NSC-Schmiede #3 – Die Überlebenden

Dieses Mal fällt die NSC-Schmiede etwas aus ihrer gewohnten Struktur. Statt eines einzelnen NSCs geht es heute um eine ganze Söldnereinheit. Die Idee hierfür stammt aus einer meiner eigenen Runden, in der wir gerade auf „Von Eigenen Gnaden“ hinspielen. Eigentlich sind die Söldner auch „nur“ Hintergrundmaterial zu meinem Helden – nachdem ich aber ins Schreiben gekommen bin, dachte ich mir, dass sie vielleicht auch noch gut in meiner Schmiede aufgehoben wären. Außerdem hörte ich auf Thomas Michalskis Empfehlung im DORPCast die Hörbücher zu „The Black Company“, was mich stark für meine Söldner inspirierte.
Danke auch noch an Nikohieros, aus deren Feder die Charaktere Vigda Völundsdottir und Bruder Tessano stammen.

Beim Aufbau dieser Folge habe ich mich sehr stark an der Struktur der DSA4-Organisationenbände orientiert. Ich hoffe ihr habt viel Spaß mit den Überlebenden und könnt sie vielleicht sogar für eure eigenen Runden nutzen.

Felixilius

1. Übersicht

Gebräuchliche Namen: Überlebende, Stehende
Symbol: rote Phalanx aus Speeren; einzelner stehender Krieger auf einem Schlachtfeld umgeben von Leichen
Wahlspruch: Wir stehen! / Wir leben!
Herkunft: nach der Schlacht in den Wolken gegründete Söldnereinheit aus Perspektivlosen und Resten versprengter Söldnertruppen.
Persönlichkeiten:
Jarla Erlbach (*990, Gründerin und Hauptfrau)
Korianna Blutstahl (*999, 2. stellvertretende Hauptfrau, Korgeweihte)
Connar Grabensalb (*980, Feldscher und Chronist)
Beziehungen: hinlänglich (Im Horasreich und in der ehemaligen Wildermark ansehnlich)
Finanzkraft: hinlänglich (man kann sich auch ohne Aufträge eine lange Zeit über Wasser halten und investiert die gesparten Ressourcen in den Ausbau des Wehrhofes sowie die Ausbildung eines Banners Leichter Kavallerie.)
Zitat: „Wo unsere Familien und Freunde gefallen sind, stehen wir, leben wir, kämpfen wir in ihrem Gedenken“ – Jarla Erlbach, nach der Schlacht in den Wolken
Niederlassungen: Wehrhof in der Wildermark (frei zu verorten)
Besonderheiten: Dadurch, dass die Söldnereinheit sich aus Überlebenden der Schlacht in den Wolken und der Schlacht auf dem Mythraelsfeld die alles verloren haben, zusammensetzt, ist der Zusammenhalt der Söldner untereinander stärker als bei so gut wie jeder anderen Einheit. Sie alle wurden im selben Feuer geschmiedet, hatten dieselben Verluste und jetzt nur noch einander. Vereint sind sie zudem in ihrem Hass auf die Schwarzen Lande und alles Dämonenpack.
Größe: 130 Söldner + Tross aus Marketendern, Schauleuten,…

2. Kurzcharakteristik

Zunächst als ein wilder Haufen aus darpatischen Flüchtlingen und Söldnern versprengter Einheiten nach der Schlacht von Wehrheim und der Schlacht in den Wolken gegründet, sind die Überlebenden im albernischen Bürgerkrieg und dem horasischen Thronfolgekrieg durch Blut und Feuer zu einer fähigen und eingeschweißten Söldnereinheit geworden.

3. Geschichte

Die Überlebenden: Wappenschild

Wappenschild

Nach der Schlacht um Wehrheim und der Schlacht in den Wolken quoll Gareth über von darpatischen Flüchtlingen, sowie den versprengten Überresten aufgeriebener Soldaten- und Söldnereinheiten. In diesem Chaos schaffte es die Söldnerin Jarla Erlbach ca. 150 Verzweifelte und Hoffnungslose in einer Söldnereinheit zu versammeln, die sich bald den Namen „Die Überlebenden“ gaben. Ihnen allen gemein war, dass sie vor dem Nichts standen; Heim, Familien, Freunde und Kameraden verloren hatten. Zunächst versuchte man seine Dienste dem Rat der Helden anzubieten, um die Ordnung in der Stadt aufrecht zu erhalten, kam dabei aber den ebenso neu gegründeten „Waisenmachern“ in die Quere. Nach vielen Drohungen und einigen für die Überlebenden schlecht verlaufenen Scharmützeln entschloss Jarla Erlbach ihre Söldner aus der Stadt in Richtung Westen zu führen, wo sich der Albernia-Nordmarken-Konflikt ankündigte. Von einigen nordmärkischen Adeligen angeworben, eroberte man gemeinsam mit regulären Truppen Teile Albernias und wurde in den eroberten Gebieten als Ordnungshüter eingesetzt. Von den schnellen Erfolgen überfordert, verfielen die Söldner in Spielerei, Trinkerei und ließen ganz allgemein jegliche Disziplin fallen. Im folgenden blutigen Jahr verlor die Söldnereinheit deswegen fast die Hälfte ihrer Leute an albernische Partisanenkämpfer. Dies führte nach den ersten großen Verlusten aber dazu, dass sich der Haufen schnell anpassen musste und so durch eine harte, aber effiziente Schule ging. Wer trainierte, professionell agierte und aufmerksam war, überlebte eher. Diese Aussiebung legte den Grundstein für die professionelle und effiziente Söldnereinheit, die die Überlebenden heute sind.

Jarla Erlbach entschloss den Vertrag mit den Nordmarken nicht zu verlängern und führte ihre Leute gen Süden in den gerade ausbrechenden Krieg der Drachen. Dort wurde die Einheit von den Aldarenern angeheuert und kämpfte unter anderem in der Schlacht von Morte Folnor mit. Auf den Krieg der Drachen folgte eine ruhige Zeit, da die Söldnereinheit im Lieblichen Feld blieb und sich dort als Ordnungshüter verdingte. In dieser Zeit erreichte sie erstmals ihre Sollstärke von 130 Bewaffneten.

Nach dem Dienst im Horasreich zogen die Überlebenden in die Wildermark. Die Einheit half diese in den Folgejahren zu befrieden und nahm später auch an Rohajas Kriegszügen gegen die Schwarzen Lande teil. Dort nährten die Söldner weiter ihren guten Ruf und machte sich so auch unter den mittelreichischen Adeligen und Reichen bekannt. Unter anderem schafften es die Überlebenden in geschickten Verhandlungen einen leerstehenden Wehrhof für die Einheit zu gewinnen und zum bisher einzigen Stützpunkt auszubauen.

4. Die Überlebenden heute

Dank des erfolgreichen horasischen Thronfolgekrieg und den vielen Aufträgen bei der Eroberung der Schwarzen Lande, sowie der Inbesitznahme des Wehrhofes konnte die Söldnereinheit ihre Finanzen stabilisieren, sich ausrüsten und immer wieder auf Sollstärke kommen. Die errungenen Kontakte und der Ruf als zuverlässige und standhafte, aber preislich niedrige Einheit führen dazu, dass sich auch der Niederadel leisten kann die Überlebenden anzuheuern – was zu einer recht stabilen Auftragslage führt. Jarla Erlbach nutzt die Pausen zwischen den Aufträgen um die Söldner zu trainieren und widmet sich ihrem neuen Projekt: Die Einheit mit einem Banner leichter Kavallerie weiter aufzuwerten.

5. Feinde der Überlebenden

Trotz vieler Neuzugänge hat die Einheit ihren Ursprung als darpatische Kriegsversehrte nicht vergessen und trägt den Groll gegen die Heptarchen weiter tief im Herzen. Gerade die Reste Warunks und die letzten Dämonenknechte Galottas werden von den Überlebenden mit Inbrunst gehasst. Der Kampf gegen die albernischen Partisanen hat gerade bei den ältesten Mitgliedern der Einheit tiefe Spuren hinterlassen und man sollte besser seine Zunge in der Gegenwart dieser Söldner hüten, als zuzugeben aus Albernia zu stammen. Ansonsten sind die Söldner stolz auf den (mittlerweile) guten Ruf der Einheit und tut sein Bestes diesen auch zu verteidigen. Die Vertreibung durch die Waisenmacher in Gareth nehmen sie diesen immer noch übel und hofft darauf sich irgendwann rächen zu können.

6. Verbündete der Überlebenden

Unter dem horasischen Kleinadel schwört man mittlerweile auf die kostengünstige, aber professionelle Söldnereinheit. Ansonsten werden die Überlebenden gerade von den ehemaligen Aldarenern und den Soldaten des Mittelreichs freundlich aufgenommen, kann aber niemanden wirklich als Verbündeten zählen. Die Ausnahme bietet hier der Ort, in dem der Wehrhof der Einheit steht. Mit den Bewohnern dort haben die Söldner ein sehr gutes Verhältnis und profitiert voneinander.

7. Erscheinungsbild und Symbole

Dank der gewonnenen finanziellen Stärke trägt mittlerweile jeder Überlebende eine vollständige Lederrüstung, bevorzugt geschwärzt. Diese verzieren die Söldner gerne mit den Abzeichen ihrer überwundenen Feinde, weswegen gerade der Harnisch von Veteranen wie ein buntes Flickenwerk wirkt. Neben einem fest vorgeschrieben Speer gegen Kavallerie und einem Schild sind die Söldner eher individuell ausgestattet. Handäxte und Kurzschwerter werden oft bevorzugt, aber der Eine oder Andere ist auch mit einem Zweihänder, Anderthalbhänder oder einer großen Axt bewaffnet. Etwa ein Drittel der Söldner trägt zudem einen Bogen oder eine Armbrust. Die Schilde sind mit dem Wappen der Einheit bemalt, während das Banner einen einzelnen stehenden Mann auf einem mit Leichen übersäten Schlachtfeld zeigt.

8. Hierarchie und Aufnahme

Zehn Krieger inklusive eines Weibels und seines Stellvertreters bilden eine Rotte. Fünf dieser Rotten werden von einem Bannerführer und seinem Stellvertreter angeführt und bilden ein Banner aus 52 Bewaffneten. Die beiden Banner werden von Hauptfrau Jarla Erlbach und ihren beiden Stellvertretern (Korianna Blutstahl) angeführt. Dazu kommen das Lazarett, das von vier Feldschern und dem Medicus Connar Grabensalb betreut wird, fünf Späher unter der Führung des Ersten Spähers Ardo Wehrheimer, der Quartiermeister Arnulf Ebenried mit seinen fünf Gehilfen und Köchen, sowie vier Pioniere unter dem Belagerungsspezialisten Grubosch Sohn des Gandor. Gemeinsam mit freiwilligen und fähigen Söldnern hält die Schmiedin Vigda Völundsdottír die Ausrüstung auf dem neuesten Stand.
Für die Aufnahme in die Söldnereinheit gibt es nur drei Kriterien:

I.
Die Rekrutin muss ein Handwerk beherrschen, das für die Einheit von Wert ist. Gerade Magier, Geweihte, Spezialisten und Kavalleristen werden dringend gesucht.

II.
Die Rekrutin muss vom Führungsstab bestehend aus den Bannerführern, ihren Stellvertretern, der Hauptfrau Jarla Erlbach, ihren Stellvertretern, sowie dem Anführer der entsprechenden Einheit (also z.B. dem Weibel oder dem Anführer der Spezialisteneinheit) mit einer einfachen Mehrheit akzeptiert werden. Dabei zählt die Stimme der Hauptfrau bei Gleichstand doppelt.

III.
Die Rekrutin muss vor dem Nichts stehen. Die Überlebenden sind eine eingeschworene Familie und wer sich ihnen anschließt, darf keinerlei andere Loyalitäten mehr haben. Ein Ausstieg aus der Einheit ist möglich und sogar erwünscht, wenn man noch Gepäck aus seiner Vergangenheit erledigen möchte. Danach wird der Rückkehrer wieder herzlich im Schoß der Gemeinschaft aufgenommen.

9. Richtlinien zur Besoldung

Die Vergütung orientiert sich stark am Khunchomer Kodex, wofür vor allem die Korgeweihte Korianna Blutstahl sorgt. Gefährliche Missionen oder das Anheuern von Spezialisten werden gesondert entlohnt und der Auftraggeberin in Rechnung gestellt. Im Todesfall wird eine Bestattung mit allen Ehren von der Kompanie gezahlt, sofern die Leiche geborgen werden kann. Ist dies nicht der Fall, wird ein Gedenkgötterdienst abgehalten. Befindet sich die Einheit nicht unter Vertrag, werden lediglich Kost und Logis gestellt.

Position                                                 Sold in S/Tag

Rekrut                                                              –
Krieger/Überlebender                                  1
stellvertretender Weibel                              2,5
Weibel                                                             5
stellvertretender Bannerführer                 8
Bannerführer                                                 10
stellvertretender Hauptmann                    15
Hauptfrau                                                       20
Spezialist                                                        1-5
Anführer einer Spezialisteneinheit           7-8
Magier/Geweihter                                        7-8

Damit ergibt sich für die gesamte Einheit pro Tag eine Summe von 328 Silbertalern (bei den Spezialisten und ihren Anführern wurde mit dem Mittelwert gerechnet). Damit die Einheit etwas Gewinn für zukünftige Notzeiten erwirtschaftet und den Söldnern Kost und Logis bieten kann, verlangt man meist 450 Silbertaler. Dieser Preis ist allerdings verhandelbar und kann mit Plünderrechten, eigens gestellter Kost und Logis oder anderen Angeboten nach unten getrieben werden.

Wenn kleinere Einheiten für spezielle gefährliche Missionen außerhalb der normalen Vertragsbedingungen unter Vertrag genommen werden sollen, wird der Sold aller beteiligten Söldner mit vier multipliziert. Dieser geht zu gleichen Teilen an die Kompanie und den Söldner.

10. Was denkt/denken…über die Überlebenden?

Die Aldarener:
„Preiswertes und erstaunlich zuverlässiges Soldvolk. Mit ihrer Hilfe konnten wir die Timoristen und Almadaner empfindlich treffen.“ 

Die Kor-Kirche:
„Eine noch recht junge Einheit. Sie benötigen noch etwas Schliff und ein paar Lektionen im rechten Glauben, aber sind ganz vielversprechend.“

Das Volk:
„Söldnerpack! Versteckt euer Bier, eure Söhne und Töchter!“ 

11. Was denken die Überlebenden über…?

Ihre Auftraggeber:
„Sie bezahlen uns und wir kämpfen. Wenn beide Seiten zufrieden sind, ist es zu unser aller Vorteil.“ 

Die Heptarchen
„Zwölfmal götterverfluchte Bastarde! Wir sollten sie zerquetschen wie die Maden, die sie sind!“ 

Die Kor-Kirche
„Anständige Männer und Frauen, die dafür sorgen, dass wir unseren gerechten Lohn erhalten.“ 

12. Bedeutsame Mitglieder

Jarla Erlbach (Gründerin und Anführerin) 

  • *990, schwarze Haare, laut, herzlich, mitreißend, hasst Albernier, Dämonen und Waisenmacher, möchte ein Banner Kavallerie aufstellen, sucht Magier und Geweihte für die Einheit
  • sehr gute Anführerin, fähige Verhandlungsführerin, gute Strategin, gute Kämpferin
  • sammelte nach der Schlacht in den Wolken einige befreundete Söldner und viele Verzweifelte um sich und gründete „Die Überlebenden“.
  • war Anführerin einer kleinen Gruppe Söldner, die von einem reichen Medicus mit dem Bewachen seines Hauses betraut worden waren. Nachdem das Haus zusammen mit einigen seiner Kameraden und der Familie des Medicus von einem Bruchstück der fliegenden Festung zerquetscht worden war, betrachtete sie ihren Vertrag als beendet.

Ardo Wehrheimer (1. Späher) 

  • *1005, braune Haare, grüne Augen, schweigsam, verschlossen, unauffällig, immer von seiner Wehrheimer Bluthündin Mara begleitet, stammt aus Wehrheim, Angst vor Bannstrahlern, hasst Albernier, Waisenmacher und Dämonenbündler
  • exzellenter Späher, sehr guter Krieger, guter Stratege
  • verlor bei der Schlacht um Wehrheim seine gesamte Familie, floh nach Gareth und schloss sich dort den Überlebenden an. Ursprünglich sollte er die Hundezucht seines Onkels übernehmen. Jarla erkannte sein Spähtalent und ließ ihn ausbilden – was sich bald auszahlte.
  • Ardo fühlt sich in der Nähe von Bannstrahlern sichtbar unwohl. Auf Nachfrage erzählt er, dass er bei Burg Auraleth aufgewachsen ist und als Kind oft die Hexenverbrennungen der Bannstrahler mit ansehen musste.

Korianna Blutstahl (Korgeweihte, 2. Stellvertreterin des Hauptmanns) 

  • *999, kurzgeschorene schwarze Haare, Schmucknarben an den Armen, rot-schwarze Kleidung der Korgeweihtenschaft, streng, herzlich, hasst Betrüger, Wortbrüchige, dämonenbündelnde Söldnerkompanien und feige Kriegsgräuel, liebt die Herausforderung
  • gute Menschenkennerin, sehr gute Kriegerin, sehr gute Verhandlerin, ordentliche Predigerin, sehr gute Ausbilderin, gute Söldnerrechtsgelehrte
  • sorgt in der Söldnereinheit für Ruhe, versucht den Söldnern Kor näher zu bringen, übernimmt bei Verhandlungen um den Sold die Rolle der Verhandlungsführerin.
  • schloss sich den Söldnern im albernischen Bürgerkrieg an, weil es sie reizte eine frische Söldnereinheit zu formen und auf den göttergefälligen Weg zu bringen.
  • versucht bei Problemen unter den Söldnern eine vermittelnde Rolle einzunehmen.

Connor Grabensalb (1. Medicus) 

  • *980, schütteres weißes Haar, zäher als er aussieht, schlaksig, traurig, sieht älter aus als er ist, teilweise lethargisch, bei der Arbeit hochkonzentriert
  • sehr guter Medicus, Feldscher und Chirurg, grauenhafter Krieger
  • Der ehemals wohlhabende Medicus verlor in der Schlacht in den Wolken seine Frau und zwei Kinder, als ihr Haus von einem Bruchstück der fliegenden Festung getroffen wurde. Er hatte damals die Söldnerin Jarla Erlbach angeheuert, um sein Haus zu schützen. Gemeinsam bargen sie ihre Toten und setzten sie bei. Connor wollte Selbstmord begehen, wurde aber von Jarla davon abgehalten und schloss sich ihrer neuen Söldnereinheit als Medicus an.
  • weint um jeden Kamerad, den er nicht retten konnte
  • schreibt die Chronik der Einheit mit allen Verträgen, Schlachten und verlorenen Brüdern und Schwestern

Die Überlebenden: Standarte

Standarte

Arnwulf Ebenried (Quartiermeister) 

  • *995, stämmig, breit, aufbrausend, ehemals tobrischer Flüchtling, schwarzhaarig, gierig, hinkt, liebt seine Arbeit
  • guter Organisator, ordentlicher Koch, guter Kämpfer
  • schloss sich den Söldnern als Quartiermeister nach der Schlacht in den Wolken an und übernahm bald die Verantwortung über das Küchenzelt und den Versorgungstross. Er gilt als etwas aufbrausend, was aber meist nur von kurzer Dauer ist. Seit er in der Schlacht in den Wolken von einem umstürzenden Gebäude getroffen wurde, hinkt er.

Grubosch Sohn des Gandor (1. Pionier) 

  • *876, roter zerzauster Bart und Haar, spielt gerne Streiche, laut, feiert gerne, guter Motivator, starke Raumangst, schämt sich für die Raumangst und seinen toten Bruder
  • sehr guter Belagerungsspezialist, Statiker, Handwerker, ehemals sehr guter Sappeur, vermittelt heute aber nur noch theoretisches Wissen darüber
  • Grubosch gehörte zu einer Gruppe Sappeure, die vor der Schlacht um Wehrheim Fallgruben und Gräben sowie unterirdische Versorgungswege unter dem Mythraelsfeld bauten. Beim Magnum Opus des Weltenbrandes wurde seine Einheit verschüttet und schaffte es erst nach einer Woche sich aus der Unerde zu befreien. Dabei starb Gruboschs Zwillingsbruder und er entwickelte eine starke Klaustrophobie. Er schämt sich sehr für seine Angst und gibt sich die Schuld am Tod seines Bruders, was ihn dazu bewegte, seiner Familie nicht von seinem Überleben zu berichten und sich den Überlebenden anzuschließen.

Vidga Völundsdottír (Kompanieschmiedin) 

  • *1003, langer blonder Zopf, sturmgraue Augen, breite Schultern und kräftige, mit Tätowierungen bedeckte Arme, vernarbte Brandwunden, redet nicht viel, gute Zuhörerin, ruhig und bestimmt, kann erstaunlich feinfühlig sein, zu unglaublich filigranen Arbeiten fähig (Ziselierungen auf Waffen und Rüstungen, aber auch Schmuck), singt bei der Arbeit mit einer heiseren Altstimme vor sich hin.
  • Kompetente Schmiedin (Waffen, Rüstungen, Schmuck), fähige Handwerkerin (Lederarbeiten, Schnitzereien), fähige Kämpferin mit Axt und Schild, unerfahrene Seelenheilkundige
  • Die Magiedilettantin Vidga stammt aus dem thorwalschen Hochland und wurde schon früh von ihrem Vater an das Familienhandwerk, die Schmiedekunst, herangeführt. Mit Kaperfahrten hatte sie noch nie viel am Hut; lieber zog sie durch den gesamten aventurischen Nordwesten, um von den lokalen Meisterschmieden zu lernen. Dass sie sich auf der Walz ausgerechnet in einen horasischen Fechter verliebte, brachte ihr zu Hause keine Sympathien ein. Davon ließ Vigda sich jedoch nicht beirren, sondern bereiste gemeinsam mit ihm die Lande und gelangte schließlich nach Angbar, wo ihr Geliebter beim Angriff des Alagrimm im Feuer umkam. Vigda überlebte schwer verletzt und verbrachte viele Monde in der Obhut von Therbûniten, bis sie wieder genesen war. Doch ihr Überlebenswille war erloschen. Erst die Arbeit mit Bruder Tessano, der sie mit der Seelenheilkunde vertraut machte, gab ihr wieder ihren Lebenswillen zurück. Kurz darauf zogen die Überlebenden gen Westen und Vigda schloss sich ihnen an.

Bruder Tessano (Seelsorger) 

  • *1007, waldhonigbraune Augen, dunkler Pferdeschwanz, kleiner Kinnbart, knochig, Ledersandalen, dunkle Robe mit zwei silbern eingestickten, einander zugewandten Raben, ruhig-melodiöse Stimme, gütig, bisweilen sanft spottend, bringt andere gerne zum Lächeln
  • sehr guter Seelenkundiger, sehr guter Menschenkenner, kompetenter Prediger
  • Bruder Tessano vom Orden zu Ehren der Heiligen Etilia ist eigentlich kein festes Mitglied der Überlebenden, da er entsprechend der Tradition seines Ordens häufig umherreist. Trotzdem kreuzen sich ihre Wege immer wieder, seit der Etilianer Jarla Erlbach kurz nach dem Konflikt mit den Waisenmachern in einer Taverne sah und sie wortlos in den Arm nahm. Selbst die gestandensten Veteranen haben sich bereits an seiner Schulter ausgeweint. Er scheint auf geradezu übernatürliche Weise immer zu wissen, wo die Überlebenden gerade unterwegs sind, und taucht völlig unvermittelt auf – egal ob nach einer Schlacht oder auf einem einsamen Waldweg, aber wann immer einer der Söldner seinen Beistand braucht. Bruder Tessano tröstet und ermutigt die Verzweifelten und Verzagten, nimmt den Gewissensgeplagten die Beichte ab und reißt die von ihrer Vergangenheit Verfolgten mit unerwarteten Fragen und gutmütigen Neckereien aus ihren Gedanken und zurück in die Gegenwart.

13. Die Überlebenden im Spiel

Als Söldnereinheit sind die Überlebenden überall dort anzutreffen, wo man ihrer Dienste bedarf. Dabei sind sie aber als mittelreichische Einheit vor allem in Mittelaventurien anzutreffen und so gut wie nie südlicher als Aranien oder dem Horasreich. Als Gegner sind sie in Einheiten agierende kämpferische Feinde, die nicht sonderlich grausam handeln, sich aber schmutziger Tricks nicht zu schade sind. Es geht um den Sieg und dafür ist man bereit die rondrianischen Tugenden stark zu dehnen. Allerdings vergisst es die Einheit nicht, wenn man einen der ihren außerhalb eines Auftrags auf dem Gewissen hat und so können sich skrupellose Helden einen großen und willensstarken Feind machen.

14. Die Überlebenden als Feinde der Helden 

Im Kampf auf der Gegenseite zu stehen ist für die Überlebenden kein Grund für eine Feindschaft. Allerdings merken sie sich unnötige Grausamkeiten gut und könnten die Helden diese später teuer zu stehen kommen lassen. Helden mit einem albernischen Hintergrund und solche die bei den Waisenmachern sind, haben einen schweren Stand und müssen davon ausgehen in eine Prügelei verwickelt zu werden. Wenn die Helden aber mit den Heptarchen und Dämonen anbandeln oder gar selbst Dämonenanbeter sind, sollten sie schnell verschwinden, denn mit solchen machen die Überlebenden kurzen Prozess.

15. Die Überlebenden als Verbündete der Helden

Genauso wie man sich Grausamkeiten im Kopf behält, merken sich die Überlebenden ehrenhaftes Verhalten im Kampf. So kann der Gegner von heute schon morgen einem Helden ein Bier ausgeben, wenn dieser besiegte Überlebende verschont hat. Auf spezielleren Aufträgen kann die Auftraggeberin den Helden auch einmal eine Spezialeinheit der Überlebenden zur Seite stellen, während reiche Helden natürlich Teile der Einheit oder sogar die ganze Einheit anheuern dürfen.

16. Geheimnisse der Überlebenden

I  Der magisch gute Späher 

Der 1. Späher Ardo Wehrheimer ist auch deshalb so gut in seinem Handwerk, weil er ein Hexer der Verschwiegenen Schwesternschaft ist. Mit seinem Vertrautentier Mara und dem Einsatz von Zaubern wie Krötensprung, Spinnenlauf und Harmlose Gestalt hat er es schon oft bis weit hinter die feindlichen Linien geschafft und konnte den ein oder anderen Schlachtplan aus dem Zelt des feindlichen Anführers stehlen.

Auch wenn er seine Brüder und Schwestern liebt, vermisst er es, Teil eines Hexenzirkels zu sein, in dem er mit seiner Magie und seinem Glauben an Satuaria ganz er selbst sein kann. Zudem wünscht er sich nichts mehr, als wieder fliegen zu können, da seine Flugsalbe längst aufgebraucht ist.

II Irrhalkengardist

Arnwulf Ebenried ist zwar Tobrier, aber mitnichten Flüchtling. Er war Teil der Irrhalkengardisten, die Gareth angriffen, wurde aber von dem Karakil geschleudert, der seine Einheit in den Kampf trug. Als er wieder erwachte, war die Schlacht verloren, Galotta tot und wie durch ein Wunder nur eines seiner Beine gebrochen. Er nahm dies als Zeichen, entledigte sich seiner verräterischen Kleidung und Waffen und gab sich als gewöhnlicher Flüchtling aus, bis er sich den Überlebenden anschloss.

III Gefährliche Vergangenheit

So wie auch Arnwulf Ebenried mag es noch andere der Überlebenden geben, die vor einer düsteren Vergangenheit flohen und sich den Söldnern anschlossen. Dazu können beispielsweise ehemalige Mitglieder garethischer Verbrecherbanden, Deserteure oder gesuchte Verbrecher gehören.

Über Felixilius

Felixilius heißt im wahren Leben - oh Wunder - Felix und kommt aus dem Münchner Umland. Ich habe vor drei Jahren mit Pen&Paper begonnen, als ich mir das DSA5-Regelwerk gekauft und mithilfe dessen für Freunde ein Abenteuer im Harry Potter-Universum schrieb. Nach der Lektüre des Grundregelwerks wurde ich von Aventurien angefixt und bin nach dem Kauf des Almanachs und allem was ich sonst über Das Schwarze Auge in die Finger bekommen konnte bei DSANews.de und später dann bei Nandurion gelandet.
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11 Kommentare zu NSC-Schmiede #3 – Die Überlebenden

  1. Pingback: Wir stehen! Wir leben! | Nandurion

  2. FRAZ sagt:

    Sehr cool!

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  4. Matthias sagt:

    Die Truppe ist wirklich toll ausgearbeitet!

    Man könnte vielleicht als Spielleiter noch mehr damit anstellen, wenn die Söldner im Dienste der Gegenseite (z.B. Schattenlande) stünden.

    • Felixilius sagt:

      Freut mich, danke 😀

      Ich weiß nicht, bei den üblichen Heldengruppen wäre eine Söldnereinheit auf Seiten der Schwarzen Lande nur die üblichen Prügelknaben, bei denen den Spielern der Hintergrund ziemlich egal ist….So können sie Teil davon werden, sie anheuern, Verbündete dort haben, …
      Und gerade diese Einheit ist ja darauf ausgelegt sehr stark gegen die Heptarchen zu sein, aber immer noch moralisch grau genug um Ecken und Kanten zu haben.

  5. Frosty sagt:

    Da hast du dir viel Arbeit gemacht. Sehr coole Einheit

  6. Engor sagt:

    Richtig tolle Arbeit. Die Schmiede bringt aus meiner Sicht immer wieder sehr lohnende Ergebnisse und Anregungen!

    • sirius sagt:

      Hi Felix ! Ich kann mich Engors Lob nur anschließen. Besonders Ardo Wehrheimer ist eine spannende Figur. Wäre das Ganze ein Roman, wäre er für mich die Hauptfigur dieser Story. Vor allem die Idee, dass er gleichzeitig ein Hexer UND ein guter Krieger bzw. „Stratege“ ist, finde ich spannend.
      Vielleicht gibt es ja eines fernen Tages eine Kurzgeschichte über Ardo und seine Truppe…?

      • Felixilius sagt:

        Danke euch beiden für das tolle Lob 😀
        Gerade das mit Ardo freut mich, er ist tatsächlich mein Charakter in der Wildermark-Kampagne ^^
        Kurzgeschichte mal schaun, da fehlen mir irgendwie die guten Ideen für, aber wer weiß…

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