DSA 2 – Die Helden des Schwarzen Auges

Gastbeitrag von Nico Kammel

Die Helden des Schwarzen AugesMehr als 100.000 Mal ist die Grundbox von DSA1 von 1984 bis 1988 verkauft worden, eine Zahl, die zeigt, wie sehr DSA1 einst Deutschlands Rollenspielszene dominiert hat. Da jedoch die Spieler mehr und komplexere Regeln wollten, hat Schmidt-Spiele im Jahr 1988 mit der neuen Grundbox die Tür zu einem differenzierterem Spielsystem aufgestoßen.

Die Box besteht aus zwei Heften, einmal dem Regelbuch I, welches die DSA1-Basis-Regeln komplett inklusive dem Abenteuer Silvanas Befreiung beinhaltet. Die hier vorgestellten Regeln ermöglichen es, DSA1 ohne weiteren Aufwand zu spielen. Daneben sind die damals nicht so einfach zu bekommenden Zufallsgeneratoren (Würfel, 3xW6 + 1xW20), ein vierseitiger, doppelt bedruckter Bogen mit Preislisten, die Heldendokumente für DSA1 und DSA2 sowie das Regelbuch II enthalten, welches die Erweiterungsregeln für den Kampf, nicht magische Talente sowie die nichtmagischen Heldentypen beinhaltet.

Regelbuch I

Inhalt der DSA2 Box

In der Box finden sich gleich drei Hefte und vier Würfel.

Das Regelbuch I beinhaltet noch einmal die DSA1-Regeln, die sehr einfach und sehr schnell den Einstieg ermöglichen. Hierbei wird für jedes der fünf Attribute (Mut, Klugheit, Geschicklichkeit, Charisma und Körperkraft) mit einem W6 gewürfelt, eine 7 addiert, und somit die Attribute zwischen 8 und 13 festgelegt. Die Ergebnisse werden mit den Voraussetzungen für die Heldentypen verglichen, um so einen kräftigen Zwerg oder charismatischen Magier zu erstellen. Alle weiteren Werte sind fest und stufenabhängig. Dann wird der Name und das Aussehen festgelegt und der Held kann nach wenigen Minuten in das Abenteuer ziehen.

Dabei ist auch das Abenteuer Silvanas Befreiung, welches alle Vorurteile, die man gegen DSA1-Abenteuer und Rollenspiel in den 1980ern hegt, erfüllt. Der Einstieg findet in einer Taverne statt, wo die Helden von einem Auftraggeber erfahren, dass Silvana in den Keller ihres eigenen Hauses entführt wurde. Nachdem er für eine Gruppe an Befreiern gesorgt hat, verlässt er den Ort des Geschehens.

Die Gruppe kämpft sich nun durch einen Keller, in dem verschiedene Gegner in diversen Räumen säuberlich getrennt auf sie warten. Nach dem Kampf gegen die beiden Entführer können sie die schöne Silvana befreien und einzelnes Plündergut sicherstellen. Das Abenteuer, welches aus heutiger Zeit zwischen Fremdschämen und körperlichen Schmerzen anzusiedeln ist, diente für Generationen an Junghelden zum Einstieg in das Abenteurerleben, als auch die Logik hinter solchen Aktionen noch nicht hinterfragt wurde.

Regelbuch II

DSA 2 Magier

Vielleicht reichen die erwürfelten Eigenschaften ja für einen Magier? (Bild von Bryan Talbot)

Das Regelbuch II ist das eigentliche Highlight der Box. Auf weniger als 100 Seiten werden sowohl die Charaktererstellung als auch alle nichtmagischen und nichtkarmalen Regeln abgehandelt. Das Heft beschreibt zuerst den Aufbau des Heldenprofils, die guten und neu eingeführten schlechten Eigenschaften sowie die Regeln zur Erstellung der guten und schlechten Eigenschaften zur Generierung eines Helden.

Hierbei ist, wie bei DSA1 bekannt, der Zufall prägend, da jede gute Eigenschaft mit W6+7, und jede schlechte Eigenschaft mit W6+1 bestimmt wird. Um jedoch trotzdem die Chance zu haben, den gewünschten Heldentypen zu spielen, ist es möglich, die Eigenschaftspunkte zu ändern, indem man die guten und schlechten Eigenschaften im Verhältnis 1:2 steigert und senkt. Eigenschaftspunkte von weniger benötigten Eigenschaften auf wichtigere zu verschieb ist dabei aber ausgeschlosen. Durch ein gutes, aber leider den Regeln widersprechendes Beispiel wird dies dann auch durchexerziert.

Am Ende dieser Prozedur hat man die notwendigen Eigenschaftswerte, um einen Heldentypen seiner Wahl zu spielen. Hierauf folgt die Vorstellung der entsprechenden Heldentypen. Die Beschreibung besteht aus rund einer Seite Hintergrundbeschreibung sowie einem typischen Bild eines männlichen und eines weiblichen Vertreters dieses Heldentyps. Ebenso werden die Voraussetzungen sowie eine Würfeltabelle für Herkunft (Stand der Eltern) und Haarfarbe abgedruckt. Dazu kommen noch im Anschluss einige Hinweise zur Erstellung eigener Heldentypen.

Das nächste Kapitel, Talente der Helden, kümmert sich intensiv um die Talente und führt die Talente in der Form, wie sie bis zur 5. Edition noch immer verwendet werden, ein. Zur Erstellung des Helden wird die Talenttabelle angeboten, die mit allen Eigenschaftsproben sowie der Behinderung in den Talentspiegel auf dem Heldenbrief übernommen werden muss. Der Tabelle folgt die Anwendung von Talenten, wie Talente gehandhabt werden, wie Zuschläge und Abzüge gehandhabt werden. Die Zuschläge und Abzüge werden mit dem Talentwert verrechnet und eventuelle negative Werte können mit einzelnen Würfen abgebaut werden. Damit sind auch hohe Aufschläge noch realistisch zu schaffen, was bei der Modifikation der Attribute nicht der Fall wäre.

Schwimmen-Startwert unter 0 und höchstens ein Punkt Steigerung pro Stufe - ein hartes Schicksal für alle Wüstenschiffer (Bild von Ina Kramer)

Schwimmen-Startwert unter 0 und höchstens ein Punkt Steigerung pro Stufe – ein hartes Schicksal für alle Wüstenschiffer (Bild von Ina Kramer)

Abgeschlossen wird das Kapitel durch Hinweise zur Steigerung und den Regeln wie Talente bei Stufenanstieg gesteigert werden. Hier haben alle Helden 25 Steigerungsversuche, deren Anwendung jedoch erst in einem späteren Kapitel beleuchtet wird. Ebenso wird eine Option vorgestellt, wie man mit verschiedenfarbigen Würfeln die drei notwendigen Attributsproben gleichzeitig ausführen kann, indem den Attributen feste Farbwerte zugewiesen werden:
MU: Schwarz, KL: Blau, CH: Grün, GE: Gelb, KK: Rot.

Im Kapitel Die Talente im Spiel werden die Talente ordentlich geordnet vorgestellt. Dies fängt mit den Kampftechniken an, unter denen auch die Berechnung der Basiswerte für Attacke und Parade, die hier noch mit derselben Formel berechnet werden, erst in der 3. und 4. Edition bekommen sie getrennte Formeln. Dazu wird auch die Verteilung der Talentwerte auf Attacke und Parade vorgestellt und geregelt, da mit der 2. Edition die Behandlung der Attacke und Parade wie ein Attribut aufgegeben wird. Dies ist flexibler als die originale Regelung und ermöglicht auch die Spezialisierung auf einen Waffentyp.

Die waffenlosen Kampftechniken Boxen, Ringen und Hruruzat werden mit jeweils rund einer halben Seite vorgestellt und mit sinnvollen Sonderregeln versehen, die sie individualisieren, ohne groß von den allgemeinen Kampfregeln abzuweichen. Ebenso werden die notwendigen Sonderregeln Boxer gegen Ringer und waffenlos gegen bewaffneten Nahkampf vorgestellt, da diese unterschiedlich zu handhaben sind. Die bewaffneten Kampftechniken Äxte und Beile, Hiebwaffen (stumpf), Hiebwaffen (scharf), Stichwaffen und Schwerter werden vorgestellt, aber da sie gleich gehandhabt werden, wird hier kein echter Unterschied gemacht. Als Letztes werden noch Fernkampfwaffen inklusive dem Basiswert behandelt. Im Anschluss finden sich noch die anderen Talente mit Beschreibung und, so notwendig, Sonderregel. Das Kapitel wird mit einer Einteilung der Talente nach Lernzeiten und -kosten abgeschlossen.

Neben Hruruzat und Boxen kann man auch das Ringen erlernen.

Neben Hruruzat und Boxen kann man auch das Ringen erlernen. (Bild von Ina Kramer)

Das letzte Kapitel, Auf in den Kampf!, beschäftigt sich, wie der Name vermuten lässt, hinlänglich mit dem Kampfsystem, welches sich gegenüber DSA1 nur wenig geändert hat. Es werden folgende Sonderregeln eingeführt, die den Kampf flexibler gestalten sollen, jedoch teilweise in Blättern oder Rechnen ausarten können:

  • Für den Waffenvergleich gibt es eine längere Tabelle, in der alle wichtigen Waffen in Relation zueinander gesetzt werden und die AT/PA-Mali abgelesen werden können. Dies macht das System etwas realistischer, jedoch dauert so die Kampfvorbereitung oder der Waffenwechsel im Kampf länger, da neue Werte abgelesen werden müssen.
  • Es folgen einfach zu erlernende Sonderregeln zur Initiative (wie bei DSA1 gehandhabt), gezielten Attacken (seit DSA4 Wuchtschlag) sowie Trefferzonen.
  • Außerdem gibt es eine Sonderregel, die bei schweren Treffern (kritische Attacke und gezielte Attacken) die AT/PA des Gegners verschlechtern können. Damit sind die bei fast jedem Kampf auftretenden Regeln und Sonderfälle abgehandelt.
  • Neben den Regeln zu Rüstungen und Schilden werden noch weitere Sonderregeln, die seit DSA4 als Sonderfertigkeiten verfügbar sind, vorgestellt. Hierbei handelt es sich um den Ausfall, die Finte, Sonderregeln zu Stangenwaffen, Kampf zu Pferd, Bruchfaktor und glücklichen Attacken sowie Patzer.
  • Des Weiteren werden Sonderfälle wie Kämpfe mit mehreren Beteiligten sowie Fernkampf behandelt.

Im Anhang befinden sich auf knapp 20 Seiten viele wichtige Regeln, die eher zwischen den Abenteuern zur Anwendung kommen oder als primär optional eingeschätzt werden. Diese Regeln wie Regeln zum Wundbrand, der strategischen und taktischen Bewegung, Ausdauer und Tragkraft sind sinnvoll integrierbar, werden jedoch von vielen Gruppen als überflüssig angesehen.

DSA2 Grundbox Textbeispiel

„Wer mit Erdnüssen zahlt, darf sich nicht wundern, wenn Affen für ihn arbeiten“

Ich vermute ja, dass Ulrich Kiesow einst durch ein schwarzes Auge das Conjahr 2016 beobachten konnte, da die diversen Punkte, die hier angesprochen wurden, so auch noch heute, 28 Jahre nach Erscheinen der Box ihre Gültigkeit haben. Dies betrifft vor allem das Kapitel Diener und Knechte, wo es um NPC, die mit den Helden ziehen, und nur dann zur Geltung kommen, wenn sie sinnvoll sind. So werden Waffenknechte in den Kampf gesendet, aber ansonsten nicht einmal erwähnt, während Leibdiener nur der Bequemlichkeit dienen und aufgrund der geringen Kampffähigkeiten im Kampf völlig in den Hintergrund treten. Ebenso wird mit der potentiellen Bezahlung gegeizt.

Zuletzt ist noch eine Preisliste angehängt, so dass die Helden ihr sauer ergaunertes Geld auch in Waren umsetzen können.

Fazit

Der Umstieg von DSA1 auf DSA2 kam einer Revolution gleich, da aus dem sehr rudimentären und auch durch die Ausbauregeln trotzdem relativ kruden Rollenspielsystem ein ziemlich umfangreiches und flexibles System wurde. Ebenso begann mit DSA2 auch die intensive Ausarbeitung der Welt, wie wir sie heute kennen. Im Vergleich zu DSA4 und DSA5 war das System sehr einfach, Charaktererstellungen nach 5 Minuten abgeschlossen, die Sonderregeln konnte man sich alle merken. Im Vergleich zu DSA1 war das System dagegen komplexer und feiner granuliert.

Die magischen Helden wurden im Folgejahr mit dem Ausbauspiel Die Magie des schwarzen Auges ergänzt. Sowohl die Außenillustrationen vom leider viel zu früh verstorbenen Großmeister Ugurcan Yüce als auch die Innenillustrationen von Ina Kramer zeigen ein stimmiges Bild Aventuriens. Gerade das Titelbild, welches eine Heldengruppe zeigt, bei deren Auftauchen jeder anständige Bürger die Straßenseite wechseln lässt, zeigt DSA2-Helden als eine Schicksalsgemeinschaft und weniger als Überhelden. Auch ist hier nur wenig von den als sexistisch verrufenen Bildern Yüces aus der dritten Edition zu sehen.

Das Durcharbeiten der Box nach mehr als 20 Jahren hat viele Erinnerungen an meine Jugend ausgelöst und mich in diesen schwelgen lassen. Was mich heute wie damals wirklich gestört hat, ist die Tatsache, dass man zwar nach dem Durcharbeiten des Regelbuches II den Charakter vollständig erstellt hat, jedoch eine Seite am Anfang oder am Ende des Buches mit einer Schnellerstellung fehlt.

Nach langer Jagd wurden sieben erwachsene Einhörner und ein Babyeinhorn mit folgenden Attributen eingefangen:

  1. In der Box ist alles bis auf einen Stift, um mit dem Spielen loszulegen.
  2. Das Regelbuch I enthält einmal DSA1 und ein Abenteuer für einen gemeinsamen Spielabend.
  3. Das Titelbild und die Innenzeichnungen sind passend und erfreuen das Auge.
  4. Die Texte sind in einem angenehmen und hochwertigen Stil geschrieben. Dies fällt insbesondere dann auf, wenn man vorher ein DSA5-Regelwerk gelesen hat.
  5. Die durchaus einfachen Regeln bieten mehr Möglichkeiten als DSA1.
  6. Klare Designentscheidungen zeigen entlang einer konsequenten Linie, warum bestimmte Elemente verwendet wurden.
  7. Der Mut, mit vorherigen Regelsetzungen zu brechen, erlaubt, ein effektives Regelwerk zu erschaffen, mit dem man die Welt weiterhin bespielen kann, ohne vielen Leuten vor den Kopf zu stoßen.
  8. (7,5?) Ein Babyeinhorn hat sich mit schneller Charaktererstellung eingefunden.

Sein Schwesterbabyeinhorn hat leider die fehlende Seite mit der Schnellerstellung, so dass man nicht ständig blättern muss, um abgeleitete Basiswerte, Attribute und Talente herauszusuchen. Das neunte Einhorn ist leider mit einer Weltenübersicht entkommen.

Bewertung Einhorn 8

Nandurion bedankt sich bei Nico Kammel für die Gastrezension

Über Nico aus Sicht seines Ein-Mann-Fanclubs

Nico ist ein echter DSA-Kenner. Seit 1991 spielt und sammelt er leidenschaftlich, war viele Jahre sogar in den diversen Supportteams der Verlage, die die DSA-Lizenz besaßen. Seine Spielrunden lieben ihn nicht nur für seinen Leitungsstil, sondern mehr noch für seine Kochkünste. Er bloggt über Rollenspiele, Brettspiele und IT.

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8 Antworten zu DSA 2 – Die Helden des Schwarzen Auges

  1. syrrenholt sagt:

    Eine schöne Hommage an die (wirklich) alten DSA-Zeiten 😉

    Ich kann mich auch noch gut an das große Aha-Gefühl erinnern, als wir z.B. den neuen Waffenvergleichswert aufgesogen haben 😉
    Waffewechslen während eines Kampfes brachte den Meister schier zur Verzweiflung 🙂

    „….Das Abenteuer, welches aus heutiger Zeit zwischen Fremdschämen und körperlichen Schmerzen anzusiedeln ist, diente für Generationen an Junghelden zum Einstieg in das Abenteurerleben, als auch die Logik hinter solchen Aktionen noch nicht hinterfragt wurde….“

    Genau hier ist der Hase begraben – WIR sind mit diesen Abenteuer groß geworden und haben uns nicht darum geschert, ob es Unstimmigkeiten im Plot gibt: wir waren halt erst 10 oder 11 Jahre alt!
    Ich meine, die aktuellen Nachwuchsspieler „vertragen“ genau eine solche Art von „einfach gestrickten“ Abenteuern genauso wie wir damals… vielleicht sollte man dies bei der Planung von neuen „Einsteigerabenteuer“ berücksichtigen… 😉

    Neben der wirklich tollen Heldenwerk-Reihe, die sich an zeitknappe Eltern richtet, sollte es vielleicht eine ähnliche Abenteuerreihe geben, die bewusst das Niveau von 10-jährigen-Neuspielern bedient. Dann könnten die o.g. Eltern in ihrer knappen Zeit halt direkt auch mit ihrem Nachwuchs in Aventurien eintauchen 😉

  2. Tipa Riordan sagt:

    Ah, Kammel-DSA5-Bashing jetzt auch auf Nandurion.
    Hat hier echt noch gefehlt.

    • Der Gjalsker sagt:

      Nichts gegen Nicos sehr subjektive Buchbesprechung, aber das ist doch nur konsequent, wenn man bedenkt, auf wie viel Liebe DSA5 bei den aktuellen Nanduriaten allem Anschein nach stößt. Zumindest ich habe den Eindruck, da ist nicht immer besonders viel Begeisterung über.

    • maru sagt:

      Wow! Was ist denn los? Wieso „DSA 5-Bashing“? Er behandelt hier die DSA 2 Grundbox als Gastrezensent. DSA 5 erwähnt er genauso wie DSA 3 und DSA 4 an einigen wenigen Stellen und vergleicht sie mit DSA 1 und DSA 2. Man könnte ihm hier höchstens eine gewisse Retrowehleidigkeit unterstellen.
      Ich finde es super, dass er sich die Mühe gemacht hat und einen Einblick in die DSA 2 Box ermöglicht. Er berichtet sozusagen als Zeitzeuge mit einer eigenen Sicht auf DSA. Meiner Meinung eine Bereicherung für Nandurion.

      • Der Gjalsker sagt:

        Ich rechne es ihm auch hoch an, dass er sich die Mühe gemacht hat, diese Besprechung zu verfassen.
        Aber seit Nandurion Nicos eigenen Blog hin und wieder verlinkt hat, habe ich mir zumindest ein paar seiner Rezensionen angesehen und hin und wieder bekomme ich mit, was er auf Facebook so schreibt.
        Es steht ihm fraglos frei seine Meinung auszudrücken, aber er kritisiert immer und immer wieder gebetsmühlenartig dieselben Dinge (zB fehlende Abenteuernummern, das Layout generell, Farbigkeit der Bücher, Bebilderung, Schreibstil, Regeln), weil er sie einfach nicht mag. Das kann er gerne tun, ich will das aber nicht immer wieder lesen und das tu ich fortan wahrscheinlich auch nicht mehr.
        Ich lasse mich gerne korrigieren, aber ich habe den Eindruck, dass Nico DSA5 insgesamt ziemlich daneben findet. Das ist auch nicht schlimm. Er hat ja hier eine andere Regeledition besprochen. Aber auch in der obigen Rezension vergleicht er ein paarmal so, dass er neuere Editionen damit abwertet. Ich war nur etwas überrascht, dass solche Spitzen in Rezensionen bei Nandurion niemanden stört. Zugegebenermaßen ist es auch in diesem Fall nicht besonders aufdringlich. Aber mir reicht es, um für mich zu beschließen, dass ich auch seine Rezensionen zu anderen Editionen fortan nicht mehr lesen möchte. Das lässt sich aber ja zum Glück problemlos einrichten und ist auch keineswegs böse oder als Angriff gegen den Verfasser gemeint, den ich auch gar nicht persönlich kenne. Ich mag nur einfach nicht, wie Nico sich äußert. An der (zugegebenermaßen harmlosen) Rezension hier habe ich es nur festgemacht, weil sie eben auf diesem Blog erschienen ist. Und das hat mich verwundert.

        • Xeledon sagt:

          Falls es dich beruhigt: Mich haben die Spitzen (speziell jene beim Fazitpunkt 4) auch gestört, weil sie eben nicht als sachlicher Vergleich daherkommen, sondern nur der Profilierung dienen und als Ersatz für argumentative Begründung eigener Präferenzen daherkommen. Und das ist etwas, was ich in Rezensionen schon immer als schlechten Stil empfunden habe.

          Davon unbenommen: Danke für die Rezension, Nico! Für meinen Geschmack etwas zu sehr auf der beschreibenden und zu wenig auf der einordnenden Seite, vermittelt der Text nichtsdestotrotz einen guten Eindruck von der vermeintlich guten alten DSA2-Zeit und macht mir zugleich wieder klar, warum ich ganz nostalgiebefreit froh über die seither erfolgte Weiterentwicklung von Regelsystem und Spielwelt bin.

  3. Wulfhelm sagt:

    Eine kleine Ergänzung: Das „Buch der Regeln I“ enthält nicht *ganz* alle DSA1-Basisregeln. Ausgespart wurden der komplette Bereich Fernkampf (der ja schon in DSA1-Basis mit den bekannten klobigen Tabellen abgehandelt wurde) und einige Feinheiten wie AT/PA-Modifikationen für verschiedene Waffen sowie der Bruchfaktor.

    Aber es ist trotzdem schon erstaunlich, wie man ansonsten die DSA1-Basisregeln plus Spielbeispiel (in Form eines kommentierten Replays, was immer noch die beste Art ist, so etwas zu machen, aber unerklärlicherweise völlig aus der Mode gekommen ist) plus Abenteuer plus Plan des Schicksals auf 32 Seiten untergebracht hat. Und wenn man die zwei Blindseiten am Anfang nicht gehabt hätte, wäre für die o.g. Aussparungen auch noch Platz gewesen.

    • Wulfhelm sagt:

      Um zu DSA2 – das ich ansonsten in vieler Hinsicht für ein sehr gelungenes Werk halte – auch etwas Kritisches zu sagen: Was sich in der Rückschau als Problem darstellt, ist das Publikationskonzept. Eigentlich ist die Bezeichnung „Basisspiel“ ziemlicher Etikettenschwindel, weil…
      a.) von dem eigentlichen – und mit dem „Regelbuch I“ nicht kompatiblen – System im „Regelbuch II“ der komplette Bereich Magie und Götterwirken völlig ausgespart bleibt
      b.) es wie erwähnt keine Weltbeschreibung (und auch kein Bestiarium o.ä.) gibt.

      Im Grunde genommen gab es für DSA2 kein „Basisregelwerk“ im eigentlichen Sinne. Man brauchte…
      – eine Box für die mundanen Helden und den Kampf
      – eine Box für Magie
      – einen Ergänzungsband für Geweihte
      – eine Box für Weltbeschreibung
      – eine Box für die Kreaturen
      … um alle Spielelemente abzudecken. Dann hatte man aber auch alles (bis auf die Regionalbeschreibungen) vollständig. Die Spielelemente wurden quasi horizontal aufgebaut. Erst alle Regeln für X, dann alle Regeln für Y usw.

      Bei DSA3 war es wieder anders: Abgespeckte Version *aller* wesentlichen Regeln in der Basisbox, und dann die entsprechenden Ergänzungen in MSZ, GMuG und DGSL.

      P.S.: Übrigens völlige Zustimmung zu den meisten Pluspunkten, insbesondere dem Punkt „Schreibstil“. Man kann ja von Kiesows Einstellung zum Rollenspiel halten, was man will, aber Regelwerke schreiben konnte er.

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