Die Macht der Elemente

Miniaturen von Ral Partha unter Lizenz von FanPro

Manifesto, Kraft der Sechse – bei der Macht von Schlang´ und Echse!

Das Konzept elementarer Geister und Manifestationen ist vermutlich so alt wie die Menschheit selbst. Die Vielfalt der europäischen und internationalen Geisterwesen ist so groß, dass sich hier wohl kaum ein konkretes Vorbild für die aventurischen Elementarwesen benennen lässt. Einzig die arabischen Dschinne als „Wesen aus rauchlosem Feuer“ haben sich durch die klischeehafte Darstellung in der modernen Popkultur einen eigenen Platz erkämpft. Doch das Schwarze Auge wäre kein deutsches Rollenspiel, wenn nicht alles seinen festen Platz in einer wohlgeordneten Welt erhält.

Wenn man sich erst einmal mit der Idee von einigen wenigen grundlegenden Elementen angefreundet hat, dann ist der Schritt zu Elementargeistern und elementaren Effekten in Zaubersprüchen nicht mehr weit. Der Klassiker in der westlichen Welt sind natürlich die vier Elemente der Griechen: Feuer, Wasser, Luft und Erde. In der östlichen Mythologie finden wir oftmals auch noch das Element Holz als zusätzliches Element in dieser Konstellation. Wie so oft nimmt das Schwarze Auge hier wichtige Komponenten eines Konzepts aus der westlichen Welt und transformiert diese Dinge zu einem typischen Element für das eigene Rollenspiel.

Sechs Freunde sollt ihr sein

Als Bernhard Hennen sich 1990 aufmachte, seinen Phileasson Foggwulf zu einer Reise um die Welt zu schicken, ließ er die Helden des Schwarzen Auges auf ein Heiligtum der alten Götter treffen. Darunter war auch der Drachengott Pyr, der Gott der vier Elemente Feuer, Wasser Luft und Erde. Ein zusammenhängendes Konzept zu den aventurischen Elementen existierte zu dieser Zeit wohl noch nicht. Viele Jahre später lassen Hennens Nachfolger die Helden Verwunderung spüren darüber, dass die alten Elfen scheinbar nur vier Elemente kannten. In der zweiten Edition waren die elementaren Prinzipien noch nicht in eigene Regeln gefasst. Dies sollte erst mit der dritten Edition geschehen.

Nachdem die dritte Edition die wilden Ursprünge mit Strukturen geordnet hatte, die sich später zu dem heftig umstrittenem Regelungetüm auswuchsen, erschien 1994 eine der wichtigsten Publikationen für das Schwarze Auge überhaupt. Mit Götter, Magier und Geweihte wurde ein ganzer Kosmos neu gestaltet. Viele Dinge, die bislang nur vage und verwaschen zu erkennen gewesen waren, bekamen nun eine greifbare Form. Neben den Göttern und Dämonen wurde ein weiteres zentrales Prinzip derischer Kosmologie etabliert. Die Hexalogie der Elemente!

Waren es 1990 noch vier Elemente, welche dem Gott Pyr untertan waren, so konnten die aventurischen Zauberer sich nun mit sechs verschiedenen Elementen beschäftigen. Feuer und Wasser blieben analog der griechischen Vorlage erhalten. Aus der westlichen Erde wurden jedoch die Prinzipien von Erz als Prinzip von felsiger Härte und Unbeweglichkeit und Humus als Manifestation des lebendigen Wachsens. Damit war das östliche Holz als fünftes Element geboren. In der Logik kosmologischer Gegensätze wurde das Gleichgewicht der Elemente jedoch immer durch Paare von Elementen gehalten. Nach Feuer und Wasser wurde die bewegliche Luft nun dem unverrückbaren Erz gegenüber gestellt. Das neue Element wurde Humus geheißen und benötigte nun einen Gegenspieler. Dem lebendigen Wandel wurde also die todbringende und konservierende Kälte gegenübergestellt. Das Element Eis war geboren und die Hexalogie der Elemente komplett.

Natürlich weiß ich nicht, ob es sich wirklich genau so zugetragen hat, aber ich kann bei dem Gedanken an die berechenbare Logik der elementaren Magie förmlich das breite Grinsen des Thomas Römer vor meinem inneren Auge sehen. Die sechs Elemente sind für mich längst ein ikonisches Markenzeichen des Schwarzen Auges geworden. Welch starke Prägung diese Setzung hinterlassen hat, wurde mir erst klar, als ich mit meinen Kindern die Fernsehserie Avatar – der Herr der Elemente anschaute. Dort gehört zum Element Wasser sowohl das gefrorene Eis, wie auch das lebendige Wasser der Pflanzen (und Tiere/Menschen). Für den DSA-Spieler in mir fühlte sich diese Setzung seltsam falsch an.

Diskrete Entität oder stetiges Konstrukt

Nachdem ich nun lang und breit über die Anzahl der Elemente gesprochen habe, bleibt noch eine Kleinigkeit übrig, die ebenfalls ihren Niederschlag in der Ausformung der kondensierten Materie findet. In Götter, Magier und Geweihte war von verschiedenen Arten von elementaren Wesenheiten zu lesen. Die ursprünglichste Form waren die Elementargeister. Sie wurden von den besonders naturverbundenen Professionen beschworen und galten als wenig intelligent. Eine andere Form der elementaren Manifestationen wurde üblicherweise von den akademischen Magiern gerufen. Dschinne nannten die Aventurier jene Wesen, dich sich gern als Spiegelbild ihrer menschlichen Beschwörer zeigten. Ihnen wurde ein menschlich anmutender Verstand und bisweilen gar eine eigene Persönlichkeit zugesprochen. Darüber standen nur noch die Elementarherren, die als mächtige Einzelwesen die oberste Instanz eines Elementes darstellten.

Editionswechsel in der Elementarbeschwörung. Vom Mysterium des Lampengeistes zum berechenbaren Wunschpunktzylinder.

Auch wenn diese ganze Logik später durch die skalierbaren Wunschpunktzylinder der vierten Edition überholt wurde und die Elementaren Meister als weiter Zwischenstufe im oberen Teil der Punkteskala etabliert wurden, blieb doch die Zuweisung gewisser Attribute bestehen. Getreu dem Vorbild arabischer Dschinne wurden diese Entitäten mit menschlichen Merkmalen gestaltet, die sich auch in der Übersetzung in eine Miniatur widerspiegeln. Ich mag diese Interpretation, denn eine einfache Flamme mit Augen oder ein Haufen Steine mit Gesicht darin geben wohl kaum interessante Modelle ab.

Die Miniaturen

Anders als bei den letzten Artikeln aus der Welt der Miniaturen des Schwarzen Auges kann ich hier keinen Bemalprozess zeigen. Die sechs Dschinne wurden von mir in den 90er Jahren bemalt und nach langer Pause wieder aus der Vitrine geholt. Ergänzend dazu habe ich die passenden Karten aus dem Kartenspiel Dark Force von Schmidt Spiele zusammengestellt. Beide Produkte fallen in die gleiche Ära und liefern unterschiedliche künstlerische Perspektiven.

Feuer und Wasser

Sieh dir meinen Feuerball an! Gleich mach ich dich nass.

Der Dschinn des Feuers erinnert mich in seinem Design irgendwie an Blätterwerk. Man könnte die Miniatur vermutlich auch mit Grüntönen zu einem belebten Blattwerk gestalten. Interessant ist allerdings die Dynamik der Figur mit den zwei „Beinen“. Etwas, das ich bei Feuer nicht unbedingt erwartet hätte. Meine alte Miniatur wirkt etwas eigenwillig, weil ich die Farbgebung damals offensichtlich ohne weitere Recherche gestaltet habe. Anstelle von hellen Flammen (gelb/weiß), die nach außen hin abkühlen (rot) ist der Effekt hier invertiert. Die Pose der Miniatur finde ich immer etwas eigenwillig. Manchmal fühle ich mich an den Kampfmagier erinnert, der mit beiden Händen seinen Ignisphaero formt. Dann wirkt der Dschinn auf mich wieder wie ein kleiner Junge, der versucht eine zu heiße Tasse Tee zu transportieren. Auch beschleichen mich gelegentlich Assoziationen zu dem großartigen Ghul der Reihe mit seiner Hamlet-Pose. Vielleicht ist die Miniatur aber auch deshalb so ungewöhnlich, weil sie den Betrachter völlig ignoriert. Der Dschinn des Feuers scheint ganz und gar mit sich und seinen Flammen beschäftigt zu sein.

Dark Force Karte mit Illustration von Klaus Holitzka

Für das Kartenspiel Dark Force wurde der Dschinn des Feuers von Klaus Holitzka interpretiert. Hier überwiegen ganz klar die menschlichen Komponenten. Der junge Mann wirkt eher wie ein Rocker, der sich auf ein Konzert von Rammstein verirrt hat. Der Sternenhimmel im Hintergrund ist zugegeben sehr effektvoll. Im Spiel selbst ist die Kreatur durchaus ernst zu nehmen. Die Kampfkraft ist erheblich, auch ohne Unterstützung durch das ansonsten eher unvorteilhafte Geländer Vulkan. Das anspruchsvolle Naturell spiegelt sich allerdings auch in seinem Beschwörungswert wider. Man braucht schon einen sehr fähigen Zauberwirker um diese Kreatur zu kontrollieren.

Dark Force Karte mit Illustration von Norbert Lösche

Der Gegenpart zum Feuer ist das Wasser. Obwohl das Wasser als Element auch flexibel und beweglich ist, wirkt die Miniatur gegenüber dem Feuerwesen ruhig und beharrlich. Die zugewandte Pose und das menschliche Gesicht spiegeln für mich sehr deutlich die Rolle des Dschinns als interaktiver Geist mit menschlichen Zügen. Zumindest in meiner Vorstellung formt das Wasser hier leicht orientalische Züge wie es sich für eine Gestalt aus 1001 Nacht auch gehört. Sehr schön finde ich auch den langen „Zopf“, der der Miniatur eine besondere Note verleiht. Die Bemalung zeigt auch hier wieder meine Fähigkeiten als Anfänger. Farbverläufe sind bestenfalls angedeutet, Highlights wurden etwas eigenwillig interpretiert und das farbliche Gesamtkonzept ist bestenfalls zu erahnen. Auch wenn die Miniatur eher unspektakulär daherkommt, gefällt sie mir dennoch recht gut.

Für die dunklen Mächte wurde die Wasserdschinni (sofern eine Differenzierung nach Geschlecht hier überhaupt angebracht ist) passenderweise recht aquarellig gestaltet. Künstler Norbert Lösche konnte jedoch wohl der Versuchung nicht widerstehen hier eine Nixe als Vorbild zu wählen und zeigt uns eine badende Schönheit mit ein paar Schuppen. Auch sonst kommt die Kreatur recht blass daher und hinterlässt eher wenig bleibenden Eindruck.

Luft und Erz

Ich zeig dir was eine Granitfaust ist! Pfffht.

Die Dschinne von Luft und Erz beglücken uns mit einer recht klassischen Optik. Die Luftgestalt erhebt sich aus einem schmalen Wirbel und wird dann zum muskulösen menschlichen Oberkörper mit wallendem Haar. Insgesamt gefallen mir die Elemente hier sehr gut und auch die Bemalung zeigt sich trotz schlichter Ausführung effektiv. Der Dschinn der Luft ist für mich die nächste Verkörperung des klassischen Dschinns, auch wenn seine Frisur etwas windig daherkommt. Eine Öllampe am Boden würde jedenfalls gut ins Bild passen. Die verschränkten Arme und der leicht gedrehte Kopf signalisieren ein ungeduldiges Abwarten, wie es einem aufbrausenden Luftgeist gut zu Gesicht steht.

Dark Force Karte mit Illustration von J. Thüring

Die Zauberkreatur Dschinn der Luft wurde für Dark Force von J. Thüring illustriert. Wenn es nicht auf der Karte vermerkt wäre, würde man bei diesem Anblick wohl eher ein klassisches Gespenst erwarten. So gelungen das Bild dafür auch wäre, hat es mich doch als Wesen elementarer Luft nie so recht überzeugt. Auch in seinen Spielwerten tanzt der luftige Geselle übrigens aus der Reihe. Im Kampf eher schwach bietet diese Karte die Möglichkeit Helden durch die Luft zu transportieren. Das ist immerhin mal ein Reisemittel, wie es dem Elementaristen von Stand geziemt.

Überaus gelungen ist in meinen Augen auch der Dschinn des Erzes. Auch wenn die Bemalung auf die Berücksichtigung von Licht und Schatten größtenteils verzichtet, wird der „Haufen Steine“ gut in Szene gesetzt. Im Gegensatz zu den anderen Miniaturen strahlt der Erzdschinn keine Passivität aus. Die steinerne Faust zum Schlag erhoben ist dieser Geselle bereit, die Feinde seines Beschwörers zu zerschmettern. Für den Einsatz in einem Gefecht mit Miniaturen ist dies wohl nicht die schlechteste Wahl. Der gute Geröllheimer erinnert mich immer an das Ding von den fantastischen Vier. Und so kann ich in dem alten Grantler trotz seiner grummeligen Mine immer nur einen liebenswerten Kameraden sehen.

Dark Force Karte mit Illustration von A. Rauth

Wie schon die Miniatur wirkt die Illustration A. Rauths für das frühe DSA-Kartenspiel recht dynamisch auf mich. Dass dies gerade bei dem eigentlich eher behäbigen Erzelementar passiert, ist schon ein wenig ironisch. Das steinerne Muskelpaket mit dem wallenden „Haar“ erinnert mich immer an einen Titanen griechischer Sagen, der sich auf den jämmerlichen Sterblichen vor ihm stürzen will. Die Gestalt des Beschwörers vor ihm finde ich sehr gelungen, auch wenn es mir immer scheinen will als hätte der Collega gerade einen schrecklichen Fehler bemerkt. Zumindest der Regeldesigner war nicht so hampelig. Die Eigenschaft einer beweglichen Burg passt dann doch wieder gut zu den Eigenschaften eines Erzdschinns.

Humus und Eis

Ich grüße dich Meister. – Dem zeig ich erst mal die kalte Schulter.

Humus ist ja nun ein recht spezieller Begriff. Weil Erde nicht mehr ganz passt und Holz zu spezifisch ist, kommt der lebensbejahende Humusdschinn mit diesem eher akademischen Namen daher. Der Baumstumpf mit Ausleger und Blätterkrone ist als Miniatur vielleicht noch ganz brauchbar. Doch für meine damaligen Mittel als Miniaturenmaler eine echte Hürde. Washes hatten wir damals noch nicht. Trockenbürsten lernte ich wohl auch erst später richtig auszuführen und die Emailfarben, die ich in den Anfangstagen verwendete, machten es mir nicht leichter. Bei dieser Miniatur wäre ich am ehesten versucht, die Bemalung komplett zu erneuern, aber das wäre natürlich der Tod des wohligen nostalgischen Kribbelns, dass mich bei diesem Anblick befällt. Der ausgestreckte Arm und der hingewurzelte Bart erinnern mich irgendwie immer an den Segenswunsch eines Priesters. Auch wenn das zunächst merkwürdig scheint, ist diese Assoziation vielleicht für einen Geist, der durchaus als Heiler gerufen werden kann, nicht so verkehrt. Meine Tochter vermutet in dem großen Astloch immer ein Heim für Mäuse, was auch irgendwie passt.

Dark Force Karte mit Illustration von A. Rauth

A. Rauths Darstellung des Dschinn der Erde wirkt heute wie computergeneriert, auch wenn das seinerzeit vermutlich nicht der Fall war. Für das erhoffte Massenpublikum hatte man sich auch von dem speziellen Terminus Humus verabschiedet und sich auf die Bezeichnung Erde festgelegt. Rauths Darstellung kommt eher wie ein Haufen Dreck daher als wie der belebte Baum aus der Miniaturenreihe. Beides hat seine Berechtigung, auch wenn ich die Illustration des Erdelementars immer etwas außer der Reihe fand.

Dark Force Karte mit Illustration von N. Lösche

Der Dschinn des Eises ist etwas ganz Besonderes. Nicht nur ist das Eis als Element ja etwas recht Ungewöhnliches. Die aus dem eisigen Grund wachsende Gestalt scheint auch buchstäblich die kalte Schulter zu zeigen. Die Helmkrone aus Eiskristallen verstärkt den Eindruck kühler Arroganz und die scharfen Gesichtszüge künden vom eiskalt berechnenden Verstand. Auch wenn die Bemalung mich mit ihrer Schlichtheit damals wieder ziemlich überfordert hat, ist die Miniatur als solche doch ein wirklich gelungenes Werk.

Interessanterweise zeigt N. Lösche den Dschinn des Eises in der Illustration der Zauberkreatur praktisch identisch zu der Miniatur. Ob dies tatsächlich Zufall ist, vermag ich nicht zu sagen. Vergleichbare Ähnlichkeiten gab es ja bei der Darstellung der Wasserdschinni nicht. Auf der Spielkarte wirkt das Elementarwesen allerdings deutlich anthropomorpher und zugewandter, was ich nicht unbedingt für vorteilhaft im Sinne des Elements halte.

Perspektiven

Die Dschinne der sechs Elemente sind nicht nur schöne Miniaturen sondern zeigen für mich auch nach wie vor für die einzigartige Interpretation elementarer Kräfte in der Welt des Schwarzen Auges. Auch wenn ich die Modelle wirklich großartig finde, hätte ich gerne noch eine größere Inkarnation elementarer Kräfte für den Spieltisch. Die FanPro-Dschinne sind zwar größer als eine gewöhnliche Menschen-Miniatur, aber die Potenz elementarer Geister kommt aus der Heerführer-Perspektive vielleicht doch etwas zu kurz. Und natürlich würde ich gerne sehen, wie ich heute mit der Aufgabe der Bemalung umgehen würde. Vielleicht werde ich in Zukunft versuchen eine neue Sechsergruppe zusammenzustellen. Leider sind Variationen in sechs Elementen natürlich nicht so einfach zu finden, aber es findet sich vielleicht doch die eine oder andere Möglichkeit.

Sechs Elemente kennen die Diener Sumus.

Nachdem ich hier keine aktuelle Bemalung gezeigt habe, wird es wieder Zeit für etwas Neues auf dem Tisch. Und es wird auch langsam Zeit die Heroes of Aventuria ins Spiel zu bringen. Denn ohne diese hätte ich womöglich gar nicht wieder begonnen mich den Miniaturen des Schwarzen Auges zu widmen.

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2 Antworten zu Die Macht der Elemente

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