Havena – Versunkene Geheimnisse

Nebel wallen und aus ihren Schwaden schält sich die Hafenstadt Havena mit ihren Versunkenen Geheimnissen, Start- und Durchgangspunkt vieler Heldengruppen. Schließlich erhielt die Nebelverhangene schon in den DSA-Gründerjahren eine Beschreibung, die jetzt in eine neue Runde geht. Auch die Einhornherde lässt es sich nicht nehmen und schickt einen Trupp Schreiber auf Schatzsuche durch die Gassen der Stadt. Das Los, ob Gewinn oder Niete wird sich noch zeigen, zogen Eulenhexe Derya, Rieshorn Thorus84 und Nanduriat Sirius.

Architektur und Struktur

Derya: Der Band folgt in seinem Aufbau den schon bekannten Strukturen von Aventurischem Almanach und anderen regionalen Hintergrundbänden mit jeweils eigenen Schwerpunktsetzungen. Dabei drittelt sich der Aufbau relativ genau auf erstens Ortsbeschreibung, zweitens Geheimnisse und drittens die restlichen Kapitel, die dafür aber auch die Hälfte des Bandes einnehmen, sprich grob überschlagen 35, 39 und 50-60 von 132 Seiten (je nachdem, ob man in den letzten Abschnitt auch so etwas wie Einleitung und Index mit hinein zählt). Auch die Karten kommen aufgrund ihrer Anzahl prominent daher und gefallen mir ausgesprochen gut, schließlich haben wir hier eine bunte Mischung von geographischen und inneraventurischen sowie Gebäudekarten. Besonders ins Auge gestochen, ist mir die Überflutungskarte. Auch die Illustrationen sind gewohnt gut und tragen zur Atmosphäre bei, auch wenn die ein oder andere schon in Publikationen wie Der Vampir von Havena oder Die Siebenwindküste auftauchte.

Thorus: Du hast es bereits angesprochen: Die bunte Mischung verschiedener Größenmaßstäbe, also Region, Stadt und Innenräume, wurde perfekt aufeinander abgestimmt. Und besonders gefällig ist auch in diesem Band die hohe Qualität der Illustrationen, die in einem guten Text-Bild-Verhältnis stehen.

Zur Grundstruktur ist aber noch eine Doppelseite lobend hervorzuheben, die sich von den bisherigen Regionalspielhilfen bei DSA5 stark unterscheidet: Auf den Seiten 4 und 5 findet sich eine Einleitung, die ich beim ersten Mal glatt überlesen hatte. Nicht etwa das knappe Inhaltsverzeichnis steht hier im Mittelpunkt, sondern quasi ein Leitfaden zur Verwendung des Werks, das Personen, Institutionen, Gruppen und Viertel beinhaltet. Auch ist hier noch ein Kasten untergebracht worden, der Details zu unbefugten Eindringen in Gebäude und Bereiche beleuchtet. Diese Doppelseite liefert einen Überblick über das Werk, mit dem man wirklich arbeiten kann. Eine tolle Innovation gegenüber den bisherigen Regionalspielhilfen.

Sirius: Auch von mir gibt es hier sehr wenig zu bemängeln. Die Layouter Michalski, Schäkel und Soeder haben hier tolle Arbeit geleistet. Sogar die pergamentfarbenen Infokästen – etwa zum Thema “Stadttore passieren” oder “Immanspiele- und Mannschaften” – fügen sich harmonisch ins Gesamtbild ein und helfen, Wichtiges schnell zu finden. Das Einzige, das mich in Bezug auf die Struktur des Bandes irritiert, ist die Tatsache, dass das Kapitel Kultur & Wissenschaft versucht, das Thema Macht & Politik abzudecken. Das ist inhaltlich nicht ganz stimmig und so erhalten der Rat der Kapitäne und die Mächtigen der Stadt relativ wenig Raum.

Stadtführung

Lasst uns den Streifzug durch Havena feiern! (Bild von Fífa Finnsdottir)

Sirius: Die Stadt im Nebel oder die Unsinkbare sind nur zwei Namen für den Ort, bei dem vielen DSA-Spielern das Herz höher schlägt. Der versunkene Fürstenpalast, das Vergnügungsschiff Rethis und die Moorburg sind Stationen, die jedem Abenteurer diese Region schmackhaft machen. Dabei ist das Kartenwerk so hervorragend, dass man sich vor dem inneren Auge eine echte Stadtführung durch Havena gut vorstellen kann. Die 132 Seiten, auf denen die Metropole beschrieben wird, sind dabei so reichhaltig, dass beim Lesen der Eindruck einer bunten, vielfältigen Stadtkultur greifbar wird. Mein persönliches “Highlight” ist hierbei das Wachsfigurenkabinett, da es im doppelten Sinne ein Ort ist, um in Erinnerungen zu schwelgen, was bei Figuren wie Stoerrebrandt, Cuano ui Bennain und Shafir kein Wunder ist. Der Ort ist zudem wie geschaffen für den Beginn eines Abenteuers…

Thorus: … wenngleich es recht anspruchsvoll sein dürfte, ein visuelles Feature wie ein Wachsfigurenkabinett als SL den Spielerinnen und Spielern angemessen zu präsentieren. Allerdings kamen mir hier, wie auch bei anderen interessanten Orten der Stadt, tausend Ideen für Szenarios und Abenteuer. Der reine Besuch eines städtischen Highlights dürfte recht unspektakulär sein. Aber beispielsweise Vandalen auf die Spur zu kommen, die immer wieder eine bestimmte Figur beschädigen; die Entführung einer Figur durch einen “Fan” oder gar ein rachsüchtiger Magus, der die Figuren zum Leben erweckt usw. sind allesamt außergewöhnliche Plots, für die man erst einmal einen außergewöhnlichen Ort benötigt. Und von diesen besonderen Orten gibt es unzählige in Havena. Die Ideen sprühen!

Derya: Wie es Thorus schon andeutet, scheint mir der Band abseits der Hintergrundbeschreibungen seinen Fokus sowieso stark auf das Spiel in der Stadt und mit der Publikation zu legen mit der Auslegung von Plotideen, Reichung von Hilfestellungen etc. Dies mag auch einfach der Konzentration auf einen Ort geschuldet sein, denn je überregionaler desto mehr Beschreibung bzw. Überblick. Kommen wir vom Überregionalen aber wieder zurück nach Havena, dann bekommen wir statt Landschafts- und Stadtbeschreibungen diesmal Stadtteile und bedeutende Orte in gewohnter Atmosphäre geliefert, die neugierig auf die nähere Erkundung machen.

Kultur & Handel

Derya: Die Kapitel Kultur & Wissenschaft und Handel & Wandel erweitern die Ausführungen aus dem Regionalband der Siebenwindküste und gehen in den Abschnitten Redensarten und Aberglaube, Havenische Namen, Essen und Trinken, dem Jahreslauf, Macht & Politik, Kampfkunst & Kriegsführung bzw. Handelswaren & Dienstleistungen, Recht & Gesetz und Steuern & Zölle nochmal speziell auf die Havener Verhältnisse ein. Damit baut vor allem das Kapitel Kultur & Wissenschaft in bestimmten Bereichen auf den Informationen aus Die Siebenwindküste auf, die erfreulicherweise nicht einfach nochmal gedoppelt wurden. Andererseits sind diese Abschnitte jetzt auch nicht so lebenswichtig, dass die Atmosphäre baden geht, weil man den Regionalband vielleicht doch nicht besitzt. Zudem sind einige dieser Informationen an anderen Stellen durchaus auch mal zwischen den Zeilen heraus zu lesen. Mir persönlich haben es dabei vor allem die Abschnitte zu den Machtverhältnissen, Recht und (Un)Gesetz angetan.

Sirius: Gelungen sind auch die Erläuterungen zum Rat der Kapitäne, der nachvollziehbar vom Ältestenrat abgegrenzt wird. Liest man die Beschreibungen der Großbürger, wird klar, wie lange Havena schon eine Rolle in den DSA-Publikationen spielt. Isida Engstrand ist heute eine der Mächtigen der Stadt, war aber auch schon damals im Abenteuer Der Strom des Verderbens (1985) ein wichtiger NSC. Die einzige Person in diesem Kapitel, die etwas blass bleibt, ist Ardach Herlogan, der Stadtvogt. Möglicherweise ist das jedoch absichtlich so konzipiert, damit der Spielleiter mehr Möglichkeiten zur individuellen Ausgestaltung erhält.

Fisch & Tang

Wer ist hier der Fisch? (Bild von Nikolai Ostertag)

Derya: Bleichmuräne, Irrlicht, Moorleiche, Necker, Riesenoktopode – ich fühle mich atmosphärisch schön in die Unterstadt und Muhrsape versetzt und warte gespannt auf entsprechende Begegnungen. Besonders die Necker sind in regionalem Hinblick gut beschrieben und geben mit jener aus dem Bestiarium 2 ein richtig rundes Bild ab. Carlog und Schlangentang runden es auf pflanzlicher Seite ab. Nur was hat da das südliche Kajubo zu suchen? Bloß weil es bei der Wasseratmung hilft und Schmuggelware ist? Da hätte ich persönlich lieber noch eine weitere regionale Pflanze gesehen. Und wenn ich schon am Meckern bin, auf den zweiten Blick fällt mir auf, dass Irrlicht, Necker und Carlog schon im Regionalband der Siebenwindküste wuchsen. Da hätte man die Auswahl in beiden Publikationen besser absprechen können, auch um so eine größere regionale Varianz durch Beschreibungen von am Ende sechs verschiedenen Tieren bzw. Pflanzen zu liefern. So hätte ich ja gedacht, der Streifenhai aus dem Soloabenteuer Der Vampir von Havena würde auf jeden Fall auch im Städteband auftauchen und ich persönlich hätte ihn wohl lieber gesehen als die Doppelung des Irrlichts.

Thorus: Auf die kritisierten Doppelungen, die Derya hier aufgreift, gehe ich weiter unten noch ausführlicher ein. In Kürze nur soviel: Ich erwarte diese Dopplungen und fordere sie ein. Ich möchte eine Pflanze, Person oder Örtlichkeit, die Havena betrifft, nicht mit dem Hinweis versehen wissen, dass man sich gefälligst eine weitere Spielhilfe der Region zulegen soll. Letztlich ist das Geschmackssache. Und was die vermeintlich unpassende Kajubo betrifft: Die ist eine Verbeugung vor den Fans der ersten Stunde, ebenso wie die weiter unten erwähnte Taucherglocke. In der Havena-Anthologie Tödlicher Wein von 1987 tauchte beides bereits auf. Geht also in Ordnung.

Sirius: Das Kapitel über die Flora und Fauna ist handwerklich gut ausgearbeitet, aber an mehreren Stellen stellt sich mir die Frage, ob das Volk der Necker von den DSA-Autoren nicht zu stark romantisiert wird. Sehr anziehend sollen sie sein und sehr lieb. Necker tragen gern Schmuck und ihr Gesang ist ganz märchenhaft schön: Für mich persönlich klingt das leider verdammt langweilig. Da gefällt mir schon eher der Riesenoktopode, wobei hier wiederum fraglich ist, ob die detaillierte Aufschlüsselung aller Talente und Kampfsonderfertigkeiten häufig nötig sein wird …

Thorus: Bezüglich des Oktopoden hat man aber einen großartigen End- oder Zwischengegner. Warum also nicht? Und die Necker finde ich ebenfalls keiner Kritik würdig. Es müssen nicht alle Wesen zwangsläufig einen doppelten Boden haben, bzw. eine “Schattenseite”. Es ist umso stimmiger, wenn es auch einmal Kreaturen gibt, die einfach den Märchenaspekt innerhalb des Settings bedienen. Zudem gibt es immer die Möglichkeit, eines oder mehrere Exemplare aus der Art schlagen zu lassen. Unter Feen gibt es ja ebenfalls fiese Lamifaare.

Derya: Nun ja, ob die Necker immer noch märchenhaft glitzernd erscheinen, wenn Mitglieder auch mal im Neckerrausch um sich schlagen oder jemand in einer tragischen Romanze zu einem Necker verloren ging, ist natürlich auch die Frage.

Gebet & Zauberei

Derya: Mit den beiden Kapiteln zu Götter- und Zauberwirken liegen sicherlich die beiden kürzesten Kapitel des Bandes mit 2 x 2 Seiten vor. Das wichtigste ist sicherlich dennoch kurz und knapp dargestellt, auch wenn ich mir beim Magiekapitel als hauptsächliche Spielerin von Zauberwirkern und potentielle Spielleiterin durchaus noch einen Abschnitt mit Tipps und Tricks in verschiedenen Varianten für das Spiel von solchen innerhalb der Stadt gewünscht hätte. Denn zugegebenermaßen ist dies ein Punkt, der trotz des interessanten Hintergrunds und Aufbaus ein längerfristiges Spiel innerhalb der Stadt für mich (und wahrscheinlich auch den ein oder anderen Spieler) schwierig macht.

Sirius: Das allgemein bekannte Magieverbot mag für manch einen Spieler lästig sein, doch aus Spielleitersicht finde ich es herrlich. Gerade die Arkanophobie, die in Havena durchaus verbreitet ist, gibt jeder Abenteuerhandlung ein zusätzliche Facette. Und auch wenn sich nur zwei Textseiten damit beschäftigen, gelingt es, die Ursachen der Magiefeindlichkeit plausibel darzulegen.

Derya: Auch mir gefällt diese Setzung für das Hintergrundgefühl und Facettenspiel durchaus. Aus genau diesem Grund hätte ich mir allerdings gerne die erwähnten Vorschläge für ein Spiel mit Zauberwirkern in der Stadt gewünscht. Denn da gibt es sicher mehr mögliche Abstufungen abseits des Ignorierens des Hintergrunds oder der kompletten Heimlichtuerei oder Beschneidung von Zauberwirkern. Vor allem wenn man bedenkt, dass sich aktuell genau wie in der Vergangenheit auch der ein oder andere durchaus mal offenere Zauberwirker in der Stadt herumtreibt oder -trieb, wie der Onkel des Fürsten, der Magier Ruadh ui Bennain oder die Elfenwirtin des Esche und Kork.

Thorus: Einerseits gebe ich dir recht, Sirius: Das Magieverbot schafft ein Problem und Probleme generieren Handlung. Aber gerade weil es viele Spielercharaktere betrifft, hätten ein paar Tipps nicht geschadet.

Tief im Meer, da schwimmt ein Meeresgott (Bild von Nadine Schäkel)

Sirius: Unter der Rubrik Götter und Dämonen wird Numinoru erwähnt. Damit ist den DSA-Autoren ein fantastischer Einfall gelungen: Ein neuer Gott, der zwar ein Gegenspieler Efferds ist, aber weder böse noch dämonisch, ist einfach eine Innovation nach der zumindest ich mich gesehnt habe. Dies möchte ich später weiter vertiefen.

Thorus: In der Sache gebe ich dir absolut Recht. Der Götterzwist erweitert ein sowieso schon stimmiges Setting. Aber so richtig neu ist Numinoru gar nicht. Innovativ ist nur, dass er hier so ausführlich aufgegriffen und umfangreich präsentiert wird. Im Hintergrund existiert diese Gottheit nämlich bereits seit den 1980er Jahren und fand durch alle Editionen hindurch stetige Erwähnung, auch in früheren Spielhilfen wie Efferds Wogen.

Derya: Neu mag er nicht sein, doch zumindest in der Gegenwart Aventuriens dürfte er vorher eher unbekannt gewesen sein, war er meines Wissens doch vorher eher in der fernen Vergangenheit und auf anderen Kontinenten aktiv. Das Auftauchen des Kultes und die Bedeutung Havenas für Numinoru sind sicherlich passend und tragen zur Atmosphäre bei, allerdings kann man sicherlich über den Grund für ihr Wiederauftauchen in Havena streiten.

Bürger & Geschichte

Derya: 27 Personen geben sich hier mit kürzeren oder ausführlichen Vorstellungen ein Stelldichein. Bis auf den Fürsten, mit passender prominenter Darstellung sowohl in Havena wie an der Siebenwindküste, ist der Wechsel von Kurz-, Lang- oder Neuvorstellungen der verschiedenen Personen zwischen Stadt- und Regionalband gut geglückt, haben die Bürger doch oft nur eine Vorstellung oder bei zweien nur eine ausführliche und eine knappe. Im Stadtband findet sich nun auch die ausführliche Vorstellung des Hochgeweihten des Efferdtempels, den ich im Regionalband noch vermisst hatte. Mein besonderes Interesse in diesem Reigen erweckt die Mechanika Simiadane. Von ihr hoffe ich demnächst, weitere Geschichten zu hören.

Bei den Geschichtsausführungen fällt mir als erstes auf, dass diesmal nur die Darstellung einer ausführlicheren Zeitleiste gewählt wurde und dazu natürlich auch die Große Flut einen Abschnitt bekommt. Bei den möglichen Publikationen überrascht mich etwas das Fehlen bestimmter Publikationen aus dem Crowdfunding wie Schrecken aus der Tiefe, Grauen aus dem Nebel oder Silvanas Befreiung, gab es sie doch teilweise durchaus schon in früheren Regeleditionen oder waren sie früh für das Crowdfunding eingeplant. Aber vielleicht hat zur Zeit des Schreibprozesses die Verfügbarkeit eine Rolle gespielt und nach dem Crowdfunding war es layout- und zeittechnisch nicht mehr so einfach die Publikationen aus dem Crowdfunding einzubinden oder man hat schlicht nicht mehr an diesen Punkt gedacht. Auch der verfügbare Platz kann natürlich eine Rolle gespielt haben. Verwunderlich finde ich es gerade im Zusammenhang mit dem Crowdfunding diesmal aber dann doch.

Basteln ist der Simiadane Lust (Bild von Regina Kallasch)

Sirius: Die Personenbeschreibungen sind sprachlich und inhaltlich gelungen. Besonders die erwähnte Simiadane ist eine faszinierende Meisterperson. Die Vorstellung, mit einer Taucherglocke den Meeresgrund zu erkunden, ist verdammt spannend. So hoffe auch ich, von Simiadane und den von ihr konstruierten Fluggeräten mehr zu hören.

Das einzige Wermutstropfen ist für mich, dass unter den 27 Personen kaum düstere Gestalten mit Schurkenpotential zu finden sind. Deshalb gefällt mir das Kapitel zwar insgesamt, auch wenn ich mir etwas mehr Vielfalt gewünscht hätte. Ein Beispiel: In Havena spielt zwar der Kult der Erzdämonin Charyptoroth eine Rolle, aber der mutmaßlich gefährliche Hohepriester des Kults wird kaum thematisiert. Man erfährt zwar seinen Namen und, wo er unter seiner Tarnidentität anzutreffen ist, aber als Schurke wirkt er blass und kaum ausgearbeitet.

Derya: Da Sirius es gerade erwähnt, muss ich persönlich auch zugeben, dass mein Interesse an so einigen Personen erst richtig erwachte, als ich hinter den Nebel vor ihren Geheimnissen blickte. Vorher waren sie zwar durchaus nett, aber leider auch ohne Widerhaken, an denen sich mein Interesse verfangen konnte. Da mag neben persönlichem Geschmack auch eine Rolle spielen, dass so einige der Charaktere momentan noch (relativ) unbeschriebene Blätter sind.

Thorus: Eine Sache möchte ich in puncto Personen noch klarstellen, da Sirius sie aufbrachte: Es gibt natürlich sehr viel mehr NSCs im Buch, als die hier erwähnten 27 im Kapitel Mit Rang und Namen, das gewissermaßen nur die “Promis” enthält. Allein das Kapitel Orte im Detail, das abenteuerrelevante Ortsbeschreibungen beinhaltet, liefert uns dort agierende Meisterpersonen, inklusive Kurzcharakteristik, sowie ggf. ein Verweis auf Meistergeheimnisse im Anhang. Teilweise sind sogar die Tagesabläufe vermerkt. Und im Anhang finden sich auch die von Sirius so vermissten “düsteren Charaktere mit Schurkenpotential”. Auch im Unterkapitel Macht und Politik werden Angehörige einflussreicher Familien (Kapitänsrat, Patrizier usw.) präsentiert; ebenso finden sich unzählige namentlich bekannte Figuren im Fließtext der Ortsteilbeschreibungen zu Beginn der Spielhilfe. Havena quillt geradezu über vor NSCs.

Durch die DSA5-typische Markierung mit Schachfiguren sind diese außerdem sehr schnell ausfindig zu machen. Ich schätze, dass die Anzahl namentlich genannter und mit einer Kurzcharakteristik versehener NSCs mehrere hundert Figuren umfasst.

Bewohner & Regeln

Derya: Vor allem im Kapitel der Helden Havenas, aber auch an einigen anderen Stellen, finden wir Regelausführungen zu Professionen, Wesenszüge, regionale und städtische Kenntnisse, diverse Gegenstände, Efferdgeweihte und Charyptorothpaktierer sowie dem Tauchen. Gerade für ein längeres Spielen in der Stadt und mit seinen Bewohnern bieten die Wesenszüge natürlich viel Flair und können sich zur Unterscheidung durchaus lohnen. Bei den Professionen finde ich es dagegen bedauerlich, dass nur der Albernische Seefahrer und der Schatzsucher der Siebenwindküste wirklich neu sind und die Küstenschmugglerin (diesmal aus Havena), der Havener Krieger, die Schwertgesellin nach Scanlail ni Uinin und der Efferdgeweihte schon in Die Siebenwindküste auftauchten. Ich mag mich wiederholen, aber da hätten aus meiner Sicht die beiden Publikationen besser aufeinander abgestimmt werden sollen. Je nachdem, wo welche Profession dann am Ende gelandet wäre, hätte man die beiden Publikationen sicherlich noch um weitere regional stimmige Professionen erweitern können. Auf der anderen Seite vermisse ich noch immer atmosphärisch durchaus passende Ausführungen zum Immanspiel ebenso wie den zugehörigen Immanspieler. Abseits der Wesenszüge gefielen mir persönlich in diesem Kapitel ansonsten die Ausführungen zum Gwen Petryl und die Tauchregeln am Besten, wobei mir bei letzteren zugegebenermaßen noch der eindeutige Einblick in die Praktibilität fehlt, um darüber eine endgültige Aussage zu treffen.

Sirius: Dem schließe ich mich an und konkretisiere: Die Auswahl an Professionen ist gut, aber nicht sehr gut. Das Professionspaket “Schatzsucher” bzw. “Gwen-Petryl-Sammler” trifft voll meinen Geschmack. Gleichzeitig fehlt mir eine Profession, wie der aus der Myranor bekannte “Gossenschläger”, der sich hervorragend in das Bild eingefügt hätte, welches die Autoren vom Orkendorf vermitteln.

Thorus: Hier bin ich versöhnlicher und greife nochmals meinen Gedanken auf, dass lediglich diejenigen, die sowohl Die Siebenwindküste besitzen als auch Havena hier womöglich Redundanzen ertragen müssen. Havena unterliegt gewissermaßen (auch durch das Crowdfunding) einem Sonderstatus; es ist daher meines Erachtens sinnvoll, dass settingdefinierende und stimmungsvolle Professionen auch in beiden Spielhilfen auftauchen. Unschön wäre es gewesen, wäre die Havena-Spielhilfe “unvollständig” gewesen und es hätte einen schnöden Verweis auf Die Siebenwindküste gegeben. Da hätte sich die eine oder der andere sicherlich verschaukelt gefühlt. Vollständigkeit ist kein Makel, wie ich finde.

Havena Bullen vor, noch ein Tor! (Bild von Lukas Banas)

Zum Immanspiel lässt sich festhalten, dass ich diesen Sport eher mit anderen Regionen und Städten verbinde; ganz besonders mit Thorwal oder Gareth. Jede größere Stadt hat bekanntlich eine Immanmannschaft. In jeder Stadtspielhilfe erschöpfende Abhandlungen über diesen Sport vorgesetzt zu bekommen, würde meine Geduld auf eine harte Probe stellen. Ha! Moment mal! Der doppelte Havener Krieger stört das Rieshorn also nicht, aber dafür die doppelte Erklärung zum Imman? Ist das kein Widerspruch? Nicht, wenn man sich die Frage stellt, was settingdefinierend und/oder besonders wichtig für die Stadt ist. Der Havener Krieger sicherlich. Der kommt nunmal von hier und darf gern in beiden Spielhilfen der Region vorhanden sein. Aber mehr als die Info, dass die Immanmannschaft der Stadt “Havena Bullen” heißt, ist für das Setting eigentlich nicht wichtig. Dann lieber eine erweiterte Neuauflage von “Esche und Kork” mit Tabletopregeln, Figürchen und Turniersystem als die Immanregeln lieblos in die Havena-Spielhilfe zu quetschen … Könnte man sogar ein Crowdfunding draus machen. Do it, Ulisses!

Unter der Oberfläche

Derya: Nachdem uns die vorigen Abschnitte den Mund mit Andeutungen wässrig gemacht haben, können wir uns im Kapitel Mysteria & Arcana daran machen, die entsprechenden Schätze zu bergen. Dort finden wir neben Einigem mehr Erläuterungen zu den ausgelegten Plothaken, Beschreibungen der Unterstadt wie auch lohnende Orte, die Strömungen der wässrigen (Un)kirchen ebenso wie die Brecher des Gesetzes und seine Hüter. Insgesamt der aus meiner Sicht durchaus interessanteste Abschnitt des Buches. Gerade Spielleiter dürften hier, wie auch im Rest der Publikation, auf ihre Kosten kommen. Die restlichen Leser haben hoffentlich eine gute Neugierresistenz oder können gut Charakter- und Spielerwissen trennen. Denn auch für das reine Weltgefühl lohnt dieser Abschnitt durchaus.

Sirius: Da mir leider jede Neugierresistenz fehlt, las ich dieses Kapitel besonders gern und fand an mehrere Stellen tolle Anknüpfungspunkte für zukünftige Abenteuer. Ein besonderes Schmankerl sind für mich die Erläuterungen zur Unterwelt. Hier geht es etwa um Kriminelle, die Necker fangen und verkaufen bzw. als Sklaven halten. Spannend sind auch die Meisterinformationen zu den wichtigen NSC der Stadt, wobei hierfür leider nur knapp vier Seiten genutzt wurden…

Thorus: Ich hatte es oben bereits anklingen lassen: Ich halte es gar nicht für selbstverständlich, dass etwas in diesem Umfang präsentiert wird. Allein die vier Seiten Geheimnisse zur (profanen und nicht etwa übernatürlichen, dämonischen, paktiererischen) Unterwelt sind ganz und gar nicht knapp. Die Mysteria & Arcana lassen mit insgesamt 35 Seiten kaum Wünsche offen. Das sind immerhin mehr als ein Viertel der gesamten Spielhilfe!

Fazit

Derya: Mit Havena hat Anton Weste einen hervorragenden Städteband abgeliefert. Nur einige Stellen, wie die Kapitel Flora & Fauna oder Helden Havenas, hätten aus meiner Sicht besser mit dem Regionalband Die Siebenwindküste abgestimmt werden sollen. Dies ist beispielsweise in den Kapiteln Kultur & Wissenschaft, Handel & Wandel und Von Rang und Namen um einiges besser gelungen. So kommt es in den entsprechenden Kapiteln leider einfach zu unnötigen Doppelungen. Dabei bin ich zwar durchaus eine Freundin von Doppelungen in verschiedenen Publikationen, sofern sie für diese wichtig und notwendig sind. Aber davon bin ich in diesem Fall halt einfach nicht überzeugt, gehe ich doch davon aus, dass viele der Käufer von Havena auch an der Siebenwindküste Interesse haben werden und mit leichter Abstimmung an diesen Stellen innerhalb der Publikationen andere Optionen hätten eingebaut werden können, die zudem noch die Vielfalt der Region mehr betont hätten. Somit wurde leider auch ein Einhorn im Wachsfigurenkabinett von einer dortigen Einhornstatue in die Irre geführt und am Ende lauschen noch 8 von 9 Einhörner dem Seemannsgarn der Havener Bürger.

Thorus: Ich stimme meiner Vorrednerin grundsätzlich zu, möchte aber die Formulierung “hervorragender Städteband” durch “bester DSA-Hintergrundband” ersetzen. Richtig gelesen. Havena ist für mich editions- und kontinentübergreifend die neue Messlatte in puncto Spielhilfen für das Schwarze Auge. Und diese Messlatte lag mit Unter dem Sternenpfeiler für Myranor und der Garethbox für Aventurien bereits verdammt hoch. Mehr noch: Der Havenaband gehört für mich zu den besten Rollenspielwerken überhaupt, was nicht zuletzt dem Abwechslungsreichtum dieses Fleckchens auf dem Derenrund geschuldet ist: Die weltgewandte Hafenstadt; die hochherrschaftliche Provinzhauptstadt; die sagenumwobene Unterstadt sowie die angrenzende Muhrsape entführen uns in thematisch unterschiedliche Mikroregionen, die sich dennoch glaubwürdig ergänzen und unseren Helden fußläufige Settingwechsel ermöglichen. Hinter jeder Ecke verstecken sich liebevolle und atmosphärische Details; Helden des Schwarzen Auges werden sich monate- oder gar jahrelang in und um Havena aufhalten können, da fast sämtliche Abenteuergenres bedient werden. Es ist daher auch kein Zufall, dass sich die Spiel- und Hintergrundwelt des DSA-Spinoffs Die Schwarze Katze vorerst auf Havena beschränken wird: Der Mikrokosmos Havena atmet Abenteuerlust, Fernsucht und aventurische Historie. Wohlwollend durfte ich außerdem zur Kenntnis nehmen, dass die Spielhilfe vollständig und abgeschlossen wirkt. Zwar werden weitere Szenarien, Plothooks und einige Geheimnisse in Begleitprodukten aufgegriffen und entfaltet (was nicht ungewöhnlich ist und eher “mehr vom Guten” bietet), aber an keiner Stelle hat man im Hauptband den Eindruck, dass etwas essentielles ausgegliedert wurde. Die gelungenen Stimmungstexte und großartigen Illustrationen runden den positiven Gesamteindruck ab. Dieser perfekte Hintergrundband macht reiselustig. 9 von 9 Rieshörnern stürmen die nächste Handelskogge und lassen umgehend Segel setzen: Auf nach Havena!

Sirus: Der Untertitel “Versunkene Geheimnisse” ist in Bezug auf diese großartigen Spielhilfe fast schon zu bescheiden. “Aus der Tiefe geborgene Rollenspielperle” hätte sicher auch gepasst. Soll heißen: Ich bin (wenn man von den genannten kleinen Anmerkungen absieht) absolut begeistert. Unter der Regie von Anton Weste und Nikolai Hoch ist hier Großes gelungen. Daher sende ich 8 von 9 Einhörner nach Havena, um sich dort in den Trubel der Metropole hineinzuwerfen. Die einzige Frage, die offen bleibt: Hat der Band nur uns drei Nanduriaten überzeugt oder ist die gesamte “Community” begeistert? Über eure individuellen Antworten in den Kommentaren würden wir uns freuen!

Weitere Leuchtfeuer im Limbusmeer

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!

Über Derya Eulenhexe

Derya wird auch über den Namen Milena gerufen und durchstreift seit dem Herbst 2010 Aventurien. Dabei war der nanduriatische Bote bisher ihr ständiger Begleiter und seit Anfang 2016 ist sie nun ebenfalls als Schreiberin dabei. Im wirklichen Leben verdient sie ihre Hartwurst als Bibliothekarin.
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5 Kommentare zu Havena – Versunkene Geheimnisse

  1. Pingback: Nandurion disputiert Havena – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Rezensionsspiegel März 2019 | Nandurion

  3. Schande über mein Haupt, da habe ich völlig verschwitzt, dass mein liebstes Rezenziosformat wieder da ist. Ich bin ein großer Fan der „Einhorn-Dispute“ und freue mich sehr, dass ich mich wieder durch den verbalen Schlagabtausch informieren lassen kann.
    Zugegeben, die Havena-Spielhilfe ist großartig und seit „Götter, Magier und Geweihte“ hat mich kein DSA-Produkt mehr so begeistert, sodass ich eigentlich gar keinen Bedarf an einer Rezension zur SH habe. Trotzdem hat es mir sehr viel Spaß gemacht, eure Sichtweisen zu lesen. Sehr schön geschrieben, meine Lieben!

  4. Pingback: Die Flusslande | Xeledons Spottgesang

  5. klebefolie sagt:

    Bin soooo ein großer Fan, einfach nur toll gemacht.

    Lg Lisa

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