Buch der Helden

Buch der Helden CoverSeit 2007 widmet sich ein höchst engagiertes Fanprojekt dem östlich von Aventurien gelegenen Kontinent Rakshazar, welcher den Freunden des Schwarzen Auges eher als Riesland bekannt ist. Nach der offiziellen Erschließung des Güldenlandes im Westen und Uthurias im Süden, ja sogar des gewissermaßen unten/oben gelegenen Tharuns, stellte sich immer wieder die Frage, wie es denn nun um das östliche Riesland bestellt sei. Diese Frage scheint nun beantwortet. Der F-Shop bietet inzwischen eine gedruckte Version der Projekt-Downloads an. Das Projekt Rakshazar und seine Ergebnisse gelten im kanonischen Sinne nach wie vor als nicht offizielles DSA-Material. Mit dem Vertrieb über die eigene Plattform verleiht der Rechteinhaber dem Produkt jedoch einen Stempel, der es zumindest in die Liste der „semi-offiziellen“ Publikationen rückt.

Das Buch der Helden ist keine echte Einleitung zum Spiel im Riesland. Diese Funktion ist eher der ebenfalls zum Download angebotenen Rakshazar-Einsteigerspielhilfe zugedacht. Ein paar sehr kurze Hinweise für das Spielen in Rakshazar finden sich nichtsdestotrotz auch im Buch der Helden. Das Riesland ist ein wilder Kontinent voller Gefahren. Im Gegensatz zu Aventurien mit seinem Flickenteppich verschiedener Ansätze hat sich Rakshazar konsequent dem Sword & Sorcery verschrieben. Das Projekt orientiert sich hier nicht zuletzt an der Ikone des Genres, Robert E. Howards Conan, dem Cimmerier. Veteranen der aventurischen Spielwelt müssen sich hier also auf ein etwas anderes Bild ihrer Helden einstellen. Auch Howard selbst sprach in seiner Korrespondenz eher von seinem Schwertträger, wenngleich sein Barbar gelegentlich zivilisierter wirkte als alle sogenannten Zivilisierten. Wer sich in Conans Hyboria wohlfühlt, der sollte auch Gefallen an Rakshazar finden.

Erscheinung und Aufbau

Rakshazar_Karte

Die sehr schöne Karte von Rakshazar macht Lust auf mehr (von STARSCrazy).

Das äußere Erscheinungsbild unterstreicht den professionellen Charakter dieses Fanwerks. Gelungenes Layout, farbige Karte des Kontinents auf dem inneren Buchdeckel, zahlreiche Illustrationen und ein eigenes Rakshazar-Logo. Einzig die Bebilderung lässt erkennen, dass man es hier mit Fanwerk zu tun hat. Die Werke entsprechen auch durch ihre Inhomogenität nicht dem, was man von den Profis aus anderen Publikationen gewohnt ist. Dennoch wird dieser Nachteil durch die schiere Zahl von Illustrationen wett gemacht und das ausgesprochen dynamische Cover passt auch stilistisch zum Genre.

Der Band versteht sich als Pendant zum aventurischen Wege der Helden. Dabei werden die Informationen aus dem aventurischen Regelwerk nicht ersetzt sondern erweitert. Kernstück sind demnach auch die ausführlichen Informationen zu rakshazarischen Rassen und Kulturen. Schon bei den Professionen kann man sich wieder zu weiten Teilen aus dem Fundus der Kernpublikationen des Schwarzen Auges bedienen. Das Buch der Helden hat also eher den Charakter eines Nachschlagewerkes und dient insbesondere der Erschaffung riesländischer Helden. Dementsprechend gibt es im übersichtlichen Aufbau kaum Überraschungen. Den Kern des Bandes bilden die Beschreibungen der Rassen und Kulturen Rakshazars. Ergänzt werden diese noch um eine Auswahl an (profanen) Professionen sowie kleineren Regelergänzungen.

Riesländische Rassen

Im Wesentlichen wird Rakshazar von sechs Gruppen kulturschaffender Zweibeiner dominiert, die sich ihrerseits nochmals weiter aufteilen. Die sechs spielbaren Menschenrassen reichen von den primitiven Nedermannen bis zu den feenhaften Vaesten. Orks gibt es hier in drei verschiedenen Fellfarben. Mit den Donari werden auch die Elfenfreunde bedient, wenngleich diese fernen Nachfahren der Hochelfen nicht mehr über die angeborene Magie aventurischer Elfen verfügen. Sehr schön ist auch die Differenzierung der drei verschiedenen Echsenrassen: Neben den schlangenhaften Nagah (genaugenommen keine Zweibeiner) und gewitzten Sirdak finden auch kriegerische Tharai einen Platz im Panoptikum der Rassen. Eine Außenseiterrolle haben die verfluchten (Faul-)Zwerge inne, während die riesenhaften Brokthar mit ihrer Dermalpanzerung und der Verwandschaft zu den Trollen eher den Eindruck eines Superbarbaren für jene machen, denen die klassische Barbarenstreitaxt einfach eine Nummer zu klein ist.

Rakshazar_Tharai

Die barbarischen Tharai sind ein echter Pluspunkt (von Marco-Pascal Heß).

Ob die weitere Ausdifferenzierung von Rassen so gefällt, ist ja immer eine Frage des Geschmacks. Sicher hätte man auch mit weniger differenzierten Rassen von Menschen oder Orks spielen können. Letzten Endes dürfte das hier verwendete Konzept jedoch funktionieren und greift den Spielern auch mit seinen verschiedenen Typen etwas unter die Arme. Der riesländische Neandertaler bedient wohl ebenso ein Klischee, wie auch die verfluchten Faulzwerge, welche zumeist die Rolle des widerwärtigen Antagonisten ausfüllen werden. Generell lässt sich sagen, dass der gemeine Fanboy und insbesondere die Spieler des Schwarzen Auges sich schnell heimisch fühlen dürften. Einige interessante Ideen wurden in der Vielzahl der Rassen verarbeitet. Mir persönlich gefallen die echsischen Rassen recht gut, auch oder vielleicht gerade weil der Standard-Echsenmensch gar nicht verfügbar ist. Die bunten Rassen sind natürlich auch ein Vehikel um das Flair des barbarischen Sword & Sorcery zu transportieren. Manch einen mag es befremden, wenn für die Rasse der Nordländer athletischer Körperbau und besonders gutes Aussehen als charakteristische Merkmale angegeben werden. Dennoch erfüllen die Nordländer damit ihren Zweck und bieten dem geneigten Spieler eine geeignete Schablone, auf der er seine individuelle Figur entwickeln kann. Wenn man sich hingegen die Reproduktionsrate der Faulzwerge (knapp über 1 Kind pro Frau) anschaut, dann stellt sich doch die Frage nach dem bug or feature, denn eine stabile Population sieht anders aus.

Riesländische Kulturen

Rakshazar_Faulzwerg

So ein Cyberarm ist sicher ganz praktisch, sofern man nicht gerade in engen Höhlen wohnt (von Hannes Radke)

Neben der breiten Auswahl spielbarer Rassen wartet das Buch der Helden nun noch mit 28 verschiedenen Kulturen auf. Da jede der 15 Rassen in der Regel zwei bis drei übliche Kulturen und darüber hinaus noch weitere mögliche Kulturen aufweist, reicht das Angebot nun weit über den Standard-Barbar plus Sidekick hinaus. Wo die Beschreibung der Rassen schon funktional aber gelungen ist, hat man sich bei der Darstellung der Kulturen offensichtlich noch mehr Mühe gegeben. Die Beschreibung beginnt zunächst mit einem repräsentativen (ganzseitigen) Bild und einem kurzen Vorstellungstext, der in wenigen Worten den Kern der Kultur umreißt. Die folgenden Texte werden wiederum durch einen Übersichtskasten eingeleitet (Freunde des Schwarzen Auges kennen die Informationen Für den eiligen Leser aus den Stadtbeschreibungen) und einer Karte des Verbreitungsgebietes. Sehr hilfreich ist hier natürlich auch das Gegenstück zur möglichen Kultur, welches hier als Rassenverteilung ausgewiesen wird. Zwar finden sich hier keine Prozentzahlen, und auch die berüchtigten Sonstigen aus den Shadowrun-Publikationen fehlen, dennoch kann man sich bereits hier ein gutes Bild machen. Die Beschreibungen gliedern sich nun weiter in Lebensraum, Lebensweise, Weltsicht und Glaube, Sitten und Bräuche, Handwerkskunst, Tracht und Bewaffnung, Magie, Darstellung und typische Namen. Die Struktur folgt damit eng der Referenz aus Wege der Helden, die Texte sind jedoch in aller Regel deutlich ausführlicher. Abgerundet wird das Ganze durch die Kategorie Was denken […] über sowie dem unvermeidlichen Regelkasten.

Natürlich gibt es hier einige spezielle Kulturen, die nur mit bestimmten Rassen einhergehen. Einige Kulturen stellen auch jeweils die zivilisierte und die barbarische (um bei Howard zu bleiben) Variante einer Rasse dar.

Unter der Vielzahl der Kulturen möchte ich hier nur eine kleine persönliche Auswahl besonders hervorheben. Mit der Beschreibung der faulzwergischen Agrim hält eine Art cybermantischer Steampunk Einzug in die Welt des Sword & Sorcery. Natürlich beruhen die Werke der Agrim insbesondere auf ihren dämonischen Pakten. Die Illustrationen technologisch aufgewerteter Faulzwerge erinnern jedoch mehr an die technologisch aufgewerteten Cyber-Krieger mancher SciFi-Spiele. Und die Beschreibungen der Artomaschotox lassen vor meinem inneren Auge das Bild der Cybots aus dem finsteren 41. Jahrtausend entstehen.

Rakshazar_Quitaxreiter

Einer der gefürchteten Quitaxreiter der Ipexo (von Hannes Radke)

Ganz anders wiederum verhält es sich mit den Amhasim, der Hochkultur der Brokthar. Diese gefürchteten Rassisten und Sklavenhalter sind so arrogant, dass sie als vielleicht einzige Kultur des Schwarzen Auges Atheisten sind. Einem besonders kreativen Geist sind auch die Cromor entsprungen. Aufgrund einer extremen Überzahl an weiblichen Nachkommen gelten die Männer als schutzbedürftig und dürfen nicht in den Kampf ziehen. Verbunden mit einer patriarchalischen Herrschaftsstruktur und einer streng reglementierten Sexualität erhält man auf diesem Wege die berüchtigten amazonischen Mannweiber, die Reisende überfallen, um ihre Gelüste zu befriedigen. Unter den menschlichen Kulturen beeindrucken besonders die Ipexo-Tempelstädte, eine Hochkultur echsenhassender Azteken mit einem theokratischen Kastensystem. Selbstredend opfern die Ipexo ihrer sterbenden Erdmutter Sumacoatl reichlich Blut, um deren Ende hinauszuzögern.

Eine interessante Definition von Kultur stellen die Legiten dar. Diese Gruppe zeichnet sich in erster Linie dadurch aus, dass sie keiner anderen Gruppe angehört. Damit ist der Begriff auch mehr eine Umschreibung für den völkischen Rest aus dem sich die verschiedensten kleineren Gruppierungen zusammenstellen lassen. Durch diesen Kniff lässt sich die Zahl möglicher kultureller Ausprägungen nochmals deutlich erweitern. Ein Kuriosum aus riesländischer Sicht stellt die nomadische Kultur Prophetenlager dar. Angeführt von dem unsterblichen Propheten Myrokar folgen die Bewohner einem Glauben an Zwölf Götter, von denen sich leider jedoch erst drei offenbart haben. Und bei dem angegebenen Technologiestand Eisenzeit in einer unwirtlichen Gegend eine wandernde Zeltstadt von mehr als 10.000 Bewohnern am Leben zu erhalten, dürfte wohl das größte Abenteuer dieser Kultur sein.

Ergänzendes

Neben den bisher geschilderten Inhalten wird das Buch noch um eine Reihe von Regelelementen ergänzt. Dazu gehören spezielle riesländische Professionen, Vorteile, Sonderfertigkeiten und eine kleine Liste spezieller Waffen und Rüstungen. Die Ausführungen zur riesländischen Magie beschränken sich auf eher grundsätzliche Dinge, sollten jedoch im Einzelfall eine Ausgestaltung auf Basis der aventurischen/myranischen/uthurischen Magieregeln erlauben. Gerade die Professionen gehören natürlich zum Dreiklang der Heldenerschaffung aus Rasse, Kultur und Profession. Verglichen mit dem üppigen Angebot der bisherigen Ausführungen wirken die Beschreibungen hier jedoch sehr spartanisch und wiederholen sich zumindest in ihrem Grundtenor.

Fazit

Mit dem Buch der Helden liefert das Rakshazar-Projekt ein gut sortiertes und sorgfältig ausgearbeitetes Basiswerk. Mit viel Liebe zum Detail werden hier insbesondere die Rassen und Kulturen des Kontinents präsentiert. Deren Aufmachung wirkt sehr durchdacht und dicht gepackt mit allerlei Informationen. Jenseits von Formalia und Strukturen gefallen mir auch die stilistischen Aspekte recht gut. Das Sword & Sorcery-Genre wurde hier gut eingefangen und Freunde des Genres dürften sich hier gleich zu Hause fühlen. Vielleicht ist an der einen oder anderen Stelle die Phantasie etwas mit den Autoren durchgegangen, doch dies dürfte bei einem so gewaltigen Kontinent leicht zu verschmerzen sein.

Jenseits dieser stark präsentierten Schwerpunkte bleibt der Rest des Bandes jedoch leider deutlich zurück. Die Professionen erfüllen ihren Zweck, lassen aber jene besondere Kreativität vermissen, die sonst das Markenzeichen der Autoren ist. Die Dimension mystischer (nicht unbedingt magischer) Heldenfiguren und ihrer besonderen Rolle werden ebenso wenig angerissen wie alle Fragen, die das Erstellen von Helden als Gruppe in diesem besonderen Kontext anbelangt. Da die Einsteigerspielhilfe wirklich sehr kurz ausfällt, hätte ich hier deutlich mehr erwartet. Eine Reihe von Andeutungen und Hinweisen macht deutlich, dass es den Autoren sicher nicht an Ideen gemangelt hätte.

Am Ende liefert das Rakshazar-Team mit dem Buch der Helden ein sorgfältig aufbereitetes Basiswerk, welches an vielen Stellen mit guten Ideen und sorgfältiger Ausarbeitung punktet. Vergeben wird die Chance hier einen guten Gesamteinstieg in den wilden Kontinent zu präsentieren. Gerade eine Anleitung für den Umstieg auf ein alternatives Genre für Aventurien-Veteranen hätte sich gelohnt. An dieser Stelle macht sich wohl die besondere Entstehungsgeschichte des Werkes als freier Download gesammelter Werke bemerkbar. In der Gesamtschau ist das Buch der Helden dank seines hervorragenden Kernteils mehr als solide, für eine Spitzenwertung fehlt es jedoch im Bereich der Kopfnoten.

Bewertung Einhorn 7

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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2 Antworten zu Buch der Helden

  1. Tharai sagt:

    Die Einführung zum Land ist eben die Beschreibung. Das Spektrum von Barbarisch zu Städtisch reicht mir als Muster dazu erstmal eigentlich schon . Ich vermisse lediglich gewisse Details zb zu Magiern. Vielleicht man kann es frei varieren aber es könnte ein ungefährer Generierungsrahmen mit Spruchempfehlungen hilfreich sein. Aber die veranschlagte Logik aus dem magischen Chaos zu angeblich keinen möglichen Vollzauberern leuchtet mir garnicht ein. Ebenso die abstruse Erklärung von der Mutation der sehr magischen Elfen zu nurmehr nichtmagischen, aber dennoch nun aber -irgendwie-anders doch zaubernden Donari finde ich blöd erklärt. Nix für Elfenreunde. Den auch ihre Kultur wirkt sehr unelfisch bei gleichzeitig andauerndem Kulturbezug dazu.
    Der zwergische Agrim mit Pseudotechnologie ist wohl nur eine Seltenheit, die Kultur mit Dämonismus dazu bleibt bisher ominös.
    Daran knüpft das Problem der Vermischung von Dämonen mit Göttern was wohl schon zu den dunklen Zeiten geschah, aber damit so den bisher betonten spezifischen Unterschied bei Dämonen und Pakten dazu unklar läßt, oder Dämonen sind eben als böse Götter auch kollektiv einfacher Anbetbar und das ist schon woanders geläufiger erklärt.
    Somit einiges zum Selbergestalten, wenn man es als Spielraum versteht.

    • Talkim sagt:

      Rakshazar ist alles andere als nichtmagisch. Das Problem ist einzig und allein, dass die Publikation „Das Buch der Dunklen Künste“ erstmal hinten angestellt wurde. Also die analoge Helden- und Hintergrundbeschreibung für nichtprofane Professionen. Es gibt sogar sehr viele magische Professionen, darunter etliche vollmagische. Nur ist deren Anzahl pro Einwohner eben deutlich geringer als in Aventurien. Dazu kommt, dass Magie durch das schon erwähnte magische Chaos extrem gefährlich und zeitgleich sehr mächtig ist. Magisch begabte Charakteren kommt somit eine Sonderstellung zu, da sie praktisch immer einen eigenen Macht- oder eben Bedrohungsfaktor darstellen.

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