Flieger und Piloten
Warte mit dem Fliegen, bis dir Flügel wachsen, sagt ein altes Sprichwort.
Keine Zeit, muss jetzt los, rufe ich, denn der Mensch braucht Mut, um den Boden zu verlassen.
Mut? Wofür?
Für ein Thema, bei dem es hoch hinaus geht und gefährlich wird, für das Thema „Flieger und Piloten“.
Man mag fragen, wie ich ausgerechnet darauf komme.
Schuld ist, wie so oft, der Rollenspielblog, der jeden Monat eine Herausforderung an alle Online-Texter in den Limbus brüllt. Ihr werdet in der ersten Sekunde denken „Was zur Hölle? Das hat doch nichts mit DSA tun!“, doch dann werdet ihr – so wie ich – einen Augenblick innehalten, denn:
Die Behauptung, das Thema passe nicht zu DSA, ist falsch. Denkt man an Myranor, so ist der Gedanke an Flieger und Piloten gar nicht mehr fern. Und auch im altbekannten Aventurien gibt es durchaus Flieger und – wenn auch selten – den ein oder anderen, der als Pilot durchgeht.
Auf meiner Suche nach Fliegern segle ich durch fünf DSA-Abenteuer und hoffe, dass ihr mich auf meiner Flugreise begleitet. Natürlich komme ich dabei nicht ganz ohne Spoiler aus, also fühlt euch hiermit gewarnt!
Palast der Goldenen Tiger (2001)
Bei dem Gruppenabenteuer handelt es sich um eins der wenigen Myranor-Hefte, die ich besitze. Fasziniert vom Cover musste ich es haben und wurde in Bezug auf Flieger nicht enttäuscht. Beim Überfliegen der Handlung entdeckte ich erst nur einen Schatten am Himmel, der sich schnell als „Hummel“ entpuppte, ein Fluggerät, das man auch Insektopter nennt. Das Besondere daran: Es handelt sich teilweise um eine Flugmaschine und teilweise um … eine Art … Lebewesen?
Ja, ihr habt richtig gelesen! Der fliegende Untersatz besteht zwar teilweise aus Holz und Metall, aber zugleich auch aus Chitin, lebendem Gewebe und warmem „Gelee“ – nicht gerade lecker! Und der Mann im Pilotensitz steuert nicht etwa mit einer normalen Lenkung – das wäre wohl zu einfach – er steuert sozusagen mental, indem er seinen Kopf in eine Haube aus pulsierendem Gewebe steckt. Ganz schön mutig, diese Myranor-Autoren! Hut ab! Das meine ich todernst, denn das sind kreative Ideen, die mir mitunter in Aventurien fehlen. Die Tatsache, dass der Pilot ein Mechanopath sein muss, verstärkt mein positives Kopfkino nur weiter. Wer nicht weiß, was ich meine, der sollte man googeln, was das Rollenspiel „Shadowrun“ unter einem Rigger versteht. Oder mal nachforschen, wie Professor X und seine X-Men Cerebro bedienen, aber ich schweife ab …
Die Autoren des Abenteuers (Raddatz & Kamaris) bieten allerhand, nicht nur den Insektopter an sich, sondern direkt einen Luftkampf, den die Helden mit Hilfe einer Kanone gewinnen können, die in luftiger Höhe Feuerlanzen verschießt. Positiv fällt auf, dass alle relevanten Werte sowie Taktiken gut beschrieben werden, so dass es für den Spielleiter nicht schwer wird, hier eine fantastische Abenteuer-Etappe zu inszenieren.
Zwischenfazit: In Myranor wartet man nicht, bis einem Flügel wachsen, sondern greift in die Trickkiste, um sich mit Hilfe von Technik und Magie in die Lüfte zu erheben. Da frage ich mich: Wieso ist der durchschnittliche Aventurier so geduldig? Wieso gibt es zum Beispiel keine Insektopter in Aventurien? Tja… und hier kommt Kaiser Hal ins Spiel, der mir sowieso schon immer unsympathisch war. Sehr zu meinem Ärger verbat er 1004 BF jegliche Arbeit an aeronautischen Konstruktionen. So ein Mist!
Doch: Was war eigentlich vor 1004 BF? Und dank dieser Frage stieß ich schnell auf ein Abenteuer, das sich in dem Sammelband Tödlicher Wein versteckt hielt. Es spielt im Jahr 1000 BF und thematisiert nicht nur ein Fluggerät, sondern auch einen Mann, der nicht warten wollte, bis ihm Flügel wachsen: Leonardo von Havena!
Das Geheimnis des Mechanicus (1987)
In diesem Klassiker von Hadmar Wieser geht es um nichts Geringeres als die Eroberung des aventurischen Luftraums. Die Helden müssen im Rahmen der Handlung Leonardos Werkstatt beschützen. Der Auftraggeber wird zwar als „typischer Vertreter der Gattung schusseliger, weißbärtiger Erfinder“ beschrieben, aber seine Konstruktion ist dennoch ein aeronautisches Meisterwerk, ein Heißluftballon mit zwei pilzförmigen Luftkammern, eine Flugmaschine, die auch unter dem Namen „LWH Prinz Brin I“ in die Geschichte eingeht.
Weniger bekannt ist dagegen, dass das Fluggefährt nicht allein von Leonardo konstruiert wurde, sondern auch von einem Zwerg mit dem merkwürdigen Namen Rammböck. Was für ein Name! Klingt irgendwie noch Ram-Man aus dem He-Man-Universum. Oh mein Gott, da sprechen wir lieber nicht mehr drüber …
Betrieben wird die Flugmaschine jedenfalls von zwei großen Ölbrennern, die heiße Luft in riesige Tuchballen leiten. Die Geschwindigkeit kann durch einen Propeller erhöht werden, der natürlich nur läuft, solange die „Maschinisten“ kräftig in die Pedale treten.
Streiten kann man sich über die Worte, mit denen der Mechanikus die Jungfernfahrt seines Flugschiffs einleitet: „Ein kleiner Schritt für mich, aber ein großer für Aventurien.“ Da merkt man, dass das Ganze aus einer Zeit stammt, in der Humor noch nicht ohne Holzhammer auskam.
Das Abenteuer ist zwar durchaus in die Jahre gekommen, gefällt mir jedoch, da es über den Charme klassischer DSA-Abenteuer verfügt. Das Geheimnis des Mechanicus besticht durch witzige Szenen, sympathische NSCs und einen guten Plot. Zudem ging Hadmar Wieser das Wagnis ein, in Aventurien ein Luftschiff einzuführen, und gibt sogar Tipps, wie man als Spielleiter damit umgehen kann.
Fasziniert hat Leonardos Erfindung wohl nicht nur mich, sondern auch Anton Weste, denn die Thematik des Luftschiffs wurde – nachdem sie für viele Jahre in der Versenkung verschwand – im Jahr 2004 wieder aufgegriffen…
Schlacht in den Wolken (2004)
Mit dieser epischen Schlacht begann nicht nur Das Jahr des Feuers. Mit dem Abenteuer konzentrierte sich ein ganzes Autorenteam darauf, der Community Weltveränderndes zu bieten. Und ganz nebenbei – so scheint es mir – ging es darum, den aventurischen Luftraum zum Handlungsschauplatz zu machen.
Flieger kommen hier gleich mehrfach vor. Erstens auf dem wunderschönen Cover. Zweitens in Form des Luftschiffs Adler, das hier zu seinem letzten Einsatz kommt. Und drittens in Form der Fliegenden Festung… Pardon! Eigentlich müsste ich schreiben „einer“ Fliegenden Festung, denn davon gibt es laut Wiki Aventurica ganze fünf … Wie bitte?
Doch wo war ich? Genau: Bei der Fliegenden Festung, die im Mittelpunkt des Abenteuers steht und den unheilvollen Namen „Kholak-Kai“ trägt. Ohne zu streiten kann man dieses Flugobjekt das gigantischste der neueren aventurischen Geschichte nennen, denn es hat die Ausmaße eines ganzen Stadtteils. Streiten kann man sich jedoch darüber, ob man Galotta als Piloten bezeichnen kann, in jedem Fall ist er aber der Drahtzieher eines dämonischen Angriffs auf das Mittelreich, der mit Hilfe von Kholak-Kai ausgeführt wird.
Wisst ihr was mich besonders fasziniert? Man kann die Überreste des Flugobjekts besichtigen. Es ist freilich nicht ganz ungefähr, da man schon einen Abstecher in die Dämonenbrache wagen muss. Mit ganz viel Glück (oder Pech) können Wagemutige dann jedoch auf des legendäre Maschinenherz von Kholak-Kai stoßen. Und hätte ich einen Wunsch frei, dann möchte ich genau zu diesem Thema gern ein DSA-5-Abenteuer … Man darf ja wohl noch Wünsche haben?
Der Wunsch nach dem Wiederaufleben aventurischer Fluggeräte wurde zumindest durch das Havena-Crowdfunding erfüllt. Wer den Sammelband Seemannsgarn & Krakensilber liest, wird das schnell herausfinden. Oder ihr folgt meinen Spuren zur nächsten Abenteuervorstellung.
Die Molluske (2018)
Hier geht es darum, dass in der Unterstadt von Havena ein mysteriöses Objekt gesucht wird. Zudem geht es um Simiadane, die bekannte Mechanika und sozusagen die Nachfolgerin Leonardos. Die Tüftlerin hat das Fluggerät „Adler“ nicht einfach nachgebaut, sondern zugleich verbessert. Das neue Luftfahrzeug taufte sie „Harpyie“ und für eben dieses wird jetzt eine Besatzung sowie ein Steuermann gesucht. Hundert Meter über dem Boden können die Helden so über die Unterstadt fliegen und die Erkundung beginnen.
Dominic Hladek, der Autor des Szenarios, liefert dazu Ideen, wie man den Erkundungsflug spannend und gefährlich darstellen kann. Die Rede ist von unerwarteten Fallwinden, gefährlichen Luftlöchern und einem Möwenschwarm, der die Flugroute des Heißluftballons kreuzt. Hladek unterstützt den Spielleiter nicht nur mit regeltechnischen Werten zu den Flugmanövern, sondern auch mit einer Idee, die hilft, die Erkundung möglichst plastisch darzustellen: Die Karte der Unterstadt von Havena wird zunächst komplett mit Sand bestreut, um dann den Sand von bereits erkundeten Regionen nach und nach wegzuwischen. Die Idee ist einfach, aber genial. Da wundere ich mich, dass ich nicht schon selbst darauf gekommen bin …
Alles in allem ist Die Molluske ein gelungenes Szenario. Wenn mich etwas stört, dann wäre es die Tatsache, dass das beschriebene Luftschiff nur im ersten Drittel des Handlungsverlaufs eine Rolle spielt. Aber das liegt vielleicht auch an dem Fokus meiner Kolumne.
Bisher habe ich mich vor allem auf Flugmaschinen konzentriert. Nun könnte ich mit fliegenden Teppichen und Hexenbesen weitermachen, aber damit – und da bin ich ehrlich – würde ich mein Fachgebiet verlassen und eine Bruchlandung riskieren…
Stattdessen möchte ich kurz illustrieren, wie man das Thema „Flieger und Piloten“ auch ganz anders auslegen kann. Hierfür will ich auf ein relativ altes – vielleicht schon vergessenes – Abenteuer zurückgreifen.
Im Traumlabyrinth (1990)
In diesem Abenteuer müssen die Spielercharaktere einem im Koma liegenden Zwerg namens Parsezel zur Hilfe kommen. Zu diesem Zweck wird ihnen ein Zaubertrank eingeflößt, durch den man in die Träume des Zwergs eindringen und dort agieren kann. Die Traumwelt ist dabei so realistisch, dass es für die Helden lebensgefährlich wird. Besonders spannend ist, dass für dieses Abenteuer zwei damals neuartige Fertigkeiten eingeführt wurden: Der Flug-Wert und der Sturz-Wert.
Im Laufe der Abenteuerhandlung erhalten die Helden die Möglichkeit, zehn Schritte über der Erde dahinzugleiten, und zwar willentlich bzw. so oft die Spieler es wünschen. Toll finde ich, dass die Autoren (Hillen & Tillmann) die Gelegenheiten einer Traumwelt voll und ganz ausnutzen, um dazu einzuladen, weniger traditionelle Spielkonzepte zu erproben. Neben dem freien Fliegen gibt es auch Fluggeräte, welche die Helden automatisch von A nach B befördern. Es handelt sich dabei um magische Adlergewänder, die wie ein Passagierflugzeug mit Autopilot eine vorgegebene Reiseroute ansteuern. Das mag im ersten Augenblick etwas albern klingen, gefällt mir aber, eben weil es die Grenzen des bekannten Aventuriens mutig überschreitet. Daher ist Im Traumlabyrinth eine Abenteuer-Empfehlung, die man jedem ans Herz legen kann.
Fazit
So schnell wie sie angefangen hat, ist sie auch schon wieder vorbei, unsere Flugreise durch fünf Abenteuer. Ergibt sich aus meinen Überlegungen ein Fazit?
Falls ja, dann in jedem Fall die Erkenntnis, dass das Fliegen nicht nur in Myranor, sondern auch in Aventurien eine zentrale Rolle spielen kann. Zudem wird mir gerade bewusst, dass ich auf der Suche nach Fliegern und Piloten auf einige DSA-Perlen gestoßen bin. Insbesondere Das Geheimnis der Mechanicus ist in den Kreis der Abenteuer gerückt, die ich 2019 spielen möchte oder – genauer gesagt – meistern will.
Welches der fünf Abenteuer interessiert euch am meisten? Habt ihr praktische Erfahrungen mit einem der Abenteuer? Könnt ihr ein anderes Abenteuer nennen, das sich um Flieger und Piloten dreht?
Oder sind unter euch gar Experten für fliegende Hexenbesen?
Ich freue mich schon auf die Kommentare. Immer her damit.
Euer Sirius
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