Spielbericht zum Tabletop-System Siebenstreich von Westfalia Miniatures

Anmerkung der Redaktion: Dieser Gastbeitrag wurde uns freundlicherweise von Alexander Grolm zur Verfügung gestellt, der auch schon mit uns die Aventuria-Heldendecks besprochen hat. Alexander kennen viele wahrscheinlich als „Kurator“ des DSA-Museums.

Einleitung

Das Cover des Grundregelwerks

+SIEBENSTREICH+ ist ein neues Tabletop-Spiel, mit dem Scharmützel und Schlachten in der Welt von Das Schwarze Auge gespielt werden können. Es handelt sich also, für diejenigen die mit dem Genre nicht so vertraut sind, um ein Strategiespiel, bei dem zwei Spieler kleinere Gruppen (oder Armeen) von Miniaturen befehligen und deren kämpferische Auseinandersetzung auf einem mit Gelände ausgestatteten Spieltisch nachstellen.

+SIEBENSTREICH+ wird begleitend zur zweiten Welle DSA-Miniaturen des kleinen kanadischen Miniaturenherstellers Westfalia Miniatures erscheinen – mehr dazu weiter unten. Derzeit befindet sich das Regelwerk noch in der Testphase. Da ich das Werk lektoriere und teste, habe ich die Ehre und Freude, das Spiel schon einmal erleben zu können. An meinem ersten Spielerlebnis möchte ich euch gerne mit diesem Bericht teilhaben haben lassen und euch einen Eindruck vermitteln, was euch mit +SIEBENSTREICH+ erwartet.

Das Schöne darf vielleicht gleich zu Beginn gesagt werden. Die Regeln werden für alle Spieler kostenlos verfügbar sein. Jeder also, der sich die Westfalia Miniaturen zulegt, kann mit diesem Regelwerk ohne zusätzliche Investitionen herausfinden, ob ihm dieses Spiel zusagt. Tabletop-affine Spieler wie ich werden ohnehin ihre Freude an so einem Goodie wie +SIEBENSTREICH+ haben.

Grundsätzlich gilt aber natürlich, und das sei auch betont, dass dieses Spiel „nur“ ein netter Service ist. Im Fokus stehen die Miniaturen selbst und die Freude an ihnen. Westfalia ist kein Spieleunternehmen, sondern vornehmlich ein Miniaturenhersteller für hochwertige Miniaturen. Die Minis sollen ein optischer Genuss sein und damit eine Bereicherung für Vitrine und Rollenspieltisch. Und man kann, glaube ich, mit Fug und Recht sagen, dass Westfalia im Kosmos der vielen DSA-Miniaturen-Linien wirklich ein großer Wurf gelungen ist. Diese neue Linie ist gegenüber den mediokren Vorgängern ein echter Augenschmaus. Umso erfreuter kann man sein, dass die Linie mit dem Kickstarter „Heroes of Aventuria 2“ in die zweite Runde gegangen ist.

Für diejenigen übrigens, die den aktuellen oder ersten Kickstarter versäumt haben: Im sogenannten „Late Pledge“ sind die Miniaturen auf Kickstarter noch bestellbar, ebenso fast alle Miniaturen des „Heroes of Aventuria 1“ Kickstarters. Wer eine Bestellung aus Deutschland bevorzugt, kann hier auf den bewährten F-Shop zurückgreifen. Dort sind ebenfalls fast alle Miniaturen verfügbar. Selbiges wird dann auch für die zweite Welle gelten, nachdem sie dann produziert worden ist.

Das „Mastermind“ hinter Westfalia Miniatures ist der begeisterte Fantasy Wargamer und Miniaturenliebhaber Kawe Weissi-Zadeh. Ein absolut sympathischer Typ mit einem Hang zu 30plus Jahren oldschool minis und gutem Musikgeschmack (60er, 70er Rock, Mod, …). Kawe hat irgendwann seine Leidenschaft zum Beruf gemacht und verwirklicht heute unterschiedlichste Miniaturenprojekte. Im Zuge dessen landete er dann irgendwann auch bei DSA und Ulisses Spiele. Für seine Miniaturenlinien arbeitet er mit der Crème de la Crème der Miniaturendesigner zusammen, so z. B. mit dem legendären Paul Hicks (seine Miniaturen für historische Wargames sind unzählig und ungemein beliebt. Unter anderem hat er mit seinen Miniaturen den de facto 28mm-Standard für WWII Wargames gesetzt) oder auch dem begabten Boris Woloszyn.

Ein Beispiel für andere Themen, an denen Westfalia arbeitet, ist z. B. die aktuelle Darkest Crate Serie, auf die ich persönlich sehr abfahre. Teil dieser Serie ist eine Fantasy Interpretation der Protagonisten des Star Wars Spin Offs „The Mandalorian“. Selbst wer bei solchen Miniaturen nicht am Kauf interessiert ist, dem rate ich trotzdem, einen Blick auf diese Minis (zu finden auf Westfalias Facebook Seite) zu werfen. Das ist einfach nur genialer Stoff. Bevor ich weiter abschweife, möchte ich wieder den Bogen in Richtung +SIEBENSTREICH+ schlagen.

Spielinhalt

Alrik Immerdar, der Held meiner Jugend. Schnauzbart und Flügelhelm über der Heldenbrust wie Uğurcan Yüce ihn schuf.

Das Grundregelwerk trägt den gleichen Namen wie das Spiel +SIEBENSTREICH+ selbst, versehen mit dem düsteren und zugleich poetisch angehauchten Untertitel „Der Atem des Bösen“. Auf diesem Grundregelwerk bauen dann einzelne sogenannte Armeelisten auf, die die spezifischen Regeln zur den einzelnen Truppentypen der unterschiedlichen Kriegerbanden enthalten. Die Regeln sind schlank gehalten und innerhalb kürzester Zeit anwendbar.

Das später als PDF erhältliche Regelwerk umfasst tatsächlich nur 20 Seiten, wovon der Regelkern selbst sogar nur straffe zehn Seiten ausmacht. +SIEBENSTREICH+ ist damit bewusst eher als erzählerisches System angelegt und weniger als ein Turniersystem für stark kompetitive Spiele. Von Vorteil ist, dass Westfalia das Regelsystem schon vor Jahren in einem anderen Kontext publiziert hatte (unter dem Namen „STRONGSWORD“) und es dort schon etwas reifen konnte, bevor es nun auf den aventurischen Hintergrund adaptiert wurde.

Die oben schon angesprochenen Armeelisten bauen auf dem Regelwerk auf und sind genauso schlank gehalten, sie umfassen nur drei bis vier Seiten. In der Testphase befinden sich schon die Armeelisten für die sogenannten Kriegerbanden (also den Fraktionen) „Andergast-Miliz“ und „Grauzahns Orkstamm“. Das sind auch diejenigen, mit denen ich meine ersten Partien gespielt habe.

Die Miniaturenkollektion aus dem letzten Kickstarter verrät, dass noch mindestens eine Armeeliste zu „Alrik Schuesslers Totentanz“ zu erwarten ist, eine – wie der Name schon vermuten lässt – Untotenhorde, die von einem finsteren Nekromanten angeführt wird. Übrigens allesamt wirklich fantastische Modelle, die geradezu danach schreien, auch abseits von +SIEBENSTREICH+ am Rollenspieltisch eingesetzt zu werden.

Eine Armeeliste besteht aus exklusiven Sonderregeln für die Kriegerbande, den Regeln für die einzelnen Truppentypen und natürlich ein Zauberbuch für die Zauberwirker der jeweiligen Armee. Denn was wäre ein Fantasy Miniaturenspiel ohne Zauberer? Alles wird besser durch Zauberer. Bei den Orks ist das natürlich ein Tairach-Schamane, bei den Andergastern ein Druide. Jeder mit seinen eigenen stimmungsvollen Zaubern. So ist der Tairach-Schamane z. B. in der Lage, Untote zu erheben oder Nebelkrähen herbeizurufen.
Bei den in den Armeelisten geführten Truppentypen fühlt man sich angenehm „zu Hause“, alles passt geschmeidig zum aventurischen Hintergrund. Bei den Orks findet man z. B. Stammeskrieger, einen Häuptling und sogar einen Ogerschuft. Die Andergaster sind da auf der anderen Seite militärisch etwas durchstrukturierter. Da gibt es dann Wachen, arme Ritter oder Hauptmänner.

Die Regeln

Wie weiter oben bereits geschrieben sind die Regeln denkbar einfach. Wer schon einmal Tabletops gespielt hat, der ist gleich in seinem Element, denn es finden sich eine Reihe von „marktüblichen“ Mechanismen auch hier wieder.
Nachdem beide Spieler ihre Kriegerbanden zusammengestellt – das funktioniert nach einem simplen Kaufsystem, bei dem man für jede der fünf Seltenheitsstufen eine bestimmte Anzahl von Minis mitnehmen darf – und ihre Püppchen platziert haben, wählen Spieler in den einzelnen Runden sogenannte Kampfhaltungen (das geht getrennt voneinander geheim). Damit ist so etwas wie die jeweilige Strategie für die Runde gemeint. Das kann etwas Defensives wie „Zurückfallen“ sein oder ein aggressiverer Ansatz wie z. B. „Sturm“.

Die Kampfhaltung der Runde betrifft dann alle eigenen Truppen gleichermaßen und hat Einfluss – positiven wie negativen – auf die typischen Aktionen einer Kriegerbande. Setzt die Truppe z. B. auf das “Verteidigen” sind die zwar die Fernkampfangriffe erleichtert und die gegnerischen Angriffe erschwert, es darf sich dann aber keine Figur bewegen. Beim “Sturm” wiederum, um bei dem Beispiel von oben zu bleiben, gibt es einen Nahkampfbonus, aber niemand darf schießen und auch die aufgeriebenen Miniaturen dürfen sich nicht zu sammeln versuchen.

Das für mich Schöne an der Idee der Kampfhaltungen ist, dass Spieler nicht sequentiell ihre kompletten Züge je Runde durchführen, sondern dass es verschiedene Phasen (Bewegen, Fernkampf, …) gibt, in denen Spieler je nach Kampfhaltung mal als erstes und mal als zweites dran sind. Das balanciert das Spiel und bringt eine angenehme Abwechslung in die Runden.

Die Bewegungsreichweiten der Truppen sind über ihr Profil festgelegt. Für die aus den taktischen Bewegungen irgendwann unweigerlich resultierenden „bewaffneten Konfliktsituationen“ gibt es entsprechende Nah- und Fernkampfregeln. Beide beruhen auf W10-Würfen. In beiden Fällen geht es darum, einen Gegner zunächst zu treffen und dann in einem zweiten Schritt seine Rüstung zu durchschlagen. Wo dies gelingt, ist eine Figur entweder betäubt oder wird direkt unerbittlich aus dem Spiel entfernt – kein Schnickschnack mit mehreren Lebenspunkten und so. Kawe schreibt als Kommentar lakonisch in seinen Regeln: +SIEBENSTREICH+ „kommt zur Sache, wenn es darum geht, Figuren als Verluste vom Tisch zu nehmen“. Das wohl!

Und wenn einmal Rondra (oder Tairach) zu viele Kameraden an ihre Tafel geholt hat, dann kommt es zu sogenannten Moralproben. Diese werden ebenfalls mit einem W10 abgewickelt. Damit zusammenhängend gibt es natürlich auch die entsprechenden Mechaniken für Flucht und Sammeln. Das Spiel ist gewonnen, wenn eine nennenswerte Anzahl von Betäubungen und Verlusten erreicht und hierüber die Moral der gegnerischen Kriegerbande gebrochen ist.

Spielbericht

Musterung der „Pappkameraden“

Beim Spielen von Tabletops ist die eiserne Regel: Erst die Arbeit, dann das Vergnügen. In diesem Fall war es aber nicht das Bemalen von Minis, sondern das Ausschneiden von Figurenaufstellern aus Pappe. Die Figurenaufsteller liefert Kawe als PDF-Vordrucke bequemerweise gleich mit. Ein schöner Service für die Übergangszeit, in der der Heroes of Aventuria 2-Kickstarter noch nicht ausgeliefert ist. Damit kann man sich also erst einmal gut über Wasser halten und die Zeit bis zur Auslieferung überbrücken. Zumal die Pappkameraden tatsächlich gar keine so schlechte „Figur“ machen. Alles in allem ließ sich das ausgeschnittene Ergebnis sehr sehen.

Kleiner Basteltipp Exkurs: Nach dem Ausschneiden der beiden Miniaturenhälften (Der Chef de Cuisine empfiehlt: am besten 240 g Papier verwenden) die Ränder der Vorder- und Rückseite mit einem schwarzen Filzstift anmalen. Dann erst zusammenkleben. Die weißen Stellen des Druckpapiers an den Schnitträndern stören ansonsten die Optik. Die passenden Hex Bases kann man sich über die einschlägigen Internetshops für kleines Geld zusammenkaufen.

„Sturm auf die Feenwelt“

Da wir bei uns eher größere Schlachtsimulationen auf 4 mal 6 Fuß-Geländen spielen, war die Auswahl an kleineren Geländen (da wir nicht so viele Minis hatten) bei uns nicht ganz so groß und wir mussten etwas improvisieren. Wir schnappten uns das 22” x 30 ” Gelände des Far Future Wargames eines recht bekannten (*hüstel*) Tabletopspiele-Herstellers und garnierten es mit dazu passenden Science Fiction Geländeteilen. Positiv formuliert: Wir haben uns eine Feenwelt geschaffen, die der Tairachpriester mit seiner dunklen Magie verzerrt hat und aus der der Sumupriester die Orks wieder vertreiben möchte. Entsprechend nannten wir das Szenario passenderweise: „Sturm auf die Feenwelt“. Mit dem hübsch zurecht gemachten Spieltisch und einem dazu passenden Motto waren wir zufrieden und spielbereit.

Wir beschlossen, über Eck zu spielen und damit die volle Länge des Tisches zu nutzen. Während die Orks sich in ihren Spielzügen eher für vorrückende Strategien entschieden, nahmen die Andergaster um ihre Aufstellungszone herum taktische Verteidigungspositionen ein und entschieden sich, die Angreifer eher mit ihrem Beschuss einzudecken. Zu Beginn hielten wir den Fernkampf noch für Vergleichsweise harmlos, doch ergab sich Runde für Runde ein anderes Bild. Immer wieder einmal fiel ein Ork dem Pfeilhagel zum Opfer und Häuptling Graufang hatte alle Hände voll zu tun, seine Schergen unter Kontrolle zu halten. Auf grausame Art und Weise zeigte sich, wie mächtig die Andergaster-Sonderregel „Pfeilhagel!“ ist, bei der in der Kampfhaltung „Balanciert“ nicht nur die Hälfte, sondern alle Kämpfer schießen können.

Voranrücken im Schutz der Anderswelt Flora

Während des orkischen Vormarsches versuchte der Tairachschamane, dunkle Einflüsterungen auf meinen Druiden zu wirken. Doch der Sume widersetzte sich durchgängig den dunklen Zaubern und versuchte seinerseits, mit der Alpgestalt seine orkischen Gegner in die Flucht zu schlagen. Kurz bevor der Orkensturm die Linien der Andergaster erreichte, trachtete der Tairachschamane danach, mit seiner Untotenbeschwörung ein kleines Magnum Opus zu veranstalten und gleich drei seiner gefallenen Krieger wieder zurückzuholen. Der W10 Wurf auf eine risikoreiche 8+ misslang jedoch und ohne dass sich die Untoten erhoben stand der Schamane bar jeder Deckung auf dem Präsentierteller. Die treuen Andergaster Bogenschützen kannten kein Pardon und löschten sein rotes Mondlicht aus. Dabei waren die Weibel der Andergaster Armee besonders treffsicher.

Den Orks blieb nach dem herben Verlust ihres Schamanen nichts anderes übrig, als einen letzten Alles-oder-nichts-Sturm auf den Hügel zu wagen. Die Verteidigungslinie vor dem Hügel durchbrach Häuptling Grauzahn höchstselbst (auf dem Bild unten nicht zu sehen), wodurch zwei Orks auf den Hügel vordrangen und den Anführer der Andergaster stellten. Der Vorteil der Orks war nun, dass sie nicht mehr von den Bogenschützen aufs Korn genommen werden konnten und ihre Kraft im Nahkampf ausspielen konnten. Eine der Sonderfertigkeiten der Orks ist, dass sie pro Runde einen Krieger in Raserei versetzen können, wodurch dieser horrende Vorteile auf seine Würfelwürfe erhält. Einem solch rasenden Ork sah sich dann plötzlich der Anführer der Andergaster gegenüber. Er überlebte aber die ungestümen Attacken des vor Raserei blinden Orks und führte seinerseits einen tödlichen Streich mit seinem Andergaster.

Entscheidungsschlacht um den Hügel

Das Schicksal der Orks war damit in Runde 8 praktisch besiegelt. Die versprengten überlebenden Orks konnten sich nicht mehr sammeln und mussten ihr Heil in der Flucht suchen. Sie würden für die Feenwelt keine Bedrohung mehr darstellen. Mit dem Tod des Schamanen brach auch der Fluch über die Feenwelt und Friede und Licht konnten wieder dorthin zurückkehren.

 

Resümee

Für mich sind die beiden wichtigsten Indikatoren bei der Bewertung eines Spiels zum einen, ob ich Spaß dabei hatte und zum anderen ob ich es noch einmal spiele möchte. Beides kann ich eindeutig mit „ja“ beantworten, das Bauchgefühl ist also erfreulicherweise positiv.

+SIEBENSTREICH+ spielte sich flüssig, die Regeln gingen schnell in Fleisch und Blut über. Man muss öfter einmal am Spieltisch abstimmen, wie man dieses oder jenes handhaben möchte, aber das ist für den Hobbybereich wirklich in Ordnung. Auch mussten wir immer mal das Regelheft konsultieren, da wir dieses nur einmal vorher kurz angelesen hatten. Obwohl wir absolute Neulinge waren und wir noch einiges zu grübeln hatten, hat unsere erste Partie mit unseren 8 Runden etwas über 4 Stunden gedauert. Bei der von uns eingesetzten Miniaturenmenge (ca. ein Dutzend pro Seite) kommt man mit etwas Übung locker auf nur etwas um die 2 oder 2,5 Stunden Spielzeit, was ein angenehmer Zeitraum ist. Klar ist, dass das mit der Armeegröße nach oben skaliert.

Die im Regelwerk eingesetzten Mechaniken sind minimalistisch, kommen aber passend herüber und wirken nicht übersimplifiziert. Das Spiel ist ganz klar nicht so hochentwickelt wie die kommerziellen Flaggschiffe der Branche (Warhammer & Co.), aber mit den Mitteln eines Indie Games hat Westfalia hier eine ganze Menge herausgeholt. Und das was an Elaboriertheit eines gereiften Tabletop Kassenschlagers fehlt, macht das Spiel ein Stück wieder wett über den liebevollen DSA-Hintergrund wie authentische Zauber, echte aventurische Kampfeinheiten, etc. Etwas, was die anderen Systeme eben einfach nicht bieten. That’s the deal.

Abseits dessen bin ich einfach froh, dass Das Schwarze Auge nach dem Untergang von Armalion und Schicksalspfade wieder ein Miniaturen Tabletop bietet. Auch wenn ich nicht denke, dass das Spiel eine Breitenwirkung erfahren wird, dafür ist – das ist meine ganz persönliche These – die Schnittmenge zwischen Fantasy Wargamern und DSA-Fans nicht groß genug. Die Chance hier aber ist, dass anders als bei den vergangenen Tabletop Spin-Offs der Fokus nicht auf dem Vertrieb eines Spielsystems liegt, sondern auf den Miniaturen selbst. Denn ansprechende (!) Miniaturen verkaufen sich zu jedem Rollenspiel eigentlich sehr ordentlich. Und ansprechende Miniaturen sind genau das Kerngeschäft von Kawe und Westfalia. Sollten wir also in den nächsten Jahren weitere schöne neue Miniaturenkollektion erhalten und diese weiter gut angenommen werden, wird auch +SIEBENSTREICH+ im Kielwasser dieser Miniaturen weiterfahren.

Eine gute Nachricht für alte Armalion Recken habe ich auch noch im Gepäck: Die damaligen Miniaturen lassen sich auch gut als Truppen für +SIEBENSTREICH+ verwenden. Auch dort gab es ja reguläre menschliche Truppen und Orks. Und die funktionieren auch für +SIEBENSTREICH+. Generell ist es übrigens sehr fair, dass das Regelwerk bewusst so unspezifisch aufgezogen ist, dass rein theoretisch auch andere als Westfalia Miniaturen eingesetzt werden können. Schicksalspfade wiederum würde leider nicht funktionieren, da dieses ein heldenzentriertes Spiel ist und nicht die passenden Truppentypen im Sortiment hat.

+SIEBENSTREICH+ ist gegenwärtig noch am Anfang seines Wegs, aber das, was ich gesehen habe, hat definitiv Appetit auf mehr gemacht. Das Spiel hat mit den Kampfhaltungen (Strategien) einen schönen, stimmigen Kernmechanismus. Im Nah- und Fernkampf ist grundsätzlich Action angesagt, es geht wie gesagt – was Verluste angeht – direkt ans Eingemachte. Die Zauberei arbeitet mit einer einfachen Tabelle für einen W10. Je stärker der Zauber, desto höher das Risiko des Fehlschlags. Das ist simpel, aber das ist deswegen auch total gut. Zudem sind die Armeelisten sinnvoll und stimmungsvoll zusammengesetzt, wodurch man ein solides Aventurien-Flair auf den Spieltisch bekommt.

Die Nanduriaten danken Alexander Grolm für diesen Gastbeitrag.

Über Nottel

Nottel heißt Michael und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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4 Kommentare zu Spielbericht zum Tabletop-System Siebenstreich von Westfalia Miniatures

  1. Liebe Nanduriaten,

    was für ein geiler Artikel. Äh, huch. Der ist ja von mir. Spaß beiseite: Danke, dass ich meinen Artikel bei Euch veröffentlichen konnte. Ich finde das prima, dass Ihr auch die Seitenlinien von DSA so konsequent beleuchtet und diesen Themen einen passenden Raum gebt.

    Herzliche Grüße,
    Alexander „Grolm“ von http://www.DSA-Museum.de

  2. Honak sagt:

    Werden sich die Regeln auch für Gefechte innerhalb eines DSA-Abenteuers anwenden lassen?

    • Das kannst Du schon machen, allerdings nur simulationistisch. Die DSA-Regeln sind nicht kompatibel mit den Siebenstreich-Regeln (was auch logisch ist, da das eine ein Rollenspielsystem und das andere ein Wargamesystem ist).

  3. Pingback: Rezension zu +SIEBENSTREICH+ bei Nandurion – Nuntiovolo.de

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