Aventurischer Bote Nr. 143, äh … 173: Der neue Bote schlägt ein!
Tja, da liegt er nun vor uns. Er ist groß und grau und kündet vom kommenden Oktober. Aber schöner Weise rutscht aus der Plastikfolie (in der er, bei sauberem Aufschnitt, auch wieder hervorragend ablegbar ist) auch ein kleines buntes Heft in Vollfarbe heraus, auf dem ein ziemlich entschlossener Goblin Speere und Pfeile bereit macht. Optisch kann der Gegensatz kaum deutlicher sein. Aber: Wie steht es um den Inhalt? Im kommenden neuen Disput werden wir uns wechselnderweise mit der neuen inneraventurischen Hauspostille, dem beigelegten Heldenwerk-Abenteuer für Abonennten und dem DSA-affinen Teil des Uhrwerk!-Magazins beschäftigten. Wer nur an einem der drei interessiert ist: Hier geht’s direkt zum Heldenwerk, hier zum Uhrwerk!-Magazin. Wir hoffen, dass es sich hierbei genau so hemmungslos pöbeln disputieren lässt wie in der guten, alten Zeit. Falls nicht, disputieren wir halt darüber. Auf geht’s!
Aufmachung, Format und Haptik
Vibart: Aha – eine echte Zeitung, ziemlich grau. Der Header gefällt mir, es gibt Bilder und ein Sondereinlegeblatt zu Betsch-Bumm-Arivor (siehe unten). Irgendwie wirkt das zunächst weniger glamorös als zuvor. Gut, als nächstes tue ich etwas, das ich schon lange nicht mehr getan habe, und nur noch tue, wenn ich bei meinen Eltern zu Gast bin, die noch Generation Zeitungsabonnent sind: Ich setze mich auf mein Sofa, und lese Zeitung, denn als Bettlektüre, wie der alte Bote, taugt das A3-Format nicht. Vielleicht sollte ich dazu noch einen Klassik-Sender im Radio einstellen und mir grüne Filzhausschuhe zulegen. Aber eigentlich … hat das was. Scheiße – jetzt bin ja ich dann Generation Zeitungsabonnent.
Josch: Neues Format, neues Glück. Erste gute Nachricht: Es sind genauso viele Seiten wie zuvor (umgerechnet). Zweite gute Nachricht: Es gibt keinerlei Werbung (außer Zwerge, die aus aktuellem Anlass für Qualitätshandwerk werben). Dritte gute Nachricht: Das Papier ist von guter Qualität und es gibt keinen Anlass zur Sorge, dass das Ding einem bei vernünftiger Behandlung bald zerfasert. Ich stelle zudem fest: Der Bote eignet sich zur Lektüre in Papierform jetzt wieder besser als zum digitalen Lesen. Aber außer dem Format hat sich beim Ingame-Teil nichts geändert. In der Form hätte er auch im alten Boten beiliegen können, und ich finde, dass er sich so für den Einsatz am Spieltisch sogar besser eignet als zuvor. Ich fand es zumindest immer unschön, den Innenteil herauszutrennen oder den Spielern den ganzen Boten als „Handout“ zu geben. Die Datierung ist dafür teilweise sehr erratisch ausgefallen, denn wir finden als Botennummer sowohl die Nummer 173 als auch die 143 und als Jahreszahlen 1038, 1039 und 1033 BF. Das möchte ich anregen, demnächst wieder konsistent zu machen statt es nach der Formel 1000 + 2 W20 auszufürfeln.
Vibart: Endlich jemand, der meinen Papierfanatismus versteht …
Josch: Also ganz so weit geht es mit der Retroempathie nun auch nicht. Ich hab den Boten in letzter Zeit fast nur noch elektronisch gelesen, aber im A3-Format macht das Papier einfach mehr Laune. Dass ich so ganz nebenbei auch die Freuden der Papierlektüre wiederentdecke und mir dir jetzt gemeinsam einen auf retro machen kann, verbuche ich aber mal als willkommenen Kollateralnutzen, du alte Nostalge.
Sedef: Ich oute mich dann gleich mal als Technik-Fanatiker und lade den Boten nebst Meisterinfos als PDF. Das Papierding wird im Schrank archiviert. Fazit: Der Download läuft nur über den Pdf-Shop, der mich mit deutsch-englischem Sprach-Mischmasch und den Aufforderungen, Newsletter und DEAL OF THE DAY ALERTS zu beziehen, etwas verwirrt. Der Download an sich verläuft aber reibungslos, die Meisterinfos sind gleich dabei. Die Optik entspricht der Papierversion, allerdings ist der digitale Bote weiterhin im A4-Layout. Von mir aus kann es losgehen.
Headliner: Gespaltene Khom!
Sedef: Es tut sich etwas in der Khôm, und diesmal wird es wohl auch kein zum Scheitern verurteilter Ansturm auf die Nachbarländer. Das scheinen mir schon die ersten Schritte hin zur neuen Regionalspielhilfe zu werden. Ich bin gespannt, wie diese Handlung weitergeht.
Vibart: Die Kôhm, die Kôhm ist echt der Watschenhans von Aventurien. Erst ist sie zu klein, so dass von überall her die Berge reingucken können, und jetzt wird sie auch noch gespalten. In die Ost- und die Westkhôm etwa? Niemand hat vor, eine Mauer zu bauen! Nein, da spaltet sich zunächst mal nur der Glauben, aber damit haben wir Deutschen ja auch große Erfahrung. Denn die Heldentruppe aus Zukunft im Sand zieht überall herum und kündet von Rastullahs Rückkehr. Spannenderweise stößt das hier mal auf begeisterte Gegenliebe, und dort mal auf „Ketzer!“-Geschrei und geworfene Waquifs als Zeichen des allgemeinen Unbehagens. Rashtulla is coming! Und hoffentlich wird es groß, und mächtig und böse! Das könnte genau der Metaplot sein, der allen gewöhnlichen vom Himmel fallenden Wolfgang-Emmerich-Katastrophen den Rang abläuft. Ich wetze schon mal den Krummsäbel und hoffe auf das … Schlimmste.
Josch: Neue Propheten gegen etablierte Glaubensautoritäten, das könnte echt eine ganz große Nummer mit viel Atmosphäre und Spielpotential werden. Hoffen wir, dass am Ende niemand so brutal hingerichtet wird, dass Mel Gibson sich genötigt sieht, das Ganze zu verfilmen. Der hier angedeutete Ereignisstrang verspricht auf jeden Fall einiges, und es zeigt sich deutlich, dass die Novadis weit weg von dem Klischeebild sind, dass viele von ihnen haben (oder von dem sie glauben, dass es in den offiziellen Publikationen suggeriert wird). Jetzt möge der alte Wüstenzausel aber endlich wiedererwachen und den anderen Möchtegern-PKEs, die die Gunst der Weltenzeitwendenstunde nutzen wollen, mal so richtig den unsterblichen Hintern versohlen. Rastullah für Alveran! Aber natürlich nur mit meinem zukünftigen Helden als neuem Oberpropheten. Ich geh dann schon mal die 99 Gesetze pauken. Ganz eindeutig das Highlight des diesmaligen Boten. P.S. Gar kein schlechtes Wortspiel à la „khômisch“, Khômandostruktur“ oder „Rastullah im Khôma“? Was ist nur los mit uns?
Vibart: Alter Khômiker.
Extraplatt! Arivor in Trümmern!
Vibart: Ja, auf der Ratcon hörte man es schon munkeln: Arivor wurde Opfer eines handelsüblichen Hollywood-Blockbusters aus den frühen 2000ern. Und ist damit erst mal weg. Aber Havena und Selem haben sich ja auch irgendwann von dieser Phase wieder erholt. Ob jetzt das Wegbrechen des vergessenen geräumigen Kellers unter ganz Arivor wieder etwas mit Kometen und Co zu tun hat, oder nicht, und was da jetzt genau aus dem übergroßen Erdloch an die Oberfläche kräucht, verrät uns der Artikel nicht wirklich. Aber wech isses. Das kann man jetzt finden, wie man will, der Artikel jedenfalls ist ganz nett geschrieben. Übrigens auch der populärwissenschaftliche Abriss zur Hohlraumtheorie. Und natürlich: Die Kleinanzeigen! Also, vom Stil und Unterhaltungswert her gefällt mir der Sonderbote tatsächlich ziemlich gut. Aber: gesetzt den Fall, dass nun wirklich jemand mit Sternen vom Himmel um sich schmeißt, weiß der Namenlose wer (Oops – vielleicht weiß er es ja wirklich!), und diese Karmakortäon-Bomben lassen Arivor aufplatzen, und aus den Löchern kriechen die alten Insektenvölker raus und versuchen als Überraschungsgast die Zeitenwende für sich zu gewinnen, so eine Art Starship-Troopers mit Rondra und Shinxir als Godzillas, gesetzt den Fall, das wäre so gedacht … dann wäre das in meinen Augen der dümmste Plot seit Surf Nazis must die. Und das war echt mal ein mieser Streifen.
Josch: Was den Inhalt angeht, erkläre ich mich hier für befangen und enthalte mich einer Wertung. Emotional betrifft mich die Vernichtung der Stadt auch nicht sonderlich, da ich da noch nicht einmal gespielt habe und mein Verhältnis zur Arivor in etwa dem von Sebastian Krämer zu Bonn entspricht. Was das von Vibart angedachte Horrorszenario angeht, so bin ich aber unbesorgt, denn die Andeutungen im Text evozieren für mich eher ein Gefühl von Predator (schwer greifbare Bedrohung aus der Tiefe) als von Starship Troopers (Myriaden von Krabbelviechern versuchen, die Weltherrschaft an sich zu reißen). Ganz grundsätzlich möchte ich an dieser Stelle aber auch mal eine Lanze für das gerne gedisste und auch von meinem Vorredner liebevoll verspottete Storyelement der Stadtvernichtung brechen, denn meines Erachtens hat unser geliebtes Spiel davon in der Vergangenheit mehr profitiert als drunter gelitten. Bislang nicht am Spieltisch erlebbar, aber dennoch hier zu nennen sind etwa etwa die große Flut von Havena und der Stern von Elem. Erstere gab uns mit der Unterstadt einen der schönsten Spielorte Aventuriens, zweiteres machte aus der besten Stadt der Dunklen Zeiten (Elem) eine der spannendsten Städte der Gegenwart (Selem). Bosparans Fall lässt sich zwar bislang zwar ebenfalls noch nicht am Spieltisch nachspielen (dafür immerhin in einem Roman nachlesen), gehört aber zur DSA-Folklore wie kaum ein zweites Ereignis und versorgt noch heute das in meinen Augen etwas dröge Vinsalt mit einem interessanten Hinter- und Untergrund. Deutlich wichtiger sind aber natürlich diejenigen Städte, die seit Beginn der bewegten Geschichte als Plotelemente ausradiert wurden. Schauen wir uns diese doch einmal genauer an. (Vorweg:Ich beschränke mich hier auf Städte im eigentlichen Sinne des Wortes, so dass Ortschaften wie etwa Dragenfeld oder Parsek nicht mitberücksichtigt werden. Auch temporäre Eroberungen, Teilzerstörungen oder Plünderungen fallen nicht darunter, weshalb ich Gareth und Phexcaer ignoriere. Ob Grangor dazuzuzählen wäre, ist eine Frage, die ich hier einfach ignoriere und sie hiermit allen philosphisch Interessierten anempfehle – Meinungen werden in der Kommentarspalte gerne entgegen genommen).
Ysilia: Wurde im Jahre 10 Hal den Ogern zum Frass vorgeworfen, weil damals vermutlich noch keiner so recht wusste, was in der tobrischen Hauptstadt außer Schafszüchtung eigentlich so los ist und daher auch keiner Beschwerde einlegen konnte. 17 Jahre später war man dann wohl immer noch keinen Deut schlauer und ließ die Stadt zwar nicht direkt zerstören, aber dafür in die Hände der Borbaradianer fallen, in deren Folge sie de facto vom Erdboden verschwand und durch das pervers-genial-dämonisch-pseudoindustrielle Yol-Gurmak ersetzt wurde, das es als einzige Stadt verdient, auch nach dem Ende der Schwarzen Lande noch möglichst lange Teil Aventuriens bleiben zu dürfen. Dafür 9 von 10 Punkte auf der Stadtplanerskala.
Altaia: Wurde der Legende nach deshalb der Zerstörung im Jahr 24 Hal preisgegeben, weil die relevanten Texte der Stadtbeschreibung für die Box Al’Anfa und der tiefe Süden nicht rechtzeitig fertig geworden waren. Bis zum Exitus gab es nur eine kurze Beschreibung der Stadt in der alten Land des Schwarzen Auges Box, die vom Roman Und Altaia brannte dann nicht wirklich konsistent aufgenommen wurde, so dass alles in allem ein äußerst diffuses Bild des vorkatastrophalen Altaia verbleibt. Wirklich thematisiert wurde die Ruinenstadt seitdem auch nicht mehr, so dass wir es hier mit einer Aufrechterhaltung des status quo „egal“ zu tun haben und weder Fleißkärtchen noch Minuspunkte verteilen können.
Wehrheim: Seien wir ehrlich, Wehrheim war vor seiner „Umgestaltung“ zum Spielen der langweiligste Ort auf Aventurien, was sich auch darin widerspiegelt, dass alle offiziellen Abenteuer, die dort zumindest teilweise stattfinden, nach dem Opus Magnus des Weltenbrandes angesiedelt sind. Danach waren die Ruinen der Stadt in der an sich schon ziemlich interessanten Region der Wildermark ein spannendes Sub-Setting, das in Aventurien seinesgleichen suchte. Mit der zunehmenden Befriedung der Wildermark ist davon auszugehen, dass auch Wehrheim auf Dauer wieder mehr oder weniger instand gesetzt wird – vieleicht lässt sich für alle Freunde von Civilisation, Schatten über Travias Haus und Sturmgeboren da ja auch noch ein Abenteuer draus basteln Alles in allem verbuche ich daher auch die Zerstörung Wehrheims insgesamt als Erfolg, was nichts daran ändert, dass die Form, in der dies geschah, mit weniger Independence-Day- und Star Wars-Anspielungen deutlich weniger kontrovers hätte von statten gehen können. Aber da wir hier das Ob und nicht das Wie beurteilen, vergebe ich hier 8 von 10 Punkte auf der nachhaltigen Plotenwicklungsskala und hoffe, dass Arivor in Sachen „Ruinenstadtsetting“ einen würdigen Nachfolger von Wehrheim bieten wird.
Fazit: Auch wenn das Ergebnis in Sachen Arivor noch abzuwarten ist, gibt der bisherige Einsatz des Stilmittels „Stadtzerstörung“ keinen grundsätzlichen Anlass zur Sorge oder zur Kritik, dieses Stilmittel würde inflationär häufig verwendet. Oder hab ich was vergessen? Dann klärt mich auf.
Nachtrag: Vor unzähligen Jahren, als die Welt noch Schwarzweiß und Angela Merkel Umweltministerin war, spielte ich mal ein AD&D Abenteuer namens Tödlicher Terror über Tragidor. Auch wenn es keinen Zusammenhang zum Inhalt des Botenartikels gibt, kam mir dieses wieder in den Sinn, als sich beim Lesen des Artikels die zukünftige Schlagzeile Antagonistische Arachniden unter Arivor? vor meinem geistigen Auge bildete, die ich hiermit in vertrauensvolle Hände zur freien Verfügung abgebe.
Sedef: Bei Film-Assoziationen zu Arivor fällt mir nur diese schräge Streifen mit Fox Mulder und dem komischen Meteoriten ein, aus dem diverse Alien-Monster hervorkommen. Das war noch vor seiner Karriere als sexsüchtiger Autor. Zurück zum Thema: Die Meldung gab es schon auf der RatCon, und das passende Abenteuer ist auch bereits angekündigt (Nandurion berichtete). Als erzkonservativer Ardarit der alten Senne bleibe ich skeptisch, ob ein 64 Seiten ready-to-play Abenteuer die Zerstörung des Goldenhelms und der vor kurzem neu beschriebenen Kriegerakademie aufwiegt. Der Charme des Horasreich liegt für mich auch nicht unbedingt in der Aussicht, vielbeiniges Viechzeugs zu verkloppen. Warten wir einmal ab, ob Vibarts Orakelspruch oder Joschs historische Analyse recht behält.
Josch: Bei unserer Prognose-Trefferquote aus der Vergangenheit würde ich mal prognostizieren: keins von beiden.
Neues vom Symposium zu Echsmoos
Vibart: Wir erinnern uns: im herrlich aus der Welt gelegenen Echsmoos tagt seit jüngstem ein Haufen Freigeister und Dämonokraten, um ungestört von obrigkeitlichen Denkverboten an den Grundfesten Alverans zu grübeln. Heute: Der geheimnissvolle Alchemist Sylphorica philosophiert über die Verwendungsmöglichkeiten von Daimonoiden-Archenholz – nichts weniger als offensichtlich der Golemidenschrauber von Haffax, der an den neuen Superwaffen des GröHaz herumschnitzt. Hiermit fordere ich eine sofortige Greifenstaffel an, die diese Echsmoser Blindgänger mit einigen Megatonnen Hylailer Feuer aus der Deregeschichte bombt, was ja auch für einen Alchimisten ein schöner Tod wäre. Und Dämonenarchen sind sowieso sowas von 1021 BF!
Josch: Überraschend unterhaltsamer Artikel und mein zweites Highlight. Ich wünsche mir eine Fortführung der Reihe unter verschiedenen Schwerpunkten, etwa mit einer philosophischen Ausrichtung zum Thema „Utopistischer, wissenschaftlicher oder real-existierender Borbaradianismus?“ oder ein New-Age-Konzil zur Frage „Minderpakt und Nahrungsmittelunverträglichkeiten – Schamanismus als Ausweg?“. So viel zu erforschen, so wenig Zeit.
Sedef: Sehr unterhaltsam, gerne mehr aus dieser Reihe. Außerdem schreit das eigentlich nach einer Spielfhilfe mit Rezepten und Werten für Spielerhelden, die sich einmal an der Materie versuchen wollen. Auch so eines meiner persönlichen Highlights.
Lyrias Rezeptecke
Sedef: Da gibts nicht viel zu disputieren, es ist ein Rezept für Pfannkuchen. Zu dem Kochbuch verweigere ich befangen jeden Kommentar, seid ich als Versuchsratte für unsere Rezension herhalten musste (Nandurion rantete).
Vibart: So, so: ein Pfannkuchenrezept für das „innig geliebte Kochbuch, [die] Culinaria Aventurica“ mit zugehöriger Geschichte, warum die Mehlspeiß‘ ganz vorzüglich zur Wurfscheibenübung taugt. Das kann man als ironischen Seitenhieb lesen, der charmant den Kritikern des Kochbuches auf den Vorwurf antwortet, die Rezeptsammlung sei weder aventurisch noch culinarisch originell. Das kann man auch als leicht säuerliche Greinigkeit über ein geschmähtes Produkt verstehen und nach dem Rabatzmann ist der Hotzenplotzgrad des Artikels noch einmal deutlich erhöht. Ich finde: Wenn an der Stelle noch was Interesanteres gestanden hätte, täte es meinem Botengenuss absolut keinen Abruch.
Josch: Das Rezept hätte in der Form auch im alten Mantelteil stehen können (dessen Spielhilfen gerne mal im Ingame-Stil verfasst waren). Unabhängig vom Inhalt finde ich es daher schön, dass auch der neue Bote nicht nur Politikgedöns und Metaplotzigkeiten bringt, sondern auch Raum für allerley Kurtzweyl hat. Hoffen wir, dass das so bleibt und nicht gleich im Sturme der Leserentrüstung wieder begraben wird.
Nordlandbank im Risso-Archipel und der ganze Rest
Vibart: „Wie jüngst unsere Korrespondentin Grella Grümelgrab vermeldete, war auf dem Beumelburger Vlieland-Konvent allerlei Unmut zu hören über die jüngste Verlobung des zweigelzwergischen Haushofbotschafters mit der hochwohlgeborenen Nadwieka von Mymarmalada. Wie gut unterrichtete Kreise berichteten, warf beim traditionellen Ferkelwerfen der Schwippschwefler des Hochprobstes ein, die Rangeltasche der obgenannten Herren verfüge über zu wenig Quastelbausch, was der oberste Handelskleisterer da Dada als unpässlichste Anmaßung verstand. Insgesamt wird gemunkelt, die Begleitung des aus der Murmeldynastie Schaposchnikow stammenden Jünglings Sillysissis zum abendlichen Geigenstreich sei ein Zeichen für eine kommende Umbesetzung der Hanebücher Hinterloge zum Zwecke einer Querella Quästurata. Natürlich lehnte der Schwiebelmeister der Commität aller Ferkelwerfer jede Spekulation diesbezüglich mit entschiedenem Lächeln ab, in dem er wie beiläufig zum Portrait des Ahnherren gemurmelt haben soll: Er sei doch nicht der Boltanpartner von Zulphurio Tabernackig.“
Nix kapiert? Und auch keine Motivation, sich so weit auch nur annähernd dafür zu interessieren, um es die Mühe wert zu machen, die Hintergründe und C-Promis zu recherchieren? Willkommen bei der Botenlektüre im klassischen Stil! Bitte: Adelsgeschwafel bleibt Adelsgeschwafel, ob man es jetzt nach Prem oder Brabak verpflanzt. Dann lasst lieber um Khas Willen noch mal was vom Himmel fallen.
Josch: In der Tat wird mir der neue Bote an manchen Stellen insofern etwas zu nostalgisch, als er sich der alten Neigung zum C-Promi-Reality-Gedöns nicht enthalten kann. Die Nordlandbank im Risso Archipel fällt für mich zwar nicht darunter, dafür aber die Frage, wer in Thorwal jetzt welches Bier brauen kann oder wo wem wegen welcher Fische von wem wann auf die Ömme gehauen wird. Die sensationelle Zwergengeburt und der Bärenbabys befreiende Berggeist gehen hingegen als sympathisches Hotzengeplotze durch, das ebenso wie die Kleinanzeigen und die Rezeptecke einen sympathischen Kontrapunkt zu den gewaltigen Aufmachern bietet. Die anderen Kurzmeldungen (weiter Zwist in der Efferdkirche zwischen Al’Anfanern und Horasiern, seltene Sternenkonstellationen, Akademiebau in Wagenhalt, mysteriöser Gesandter im Brabaker Efferdtempel) sind nun zwar ebenfalls alles andere als belanglos, da wir Tradjtanten aber natürlich schon wieder weit über dem Limit sind, müssen diese für heute unkommentiert bleiben.
Vibart: Der zwergische Zwillingsmädchenzwischenfall und der bärenbefreiende Berggeist gehen völlig in Ordnung und wurden mit Genuss von mir gelesen, aber warum? Was ist der Unterschied?
Rhetorische Frage zwecks Selbstbeantwortung: Weil sie unterhaltsam geschrieben sind und etwas transportieren, was über ein mühsam grammatisch zusammengetackertes Namedropping hinausgeht. Von daher: Einspruch, Meister Josch! „Nordlandbank im Risso-Archipel“ und „Sensationelle Zwergengeburt“ sind unter textlichen Gesichtspunkten und auch inhaltlich so was von nicht vergleichbar. Mehr vom letzteren! Und schmeißt das erstere einfach raus, das braucht kein Mensch, nicht mal ein Hoierroyer von Kulatsch-Hinterbingen zu Kramsenbolz, älteres Haus.
P.S: Kosch rockt! Mehr Rabatz, Mann! Und Artikel über Zwergenbier sind per se, immerimmerimmer gut und richtig, von daher: Prost.
Josch: Ja, ja, meinetwegen. Aber: Es ist Brabak, und damit nach Maraskan und Nostria das drittschönste Land auf Dere. Da gelten einfach andere Maßstäbe, nämlich: Jedes Brabak ist gutes Brabak, capiche? So unwichtig sind die berichteten Ereignisse übrigens auch gar nicht (auch wenn ich sofort zugestehe, dass ein Einspalter hierfür auch gereicht hätte).
Meisterinformationen
Josch: Nein, liebe Botenredaktion, so sehr ich hier auch den Ingame-Boten und das beigelegte Abenteuer loben werde, das reicht mir so nicht. Mir ist schon klar, dass man zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht alle Inhalte zur Arivor-Anullierung verraten möchte, aber etwas mehr als „Kann man im Abenteuer erleben“ darf es schon sein, ansonste driftet das hier doch sehr in Richtung Werbung ab. Zumindest die Frage, ob ein Komet, ein Erdbeben, ein kosmischer Schluckauf oder Rastullahs Erwachen eine Rolle spielen, sollte für Interessierte kurz geklärt werden. Die Infos zum Khômartikel und zu Brabak gehen für mich ansonsten in Ordnung, zum Berggeist und zu Echsmoos hat es hingegen nicht einmal für einen halben Satz gereicht. Die Meisterinfos im Boten sind bekanntlich seit jeher ein ewiges Auf und Ab, aber das hier fällt für mich diesmal wieder in die Kategorie „enttäuschend“. Verbuchen wir es einfach unter „Aller Neuanfang ist schwer“ und hoffen auf baldige Besserung.
Vibart: Habe ich das jetzt richtig kapiert … tiefdurchatme: Die Meisterinfos kriege ich nur mit dem PDF? Und das kriege ich nur über diesen PDF-Shop, zwar for free, wo ich aber jetzt auch noch einen Account anlegen soll? Grrrrrrrrr …
Ich sag’s jetzt einfach mal ganz ruhig: Ich abonniere euer Blatt jetzt schon ein paar Jahre. Ich abonniere, weil ich ein Stück Papier haben will. Wenn ihr jetzt schon die Meisterinfos, die laut dem normalerweise sicher beurteilenden Meister Josch sowieso für dieses mal Goblinkacke sind, nicht meinem Boten beilegt, dann will ich wenigstens einen unkomplizierten Download haben, ohne mich noch mal irgendwo registrieren und verpassworten zu müssen. Die MIs gehören meiner Meinung nach auf die Homepage zum sonstigen Downloadmaterial für DSA-Produkte. So, ganz ruhig und tschiggytschiggynice gesagt. Vielleicht ändert sich ja noch was. Ohne dass ich in den Nerdrage-Rantmodus verfalle und Dinge schreibe, für die mir Travia den Mund mit Seife auswaschen würde …
Sedef: Wieso ist das Pdf mit den Meisterinfos eigentlich bunt, während das Boten-Pdf schwarz weiß ist? Inhaltlich finde ich hier nur die Anmerkung zum Risso-Archipel ganz spannend. Da wird offenbar an einem Anknüpfungspunkt für den Südkontinent gearbeitet, der im Moment wie vom Dere-Rand verschluckt ist. Der weitere Teil ist trivial, Joschs Bewertung „enttäuschend“ bringt es mit Blick auf Arivor auf den Punkt.
War’s das schon?
Da hatten wir gedacht, ist ja nur noch Ingame-Bote, da bekommen wir bestimmt mal alles ausführlich disputiert – aber falsch gedacht, und schon nach knapp der Hälfte des Inhalts sehen wir, dass wir lieber mal Einhalt geben sollten, um das ganze vom Umfang her in einem erträglichen Rahmen zu belassen. Aber da die Einhörner nach 12 Seiten gerade erst warm werden, wird gleich das nächste Magazin zu DSA verrissen disputiert. Auch die Heldenwerk-Reihe, die dem neuen Boten beliegt, muss für weitere Dispute herhalten. Also weiter geht’s!
Heldenwerk: Ein Goblin mehr oder weniger
Wer kümmert sich schon um ein paar tote Goblins? In Festum jedenfalls ist die Stadtwache so überlastet, dass sie nicht einmal Morde an Menschen personell abdecken kann. Gut, dass man tapfere Helden anheuern kann, um nach Menschenmördern zu suchen, ebenso gut für die Goblins, dass die genau wissen, wer den cholerischen alten Sewerski auf dem Gewissen hat. Und so gibt es einen Handel: Nur wenn die Helden dem rotpelzmeuchelnden Massenmörder auf die Schliche kommen, erhalten sie im Gegenzug Mörder Nr. 2 …
Josch: Dies gefällt mir besonders: 1. Ein überschaubarer Handlungsort, und obwohl das Abenteuer in Festum angesiedelt ist, benötigt man eigentlich keine Karte der ganzen Stadt, da das ganze Abenteuer in einem angenehm kleinen Mikrokosmos spielt. 2. Das Milieu sowie allgemein die Idee, Goblins als wenig geachtete und zu schützende Randgruppe in den Fokus der Helden zu stellen. Denn man bedenke: On a cold and gray Festum mornin‘, and a poor little goblin child is born, in the gheddooooooa… 3. Aufbereitung des Abenteures: Die Infos finden sich an der richtigen Stelle und die Orientierung fällt leicht., 4. Das Figurenpersonal ist leicht überschaubar und der Kriminalfall erfordert auf Spielerseite keine ausfürlichen Flowcharts a la CSI Miami, Castle oder Bad Oeyenhausen Cops, damit die Zusammenhänge verständlich werden 5. Das Layout (angenehm übersichtlich im DSA5-Look, der mir weiterhin sehr zusagt).
Das ist in Ordnung: 1. Die Motivation der NSCs und der Helden (Geld und etwas Mitleid reicht aus, notorische Goblinhasser werden es schwer haben, aber für die ist das Abenteuer offensichtlich nicht gemacht). 2. Der Einstieg ins Abenteuer (der Klassiker, es wird nicht lang gefackelt, sondern der überforderte Kommandant braucht schnell Unterstützung und heuert fix die Helden an).
Das missfällt mir: 1. Der zentrale Antagonist bleibt insgesamt etwas blass. 2. Das Ende könnte manche Helden eher etwas unbefriedigt zurücklassen, da nicht alle Erfolge auf ihre Kappe gehen. 3. Ich finde zwar nicht, dass es das kanonische Goblinbild gibt (so gut wie in jedem Band sehen die Viecher anders aus), aber die Illustrationen errinnern mich teils doch zu sehr an Kobolde oder Rumpelwichte.
Mein persönliches Highlight: Groink, die liebenswerte, halbstarke Goblinnervensäge, die den Helden nicht von der Seite weicht, auf die Nerven geht und dennoch ans Herz wachsen dürfte. Für mich der heimliche Star dieses im Großen und Ganzen sehr schönen Abenteuers, das zeigt, wo Aventurien weiterhin besser als alle anderen Spielorte punkten kann: nämlich im Kleinen. Alles in allem daher 6 von 9 Mensch-Goblinischen Freundschaftsvereinen und die freudige Erkenntnis, dass die von mir freudig begrüßte Heldenwerk-Reihe bislang eine Trefferquote von 2/2 aufweist und mich nicht enttäuscht. So kann das gerne weitergehen.
Vibart: Ja, wenn die Heldenwerkabenteuer in diesem Stil sind, dann wird das eine gute Reihe. Ich stimme Josch in allen Punkten zu, das Setting bekommt von mir als lange vernachlässigte Perle sogar 9 von 9 Wildschweinstickern in der Spartenwertung: Das hat schon lange mal gefehlt.
Illukritik am Rande: Der extrem geile Goblin vom Cover sieht aus wie ein Goblin (aber nicht wie einer aus Festum), der ebenfalls toll gezeichnete Goblin von S. 10 trifft die Kulturbeschreibung voll und ganz, aber was bei Mailam Rekdai ist dieses zugegeben niedliche Dings auf S. 3? Ein Hobbit mit Kieferfehlstellung? Ein Kender, der sich den Toilettengang verkneift? Zugegeben, es ist toll gezeichnet, aber das Ding ist KEIN GOBLIN. Und auch die hässlichen Kinder von Seite 7 erfüllen die Kategorie „knospender Rotpelz“ nicht, sondern sind wohl eher entfernte Verwandte von Pumuckel. Ansonsten ist Vollfarbigkeit der geilste Scheiß seit Silvanas zensierten Fesselbildchen. Original nur mit dem Goblin! Inhaltlich gefällt mir ganz besonders das Stadtviertel, das relativ elegant ein Closed-Room-Setting im urbanen Umfeld darstellt. Bevölkert ist es mit einem Universum von Charaktertypen, die zwischen sympatisch-schrullig und nervig-borniert pendeln und die unterhaltsame Recherchen versprechen. Auch Kartenmaterial gibt es so, wie es sein soll: ausreichend. Man merkt aber an einigen Stellen, das ein Heldenwerkabenteuer immer noch Züge eines Botenszenarios trägt, denn manches ist eher flüchtig abgehandelt worden. Da gibt es schon mal eine Gruppensammelprobe, die keinen Grenzwert hat. Und Sätze wie „Die Helden können ihr (der Handlangerin des Gegenspielers) zum Hafen folgen, wo sie aber abschüttelt“ sind nicht nur schlecht lektoriert, sondern zeichnen sich gleichermaßen durch leichtfertige Skizzenhaftigkeit aus (wo ist der Hafen in Festum? Jetzt brauche ich doch die Bornlandspielhilfe!) als auch durch frustfördernde Glaswände (ganz egal, wie gut die Helden würfeln, die Dame wird sie „aus alter Berufsgewohnheit“ abhängen). Diese Schwachstellen sind in einem ansonsten wirklich schönen Abenteuer ganz besonders schade, mein Wunsch wäre: Gebt den Hehes (Heldenwerkheftchen) 5-6 Seiten mehr, auf denen man solche Details herausarbeiten kann. Die Abenteuer hätten so was verdient. Wertung: 82 von 100 Rattenködern. Ach ja: Dass das Abenteuer ja DSA5 ist, war mir bis zum Wort „Gruppensammelprobe“ erst gar nicht aufgefallen.
Fazit
Vibart: Ja, der neue Bote macht Hoffnung: Das Abenteuer ist wirklich gut geraten und alle, die da singen: „Heldenwerk – brauch isch net“, denen entgeht das einzig originale Festumer-Goblin-Ghetto-Abenteuer. Der Bote selbst ist abwechslungsreich und lässt sich gut disputieren, das Schlechteste, was man sagen kann, ist, dass er an Qualität gegenüber den früheren Ingameboten keineswegs abfällt. Und auch das Format ist gut zu handhaben, es ist wenigstens keine Frankfurter Allgemeine geworden, mehr Sonntag aktuell. Ganz „normal“ fühlt sich das ganze für mich noch nicht an, und auch den Abschiedsschmerz habe ich mit dieser guten Einstiegsausgabe noch nicht verwunden. Beim nächsten mal gibt es keine Einlegeseite mehr, und auch wenn dadurch rechnerisch der Umfang im Vergleich mit dem alten Boten nicht abnimmt, fühlt es sich irgendwie weniger an. Und ich vermisse immer noch die Spielhilfen, diese kleinen unnötigen Dinge wie einen Rundgang durch den Tiefenhuser Rahjatempel, eine Erklärung des albernischen Kegelspiels oder eine Abhandlung über den Umgang mit dem gemeinen Blutblatt. Auch dass ich als Premium-Abonnent auf die Meisterinformationen warten muss, bis diese drittklassigen PDF-Leser bedient werden, erzeugt Zornesfalten auf der Stirn. Schnief. Aber ich soll hier nicht die Entscheidung, Tsa zu huldigen bewerten, sondern den vorliegenden Boten. Und da muss ich sagen: Well done. Guter Ingamebote, mit großen Artikeln, hotzenplotzigen Aventurica und etwas Füllmaterial. Eine Abenteuergemme mit kleinen Fehlfärbungen. Und man kann darüber disputieren! Hurra! Also, ich muss sagen: 8 von 9 Premierenfeiern für den neuen Boten.
Sedef: Neues Format, alte Themen. Die größten Aufreger und Lobpreisungen für den Ingame-Boten hätte es im alten Format genau so gegeben, der bunte Teil des Boten fehlt mir allerdings jetzt schon. Inhaltlich fand ich den Ingameteil unterhaltsam, die Meisterinformationen dagegen leider sehr mager. Da ich das Abenteuer nicht gelesen habe, verzichte ich an dieser Stelle auf eine Gesamtwertung.
Josch: Wie der alte Bote fühlt sich die neue Kombination wirklich noch nicht an, aber das ist für sich genommen wieder hier noch dort, denn viel wichtiger ist, ob das neue Konzept gut funktioniert. Und das tut es fürwahr. Die kleine Rezeptecke und der Bericht aus Echsmoos lassen mich zudem hoffen, dass auch der neue Bote in Zukunft Raum für eher abwegige Detailspielhilfen wie etwa die damalige Reihe zur aventurischen Flora bieten könnte, denn ein Teil davon war schließlich eh immer in Ingame-Form abgehandelt. Das ließe sich doch gut auch im neuen Konzept wieder aufnehmen. Fazit also: ein starker Ingame-Bote, ein schönes kleines Abenteuer mit Seltenheitswert, aber trotzdem genügend Aufreger für einen ganzen Disput. Einhornherz, was willst Du mehr? Dies: Weniger Zahlendreher im Hauptartikel und bessere MI, die zudem weniger umständlich verfügbar sein sollten. Aufgrund von Abzügen in der B-Note komme ich daher auf 7 von 9 Wiedersehensumtrünken.
War’s das endlich?
In Kurzform: Nein, immer noch nicht. Denn während der Ulisses-Teil des Disputs für’s erste abgehandelt sein mag, ist der Aventurische Bote ja schon seit einer ganzen Weile nicht mehr das einzige Periodikum der DSA-nahen Welt. Der Uhrwerkverlag brachte nämlich vor einer Weile die nunmehr siebte Ausgabe des gut merkbar Uhrwerk! genannten Magazins heraus, die man hier gratis downloaden kann. Grobes Thema der Ausgabe ist Magie in allen Farben und Formen und vor allem Systemen, enthalten sind Artikel zu Splittermond, Myranor, Tharun, Space 1889 und das demnächst auf Deutsch erscheinende Numenera. Da zumindest zwei aus dieser Auflistung auch ins Gesamtwerk DSA gehören, sollen entsprechende Texte hier nicht untergehen. Die Artikel sind grundsätzlich als nicht-kanonisch anzusehen, entstammen aber oftmals der Feder der offiziellen Autoren. Nanduriaten Sedef und Josch haben die Überfahrt über’s Thalassion und den Abstieg in die Hohlwelt gewagt, Vibart bleibt lieber im vertrauten Aventurien und überlässt seinen Platz dem entdeckungshungrigen Cifer.
Uhrwerk-Magazin: Myranor und Tharun
Kurzabenteuer: Feste Rituale
Sedef: Ein Myranor-Abenteuer in einer Stadt in Valantia, dazu kurz vor einer großen, stadtweiten Sause. Das klingt soweit gut. Beim weiteren Lesen hatte ich leider den Eindruck, dass das Abenteuer stark auf eine bestimmte Abfolge der Ereignisse festgelegt ist, obwohl die Helden bei Ermittlungen in der Stadt eigentlich sehr viele eigene Ideen entwickeln könnten. Sobald die Helden einen von zwei möglichen Einstiegen in das Abenteuer genommen haben, scheint der weitere Ablauf sehr festgelegt zu sein. Auch die Handlung, in der ein (böser) Optimat ein großes, wichtiges Ritual verhindern will, Chaos stiftet und von einem (guten) Optimaten und den Helden aufgehalten wird, ist nicht unbedingt originell. Allerdings haben einige Elemente hier durchaus Potential: Ein Stadt in Valantia, die für das Überleben ihrer wichtigen Landwirtschaft auf satyarische Magie vertraut bietet viele Ansatzpunkte, und die Jagd auf einen Shingwa-Attentäter in einer festlichen (bunten) Stadt dürfte auch einiges an Spielspaß bergen. Da lässt sich doch was draus machen. Als letzter Punkt ist aber auch noch anzumerken, dass dem Abenteuer etwas Lektorat gut getan hätte, gerade in Bezug auf Rechtschreibung und etwas sehr holprige Formulierungen.
Josch: Die Grundidee ist wirklich sehr schick und lädt zur Ausgestaltung ein, aber beide Kritikpunkte treffen leider ins Schwarze. Insgesamt liest sich das Ganze überwiegend wie eine skizzierte Erzählung (und es ist deutlich mehr die Rede davon, was passieren wird, als davon, was passieren kann), zudem ist der Text teilweise wirklich in einem sehr schlechten Zustand, was mir den Spaß an der Lektüre über weite Strecken genommen hat.
P.S. Ich muss ehrlich sagen, dass ich mich jetzt etwas schmierig fühle – auf inoffiziellem Gratismaterial rumhacken, das fühlt sich irgendwie nicht richtig an. Vorschlag an Uhrwerk: Führt doch für das Magazin ein „Pay what you want“ für einen guten Zweck ein, dann kann ich für jede Ausgabe ein paar Euro spenden und habe dank Ablasszahlung mehr Spaß beim Kritisieren.
Sedef: Du meinst, unsere konstruktive Kritik ist noch nicht Lohn genug für die Autoren? Spaß beiseite: „Pay what you want“ klingt nach einer guten Idee, für gute Inhalte lege ich gerne ein paar Silberlinge auf den Tisch.
Josch: Genau, ich glaube, dass wir noch nicht genug Fame in der relevanten Sub-Nerd-Unterteilgruppe angesammelt haben, um unsere Meinung als Belohnung verkaufen zu können. Was natürlich allein daran liegt, dass du viel zu wenig rezensierst. So, das musste echt mal gesagt werden, ich wasche meine Hände weiterhin in Unschuld. Was war noch mal die Frage?
Cifer: Sprach der feige Deserteur… Und Wehrheim war eine tolle Stadt, die ihr Schicksal nicht verdient hat! Nu gut, das Abenteuer: Aus einer coolen Grundidee (ein Satyarsritual mit einem Szepter, das der Oberfiesling in Unkenntnis seiner völligen Magielosigkeit stehlen will) wurde hier leider nicht so viel gemacht, wie man hätte machen können – zum einen verläuft die Handlung stark auf Schienen. Ich habe abgesehen von der Endschlacht, wo Bürger der Stadt zu beschützen sind, auch keinen rechten Ort gefunden, an dem das Eingreifen der Helden einen Unterschied macht. Der Plan des Erzschurken ist einerseits nicht zu stören, andererseits aber auch von vornherein zum Scheitern verurteilt. Und schließlich ist es auch nicht ganz einfach, durch die Handlung überhaupt durchzusteigen, da doch etliche Rechtschreibfehler den Lesepaß mindern und der Text zum Verständnis oftmals Informationen aus späteren Abschnitten voraussetzt, statt Details direkt am ersten Ort zu besprechen, an dem sie auftauchen. Auf der positiven Seite ist die Stadtbeschreibung, die sich an das Abenteuer anschließt, schön zu lesen und konstruiert einen interessanten Schauplatz. Dem Autor würde ich für weitere Werke raten, sich ein oder mehrere Helfer zu holen, die den Text korrekturlesen und auch darauf hinweisen, wenn notwendige Informationen unklar bleiben.
Spielhilfe: Magisches aus Corabenius
Sedef: Eine bunte Sammlung von NPCs mit mehr oder weniger magischem Hintergrund aus dem Horasiat Corabenius. Die Ideen und Charaktere haben mir beim Lesen sehr gut gefallen, und ein paar passende Ideen zu Abenteuern oder Szenarien sind mir dazu auch gekommen. Wer demnächst ein paar Helden durch Corabenius schicken will oder ein Szenario sucht, um das Myranische Zauberwerk zu testen, sollte hier auf jeden Fall einmal näher rein schauen. Die Spielhilfe ist nur leider recht kurz geraten, zu einigen Ideen hätte ich gerne auch noch ein paar Absätze mehr mit Abenteuervorschlägen gelesen. Mein Favorit: Die Zwangsarbeiter in der Werkstatt für technomantische Prothesen, die in ihre Werken Hilferufe unterzubringen versuchen. Das erinnert mich an chinesische Glückskekse im Fernsehen.
Josch: Schön geschrieben ist es, und die Sweatshoparkanomechaniker hatten es mir auch am meisten angetan, weil bei denen so schön viel Plotpotential drin steckt. Der Rest ist hübsch, aber mehr Hintergrundbeschreubung als potentieller Abenteueraufänger, was mich (noch) nicht ganz so anfixt, weil ich mich in Myranor noch nicht so heimisch fühle.
Cifer: Ja, allgemein viel netter Fluff, den man nebenher für etwas Lokalkolorit in Abenteuer einbauen kann. Grx’Gr’Gors Prothese funktioniert nach MyZa zwar nicht, aber das laste ich eher dem Regelwerk an als dem Autor der Spielhilfe.
Spielhilfe: Der Senekai von Matar
Josch: Wow, 12 Seiten Ergänzungsmaterial zu Tharun! Die hier vorgestellte Meisterperson ist atmosphärisch schön beschrieben, so dass man sofort Lust bekommt, sie einmal in einem Abenteuer einzusetzen. Insbesondere die Ausführungen zur Kristallzeremonie sind sehr stimmungsvoll geraten. Die Geheimnisse der Person hätte für mein Empfinden ruhig noch mehr Abenteuerpotential bergen können, absolutes Highlight sind jedoch die mehr als ein Dutzend Vorschläge für Runenzauber, die sich im Anhang finden. Allein dafür schon lohnt ein Blick in diese wirklich sehr schöne Spielhilfe, die jeder Tharuninteressierte zur Kenntnis nehmen sollte.
Sedef: Das klare Highlight dieser Ausgabe für mich. Der Senekai von Matar wird in vielen Facetten mit seinem gesamten Umfeld so vorgestellt, dass ich gerade überlege, wann ich doch einmal eine Tharun-Runde im Kalender unterbringen kann. Die Geheimnisse und Personengeflechte sind dabei allerdings so komplex, dass sie sich sicherlich nicht an einem Abend lösen lassen. Die Spielhilfe ist, mit all den kompakt enthaltenen Informationen, in meinen Augen eher Startpunkt für ein längeres Abenteuer in Matar und Umgebung als ein kurzes Szenario. Auch sehr schön: Mit Runenmagie, einer beseelten Schwinge und dem Morguai-Verfall kommen gleich drei Besonderheiten Tharuns hier vor. Die beispielhaften Runenzauber sind dazu auch außerhalb dieser Beschreibung universell einsetzbar. Für Tharun-Interesste eigentlich Pflichtlektüre. Neulinge sollten beim Lesen dazu jedenfalls einen Eindruck von den komplexen Machtstrukturen in Tharun bekommen.
Cifer: Die zumindest nach dem ersten Durchlesen besten zwölf Seiten – und ich kann sie nicht nutzen, weil mich die Tharuner Spielwelt nicht anspricht. Narf. Das Setting ist klasse konstruiert, auch wenn mir als Unkundigem bestimmt etliche Verflechtungen verborgen geblieben sind – löblicherweise hat der Autor sogar ans Ende des Artikels noch ein Glossar gepackt. Ich denke, selbst wenn man Tharun nicht spielt, kann man aus diesem Artikel ein schönes Hofhaltungsszenario für jedes System basteln, in dem es verbotene Magieformen, fiese Attentäter, intrigante Höflinge und verfluchte Artefakte gibt. Allerdings: Wer es als Meister schafft, seinen Spielern ein ehrfurchtgebietendes Bild vom Inselherrscher zu vermitteln, nachdem er ihn als „Träger der Ananaskrone“ vorgestellt hat, bekommt von mir die britische Pelzmütze der Unerschütterlichkeit verliehen.
Diverses und Fazit:
Sedef: 26 Seiten zu DSA sind zwar nur ein kleiner Teil der Ausgabe, aber insgesamt ist das doch einiges an Material. Neben den disputierten Produktankündigungen findet sich auch noch ein Portrait eines Spielerhelden-Kätzchens, das es über die Con-Spielrunde in das Magazin geschafft hat. Glückwunsch dazu! Myranor- und Tharun-Interessierte sollten in diese Ausgabe jedenfalls einmal einen Blick werfen. Auf die Beiträge zu Space, Numenera, Splittermond und Co. will ich hier nicht weiter eingehen. Mit einer Ausnahme: Der Zirkel der Zinne zu Dreybar hat mir als Spielhilfe beim Lesen gut gefallen und sollte sich mit einigen Anpassungen auch nach Dere verlagern lassen. Mein Fazit des DSA-Teils: 2 von 3 Beiträgen haben mir gut gefallen, dazu ist die Aufmachung insgesamt ansprechend und – seien wir ehrlich – das Ding ist umsonst. Das ultimative Preis-Leistungs-Verhältnis. Wenn man es trotzdem bewertet, gibt es von mir heute 7 von 9 arcanomechanischen Zahnrädern.
Josch: Mit einer Gesamtwertung tu ich mir wegen des kleines Auschnitts eher schwer, aber der Senekai bekommt von mir volle 9 von 9 Kristallzeremonien. Der Rest ist damit eigentlich schon fast egal. Auf jeden Fall gilt: Downloaden, Nerds. Und Tharun spielen. Jetzt!
Cifer: Dem kann ich mich nur anschließen (also, dem Loblied auf’s Magazin – nicht unbedingt der Forderung, dass jeder Tharun spielen muss). Eine Gesamtwertung fällt mir bei so unterschiedlichen Artikeln schwer, aber die 7 von 9 Runensteine (und keine einzige Geistrune dabei!) erscheinen mir dennoch passend.
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Vielen Dank für die Aufnahme des Uhrwerk!-Magazins in den Disput. Das motiviert gleich sehr, am Ball zu bleiben und weiteres Material für Tharun zu veröffentlichen.
Noch ein Hinweis: Der Senekai von Matar und der zugehörige Schauplatz sind verküpft mit dem Schauplatz aus der Ausgabe 5 „Der Shinxasa von Mindoro“. Den Senekai von Matar verbindet eine gemeinsame Geschichte mit dem Senekai von Mindoro.
In der kommenden Ausgabe 8 wird ein weiteres Szenario auf Matar erscheinen und ein Abenteuer im demnächst erscheinenden Abenteuerband wird dann auch in dem selben Archipel spielen.
Als wir dem Träger der Ananaskrone begegneten, haben wir übrigens auch schallend gelacht. Es passt aber durchaus gut zu den ozeanischen Kulturanleihen.
tl;dr
Die MIs zum Boten wird es für Abonnenten übrigens ab der nächsten Ausgabe auch gedruckt geben. Zu hören im Interview-Video mit Markus Plötz von die DORP, etwa ab 14:20.
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Mal eine andere Frage: Archiviert ihr eigentlich die Botendispute noch unter den Spottgesängen oder muss man die ab jetzt durch scrollen und Zufall finden?
Die werden auf der Xeledon-Hauptseite archiviert, wir müssen bloß mal wieder allgemein mit der Indizierung nachkommen.
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