Alle:
Hört wie die Trommel schlägt!
Seht wie das Volk sich regt!
Die Fahne voran!
Wir folgen Frau und Mann.
Hinaus, hinaus
Von Hof und Haus!
Ihr Alten und Kinder, gute Nacht!
Wir ziehen hinaus, hinaus in die Schlacht
Mit Rondra für Gareth und Vaterland.
Ein Nachtwächter von 1013:
Ihr Zwölfe ! Wofür? Wofür?
Für Fürsten-Willkür, Ruhm und Macht
Zur Schlacht?
Für Hofgeschmeiß und Junker hinaus
Zum Strauß?
Für unsers Volks Unmündigkeit
Zum Streit?
Für Most-, Schlacht-, Mahl- und Klassensteuer?
Ins Feuer?
Und für Regal und für Censur
Nur
Ganz unterthänigst zum Gefechte?
Ich dächte, dächte –
Alle:
Hört wie die Trommel schlägt!
Seht wie das Volk sich regt!
Die Fahne voran!
Wir folgen Frau und Mann.
Im Kampf und Streit
Ist keine Zeit
Zu fragen warum? warum? warum?
Die Trommel, die ruft pum pum pum pum
Mit Rondra für Gareth und Vaterland.
(Aus der Vinsalter Oper: Rohaja und der Dämonenhauptmann, Ouvertüre zum Dritten Gesang, von Alrik Fallman von Ouvenlehen)
Die letzten Splitter dämmern und mit dem Kampagnenband Die verlorenen Lande wird es nun endgültig so langsam hell am Vorabend von DSA5. Denn schließlich geht es gegen einen der legendärsten und man kann unumwunden sagen: beliebtesten Gegenspieler des Schwarzen Auges. Nichts weniger als die Auflösung des Haffax-Plots verspricht der 190 Seiten fassende Band, und das ist gerade mal die erste Hälfte der Oper. Um zu demonstrieren, wie hoch die Erwartungen an diese Bände der Splitterdämmerungsreihe waren, möchte ich noch einmal die geradezu legendär gewordenen Worte meines hochverehrten Mitnanduriaten Josch zitieren: „Was Haffax angeht, möge sich bitte niemand unter Druck gesetzt fühlen, aber wenn die Kampagne nicht der heißeste Scheiß seit der Erfindung von geschnitten Brot wird, dann trolle ich euch ein Jahr lang unter 2W6+4 Sockenpuppennamen die Bude voll, liebe Redax.“
Ich will hier niemand auf die Folter spannen, und somit spoilere ich vorab: So richtig heiß fand ich Die verlorenen Lande nicht, aber man kann auch nicht unbedingt von einem kompletten Scheiß reden. Ob Josch damit jetzt seine Saalwette einlösen muss oder nicht kann ich nicht sagen, aber ich kann zumindest darlegen, warum der Feldzug gegen den Gröhaz (Größten Haffax aller Zeiten) zumindest in seinem ersten Teil bei mir ein äußerst lauwarmes Gefühl hinterlässt.
Let’s judge a book by its cover – Äußerlichkeiten
Niemals sah Rohaja besser aus, die ungewöhnliche Rüstungs- und Stirnbanddesignentscheidung habe ich schon an anderer Stelle bestänkert, aber wenigstens geht der Kampf nicht gegen grünhäutige Orks oder Skavengezücht. Davon abgesehen ist die Dynamik, Stimmung und Lichtführung auf diesem Cover absolut großartig geworden. Der Band hat die übliche hohe Hardcover-Qualität und ein schwarzes Lesebändchen. Die Innenillus sind etwas sparsam gesetzt und viele sind auch aus anderen Publikationen recycelt worden. Das macht sie jetzt nicht hässlich, erweckt nach dem fulminanten Cover aber einen recht nüchternen Eindruck. Offensichtlich liegt also der Schwerpunkt auf dem üppig vorhandenen Text. Kommen wir zum Inhalt.
Thank you for buying …
Zunächst liefert der Band eine Art Gebrauchsanleitung, was auch angesichts der dreisträngigen Story dringend notwendig ist. Denn Rohaja wandert ganz nach dem Haffaxschen Grundprinzipien „Getrennt marschieren, vereint schlagen“ mit drei Armeen durch Xeranien, und das eröffnet Nutzungsmöglichkeiten für Meister und Spieler. Aber auch komplexe Probleme. Denn wann sollen die Helden wie bei welchem Feldzug mitmachen, wie kann man zwischen Haupt-, Süd und Nordheer wechseln, oder sollten lieber doch drei Heldengruppen ..? Aber dann braucht es ja Stellvertreter-NSCs, die Shit done kriegen, wenn gerade mal keine Spielerhelden vor Ort sind – und so weiter. Merklich hat man versucht, sich von anderen „Kampagnenbaukästen“ der Vergangenheit, z.B. der Quanionsqueste inspirieren zu lassen. Aber die Eroberung der Fürstkomturei als Bastelset ist viel weniger cool geraten, denn letztendlich muss am Ende immer der gleiche Verlauf entstehen.
Fairerweise muss man sagen: Die Gebrauchsanweisung warnt von vorneherein vor, dass des Meisters Kunststück sein muss, die Balance zwischen geskriptetem Kampagnenverlauf und Heldeneinbindung zu gewährleisten (s.9). Ebenso scheint mir die knappe Anleitung zur Heldenauswahl vor der Folie der letztendlichen Kampagne mit dem Grundton „episch – viele AP!“ etwas blauäugig, denn später werden wir sehen, dass wir durchaus drei unterschiedliche Heldentruppen brauchen: Die garethischen Special-Forces, die Feindstellungen infiltrieren und im Alleingang nehmen, die Oberste Heeres-Leitung, die einen Feldzug militärisch kompetent anführt, und das kaiserliche Diplomatenkorps, das diverse Quertreiber und Verbündete glattbügeln muss. Wie sich das alles in einer Heldengruppe zu einem homogenen Konzept zusammenfinden soll, erschließt sich mir leider nicht.
Ansonsten wird hier schon Haffax‘ großer Trick für den zweiten Teil angekündigt (den ich ja eher wenig spektakulär finde, aber ich will mal nicht zu viel verraten), die Vorgeschichte noch einmal erzählt. Ein Halbbanner wichtige Feind-NSCs werden vorgestellt (eher rudimentär mit Spielwerten versehen), alles recht umfangreich, und dennoch seltsam wenig begeisternd. Das Kapitel II macht dasselbe mit dem mittelreichischen Stab, so dass man sich fragt, warum hier das Kapitel überhaupt neu aufgeschlagen wird.
Every good adventure starts with … an army?
Danach folgt die wohl umfangreichste Auflistung von Truppenteilen, die ich je in einem DSA-Abenteuer erblickt habe. Sowohl die Truppen Xeraaniens, Transysiliens als auch das Nord-, Süd- und Hauptheer Rohajas werden detailliert mit jeder Untereinheit gelistet. Für eine Sekunde wuchs in mir die Befürchtung, die kommende Kampagne könnte eine Art Neustart für die nie fertig gestellte Medieval 2: Total War-Mod Aventuria Total War werden, und die Spieler schieben kleine Truppencounter über ein Hexfeld Richtung Mendena. Aber immerhin hat sich da jemand Mühe gegeben, den unterschiedlichen Charakter der einzelnen Armeen einzufangen und sie stimmig zusammen zu basteln.
Aber welche Auswirkungen hat diese schöne, große Liste dann nachher in der Kampagne? Ich kann dem geneigten Leser schon hier fröhlich zurufen: eigentlich keine, Kamerad! Denn ob von den Abilachter Reitern nun eine, zwei oder keine Schwadron vor Mendena auftaucht, ist für den Ausgang der Geschichte so relevant, wie die Frage, ob der Bierwagen des Eisenwalder Garderegiments „Ingerimms Hammer“ noch über die Hälfte gefüllt sein wird. Nämlich überhaupt gar nicht. Und so sehr ich mich vor der Vorstellung World in Flames auf der Aventurienkarte zu zocken gefürchtet habe, so schade ist das am Ende des Tages doch irgendwie.
Der Kaiserin nackter Arsch, oder wie man das besser verhindern tut
So richtig los geht es aber erst in der zweiten Hälfte des 2. Kapitels, etwa ab Seite 41, nämlich dann, wenn Rohaja herself in Gallys ihre Heere zusammentrommelt. Alternativ kann man das auch für das Nordheer in Perainefurten erleben, aber mal ehrlich: Wer lässt sich die Kaiserin denn bitte entgehen? Außer man nimmt halt wieder zwei bis drei parallel arbeitende Heldengruppen. Hier beginnt auch das eigentliche Spielfeld für die Charaktere, und man hat sich einiges einfallen lassen, damit ihnen nicht langweilig ist. Dieser bunte Strauß an Heldenaktivitäten kommt dabei oft nicht über den Detailgrad eines Botenszenarios hinaus, so dass man jeweils relativ viel Arbeit hineinstecken muss. Schönste Perle im ansonsten durchwachsenen Feld ist eventuell das Szenario Ratten im Gebälk, wo man eine Haffaxsche Agententruppe daran hindern muss, die Moral des Heeres zu sabotieren. Allerdings ist ein Flitzeranschlag auf die Kaiserin mittels Nackedei eher … aus Omas Furzkiste. Und mindestens eine Würfeltabelle zu viel ist auch im Spiel.
Habe Eisenwalder, werde Reisen
Das Heer auf Reisen – der Kapiteleinstieg ist hübsch überlegt. Es bietet eine Menge netter Details, wie man die vielen Tagesetappen hinein ins Herz der Finsternis ausgestalten kann. Etwas schade ist es, dass die abschließende Motivationsrede Rohajas nicht ausformuliert wird. Und dann geht es los mit Heldenarbeit: Mal muss man Ansprüche einer großzügigen Auswahl adliger Wettbewerber auf ein ehemaliges Edlengut im Feindesland klären, mal den Kontakt zum tobrischen Widerstand knüpfen, mal bei der Eroberung Eslamsbrücks einen Haufen Geweihter beschützen, mal Danos von Luring auf seinem letzten Ritt begleiten. So hübsch das alles mit der jüngeren Geschichte Tobriens verknüpft ist, so zusammenhangslos episodisch kommt es leider daher. Man merkt den einzelnen Szenarien an, dass eine große Zahl an durchaus respektablen Autorinnen und Autoren an ihnen gearbeitet haben, aber dass die große Klammer fehlt. Während das Heer weiterzieht, darf der Held morgens nachfragen, was es heute zu tun gibt, und die dabei zu erzielenden Erfolge und Misserfolge haben eher kosmetischen Charakter.
Flankenangriff von Cifer: Vibart deutet es schon an, was ich persönlich als einen der größten Kritikpunkte des Abenteuers sehe: Haffax‘ militärisches Genie scheint sich darauf zu beschränken, coole Gimmicks jenseits des Regelwerks zu finden. Das überrascht nicht – Leute mit Kriegskunst 26 sollten keine DSA-Abenteuer schreiben, sondern als Generäle den Bund auf Vordermann bringen – aber es tut auch wenig, um dem Bild des Meisterstrategen gerecht zu werden.
Etwas besser ausgearbeitet und eventuell die beste Episode der Kampagne sind die Ereignisse um die Tesralschlaufe. Hier hat nämlich Haffax eine kleine Golemarmee zusammengezogen, die von einem infiltrierten geheimen Draconiterhort aus koordiniert wird. Das mag ein wenig nach Plotdevice klingen, aber es gibt eine hübsche Karte und eine ausgearbeitete Gegen-Agententruppe, die den Hort hält. Leider gibt es für diverse Briefwechsel, Buchtexte etc., die die Helden über Hintergründe ausgraben können (S. 95), nicht ein einziges Handout.
Apropos Golems: Hiervon hat man gleich ein paar neue Abwandlungen ausgehirnt, die insgesamt wenig mit dem tumben Gesellen zu tun haben, der das Grabmal von Brig Lo bewachte. Xeraanische Magier bekommen schicke Schild-Droiden-Golems, „Panzerschreiter“ laufen als überdimensionierte Rüstung herum und „Equitanier-Kriegsmaschinen“ (mit welchem Getränk kam man auf solche Namen?) übernehmen die Rolle der Artillerie auf Selbstfahrlafette. Jetzt könnte man sagen, das gibt dem Feldzug die aventurisch-fantastische Note. Ich fühlte mich aber leider ständig nur an Star Wars und die Klonkriege erinnert. Und die Haffax = Darth Vadder Formel fand ich schon immer doof. Egal, Marsch der Fürstkomturei bitte.
Geh zur Armee, haben sie gesagt …
Was gibt’s denn insgesamt bis Mendena zu tun? Wenn man es unendlich nüchtern berichtet: vier bis fünf Mal wird eine Schlacht oder ein Scharmützel mit erlebt, 4 Mal eine Burg oder Festung erobert, drei Mal Bündnisse geschlossen. Ich hoffe, ich habe mich nicht verzählt, aber hier zeigt sich die ganze Misere einer Feldzugkampagne. Krieg kann ganz schön öde sein, selbst wenn man bedenkt, dass die konkrete Heldengruppe eventuell nur die Ereignisse eines der drei Heerzüge begleitet.
Dabei haben sich alle Autoren definitiv Mühe gegeben, die einzelnen Szenarien auf irgend eine Weise besonders oder unverwechselbar zu machen. Und aventurisch dazu hin: So begegnet man Mactaleänata, greulich gierigen Grolmen, Jaakon von Turlev geht hops, aber nicht der Krug der hlg. Lindegard, Herzog Arngrim zwischen Gegner und Möchtegernhelfer, Dämonen, Hexen und Druiden …
Warum finde ich eigentlich, dass das alles gar nicht funktioniert? Diese Frage, die ich gerade beim Schreiben dieses Textes gar nicht rhetorisch meine, sondern sie mir tatsächlich ernsthaft stelle, führt glaube ich zum Knackpunkt: Warum hinterlassen Die verlorenen Lande bei mir allzu oft ein müdes Schulterzucken?
Ich denke, dass das finstere Geheimnis darin liegt: Was immer die Helden tun und lassen, wo auch immer sie hingeworfen werden, letzten Endes strahlt alles den Charakter der Perlenkette aus: gehe zur nächsten Station, löse Aufgabe X, erhalte … nichts was irgendwie einen Unterschied machen würde, ziehe weiter über die Landkarte. Klar bietet der Band eine Fülle an Material, und vieles ist gar nicht schlecht überlegt, aber das Gefühl, dass man jetzt loszieht, um Haffax dämonenpustelverzierten Arsch aus seiner Powerrüstung zu prügeln, stellt sich nur selten ein.
Dazu kommt, dass Haffax sein Evil Masterplan tatsächlich an einigen Stellen durchblitzt, aber im ständigen Aufgabenbrei eventuell gar nicht groß auffallen wird. Es fehlt: ein Überbau. Aber vielleicht gibt es ja wenigstens am Ende ein gigantisches …
Finale – woho
Mendena! Endlich erreicht! Jetzt kommt es zum epischen Endkampf, und zwar lesen wir da mit wachsender Begeisterung auf S. 161 (!): „Den Verlauf der Schlacht wollen wir an dieser Stelle nur grob skizzieren.“
OK, am Ende ist das jetzt auch egal. Denn tatsächlich wird der Ablauf des Sturmes auf die Stadt noch einigermaßen dargelegt, aber was die Helden nun dabei machen sollen, und wie man letztendlich *Spoileralarm* den fiesen Doppelgänger besiegt und enttarnt *Spoiler Ende* zerläuft sich in einige grobe Skizzen und Beschäftigungsideen. Ganz konsequent verteilt das Abenteuer für diesen Spannungsbogen in Millimeterhöhe an eine Heldentruppe, bei der „10.000 eingesetzte AP […] das Mindestmaß“ (S. 11) sind, 200–300 Abenteuerpünktchen pro langem Gesicht nach diesem Abschluss. Ob man danach wirklich Lust auf den Rest der Geschichte hat? Ich hoffe inständig, dass der Schattenmarschall es rausreißt.
Wir scharmützeln uns schnell mal durch Tobrien
Ja, DSA4 bleibt sich auch in den letzten Stunden seiner liebgewonnenen Charakterzüge treu, und eines der hervorstechendsten Merkmale seiner langen Lebenszeit war die liebenswerte Angewohnheit, regelmäßig (höhö) neue Regeln abzusondern, teils über aberwitzige Publikationen verteilt, so dass wir jetzt, am Ende aller Tage, das zugewuchterte Regelmonstrum außerhalb jeglicher Kontrollmöglichkeit haben, das wir alle für seine liebenswerte Verwachsenheit so ins Herz geschlossen haben.
Und die verlorenen Lande bleiben diesem Konzept absolut treu. Was ich ja schon wieder rattencool finde. Denn der Anhang der Kampagne bietet, nach einigen Seiten mit noch mehr Szenarioideen, „Kurzregeln für Scharmützel“, denn auf mittlerem Niveau gemetzelt wird ja durchaus ab und an zwischen Gallys und Mendena.
Nun bin ich für die Analyse von Regeln in etwa so geeignet wie Praios zu einer guten Lüge, Rahja zu einer enthaltsamen Nacht, Firun zu einem warmen Lächeln und Rondra zu einem hinterhältigen Stich in den Rücken, aber als Rezensent muss ich da durch.
Flankenangriff von Cifer: Die Regelanalyse haben schon andere übernommen und sie fiel eher niederschmetternd aus. In Kurzform: Wer einen hinreichend großen Kriegskunstwert hat, gewinnt. Immer. Haffax zerschmettert auch an der Spitze eines einzelnen Banners Elitesoldaten problemlos ein Regiment in offener Feldschlacht – insbesondere, wenn das Regiment von Kriegskunst-Nullen wie dem Marschall Alrik von Blautann angeführt wird. Für ein derartig kompliziertes und langwierig zu berechnendes System ist das keine gute Bilanz.
Zunächst scheint es mir eine gute Idee, die Truppen als Gesamtwert miteinander zu verhandeln und bei Moral und Professionalität die Durchschnitte zu errechnen. Allerdings sind die Rechenbeispiele in den Kurzregeln doch recht simpel gewählt. In vielen Schlachten der Kampagen sind wesentlich mehr Truppenteile als 5 – 6 Banner beteiligt, so dass dann doch wieder recht lange Formeln gebildet werden müssten. Und dann beginnt das, wofür DSA-Regeln berühmt berüchtigt sind: Seitenlange Modifikatorentabellen, aus denen man sich die Verhältnisse herauspuzzeln darf, und wo alles nach dem altbekannten Spiel: X + 2 – 4 + 3 – 1 – 1 + 1 + 1 – 2 + 1 +3 = Scheißdrauf läuft. Ach so, ja, es ist ja ein Praiostag mit Morgennebel und das Ogerkreuz steht zum Nivesenhund in Aszendenz, außerdem ist bei Ingerimms Hammer der Bierwagen jetzt doch leer, also kriegt der Stellvertreter des Gröhaz noch +2 auf seine Probe. Irgendwie ist das nervig. Einigen wird auch nicht schmecken, dass nach der langen Vorbereitungs- und Rechenzeit das eigentliche Scharmützel nur durch einige wenige vergleichende Proben entschieden wird. Lustigerweise haben die meisten NSCs im Band nicht einmal einen Kriegskunstwert, von dem dann alles abhinge. Insgesamt bin ich also im Zweifel, ob die Durchführung eines Gefechts mit diesem Instrument tatsächlich Vorteile zum erzählerischen Abhandeln oder zum Hexfeld-Counter-Schieben hat und warte gespannt auf Erfahrungsberichte.
What is it good for – das Fazit
Ja, meine eher miese Laune am Ende der verlorenen Lande zieht sich eventuell ziemlich offensichtlich durch die gesamte Rezension. Das Grundgefühl, das vorherrscht, ist das der Enttäuschung. Denn der Kampagne ist aus meiner Sicht das passiert, was Haffax am wenigstens verdient hat: Das Odium einer gewissen Belanglosigkeit. Sicher, man findet einen Steinbruch an vielen guten Ideen, die aber teilweise noch wirklich viel Arbeit benötigen, um sie an den Spieltisch zu bringen. Und wenn es sich um irgendeinen Thronfolgekrieg oder ein Völkerschlagen hinter dem Regengebirge handeln würde, dann wäre eine solche Aufarbeitung ja ok.
Aber es handelt sich eben um die Splitterdämmerung, um das Zu-Ende-bringen des epischsten Metaplots bei DSA überhaupt (ja, ihr Hater, kommt schon, ich habe euch gerade einen Knochen hingeworfen!), und da ist ein indifferentes Gefühl immer ganz schlecht. Selbst die Lektüre empfand ich dieses Mal als wenig erbaulich, und ich gebe offen zu, dass ein Grund, warum diese Rezi noch länger brauchte, als ohnehin nanduriatentypisch, der war, dass mir beim Lesen oft nach 10 Minuten die Augenlider schwer wurden. Dazu kommt, dass das Heldenleben nach Beschäftigungstherapie aussieht, man nicht genau weiß, welcher eierlegende Wollmilchheld jetzt für all diese Anforderungen geeignet sein soll, man aber eh nichts Wichtiges erreichen oder versauen kann …
Genug der Worte, machen wir es kurz: Neun voll Erwartung flitzepiepebogengespannte Einhörner zogen mit Eisenhut und Hellebarde gen Mendena, in der Hoffnung, dort das Abenteuer ihres Lebens zu bestehen. Zurück kommen vier desillusionierte Antimilitaristen, die den ganzen Kriegsschrott entnervt in die Ecke pfeffern und dabei wütend wiehern: Nächstes mal wieder Schwarzmagierjagen im Dungeon!
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„Und wenn es sich um irgendeinen Thronfolgekrieg oder ein Völkerschlagen hinter dem Regengebirge handeln würde, dann wäre eine solche Aufarbeitung ja ok.“
Hey das Völkerschlagen hinter dem Regengebirge war ziemlich cool 🙂
Die beiden Bände der „Löwe und der Rabe“ klingen recht ähnlich nach den verlorenen Lande.
Große Tabellen mit beiden Heeren, bei denen man größere Verbände kommandieren konnte, Belagerungen, Hinterhalte, Religiöse durchgeknallte Fanatiker auf beiden Seiten, epische Schlachten (ohne in die Klonkriege abzufallen).
Dazu nen Gegenspieler der fiese Tricks und den FGröhaz (Fast größten Haffax) an seiner Seite hatte, der auf die Helden Kopfgeld, Assassinen und (verblüffend einfallsreiche) Folter lustige Schwarzmagier ansetzte 🙂
Von daher nur keine Diskriminierungen.
Und wer sich von den verlorenen Lande nicht angesprochen fühlt kann ja mal wieder eine nostalgische Runde DSA 3 spielen.
Damals.
Als nicht hinter jeder Haustür super fiese langweilige Dämonen, Golems und allerlei futuristisches Kriegsgerät lauerte und die Helden noch wahre Helden waren, die nicht damit beschäftigt waren erstmal 3 Semester Mathematik in Methumis zu studieren um das Regelwerk zu verstehen.
Naja, die Lösung die ich anstreben werde, sobald das Abenteuer läuft, ist eine Umsetzung der Helden als Kommandeure auf Operativer Ebene die ein paar Banner oder mehr kommandieren und ihre eigenen Schlachtpläne machen dürfen, zusätzliche Hinterhalte etc bewältigen können, dürfen oder müssen, und auch selbst in Hinterhalte laufen können.
Mit einem oder zwei anderen Spielern wird die große Strategische Ebene abgebildet… und zwar auf Hexfeldern! 😀 Und dann können die Helden im kleinen immernoch Abenteurern: Die Fahne an vorderster Front tragen.
ACHTUNG SPOILER
ACHTUNG SPOILER
hierbei sehe ich auch ein Scheitern der Helden vor Mendena für möglich an. Die Armeen können ruhig aufgerieben werden an Haffax überlegener Strategie. Dann kommt der Umsturz eben später. Für den Ausgang des Folgebandes ist es ja praktisch irrelevant wie der Kampf um Mendena ausgeht – Haffax hat seine Armee ja sowieso woanders hingezaubert… äh, verschifft.
Achso, evtl übergebliebene Truppenkontingente KÖNNEN dann im Folgeband natürlich eine Rolle spielen… genauso wie evtl umschiffte Gegnergruppen, die dann einen „Rückzug“ abschneiden können. So kommen Erfolgserlebnis und Relevanz der einzelnen Scharmützel zusammen zu greifbaren Konsequenzen….
Ohne dass der Metaplot leiden muss.
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Super geschriebene Rezi, genau mein Vokalbuar und Stil. Hat Spaß gemacht zu lesen.
Schade was drin steht, aber habs eh schon im Schrank 🙂