Die sterbende Soldatin
Hauptmann, hol her das Standgericht!
Ich sterb‘ für keinen Haffax nicht!
Hauptmann, du bist des Haffax‘ Wicht!
Bin tot ich, salutier‘ ich nicht!
xxx
Wenn ich in Borons Armen wohn‘,
ist unter mir der Eisenthron,
und hab‘ für seinen Krieg nur Hohn!
Wo ist mein Dorf? Dort spielt mein Sohn.
xxx
Haffax war nicht bei Verstand,
als er ins Herz des Reichs gerannt.
Im Feuer ist mein Herz verbrannt.
Nun sterbe ich für’s verlor’ne Land!
xxx
Ihr zwingt mich nicht, ihr zwingt mich nicht!
Seht, wie der Tod die Fessel bricht!
So stellt den Tod vors Standgericht!
Ich sterb‘, doch für den Haffax nicht.
(gefunden an der Wand einer Arrestzelle in einem garethischen Weiler)
Mit dem zweiten Band zum Schicksal Helme Haffax endet die Splitterdämmerung und irgendwie auch eine Ära, die sich von Borbarads Rückkehr bis hin zum jüngsten Metaplot zieht. Man kann wohl, ob wehmütig oder erleichtert, von einer Art Schlussstein im Monumentalgebäude der vierten Edition sprechen. Doch Schlusssteine können makellos gearbeitete Perlen der Handwerkskunst sein, oder hastig geschnitzte Provisorien, um den Zeitplan zu retten. Was haben wir im Schattenmarschall eher vorliegen?
Wieder möchte ich es kurz und knackig machen: eher Zweiteres. Wer jetzt wissen will, ob es daran liegt, dass sich die öde Militärploteisenbahn aus den verlorenen Landen weiter durch die Frontlinien schlängelt (Nandurion rezensierte), oder ob neue Fallstricke dem GröHaz zum Verhängnis werden, der kann getrost weiterlesen. Es sei ihm aber verdeutlicht: Ab jetzt spoilert es, dass die Faxen fliegen.
Look and Feel – wie schaut’s denn aus?
Insgesamt macht das Cover einen wieder ganz gelungenen Eindruck, auch wenn Haffax etwas gröber geschnitzt wirkt, als Rohaja auf dem Vorgängerband. Wirklich cool ist, dass beide Cover im Dialog mit einander stehen, wenn man sie nebeneinander legt. Im Inneren ist der Band etwas reicher bebildert als sein Vorgänger und es gibt weniger Recyclingmaterial, auch wenn nicht alle Bilder den jüngst gesetzten hohen Standard erreichen. Insgesamt ist der Band ganze 64 Seiten schlanker geraten als die verlorenen Lande, kostet aber auch 7 Euronen weniger an der Ladentheke. Beim Lesen fallen immer wieder Fehler im Satzbau auf, die vermutlich auf unsauberen Umstellungen fußen. Insgesamt würde ich den Grad der formalen Korrektheit als akzeptabel ansehen.
Wo fängt man an? Aufbau und Struktur.
Der Band fängt mit einer Retrospektive auf die gesamte Splitterdämmerung an und enthüllt dann die Pläne des Fürstkomturs: Machen wir’s kurz: Im Kern möchte Haffax seine Seele aus den Klauen Asfaloths retten, in dem er den Pakt bricht und sich quasi in einen alten Drachenkarfunkel beamt – haltbarer Haffax sozusagen. Ob das nun ein guter letzter Schachzug für so einen legendären Antagonisten ist, das wird durchaus kontrovers diskutiert. Zu Recht, aber dazu später mehr. Es folgen die wichtigen Getreuen des größten lebenden Strategen, seine Truppenkontingente (wie schon einmal: relativ irrelevant für das Spiel) und die Gegenseite der Reichstreuen. Immerhin ergibt das jede Menge Feuerholz für zündelsüchtige Meister.
Von S. 29 bis S. 110 erstreckt sich das eigentliche Abenteuer – dazu gleich mehr. Die abschließenden Anhänge umfassen jede Menge Kampfwerte für alles was da im Feldzug so kräucht und fleucht und die Wiederholung der bereits aus den verlorenen Landen bekannten Scharmützelregeln, deren Problematik mein verehrtes Miteinhorn Cifer in der letzten Splitterdämmerungs-Rezi so treffend auf den Punkt gebracht hat. Einen Index suche ich vergebens. Alles in allem ergibt das ein befriedigendes Bild.
Wer soll’s denn machen? Helden für (!) Haffax
Die erste Enttäuschung stellt sich bereits beim Lesen der Tipps zur Heldenauswahl ein: Es ist nicht vorgesehen, dass die Figuren, die den Feldzug Rohajas nach Perricum begleiteten, die Ereignisse um Haffax im Mittelreich bespielen. Damit hängen die beiden Teile gar nicht mal mehr so arg zusammen, will ich meinen. Natürlich wird das Hintertürchen des magischen Superteleports aufgemacht, doch auch das Anforderungsprofil an die Charaktere ändert sich deutlich im zweiten Teil. Und das ist gut so! Denn während ich im Vorgänger am Rätseln war, was für eine milchspendendes Wollhuhnferkel das äußerst breit gestreute Aufgabenspektrum zwischen Krondiplomat und Frontschwein abdecken soll, ist es hier ziemlich klar, was für Helden die Welt benötigt: Der Schattenmarschall braucht eine Geheimagententruppe, die sich durch das Mittelreich bewegen kann, wie das Messer durch den reißenden Strom. Und kämpfen können sollte, wie ein russischer Panzerkreuzer.
Insgesamt finde ich es aber eher schwach, dass man beide Teile nur mit viel Bastelei von der selben Truppe bestreiten lassen kann.
Was geht denn so?
Der Schattenmarschall beginnt hoffnungsvoll und endet recht kläglich. So viel zu Haffax‘ Lebenslauf und dem Abenteuerplot. Doch berichten wir der Reihe nach, denn zunächst macht das Abenteuer vieles richtig. Der eröffnende Sturm auf Perricum liefert nämlich genau die epische Schlacht, die man sich in den verlorenen Landen erhofft hätte. Die Helden haben innerhalb des gut dargelegten Ablaufes genug Handlungsmöglichkeiten, dem Heptarchen die Stirn zu bieten und können an der Seite verschiedener Obermotze die Verteidigung organisieren; Haffax zieht alle Register und glänzt mal wieder eher mit fiesen Waffengattungen als mit strategischem Genie, bietet aber damit abwechslungsreiche Gegnerhorden. So weit so gut.
Schon hier zeigt sich ein gewisser Hang zum festen Script und zum NSC-Bombast. So wird zum Beispiel *MEGASPOILER* Ayla von Schattengrund recht flott gemeinsam mit dem Belhalhar-Splitter entsorgt, zwei Aspekte die sich schöner weise gegenseitig transzendent neutralisieren. Schon hier frage ich mich, warum Ayla ihren Feind, der gerade ihren Regierungssitz mit Dämonen und Paktierern umdekoriert, überhaupt so ehrfürchtig empfängt, aber schon klar: Haffax ist so cool und grau, vor dem muss jeder Respekt haben und so … Und wenn nicht kriegt man Visionen. Und das ausgerechnet an den Namenlosen Tagen! Aber insgesamt bietet auch dieses Intermezzo Raum für schöne Szenen und hat den Hauch von Epik, den man vom Sujet erwartet. Darüber hinaus stellen wir eine große Kampflastigkeit fest, eine Setzung, die der Kampagnenband auch so beibehalten wird.
Danach verdünnt sich die Handlung in etwa so, wie Haffax‘ Armee zerbröckelt und sich zerläuft. Die Helden sollen primär im Auftrag von Rondrigan Paligan Haffax hinterherjagen und seine Pläne enthüllen, denn irgendwas muss er ja im Schilde führen, der alte Zausel. Zunächst jagt man die Akte Haffax, und fragt sich, warum die hochstufigen Geheimagenten des Reichsgroßgeheimrates sich von einer magokratischen Türsteherin wie Praiodane Werckenfels die Leviten lesen und das Loch in der Wand zeigen lassen müssen, aber ich fürchte, die Antwort ist, dass daraus ein spannender Schleich- und Detektivplot werden soll, um in eine Magierakademie einzubrechen. Nun gut, akzeptieren wir diese gläserne Wand, und beherzigen: „Orientieren Sie sich beim Einbruch an der Stimmung einschlägiger Filme und bauen Sie Spannung […] auf.„
Auch recht gelungen das folgende Szenario „in Kaiser Retos Waffenkamer“, nicht nur, weil man mit so was Nostalgiespieler wie mich anfixt, sondern weil das Bekämpfen einer Haffaxschen Gegenagententruppe in einem historischen Waffenmuseum einen echt spaßigen Spieleabend bedeuten kann. Habe ich gerade „kämpfen“ gesagt?
Einige kurze Szenarien und Kämpfe später weiß die kluge Heldengruppe; Haffax hat irgendein Ritual vor, das hier ist gar kein Eroberungsfeldzug! Und mit Ritualen kennen wir uns alle aus. Auf nach Gareth, zum Finale! Und hier wendet sich das Blatt, und das Ganze bekommt für mich den Beigeschmack eines düsteren Heiligenpornos, in dem Haffax unter epischen Klängen gen Himmel fahren soll, und die Helden ihm dabei helfen.
Denn ganz egal, wie und wo die Helden ihn aufstöbern, immer kommt es zu einem Treffen im Schutze eines Friedensliedes, für das sich der GröHaz extra eine eigene Elfe angeschafft hat. Und ab hier lässt das Abenteuer, wenn man ehrlich ist, Meister und Spieler nur eine Möglichkeit: Helft Haffax! Beschafft ihm den finalen Drachenkarfunkel für sein Seelenritual und verteidigt für ihn den verdächtig kooperativen Kortempel gegen die Horden seiner alten Chefin Asfaloth, die ihm den Paktbruch auf keinen Fall unvergolten durchgehen lassen will.
Kurzer befreiender Rant:
Moment mal: Den Sauhund, den ich gerade durch halb Aventurien gejagt habe, der Perricum mit Dämonenarchen und Humeriern zerstört hat, der irre Meuchelmaraskaner unter Rauschgurkeneinfluss auf Zivilisten gehetzt hat, der die Armee der Ehefrau meines Dienstherren erst verarscht und dann besiegt hat, der mit zwei Erzdämonen gleichzeitig Hochzeitsnacht gehalten hat, widerrechtlich mittelreichisches Territorium als Diktator besetzte und dort eine Dämonenherrschaft leitete, der das Mittelreich verdummfidelte und als größter Verräter aller Zeiten gilt – dem soll ich als Held jetzt zum gloreichen Abgang verhelfen? WARUM!?
Ach so, wenn ich es nicht tue, dann wird nämlich alles noch viel schlimmer, Asfaloth bekommt Gareth als Sado-Maso-Spielplatz und der Dämonensultan weiß, was aus der Superseele eines Haffax‘ in den Niederhöllen mal wird, wenn er selber schon aus dem tumben Ogeron gebastelt worden ist. Deshalb.
Seien wir ehrlich: irgendwo in einem Absatz wird dem Meister die Option aufgemacht, dass sich die Spieler anders entscheiden und Haffax zur Hölle schicken. Aber die ganze restlichen 30 Seiten gehen davon aus, dass das Abenteuer dem kleinen „genialen“ Plan des Superstrategen folgt. Und nicht alle Szenarien und Ideen für den Weg zum Finale sind schlecht, man kann jede Menge großer Namen als Helfer einsammeln. Ja, alle helfen Haffax. Alle. Weil er Haffax ist.
Also ab in die Ruinen der alten Residenz (mit Karte!), Karfunkel einsammeln. Moment mal, schon wieder MOMENT MAL! Diese ganze Nummer mit dem Salvunker Kreis, der innenpolitischen Vernichtung der Fürstkomturei, dem Lockultimatum an die (nebenbei gesagt in der Kampagne äußerst zweitrangige) Kaiserin, dem Doppelgängertrick, die Eroberung Perricums, das Aufgeben seiner Soldaten im Feindesland – nur zum Einsammeln einiger Artefakte für ein Ritual? Hä? Wie wäre es gewesen dafür eine Heldengruppe zu engagieren, wie alle anderen, die das Zeug heimlich klauen, du alter Supertaktiker? In Retos Waffenkammer ging das ja auch irgendwie.
Nun, genug Plotkritik, ich habe den aus meiner Sicht hohen Schwachsinnsgrad wohl deutlich betont. Das Ende im Kortempel ist episch angelegt, mit diversen NSCs, draußen fällt Asfaloth über Gareth her während drinnen Haffax, geschützt von den Helden und international bekannten Super-NSCs, sich auf den Weg in die Seelenkonserve macht. Es endet aber in einem Gemetzel, während degenerierte Horde über noch degenerierterer Horde den Tempel angreift und die Helden die Gegnerwellen zurückschlagen. Es stimmt: Da hat sich jemand Gedanken über interessante Feindkonstellationen und spannende Kampfplätze im Tempel gemacht, um der Gefahr der monotonen Schlachtfeldschleife zu entgehen. Dennoch: meine Gruppe würde für das Durchkämpfen des Finales grob geschätzt acht Spielabende benötigen, jaja, ich weiß, DSA4 kann ganz schnell sein, Regelfreunde verstehen jetzt nicht, warum das andere Gruppen nicht auch in 20 Minuten schaffen. Ich schaffe das nicht. Und ich persönlich hätte auch wenig Lust drauf.
Am Ende ist das Werk vollbracht, wer will führt einen letzten (epischen) Kampf gegen Haffax vom Ex-Drachen beseelten Körper und erhält für das Finale 400 Abenteuerpunkte und die Kaiser-Rauls-Schwerter in Gold. Haffax Seele ist gebunden, der Pakt ist gebrochen und das mit den Helden, Asfaloth und Gareth wird nicht so schlimm, in zwei Jahren redet da kein Mensch mehr drüber.
Was nun? Das Fazit
Ich habe mich etwas in Rage geschrieben und den grundsätzlichen Schwachpunkt des Kampagnenbandes sehr ausführlich beklagt. Wollen wir einige Stärken nicht unerwähnt lassen: Das Ganze kommt gut unterfüttert daher, es gibt endlich mal ausreichend Kartenmaterial, viele Werteblöcke und NSC-Beschreibungen, einige „zu Leicht?“-Kästen und optionale Szenarien, die ich gar nicht erwähnt habe, um nicht über Gebühr das Fazit hinauszuzögern. Aber insgesamt bin ich auch vom Schattenmarschall enttäuscht. Spielergruppen, die auf den großen Storytwist Feind=Freund stehen, aus extrem kampfstarken und -freudigen Charakteren bestehen, und denen es nichts ausmacht, dem Ziel einer langen Jagd unter die Arme zu greifen, denen könnte man den Schattenmarschall durchaus ans Karfunkelherz legen. Anderen aber auch halt nicht. Denn letztendlich kommen Gruppen, die nicht von einem epischen Kampf zum nächsten leapfroggen wollen, eher nicht auf ihre Kosten. Und mit einer Hesindegeweihten oder einem Verständigungsmagier hat man definitiv nicht viel zu tun. Ein Heiltrankbrauer hingegen kann wohl in Serie gehen.
Unter dem Strich sehe ich einen teilweise ambitionierten, teilweise zu angestrengt übersteuerten Versuch, gewaltige Epikwellen zu erzeugen, die aber einerseits schnell an Wirkung verlieren, andererseits vielen Spielerbedürfnissen nicht gerecht werden. Eigentlich ist das Schade, denn zwischen den großen wagnerianischen Paukenarien stecken immer wieder kleine, gute Ideen, die an sich zeigen, dass da schon teilweise Mühe eingeflossen ist. Aber diese feineren Töne gehen im dröhnenden Brei der fragwürdigen Heldensymphonie unter.
Machen wir es kurz: Viele Einhörner haben jetzt leider doch die Flucht vor Haffax ergriffen: zu viele gläserne Wände, eine hohe Kampflastigkeit, ein Unlustgefühl in der Erfüllungsgehilfenrolle, die schwierige Möglichkeit, beide Teile der Kampagne personell zu verbinden treibt viele hin zu anderen Abenteuern. Im finsterbeflaggten Einhorngehege verbleiben:
0
Charly: „Also, eigentlich fand ich den Anfang ganz geil.“
1
Charlotte: „Ich mag Kämpfe. Vor allem gegen epische große Dingse. Und wenn danach immer noch ein Dings kommt, was epischer, und größer und BUMMBANGDADA ist … (schwelgt in Erinnerung an den letzten erfolgreichen Hammerschlag)“
2
Charlene: „Ey, wo sonst habe ich die Gelegenheit mit so vielen geilen Typen abzuhängen: die coole Ayla, der coole Leomar, und dieser coole Waisenmacher …“
3
Charlton: „Und wenigstens war es nicht so repetetiv und beliebig wie der Feldzug mit Rohaja. Diesmal hatte ich den Eindruck, man macht nen Unterschied? Oh, und was sagen die anderen?“
Sorry Pony. Ihr seid heute nur zu viert.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
Pingback: Rezension: Der Schattenmarschall | Nandurion
Wie ist es denn um das Nachspiel des Abenteuers bestellt?
Aus welchem Grund z.B. dürfen/können die Helden den Karfunkel nach dem Abenteuer nicht zerstören? Wie reagieren die angesprochenen namenhaften NSC’s auf diese letzte Aktion von Haffax? Und was sagt eigentlich der liebe Herr Praios dazu?
Das alles ging für mich irgendwie nicht so ganz aus der Rezension hervor und bei all der negativen Kritik (nicht nur hier, sondern auch in den einschlägigen Foren) werde ich mir das Abenteuer wohl auch erstmal nicht kaufen…
Zu deinen Fragen schweigt die Rezension aus einem einfachen Grund: Das Abenteuer tut dies genauso. Offiziell wird Haffax für tot gehalten und die Helden für seine Bezwinger, mehr Setzungen gibt es nicht. Ob später davon ausgegangen wird, dass der Karfunkel irgendwie erhalten bleibt (wenn man zum Beispiel grad mal nen genialen Feldherren herbeizaubern muss) oder ob er nie wieder erwähnt wird, werden wir sehen.
Moment – das Abenteuer geht also garnicht darauf ein, was mit dem Karfunkel geschieht oder geschehen kann, sobald Haffax dadrin ist?
Ist die End-Situation denn so, dass die Helden den Stein an sich nehmen können? Oder verschwindet das Ding oder wie oder was?
Ich meine, man muss doch davon ausgehen, dass viele Spieler und Charaktere den Karfunkel unter allen Umständen vernichten wollen.
Das Abenteuer geht wirklich nicht darauf ein? Nichtmal oberflächlich?
Krass… O.o
Jain – die Korgeweihte schnappt sich Auto-Sequenzartig das Ding, also den Karfunkel, jedenfalls wenn man mit dem Vorlesetext arbeitet (vgl. S. 109 rechts oben).
Die ganze Nummer hat mich btw. auf eine nette Abenteueridee/Kampagne gebracht. Die Seele – und damit auch die Fähigkeiten(?) – des größten Strategen Aventuriens stehen mir theoretisch transportabel zur Verfügung? Karfunkelschlaf hin oder her, irgendwie kann man schon mit dem Knilch kommunizieren. Und die Korgeweihte ist sicher leicht aus dem Weg geräumt….
Völlig richtig. Hier gilt der Grundsatz: Do what you want, bis du in einigen Jahren beim nächsten Metaplothappen merkst, dass du das offizielle Aventurien verlassen hast. 🙂
(Leider) sehr treffende Rezension. Die größte Tragik an der ganzen Sache ist ja, dass Haffax‘ Genie durchaus besteht – nur dass sie nicht MILITÄRISCHER Natur ist und die Art und Weise, wie er sie einsetzt, sich allein dem Meister/Spielleiter erschließt. Gemeint ist hier sein Vorgehen in Hinblick auf Asfaloth und sein eigenes Schicksal. Gerade dieses Spielen mit Erwartungshaltungen (die ich den Autoren einfach mal unterstelle) ist eine sehr pfiffige Idee – rettet aber den ganzen Rest nicht.
Pingback: Aus dem Limbus: Böse Rezensionssplitter | Nandurion