmerken, dass ich das nicht gespielt habe – mag die Beschreibung ausreichend und vollkommen in Ordnung sein*, aber ein etwas genauerer Rückblick auf große Persönlichkeiten der borbaradianischen Historie sowie weiterführende Informationen zum Dämonenmeister und seiner Philosophie wären hier sehr willkommen gewesen. So werde ich das Gefühl nicht los, dass dies nicht ganz meine Borbaradianer sind.
* Exkurs: Demonicon vs. Orden und Bündnisse
Und selbst das ist sie nur bedingt. Wie mir zu Ohren kam (Danke, Cifer!), wird hier das Kräfteverhältnis zwischen der Hochprophetin Azaril Scharlachkraut und ihrer Widersacherin Calandra mal ganz schnell wieder umgekehrt. Nachdem Calandra gestärkt aus Demonicon hervorging und sogar die Möglichkeit bekam, sich der Elfe endgültig zu entledigen, ist sie nach aktuellem Stand, also laut Geschichtsteil in Orden und Bündnisse, wieder auf der Flucht. Hier wurden alle Bemühungen des Spielers in nur wenigen Sätzen zunichte gemacht, ohne groß auf das Wie und Warum einzugehen. Das ist schon schade. Außerdem gibt es in der Chronologie der Ereignisse um Demonicon einige Ungereimtheiten, etwa was den Beginn der Streitigkeiten zwischen Azaril und Calandra angeht.
Die Draconiter
Besonders gefreut habe ich mich vor der Lektüre von Orden und Bündnisse auf den Sacer Ordo Draconis, der für mich seit jeher für eine gute Einbindung ins Spiel, interessante Meisterpersonen und als der Orden mit einem gewissen Wiedererkennungswert steht. Deshalb lässt mich die gelieferte Ordensbeschreibung ein wenig zwiegespalten zurück. Fest steht für mich, dass das Maximum von 10 Seiten einfach nicht für eine umfassende Spielhilfe ausreicht. Nur ein Beispiel: Das Ordenshaus in Punin, das zwar namentlich genannt wird, aber nicht einmal eine Kurzbeschreibung unter den Ordensniederlassungen erhält, war bereits in dem Abenteuer Die Wandelbare ausführlich beschrieben und sogar mit Gebäudeplan versehen. Zudem wurden einige Meisterpersonen, die Auftritte in mehreren Publikationen haben, einfach übergangen oder vergessen. Mir ist natürlich bewusst, dass es enorm viel Aufwand und Platz benötigte, um einen Orden mit all seinen Quellen in einer Publikation zusammenzufassen. Aber genau dafür war meiner Meinung nach die Reihe zu den Organisationen gedacht. In dieser Beschreibung fehlen aber nicht nur eine ganze Reihe von wichtigen Informationen, sondern auch die Quellverweise. So etwas fällt dem Leser natürlich nur auf, wenn er sich einigermaßen mit dem betreffenden Orden auskennt und etwas vermisst. Nun gehen natürlich die Meinungen auseinander, wie genau und vollständig eine Recherche für einen solchen Band oder seine eigene Spielrunde sein muss. Für mich ist der Detailgrad von Orden und Bündnisse hier jedenfalls nicht ausreichend.
Das Handelshaus Abdul und Söhne
Gerade nach den eher enttäuschenden Draconitern und dem einschläfernden Dreischwesternorden, begegnete ich dem Handelshaus Abdul und Söhne mit einiger Skepsis. Für mich waren die Organisationsbände vor allem als Kompendium und Nachschlagewerk der großen Gemeinschaften und Orden gedacht, die aus Aventurien nicht mehr wegzudenken sind. Da wirkt ein scheinbar zufällig für diesen Band generiertes Handelshaus vielleicht ein bisschen fehl am Platz. Aufgrund der Ausarbeitung zählt diese inspirierende Spielhilfe, die viele Anknüpfungspunkte für eine längere, auch mehrere Regionen umfassende Kampagne bietet, für mich aber zu den Highlights. Leider muss diese Kampagne erst noch geschrieben werden.
Die Logen des Horasreiches
Ein ähnliches Problem habe ich mit den Ligen, Logen und Langeweilern aus dem Horasreich. An sich sind sie durchaus interessant und spannend, aber die hier dargebotenen Beispiele haben einige Möglichkeiten schlichtweg vertan. Die Logen leben von ihrer Geheimhaltung und ihren Geheimnissen. Es läge also nichts näher, als hier die volle Breitseite verschiedenster Mysterien präsentiert zu bekommen. Doch gerade die Geheimnisse der Liga der Wahrung der roten Rose stehen für mich echsemplarisch für das Geschwurbel, das leider viel zu oft an solchen Stellen erscheint, an denen man sich eigentlich harte Fakten oder spannende Szenarios wünscht.
Der Orden der Grauen Stäbe
Zugegeben: mit Tarlisin von Borbra als prominentestes Mitglied hatte es dieser Orden vielleicht nicht leicht, meine Gunst zu erringen. Hier wäre es aber vielleicht besser gewesen, alte Zöpfe dann doch vollständig abzuschneiden und das eine Kuriosum nicht durch ein ganzes Rudel davon zu ersetzen. Auch bleibt die Beschreibung größtenteils eine Antwort auf die Frage schuldig, wofür es diesen Orden nun eigentlich gibt. Die Aussagen zu Ausrichtung und Aufgaben des Ordens sind da leider viel zu schwammig gehalten. Am besten wäre es, die Bannstrahler würden sich dieses Ordens annehmen.
Die Wahrer vom Rhodenstein
Es. Kann. Nie. Genug. Kartenmaterial. Geben. Mit der einzigen Karte des Bandes musste der Bund der Rhodensteiner zwangsläufig als gutes Beispiel dieses Bandes herhalten.
Problemfelder
Vorweg sollte gesagt werden, dass mir während der Lektüre dieser Spielhilfe kaum etwas aufgefallen wäre, das so richtig gestört hätte oder als Totalausfall gelten dürfte. Hin und wieder ist das Lesen aber – wie oben bereits angedeutet – aufgrund von Plattitüden und Wiederholungen etwas mühsam, doch das mag auch an der vorliegenden und zuvor gelobten Ordnung liegen, welche zumindest die Wiederholungen manchmal nötig macht. Das erleichtert zwar ungezieltes Schmökern und eine schnelle Recherche, wenn man gerade etwa dringend einige Angaben zur Struktur der Therbûniten benötigt, stört aber bei längerem, zusammenhängendem Lesen.
Ansonsten gehen die Beschreibungen für den einen oder anderen Leser, der sich genauer mit den vorliegenden Organisationen beschäftigt hat, sicherlich nicht immer genug ins Detail. Im Einzelfall ist es daher leider nötig, doch noch andere Quellen hinzuzuziehen, um alle verfügbaren Informationen zu einer der Organisationen zu erhalten. Ich hätte hier einen Kasten mit Querverweisen zu anderen Publikationen hilfreich gefunden.
Ein kleines Ärgernis sind die oft dürftigen Geheimnisse und Szenariovorschläge. Letztere sind leider so allgemein und kurz gehalten, dass sie für eine schnelle Verwendung am Spieltisch eher ungeeignet sind. Für meine Bewertung wird das zwar keinen Punktabzug bedeuten, da mir zuerst einmal die Beschreibung der Organisationen wichtiger ist – aber die Kür zur Pflicht hat man hier verschenkt.
Das von Vibart im Vorgängerband bemängelte Korrektorat hat diesmal aber ganze Arbeit geleistet. Die Fehlerquote ist in Sachen Rechtschreibung, Satzbau und Vertippern – oder was auch immer noch als Anlass für eine Nerdrage dienen mag – sehr gering.
Fazit und Bewertung
Die Beschreibungen sind in Ordnung, wenn auch sprachlich nicht immer unbedingt fesselnd oder inspirierend, manchmal sogar etwas zu allgemein und nicht genug ins Detail gehend. Alles in allem lässt sich verteilt auf fünfundzwanzig Organisationen vergleichsweise wenig Kritik zusammentragen. Gerade weil hier die Beschreibung einer jeden Organisation eine eigene Spielhilfe darstellt und diese durchaus von unterschiedlichem Mehrwert sind, ist es bei einer Endbewertung schwer, sich auf eine Zahl festzulegen. Macht der Band das, was er soll? Ja, größtenteils. Ist er ein muss-ich-haben? Nein. Ist er eine Freude zu lesen? Teilweise. Daher verbleiben 6 von 9 Rentieren.
zl;bt: gelungene Fortsetzung; solide Beschreibungen; stimmungsvolle Illustrationen; geringer Detailgrad
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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Danke für die Rezension!
Die Unstimmigkeiten bei der Darstellung der Borbaradianer zu Demonicon ist schon etwas ärgerlich, weil ich es gerade schön fand, in diesem Spiel weitreichende Entscheidungen auch über Leben und Ableben treffen zu können 😉
Das Spiel ist übrigens nicht gerade besonders gut, aber für DSA-Fans, die sich mit Action-RPG’s anfreunden mögen, aufgrund der schönen Geschichte durchaus zu empfehlen!
schöne Rezi, Danke
bei deiner Kritik zu den Draconitern merkt man dann aber auch die unterschiedlichen Geschmäcker. Sicher hätte man noch mindestens 30 weitere Seiten zu den Draconitern schreiben können es gibt da einfach sehr viele Quellen. Andererseit so jemanden wie mich der die Draconiter schon immer als viel zu prominent vertreten sah ist es beruhigend dass nicht eine Organisation 30 Seiten hat und die andere nur zwei.
Wie gesagt in Anbetracht der geringeren Bedeutung der Hesindekirche gegenüber anderen Zwölfgötterkulten und vielen Überschneidungen mit anderen Organisationen finde ich die Draconiter sind in Aventurien stark überrepräsentiert.
Was mich freut ist, dass es sich hier scheinbar nicht ausschließlich um Copy&Paste handelt sondern tatsächlich auch ein wenig neue Inhalte drin sind.
„Bannstrahler vs. Hashtag “ – auch nett 🙂 .
Ich hatte den Eindruck, dass für die Draconiter die vielen Infos, die ehemals auf der alten „Draconiter.de“-Seite zu finden gewesen sind, auf ein Mindestmaß eingedampft und hier veröffentlicht worden sind. Schade, es gab sehr schöne Karten und Beschreibungen zu den einzelnen Ordenshäusern, die es nicht in diese Spielhilfe geschafft haben. Ich hoffe, diese Infos werden noch einmal in anderer Form wieder zugänglich gemacht.
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