Das blaue Buch – Theaterritter 2
von Daniel Heßler und Niklas Forreiter
Seitenzahl: | 64 |
Preis: | 14,95 € (Print) 7,99 € (PDF) |
Region: | Bornland |
Zeit: | Firun 1039 BF |
Komplexität: (Spieler/Meister) | mittel/mittel |
Erfahrung: | erfahren bis kompetent |
Gesellschaft: Kampf: Natur: leb. Geschichte: | ●●●● ●●●● ●●●● ●●●● |
„Der Stehende ohne Adel verliertʼs eh.
Avesvögel können es so gut wie übermütige Akrobaten.
Im Namen des gerechten Jägers tränkt Tee die Blutspur.
Der Haremswächter lahmt in der Mitte.
Wann? Dann! Warum? Darum! Also was?
Sucht es im Wald, wenn die Nacht zum Tag wird.
Eine Festung, schnell sagtʼs laut!“
‒ Rätsel aus der Honinger Geschichte »Die vier Buskure und das Geheimnis des blauen Buchs«
Das blaue Buch ist das zweite Abenteuer der Theaterritter-Kampagne und hat, wie auch die anderen Teile dieser Reihe, im Titel einen farbigen Bezug zum Inhalt. Wie man auf dem Cover sehen kann, spielt diesmal offenkundig ein blaues Buch eine besondere Rolle. So viel sei schon verraten: Beim gezeigten Schriftstück handelt es sich um ein Artefakt, das einigen Spielern schon früher begegnet sein dürfte, wenn auch mit einer anderen Farbe. Doch dazu später mehr.
Wie bereits beim Vorgänger Der weiße See soll Das blaue Buch auch außerhalb der Kampagne als Einzelabenteuer nutzbar sein. In der Rezension gehe ich allerdings vor allem auf die Handlung im Rahmen der Kampagne ein, denn ich denke, dass die meisten Spieler den Band auch so erleben werden. Ich werde aber auch noch ein paar Worte zum Einsatz als Einzelabenteuer verlieren.
Wer den Band noch als Spieler erleben möchte und deshalb keine Geheimnisse aus dem Inhalt wissen will, der sollte die kommenden Abschnitte zwischen den Nandus-Balken überspringen und direkt zum Fazit gehen. Dort werde ich mich bemühen, meinen Eindruck vom Band so zu präsentieren, dass keine Geheimnisse verraten werden.
Das Einhorn warnt: Ende der spoilerfreien Zone!
Es steht geschrieben … – Hintergrund und Handlung
Alles fängt mit dem titelgebenden blauen Buch an. Dabei handelt es sich um das geheimnisvolle Werk, welches die letzte Seneschallin der Theaterritter, Thora Fataburuq, dem Efferd-Tempel in Neersand als Letzte Gabe überreichte, bevor sie mit ihren Getreuen das Bornland verließ. Mancher mag es aus Zeit der Ritter oder Bahamuths Ruf kennen, doch die Farbe dürfte irritieren: „Das Buch war doch rot!?“ – Ja, in der Tat. Aber der Einband, der, wie ein Siegel zeigt, durch die Kraft Efferds geschützt ist, hat sich nach den vergangenen Ereignissen blau verfärbt. Dieses Phänomen bildet auch den Aufhänger der Handlung: Der Neersander Tempelvorsteher Jesidoro de Sylphur entschließt sich, durch die Veränderung motiviert, das Buch magisch untersuchen zu lassen. Die Helden eskortieren deshalb die Geweihte Sulja Elmsjen samt Band zum in der passenden Magie geschulten und als vertrauenswürdig erachteten Bronnjaren Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch. Dieser ist gewillt, das nicht ganz ungefährliche Artefakt zu untersuchen, das bei Hautkontakt bisher stets böse Wunden verursachte.
In Hinterbruch trifft man auf einige alte Bekannte aus Der weiße See: Olko Knaack ist, von seinen Goblinfreunden enttäuscht, aus Festum verschwunden und arbeitet als Assistent des Grafen. Die Rondrageweihte Leudara ist ebenfalls vor Ort, zusammen mit einem der Hauptantagonisten des Abenteuers, Anshag von Rodebrannt-Ask, der wie sie zum Korsmal-Bund gehört. Beide bereiten einen Überfall auf Hinterbruch vor. Der Bund will sowohl an das blaue Buch gelangen, als auch das Widderhorn erbeuten, ein altes goblinisches Artefakt, das Alatzer in seinem Besitz hat. Nicht ganz zufällig lagert außerdem auch die Norbardensippe der Jantareffs in Hinterbruch. Im bornischen Winter vom Pech verfolgt, kämpft sie ums Überleben, so dass die Muhme Dascha Jantareff sich darauf eingelassen hat, für einige Batzen Belohnung den Grafen aus dem Ort wegzulocken. Der adlige Herr weilt deshalb bereits beim Eintreffen der Helden zu Forschungen in den Ruinen der Feste Pilkamm, weshalb auch die Gruppe sich dorthin begibt.
Nach dem Zusammentreffen dort kommt es zu einem ersten Höhepunkt: Die Gruppe wird samt Buch von einem unbekannten Ritter angegriffen, der erstaunlicherweise einen Perldrachen als Reittier besitzt und versucht, das Artefakt in seine Hände zu bekommen. Der Drachenreiter Gerwulf vom Schild stammt aus den Walbergen und ist dabei, den bornischen Korsmal-Bund in Geheimnisse einzuweihen, hinter denen unerkannt der Namenlose lauert. Der Ausgang der Konfrontation ist offen, doch der fast zeitgleich stattfindende Überfall auf Hinterbruch, bei dem der Korsmal-Bund das gewünschte Artefakt aus Alatzers Besitz erbeutet, einige Leben auslöscht und Olko entführt, bietet für die Helden auf jeden Fall einen gewichtigen Grund, auch im tiefen Winter die Übeltäter durch das Bornland zu verfolgen, selbst wenn sie es schaffen, den Drachenreiter erfolgreich abzuwehren.
Bei der Reise kann die Gruppe wichtige Informationen zu den Themen Theaterritter, Goblins und Geschichte des Bornlands in Erfahrung bringen: Beim Durchsuchen von geheimen Räumen in der Feste Pilkamm, beim Gespräch mit Geistern verfluchter Theaterritter, die im Sumpf der großen Mosse umherirren, bei der Konfrontation mit goblinischen Artefakten und Hinterlassenschaften, wie dem Vierhaupt zu Hinterbruch, bei denen Fragen über die Vergangenheit der Rotpelze aufkommen, und durch sich langsam immer mehr verdichtende Hinweise darauf, dass eine Gruppe häretischer Rondrageweihter bzw. Bronnjaren – der den Helden vermutlich noch nicht bekannte Korsmal-Bund – im Geheimen sehr aktiv ist: Den Helden sollte im Abenteuerverlauf nach und nach klar werden, dass etwas faul ist im Land an Born und Walsach – und zwar im großen Stil.
Am Ende führt der Weg schließlich zum Praioskloster Burg Korswandt, in dem vor allem adlige Geisteskranke (echte und solche, bei denen es nur Vorwand ist) behandelt (und verwahrt) werden, nun aber auch eine vermutliche Verbündete der Helden, die Zibilja Fetanka Jantareff, frisch als Gefangene einsitzt. Im düsteren Gemäuer treiben dazu einige Unterstützer des Korsmal-Bundes ihr Unwesen und versuchen, drei Geschwister-Artefakte des bereits erbeuteten Widderhorns zu finden, die in der Burg versteckt wurden. Der Bund will diese für ein baldiges, großes Ritual nutzen, das im Finale des Bandes stattfindet. Die gesuchten Stücke sind einst von der Kunga Suula verzaubert worden, wobei einige Auserwählte goblinische Helden freiwillig ihr Leben ließen. Das Auffinden der Artefakte aktiviert deren Geister, die daraufhin in die Insassen des Klosters einfahren, welche in der Folge immer wieder scheinbar wirr zu reden beginnen. Aufmerksame Helden können hier eine erste Ahnung davon bekommen, dass die Kunga Suula einst das Wesen ihres Volkes durch die Opferung von (Helden-)Tugenden veränderte, die deshalb heute bei den Goblins nicht mehr vertreten sind.
Schließlich sollten die Helden herausfinden, dass ein großes Ritual stattfinden soll, was spätestens dann klar wird, wenn das Kloster vom Bund angegriffen wird, um die Artefakte zu sichern und menschliche Opfer für das Ritual zu erbeuten. Im Finale gilt es schließlich, die an der Blutklippe, einer heiligen Stätte Kors, durchgeführte Massentaufe von Bundmitgliedern so stark wie möglich zu stören. Abgesehen davon, dass die Getauften im Endeffekt vom Namenlosen geködert werden, geht es auch darum, dem Bund möglichst wenige Kämpfer mit karmal verstärkten Fähigkeiten zu bescheren. Außerdem können die Helden auch versuchen, einige der Artefakte wieder aus den Fängen ihrer Gegner zu entreißen. Der Erfolg am Ende bestimmt damit zumindest zum Teil, wie stark der Gegner in den Folgebänden auftreten kann.
Von Bildern und Karten – Ausstattung & Übersichtlichkeit
Schaut man auf den Inhalt, so sieht man schon beim Blättern schnell die vielen sehr schönen Handouts, die der Band zu bieten hat: Es gibt farbige Pläne der Ruine Pilkamm, der Burg Korswandt und der finalen Örtlichkeit an der Blutklippe. Es gibt natürlich auch bildliche Darstellungen aller wichtigen Persönlichkeiten, inklusive einer in meinen Augen wirklich gelungenen Darstellung des auf seinem Perldrachen sitzenden Hauptantagonisten Gerwulf vom Schild. Es gibt außerdem für die meisten Schauplätze hilfreiche bildliche Darstellungen, die Spielern schnell einen Eindruck des jeweiligen Ortes vermitteln können, ohne dass man viel beschreiben müsste. Ich hätte mir allerdings noch eine weitere Karte gewünscht: Zwar gibt es einen Plan des Inneren von Burg Korswandt, aber keinen Übersichtsplan für die Anordnung der ganzen Anlage – im Gegensatz bspw. zur Pilkamm-Karte, die beides bietet. Ein solcher Plan wäre beim Spielen des Überfalls auf das Kloster hilfreich, hier muss der Spielleiter aus der Beschreibung die Lage selbst skizzieren.
Für die Reiseabschnitte gibt es die bereits aus dem Vorgänger (und anderen DSA5-Abenteuern) bekannten kleinen Karten, die dem Spielleiter einen schnellen Überblick über die gerade aktuelle Region geben. Sie können im Prinzip auch Spielern gezeigt werden – wenn nicht, wie bei der letzten entsprechenden Karte im Band, der Weg der verfolgten Gegner eingezeichnet ist. Es fehlt für meinen Geschmack ein wenig eine Übersichtskarte über das Bornland für die Spieler, allerdings kann man hierfür auf das im kostenlosen Kartenpaket von Ulisses enthaltene Werk zurückgreifen. Online gibt es außerdem weitere Informationen zur ganzen Kampagne, darunter einen Überblick für den Spielleiter und ein Glossar bornischer Begriffe für die Spieler.
Die Informationen im Abenteuer werden ansonsten gut mit den inzwischen bekannten grafischen Elementen strukturiert, so dass man Wertekästen, Meisterkästen, Vorlesetexte, optionale Inhalte, Hilfen zum Erschweren oder Erleichtern von Situationen etc. schnell findet. Bei Ereignissen mit offenem Ausgang gibt es außerdem Hinweise darauf, was man hier für den weiteren Abenteuer- oder Kampagnenverlauf bedenken muss und was man sich als Ergebnis einer Aktion auf jeden Fall notieren sollte, da man das Wissen später wieder brauchen mag. Das macht den Eindruck einer wohldurchdachten Verzahnung der Einzelbände der Kampagne und dürfte gerade für unerfahrene Spielleiter eine immense Hilfe sein.
Es gibt im Abenteuer allerdings auch eine Stelle, bei der die Setzung einen Widerspruch enthält, was im Abenteuer für Verwirrung sorgen kann. Die schuldige Stelle findet sich in einer ansonsten sehr sinnvollen Sache: Der Informationsübersicht zur Situation im Kloster Korswandt. Da die zu den vier Goblin-Artefakten gehörenden Goblin-Geister erst ab dem Zeitpunkt dort spuken können, an dem „ihr“ Artefakt vor Ort gefunden wird, ist eine Extra-Angabe, wann dies im Normalfall geschehen wird, schon sehr praktisch. In der Zeitübersicht und den Krankenakten wird nun aufgeführt, dass die ersten Geisterbesessenheiten etwa eine Woche nach dem Überfall auf Hinterbruch auftauchen – also von dem Geist ausgelöst, der zum dort vom Korsmal-Bund erbeuteten Widderhorn gehört. Weitere Besessenheiten werden dann für die Zeit kurz vor der Ankunft der Helden beschrieben, da zu dem Zeitpunkt das erste Artefakt vor Ort gefunden wird. In der Beschreibung der Geister wird dann aber explizit und nachvollziehbar gesagt, dass der zum ersten Artefakt gehörende Geist gar nicht in Erscheinung treten kann, da sein Artefakt nicht in der Burg weilt. Dieser Widerspruch lässt sich wohl am einfachsten lösen, indem man als Spielleiter in der Zeitübersicht (und den Krankenakten) aus den „Wochen“ seit Auftreten der Besessenheiten „Tage“ macht und die Besessenheit auf den Geist des ersten im Kloster gefundenen Artefakts zurückführt. Die Anpassung ist nicht allzu schwierig, vergisst man sie aber, werden die Spieler bei ihren Recherchen möglicherweise unnötig verwirrt sein.
Von Drachenreitern und Goblinhelden – Plotelemente und aventurische Stimmigkeit
Schaue ich auf die im Abenteuer verarbeiteten Themen, dann fällt mir als Bornlandliebhaber zunächst vor allem auf, wie vielfältig das Abenteuer auf den Hintergrund des Settings eingeht: Man erkundet die Ruine der alten Theaterritter-Festung Pilkamm und kann dort Spuren finden, mit denen man wunderbar über ihren Untergang spekulieren kann; man redet mit Geistern von hochgestellten Theaterrittern und erfährt mehr über die Zeit des Niedergangs des Ordens; man trifft auf Hinterlassenschaften der Goblins und bekommt eine Ahnung von ihrem Einfluss im Land bzw. von der Macht der Kungs Suula; man erfährt mehr über die Entwicklung des Rondra- und Korglaubens im Bornland und lernt den Hintergrund manch lokaler Heiliger kennen; man erlebt die schwierige Situation der Norbarden, die dabei nicht als homogener Block, sondern als vielschichtige Gruppe mit inneren Konflikten präsentiert werden; und mit dem Öffnen des blauen Buchs, was am Ende des Bandes vorgesehen ist, erfährt man endlich mehr zu diesem Artefakt, das in seinen vorherigen Auftritten in Abenteuern bisher doch nur als MacGuffin herhalten durfte.
Wie geht das Abenteuer mit dem Buch um? Erfährt man hier nun alles, was sich darin befindet? Die Antwort mag erst einmal enttäuschend klingen: Das Abenteuer lüftet nicht alle Geheimnisse des Buches und bietet auch kein detailliertes Inhaltsverzeichnis – das wäre aber meiner Meinung nach auch nur schwer so umsetzbar, alleine schon vom Umfang her. Dennoch gibt es in meinen Augen genügend Informationen, um den Band produktiv für die Spieler einzusetzen. Neben einigen direkt nutzbaren Auszügen gibt es eine ordentliche Übersicht über die vier Autoren, ihre Hintergründe und was sie thematisch zum Buch beigetragen haben. Die Basis ist das Kriegstagebuch eines vom Trommlerjungen zum korgläubigen Streiter Heranwachsenden mit Berichten aus erster Hand über einige berühmte Schlachten und Wunder aus der Zeit der Kriege der Theaterritter gegen die Goblins unter der Kunga Suula. Ergänzt werden diese Berichte durch die später nach und nach ergänzten Erkenntnisse und Mutmaßungen der anderen drei Autoren, die ihrerseits so breit aufgestellt sind (Magierin/Priesterin des Namenlosen/Theaterritter), dass man als Spielleiter glaubwürdig auch obskures Wissen, bspw. zu Goblins oder zur Geschichte der Theaterritter, forschenden Helden an die Hand geben kann. Das ist in meinen Augen schon eine schöne und stimmige Einsatzmöglichkeit.
Die Spieler können das Buch natürlich nicht komplett lesen, denn dazu müsste jemand das Werk auch komplett schreiben, was eine utopische Forderung wäre. So bleibt es Aufgabe des Spielleiters, die im Abenteuer (und in den weiteren Bänden wohl folgenden) präsentierten Auszüge passend zur Verfügung zu stellen und bei gezielten Fragen entsprechende Informationen aufzubereiten. Dank der Beschreibung im Band ist das eine machbare Aufgabe, weshalb ich meine, dass das Buch so endlich seinen MacGuffin-Status verliert und auch über seinen Inhalt einsetzbar ist.
Was ist aber mit dem mystischen Hintergrund des Bandes? Ist der Inhalt dafür nicht zu profan? Thoras Aussage, als sie das Buch dem Efferdtempel zu Neersand übergab, lautete: „Nur dieses Land kann es bewahren.“ Und eine besondere Efferd-Liturgie schützt es davor, geöffnet zu werden. Passt das für ein paar zwar interessante, vielleicht ein wenig häretische, aber ansonsten erstmal nicht besonders umwälzende Erkenntnisse als Inhalt? Hier kommt ein, in meinen Augen äußerst gelungener, Kniff zum Tragen, der die Rolle des Buchs neu definiert, ohne mit den bisherigen Setzungen tatsächlich zu brechen. Die Letzte Gabe ist nicht länger das mystische Element mit Erkenntnissen der Theaterritter, die niemand jemals erfahren darf und die nur im Bornland sicher verwahrt werden können, wie man es nach der Aussage und aufgrund der heftigen Sicherung des Buches zunächst einmal annehmen mag und wie es bspw. in Zeit der Ritter auch propagiert wird. Diese Rolle wäre in meinen Augen zu groß, um sie in der Realität angemessen auszufüllen – was sollte man da präsentieren, das keine Enttäuschung wäre? Stattdessen nehmen die Autoren Thoras Satz und nutzen eine Zweideutigkeit darin, die mir vorher nicht aufgefallen war, um der ganzen Angelegenheit eine völlig neue Richtung zu geben: Nicht das Land kann das Buch bewahren, sondern der Satz wird so interpretiert, dass umgekehrt das Buch das Land bewahren kann! Und zwar nur dieses Land – das Werk wird so zum Mittel, mit dem das Bornland vor der für die Region so spezifischen Bedrohung des Erwachens bewahrt werden kann, weshalb es dann einst auch im Land zurückgelassen wurde. Dass der Band erst jetzt geöffnet werden kann (nach den Ereignissen im Abenteuer), ist dann so deutbar, dass erst jetzt die Zeit gekommen ist, in der sich die Erkenntnisse z. B. zur Goblinmagie der Kunga Suula im Kontext des Erwachens (und des Sternenfalls) richtig deuten und nutzen lassen, während sie früher vielleicht missverständlich und gefährlich gewesen oder irgendwann dem Namenlosen in die Hände gefallen wären.
Kommen wir nun noch zu zwei weiteren Elementen neben dem Buch, die so bisher nicht im Setting vorhanden waren und damit als Neuerung zu sehen sind. Da ist einmal der Drachenreiter, der im Band auftaucht. Ritter, die auf echten Drachen reiten, sind im Bornland bisher noch nicht verzeichnet gewesen. Ob man diese Elemente grundsätzlich mag, das muss erst einmal jeder für sich entscheiden, aber zumindest die Einbindung sehe ich bei genauerer Betrachtung tatsächlich als gelungen an: Erstens entstammt der Drachenreiter einem Kult, der in den Walbergen beheimatet ist, also vom absoluten Rand Aventuriens kommt, und bisher im Verborgenen agierte – beides gute Gründe, warum seine Drachenreiter bisher niemand kannte. Zweitens glauben die Ritter Kor zu folgen, der als Schlachten liebender Drachensohn durchaus einen Hintergrund bietet, vor dem Drachenreiter in meinen Augen passend wirken. Drittens ist der Kult vom Namenlosen unterwandert und besteht vermutlich aus Nachfahren der korrumpierten Theaterritter, womit die Verwerfungen des Sternenfalls eine passende Zeit bieten, um eine Abkehr vom geheimen Auftreten – um die Macht im Land zu erlangen – plausibel zu machen. Diese Neuerung fügt sich deshalb für mich sehr harmonisch in mein Aventurien ein.
Das zweite neue Element ist die Darstellung der Vergangenheit der Goblins. Im Kern geht es darum, dass das Abenteuer der frühen Geschichte der Goblins eine neue Wendung gibt. Die Kunga Suula erkannte demnach, wie ein alter Feind (vermutlich der Namenlose) Tugenden der Goblins dafür benutzte, diese zu korrumpieren. Demnach waren die (männlichen) Rotpelze einst nicht nur feige und dumm, sondern sahen sich durchaus auch als Krieger, Gelehrte, Häuptlinge oder Väter. In einem Ritual opferte die Kunga Suula diese Tugenden, so dass der Feind keinen Zugriff mehr auf die Goblins hatte und ihr Volk sicher war. Der Verlust der Tugenden machte demnach aus den Goblins das Volk, das wir heute kennen. Ich mag diese Setzung, da sie den Rotpelzen eine in meinen Augen schöne Tragik gibt und dem Volk eine Vergangenheit beschert, die ihre frühere Gefährlichkeit und ihr Reich im Bornland für mich deutlich plausibler werden lässt, als es mir aufgrund ihrer gegenwärtigen Verfassung sonst erschiene. Für die heutigen Goblins macht diese Setzung außerdem erst einmal keinen Unterschied, so dass ich die Neuerung als schöne und unproblematische Bereicherung ansehe.
Von langer Hand oder als Kurzerlebnis – Kampagne vs. Nicht-Kampagne
Werfem wir noch einen Blick auf das Abenteuer als Einzelwerk. Mein Eindruck ist, dass der Band sich grundsätzlich gut auch ohne den Kampagnenrahmen nutzen lässt. Es gibt an einigen Stellen dafür extra passende Vorschläge zur Anpassung. Im Endeffekt muss vor allem der Korsmal-Bund abgespeckt werden, denn beim Einzelabenteuer sollte am Ende für die Helden ein vollständiger Sieg über die Kultisten möglich sein, statt des im Kampagnenrahmen realistisch erreichbaren Teilsiegs, denn beim Einzelabenteuer wäre eine erneute Konfrontation mit dem Orden ja nicht vorgesehen. Der Einstieg, die Erforschung Pilkamms, die Verfolgung der Übeltäter und die Recherche im Kloster lassen sich ansonsten ohne große Veränderung übernehmen, auch die für die Kampagne wichtigen Personen müssen nicht ausgetauscht werden.
Das Auftauchen des Drachenreiters ist ohne den größeren Zusammenhang allerdings in meinen Augen dann nicht so schön, da er ohne weitere Verknüpfung zum dahinterstehenden Kult bei der Einbettung in den Hintergrund doch etwas in der Luft hängt. (Jaja, ich werfe ja gleich 5 Silbertaler in die schlechte-Wortwitze-Kasse!) Natürlich kann man auch im Einzelabenteuer an und für sich den Kult beibehalten oder ihn in späteren Abenteuern wieder auftauchen lassen, aber dann steuert man im Endeffekt ja schon wieder auf den Kampagnenmodus zu.
Man kann sich die Frage stellen, warum man das Abenteuer überhaupt außerhalb der Kampagne spielen sollte. Grundsätzlich sehe ich es als Kampagnenteil tatsächlich deutlich aufgewertet, da in dem Fall Verbündete, Gegner und Geschichte viel stärker mit den Helden verknüpft sind. Andererseits ist die, ich nenne sie einmal Zweitverwertung des Abenteuers als Einzelwerk einfacher. Hat man die Kampagne bereits geleitet und will sie in einer neuen Gruppe, z. B. in ein paar Jahren auch nicht unbedingt noch einmal komplett spielen, kann man so den Band dennoch für das Spiel noch einmal nutzen. Das ist in meinen Augen durchaus ein sinnvoller Mehrwert.
Das Einhorn verkündet: Ende des Spoiler-Bereichs
Das Ende – Fazit
Kommen wir zur Zusammenfassung meiner Eindrücke. Das blaue Buch bietet in meinen Augen ein äußerst gelungenes Bornland-Erlebnis, bei dem die Facetten des Settings mit viel Liebe sehr umfassend eingesetzt werden, wobei aus alten Abenteuern und Spielhilfen bekannte Fäden gut weiter gesponnen und auch ein paar Elemente neu, aber passend und stimmig eingebunden werden.
Trotz der bei Kampagnen doch irgendwie nötigen Setzung von Zielen, die für den weiteren Verlauf erreicht werden müssen, bleiben den Spielern dennoch viele Freiheiten, wobei die Autoren für unterschiedliche Ausgänge bereits Ideen zu haben scheinen, wie sie diese in den späteren Bänden einbinden werden – die Verzahnung der Kampagnenteile scheint mir gut durchdacht zu sein. Der grobe Ablauf ist im Endeffekt allerdings tatsächlich weniger offen. Wie schon bei Der weiße See ist eine andere Abfolge der einzelnen Etappen eher unwahrscheinlich. Die Freiheit der Spieler besteht vor allem bei der Ausgestaltung und Bewältigung der größeren Handlungsbögen. Dabei sind durchaus auch Fehltritte möglich, ohne gleich die ganze Kampagne zu kippen. Wer so etwas nicht mag, findet aber auch viele Hilfen, wie man solche Fehltritte durch Hilfen abfedern kann.
Insgesamt begeistert mich der Band bei Inhalt und Ausstattung, es gibt für mich nur kleinere Abzüge in der Wertung durch eine widersprüchliche Stelle und durch ein bis zwei weitere Karten, die ich mir für den Idealfall gewünscht hätte. Zöge ich für die Gesamtwertung nur meine persönliche Sichtweise auf den Inhalt in Betracht, bei der die präsentierten Ideen für Begeisterung sorgt und die Neusetzungen zum titelgebenden blauen Buch und zur Geschichte der Goblins absolute Höhepunkte darstellen, bliebe im Gesamturteil nur das heilige neunte Einhorn-der-absoluten-Perfektion im Stall, während die restliche Herde von 2x2x2 Hornhufern selbst im Winter aufbräche, um möglichst rasch das Land an Born und Walsach (un)sicher zu machen. Spieler, die bei den getroffenen Hintergrundneuerungen jedoch eher Bauchschmerzen bekommen oder für die Verbesserungsmöglichkeiten bei der Ausstattung und einzelne Widersprüche im Plot ein besonders großes Ärgernis darstellen, würden auf der anderen Seite des Meinungsspektrums sicherlich ein oder gar mehr Einhörner abziehen. Sehe ich von den extremen Sichtweisen ab, sehe ich den Band deshalb insgesamt bei guten 7 Einhörnern.
Betrachtet man den Band als Einzelabenteuer ohne Kampagnenkontext, muss man kleinere Abstriche machen, da das Umfeld des Bandes dadurch deutlich an Tiefe verliert. Dennoch bleibt Das blaue Buch auch ohne die Kampagne ein gutes Abenteuer, das ich auch in der Form bei 6 bis 7 Einhörnern einstufen würde.
Ohne die Rezension gelesen zu haben – ein justusjonaspetershawbobandrewmäßiger Jubel für das Eingangszitat!
Danke 🙂
Schöne Rezi … hoffe auf eine pdf-Sammlung.
Nur zur historischen Ergänzung (falls im Abenteuer dazu nichts steht; SPOILER?):
292 BF ziehen Ritter der Silbernen Horden sich in die Walberge zurück … (RSH10 und Q7 und HA). Um diese Zeit muß auch Pilkamm langsam verfallen (ArAr).
Gruß vom Chronisten
Hallo, vorneweg vielen Dank für die detaillierte und hilfreiche Rezension. Ich nutze diese als Meister gerne, um mir einen Überblick zu verschaffen und mögliche Fallstricke zu erkennen.
Ehrlich gesagt, brennt mir schon lange ein Thema unter den Nägeln, was auch in den diversen Rezensionen immer wieder tangiert wird: Railroading.
Mir scheint das bei den Nandurion-Autoren sehr verpönt zu sein. Umso mehr Lob erhalten die Sandboxes, die freies Rollenspiel ermöglichen. Ich habe da sowohl als Spieler wie auch als Meister ganz andere Erfahrungen gemacht: Zu viel Freiheit erhöht die Komplexität für Meister und Spieler gewaltig und führen zu endlosem Hin-und-Her-Blättern, um die gerade gewünschten Infos zu finden. Ein Ausbruch von 12 Personen aus einer von Goblin-Geistern heimgesuchten Irrenanstalt, die von Kormal-Sympathisanten unterwandert ist, die von leichtgläubigen, stolzen, wasauchimmer Praios-Geweihten und deren Garde, Leibeigenen unbewusst dabei unterstützt/gehindert wird, ist doch eine ziemlich komplexe Angelegenheit, die selbst erfahrene Meister vor einige Anforderungen stellt.
Ich habe das Gefühl, dass euren Rezensionen die Abenteuer-Schreiber immer mehr in die Sandbox-Richtung tretreiben. Würde mich über Feedback von anderen Helden und Spielleitern dazu freuen. Auch über Tipps, wie man dem vorbeugt. (Gut vorbereitet sein, eigene Skripts mit Meilensteinen etc. seien dahingestellt)
PS: Hatte gerade die Idee, ob man nicht für solche Settings, wie auch größere Kämpfe ein Handout mit Thumbnail-Bildern der Protagonisten beilegen könnte, damit die Bewegung der Gruppen auf den überaus geilen Illustrationen darstellen kann. Ein bisschen so wie die „Karte-des-Herumtreibers“.
Huhu! Ich kann hier natürlich nur für mich sprechen, jede Nanduriatin und jeder Nanduriat hat da eine eigene Meinung. Ich persönlich mag Sandboxen aus folgendem Grund lieber als Railroading: Für mich geht es beim Rollenspiel um die Entscheidungen der Spieler und ihre Auswirkungen auf die Welt. Wenn ich eine schöne Geschichte erzählt bekommen möchte, höre ich stattdessen ein Hörbuch. Wenn ich eine Reihe an Herausforderungen nacheinander abarbeiten möchte, spiele ich ein Brett- oder Computerspiel. Aus dem gleichen Grund verwende ich Kaufabenteuer auch selten für mehr als eine Ideengrube, denn ihre Entscheidungen führen meine Spieler häufig schnell abseits ihrer Wege.
Ich kann aber durchaus auch andere Meinungen nachvollziehen, denn das schöne an Rollenspielen ist ja, dass man sie sehr unterschiedlich spielen kann. Deswegen verlinken wir auch inzwischen bei den neueren Rezensionen und Disputen unten andere Rezensionen des gleichen Produkts, die wir kennen, damit man sich ein möglichst umfassendes Bild machen kann.
Der Trick dabei, eine Sandbox zu leiten, ist aus meiner Erfahrung übrigens, dass man die Dinge, die man sich nicht merken kann, auch meist gar nicht merken muss, sondern dann einfach frei erfinden kann. Dafür muss man dann bereit sein, Teile des Abenteuers über Bord zu werfen und anzupassen. Für mich macht ein gutes Sandboxabenteuer dabei aus, dass es mir Material an die Hand gibt, das ich verwenden kann, egal, welchen Weg die Spieler gehen. Leider schaffen es aber nicht viele Abenteuer, die wesentlichen Informationen kurz und knackig darzustellen, so dass dann die Vorbereitung doch komplizierter ist, als man anfangs denkt.
Ansonsten verweise ich natürlich auf Salaza, der dieses konkrete Review geschrieben hat 🙂
PS: Zu [b]Das blaue Buch[/b] konkret kann ich nichts sagen – ich spiele die Kampagne als Spieler und wir haben am letzten Spielabend gerade die Thorwalertrommel abgeschlossen.
Sei gegrüßt, mächtiger Ali 🙂
Vorweg: Railroading ist in meinen Augen für Diskussionen ein recht sperriger Begriff, da er als gerne als Kampfbegriff benutzt wird und meist negativ besetzt ist. Ich versuche einmal, meine Sicht ohne den Begriff zu beschreiben, ich hoffe, es bleibt dennoch verständlich.
Ich mag sowohl Abenteuer, die eine sehr offene Struktur haben und keinen konkreten Weg für die Gruppe besonders hervorheben, als auch solche, bei denen es einen deutlich bevorzugten Handlungsweg gibt. Das entscheidene Kriterium für mich, ob ich mit der Handlung im Band leben kann, ist eigentlich nur die Frage, ob meine Spieler ihre Charaktere im Abanteuer frei auf Basis ihrer Charaktermotivation handeln lasssen können.
Ist in einem Abenteuer ein Handlungsweg sehr stark vorgegeben, dann funktioniert das für mich also, wenn der vorgegebene Weg ziemlich sicher deckungsgleich mit dem der Gruppe sein wird. Allerdings kann bei einem eng vorgegebenen Weg dann tatsächlich das Problem auftauchen, dass wir beim Spielen vor der Entscheidung stehen, die Charaktere bewusst anders handeln zu lassen, als man es eigentlich vor hat, um so im Abenteuer zu bleiben.
Offene Abenteuer haben hier für mich den Vorteil, dass die Spieler für ihre Charaktere sehr schön ihren eigenen Weg auf Basis ihrer eigenen Motivation suchen können. Allerdings sehe ich hier durchaus auch das von dir angesprochene Problem, dass das im Spiel für den Spielleiter zu deutlich komplexeren Situationen führen kann und dass manche Spieler (da zähle ich mich durchaus auch zu) auch gerne einen Weg vor sich sehen und nicht danach suchen möchten.
Was die Komplexität und die Blätterei angeht, kann ich aber nur den Tipp geben, nicht zu genau am Buch zu hängen – gerade bei offenen Abenteuern ist das eh nicht so entscheidend. Improvisation ist hier eine in meinen Augen extrem hilfreiche Sache, zu der ich jedem und jeder Spielleiter/in nur raten kann. Natürlich muss man den Überblick behalten, aber manche Sachen kann man in mein Augen auch gerne spontan neu oder anders setzen, als es das Buch vorsieht.
Eine zweite Möglichkeit zur Entspannung der Sache, die ich hier sehe, ist die Kooperation zwischen Spielern und Spieleiter/in. Als SL Ideen der Spieler aufnehmen und zu verwerten, selbst wenn das Setting das gerade vielleicht nicht vorgesehen hatte, finde ich eine wichtige Sache, die mir zudem in einem offeneren Umfeld leichter zu integrieren zu sein scheint, als bei einem sehr stark auf einen Weg ausgerichteten Abenteuer. Andersherum können die Spieler aber auch den/die SL unterstützen, indem sie versuchen, auf Handlungsangeote des SL auch zu reagieren und über kleinere Unstimmigkeiten vielleicht auch einmal hinweg zu sehen.
Was den Einfluss auf die Autoren angeht: Ich glaube, das wird weniger durch die Rezensionen bewirkt, als durch die Wünsche der Autoren selber. Grundsätzlich sehe ich es aber nicht so, dass hier ein starkes Ungleichgewicht herrschen würde. Bei den meisten Abenteuern sehe ich durchaus starke rote Fäden neben offeneren Strukturen.
Moin Ali,
aus Spielersicht mag ich plotgetriebene Abenteuer deutlich mehr als stark charaktergetriebene. Warum? Vermutlich weil ich als Spieler einfach faul bin. Ich möchte unterhalten werden und freue mich über nichts mehr als ein großes fettes Schild: Da lang gehts zum Abenteuer.
In der Tat glaube ich auch, dass allzu freie Abenteuer für viele Meister einfach eine Überforderung darstellen. Häufig wird es auch einfach nur langweilig. Andererseits kann es auch ein Problem sein, ein plotorientiertes Abenteuer zu haben, wenn die Spieler gerne figurengetrieben spielen wollen. Ich denke beides hat seine Berechtigung und seine Stärken. Meine Bemerkung an dieser Stelle ist bestenfalls eine Andeutung der Thematik. Ich versuche mich gerade an einer figurengetriebenen Kampagne mit hohem Freiheitsgrad. Das funktioniert aber auch nur deswegen, weil ich viel improvisiere, mich relativ gut auskenne und natürlich alles selber schreibe.
Das plotgetriebene Spiel ist in der Tat unter manchen Rollenspielern verpönt. Ob diese eine Mehrheit sind, vermag ich nicht zu sagen. Ich bin davon nicht wirklich überzeugt. Aber allein der völlig irreführende Begriff Railroading ist ja schon derart diffamierend, dass eine Diskussion auf dieser Basis stark erschwert wird.
Vielleicht komme ich ja noch mal dazu ein paar dieser Dinge in künftigen Kolumnen etwas stärker mit Leben zu füllen.
…wobei ich persönlich den Begriff „plotgetrieben“ hier etwas irreführend finde. Ich würde meinen Spielstil auch als „plotgetrieben“ bezeichnen, nur, dass für mich dazu gehört, dass man den Plot gemeinsam gestaltet und nicht nur vorgelesen bekommt 😉
Schlage gerne einen anderen Begriff vor. Aber bitte nicht wieder railroading, sonst können wir glaube ich auf jede weitere konstruktive Diskussion verzichten.
Für mich wäre das Wort „spielleitergetrieben“ im Gegensatz zu „spielergetrieben“ 🙂
Hallo zusammen, (sorry, dass ich mich erst jetzt melde, hatte keine Benachrichtigungen aktiviert.)
Eure Tipps, nicht zu sehr am Buch zu hängen, werde ich berücksichtigen. Ich denke, dass Rollenspiel ohnehin von Improvisation, Empathie und vor allem dem Zusammenspiel zwischen Meister und Spieler lebt. Es war für mich sehr hilfreich, dass aus eurem Munde zu hören. Als Meister versuche ich manchmal zu sehr, „alles richtig zu machen“ – und dazu gehört eben auch eine „überzeugende“ Darstellung von NSC. Dabei sind doch die spontanen Situationen oft die heitersten.
Mein (Kritik-)Punkt war aber vor allem: durch das Sandboxing und die zahlreichen Charaktere wird das Meistern zunehmend komplexer, was in unserer Gruppe auch von anderen so empfunden wird – und letztendlich potentielle Rollenspieler abschreckt!
Ich hatte viel Spaß beim Spielen des Abenteuers und stimme in vielen Dingen der Rezension zu, allerdings gibt es einige wichtige Sache die von allen übersehen wurde. Die Kunga Suula hat die Macht mit einem Ritual Tugenden vergessen zu machen.
Wenn diese Macht dem Bösen in die Hände fällt könnte sie Eher, Barmherzigkeit, Loyalität oder andere Tugenden für immer auslöschen. Eine schreckliche Macht und potentiell vernichtent für ein Setting.
Der zweite Punkt den ich nicht so problematisch finde ist die Korruption in einem Praioskloster in welchem Geweihte es zulassen, daß unschuldige eingesperrt werden, weil sie ihrer Familie unbequem sind und das im Kloster des Gottes von Licht und Gerechtigkeit. tsk tsk tsk.