Gastrezension von Xeledon
Der Abenteuerklassiker Staub und Sterne hat inzwischen nicht nur satte fünfundzwanzig Jahre auf dem Buckel, sondern verfügt noch immer über eine beachtliche Fanschar unter langjährigen DSA-Spielern. Das klingt verdächtig nach Nostalgie im Endstadium und danach, dass der Zeitpunkt für eine klassische Rezension längst auf Ymras Seiten des Schicksalsbuches zu finden ist. Deshalb soll hier der Versuch unternommen werden, sich dem Abenteuer noch einmal aus heutiger Perspektive zu nähern. Veritable Spoiler zur Abenteuerhandlung lassen sich unter dieser Prämisse nicht vermeiden und sollten somit von der geneigten Leserschaft nicht als Bug missverstanden werden, wo ihr Auftreten doch ein bewusstes Feature darstellt. Wen diese Vorrede nun nicht verschreckt hat, der mag auch dem Rest dieses kleinen Artikels seine Aufmerksamkeit widmen und aus den Worten des Spötters hoffentlich ein wenig Unterhaltung, wenn nicht gar Inspiration schöpfen.
Das weite Feld der Nostalgie habe ich bislang fürwahr nur selten bewandert. Und doch kommen wohlige Erinnerungen auf, wenn ich das markante Coverbild mit dem bodygebuildeten Schlangenmenschen vor grünem Hintergrund erblicke – ein echtes Meisterwerk von Ugurcan Yüce! Dass es den Inhalt des Abenteuerbandes weit weniger gut wiedergibt als Felix Mertikats für die Neuauflage aus dem Jahr 2009 verwendete Heldengruppe-in-der-Wüste-Impression, spielt dabei keine Rolle, die liebgewonnene Assoziation sitzt viel zu tief, um dem Neuen seinen Platz einzuräumen. Inhaltlich steht hingegen außer Frage, dass Staub und Sterne von der erfolgten Überarbeitung enorm profitiert hat und durch Anpassung an die vierte Regeledition und den fortgeschriebenen Metaplot ein runderes Spielerlebnis zu bieten vermag als seine frühere Inkarnation.
Apropos frühere Inkarnation: Dass Thomas Römer das Abenteuer ursprünglich als den Auftakt einer kleinen Kampagne zu den magischen Metallen konzipiert hat, ist längst zu einem Treppenwitz der DSA-Geschichte verkommen. Denn natürlich folgten auf die von Sklaven bewirtschaftete Mindoriummine mehr oder weniger prominente Erwähnungen der weiteren Vertreter jener begehrten Materialklasse in den nächsten beiden Abenteuern aus Römers Feder – Arkanium in Alptraum ohne Ende und Endurium in Pforte des Grauens. Weit über die Römerschen Abenteuer hinausgehend hatte die übergreifende Rahmenhandlung indes längst eine völlig andere Richtung eingeschlagen und uns vermutlich genauso sehr wie den Autor mit der tatsächlichen Rückkehr Borbarads überrascht. So wurde Staub und Sterne tatsächlich zum Auftakt einer gänzlich anderen als der intendierten Kampagne und brachte nicht weniger als die größten innerweltlichen Umwälzungen der jüngeren aventurischen Geschichte ins Rollen.
Man kann den Stellenwert des Abenteuers also gar nicht hoch genug einschätzen. Doch wird Staub und Sterne diesem auch gerecht? Auf alle Fälle, zumindest meiner unbescheidenen Meinung nach!
Wo der Trend heutzutage zu offenen Sandbox-Szenarien geht, gibt sich der Klassiker eher schienenbasiert. Zwar könnte man versucht sein, die Gorische Wüste als zentralen Schauplatz mit einem großen Sandkasten zu verwechseln, nicht nur (aber auch) weil man sonst an dieser Stelle eine empfindliche Zeitstrafe für das Überspringen dieses offensichtlichen Wortspiels abzusitzen hätte. Tatsächlich findet die Handlung aber bis kurz vor Schluss an Bord eines Plotzugs statt, dessen Schienennetz kaum verzweigter ausfällt als jenes in der oben bereits erwähnten und weiter unten möglicherweise erneut auftauchenden Mindoriummine. Mindestens mäßig erfahrenen Meistern macht es der geschickte Aufbau des Bandes jedoch sehr einfach, ihre Mitspieler so zu manipulieren, dass sie die unsichtbaren Mauern gekonnt ignorieren und nicht als Einschränkung ihrer Handlungsfreiheit wahrnehmen. Einzig die Wahl, an welcher Stelle und mit welchem Grad an Heimlichkeit sie für das große Finale in das Refugium des Oberschurken eindringen möchten, um ihm den Garaus zu machen, dürfen die Helden selbst treffen.
Die stringente Handlungsführung ermöglicht indes eine ungemein dichte Atmosphäre. Der Einstieg über das Khunchomer Gauklertreffen sorgt für tulamidisches Märchen-Flair, eine verwirrende Prophezeiung weist bereits früh auf die vorhandenen Horror- und High-Fantasy-Elemente hin (ja, auch ich war überrascht, dass die gute alte Low-Fantasy-Tante DSA das tatsächlich kann!) und mit dem charismatischen Schwarzmagier Liscom von Fasar hat man einen mächtig bösen Oberschurken als Endgegner in petto. Dieser verfolgt als überzeugter Borbaradianer einen in seinem Wahnsinn irgendwie doch nachvollziehbaren und nicht offensichtlich dummen Masterplan, von dem bei der Erstveröffentlichung von Staub und Sterne natürlich niemand ahnen konnte, dass er ihn einige Jahre nach seinem Tod tatsächlich erfolgreich zum Abschluss bringen würde.
Auf dem Weg zur vorübergehenden Masterplan-Vereitelung dürfen die Helden natürlich einen bunten Reigen an Handlangern aus dem Weg räumen, was ihnen jedoch weniger stark zusetzen dürfte als die lebensfeindliche Umgebung der Gorischen Wüste, durch die sie eine Zeitlang von Landmarke zu Landmarke irren, bis der omnipräsente Staub ihnen die Schuhe von den Füßen und die Kleidung von der Haut geschmirgelt hat. Und bevor nun einmal mehr die traumatischen Erinnerungen an den kurzen Abstecher des Spötters mitten hinein in die Aschewolke des Eyjafjallajökull im Mai 2010 hochkommen, darf der eigentliche Star des Abenteuers nicht unerwähnt bleiben: Teclador. Nie zuvor und wohl auch niemals mehr danach hatte eine Heldengruppe die Chance, an der Seite eines unter Gedächtnisverlust leidenden Märchenonkels zu kämpfen, dessen wahre Natur als Alter Drache in Menschengestalt sich erst im Laufe des Abenteuers nach und nach enthüllt. Lediglich über die Frage, was genau der Guteste eigentlich mit seinem vollkommen überdimensionierten Tuzakmesser zu kompensieren versucht, sei eine kontroverse Debatte gestattet.
Für alle, denen das leibhaftige Auftreten einer solch mächtigen Entität ähnlich schwer im Magen liegt wie ein im Ganzen verschluckter taubeneigroßer Karfunkelstein, beinhaltet die 2009er-Neuauflage des Abenteuers Hinweise darauf, wie sich Teclador durch seinen Purpurwurm-Diener Bukhador ersetzen lässt. Aber seien wir mal ehrlich: Wer Staub und Sterne spielt, hat auch die volle Breitseite epischer Hochfantasie verdient (Teclador-Effekt inklusive!) und sollte nicht mit einem zweitklassigen Reserve-Cast abgespeist werden. Ebenso lässt sich das Abenteuer zwar von seiner Einbindung in die Sieben-Gezeichneten-Kampagne losgelöst spielen, kann jedoch erst als Prolog für diese sein volles Potential entfalten. Nur wenn die Helden am Ende den – egal ob durch IGNIFAXIUS oder drachischen Feuerodem – in Brand gesetzten Liscom von Fasar von den Zinnen seines Turmes (ja, dieses Klischee wird selbstverständlich nicht ausgelassen) in den Tod stürzen sehen, fallen die welterschütternden Konsequenzen ihrer Heldentat Jahre später im Finale von Alptraum ohne Ende mit ungebremster Wucht auf sie zurück.
Wir haben nun hoffentlich alle verstanden, dass Thomas Römer mit Staub und Sterne ein erstklassiges und zu recht legendäres Abenteuer gelungen ist. Lohnt sich jedoch die Auseinandersetzung mit dem Band auch aus heutiger Sicht noch? Kann der zeitgenössische Rollenspieler von Welt das Abenteuer auch heute noch am heimischen Spieltisch genießen, ohne dabei durch die in nostalgischen Rosatönen gefärbte Retro-Schutzbrille blicken zu müssen?
Auch hier ein klares Ja. Der Plot ist so unverwüstlich wie eh und je, rasch taucht man in die besondere Atmosphäre des Abenteuers ein, die einen vom roten Staub der Gor durchsetzt argwöhnen lässt, man habe versehentlich doch zur Nostalgiebrille gegriffen. Es zahlt sich aus, dass der Autor beim Verfassen seines Meisterwerks einen festen Blick auf die innere Logik von Handlung und Setting gerichtet hielt und weder Schlangenmenschen noch Minensklaven oder Arbeitsdämonen auf ein auch außerhalb der Spielerhandlungen existierendes Alltagsleben verzichten müssen – das Simulationistenherz beschleunigt seinen Takt und füllt die jenseits der naturgemäß platzbeschränkten Beschreibungstexte existierenden Erklärungslücken mühelos mit weiteren Details. Darüber hinaus auch noch einen Schurken einzuführen, der einen nachvollziehbaren Plan verfolgt und kultiviert genug ist, diesen interessierten Helden bei einem gemütlichen Glas Wein auch im Detail zu erläutern, schaffen auch heute nur die wenigsten Abenteuer.
Der überarbeiteten Fassung von 2009 sollte dabei in jedem Fall der Vorzug gegeben werden. Diese bleibt (von einigen unwesentlichen Fehlerkorrekturen abgesehen) eng am Originaltext, ergänzt diesen jedoch um einige Anmerkungen und spielpraktische Tipps. Auch ein Teil der Innenillustrationen wurden durch zumeist deutlich hübschere (wobei Schönheit selbstverständlich im Auge des Betrachters liegt) und stimmigere ausgetauscht und Layout sowie Regeln an die Standards der damals aktuellen vierten Regeledition angeglichen. Auch ohne radikale Änderungen wurde Staub und Sterne damit weiter abgerundet und hält den Ansprüchen an ein modernes Rollenspielerlebnis trotz seines Hangs zum Railroading erfreulich gut stand – ein guter Abenteuerplot ist eben wahrlich unverwüstlich (na, gemerkt?). So stellt sich mir unweigerlich die Frage, ob bei all den im Laufe der Jahre vom jeweiligen Zeitgeist beschworenen Veränderungen unseres Hobbies nicht der eigentliche spaßbringende Kern eines guten Abenteuers noch immer derselbe ist: Eine spannende Handlung, eingebettet in ein atmosphärisches Setting mit erinnerungswürdigen Begleitern und Schurken, das den Helden auch dann das Gefühl vermittelt, eine Wahl zu haben, wenn es die Entscheidungen längst für sie getroffen hat, ohne die Spieler dabei für dumm verkaufen zu wollen. Und all diese Tugenden finde ich in kaum einem anderen Abenteuer so harmonisch vereint wie in Thomas Römers Meisterwerk.
Vielen Dank an unseren Gastspötter für die vergnügliche Rückblicks-Rezension! Das mit der Kampagne zu magischen Metallen hatte ich vorher noch gar nicht gewusst. Mit ohne Nostalgiebrille finde ich übrigens das neue Cover doch um einiges hübscher als das alte 😉 .
Danke für den schönen Text!
Ich finde es schade, dass S&S in erster Linie als Prolog zur G7 wahrgenommen wird, obwohl es eigentlich um Teclador geht.
Einer Gruppe aus meinem Bekanntenkreis sind damals die Köppe explodiert, als in AoE derselbe Liscom, den sie vor Jahren vom Turm geschubst haben, der Bösewicht in Dragenfeld war.
Eine andere Gruppe hat S&S explizit und mit Ansage als Prolog gespielt und danach noch lange auf Tecladors Auftritt in den G7 gewartet…
Aber man kann die Zeit wohl nicht zurückdrehen.
Eine der besten Nummern überhaupt! Ich bekomme Gänsehaut, wenn ich an die Runde denke.