Rezension zu „Schwanengesang“ in „Dryadenhain & Dschinnenzauber

Das märchenhafte Abenteuer „Schwanengesang“ aus der Feder von Christian Nehling ist eines von dreien aus der Anthologie „Dryadenhain & Dschinnenzauber“. Schauplatz der Geschichte ist Weißtobrien, genauer die Baronie Schnattermoor südlich der Drachensteine. Ein äußerst passender Name, da im späteren Verlauf ein schnatterndes Wesen vorkommt, allerdings ist dies dem Zufall geschuldet. Im Zuge einer Kampagne im aktuellen Tobrien und Transysilien habe ich es vor ein paar Monaten gelesen und inzwischen auch geleitet.

Aufbau und Inhalt

Cover - Dryadenhain & Dschinnenzauber

Abenteueranthologie „Dryadenhain & Dschinnenzauber“. Cover von Annika Maar.

Das Abenteuer nimmt 34 Seiten in der Anthologie ein, mit im Schnitt einer Illustration je zwei Seiten. Bereits die erste signalisiert, dass wir es hier nicht nur mit dem Märchen eines ifirngefälligen Schwanenritters aus dem Einleitungstext zu tun haben, sondern auch mit göttlichem Wirken. Eine ganz ähnliche Szene kommt im Abenteuer „Schwingen aus Schnee“ von 2001 vor und ebenso wie dort können wir erwarten in den Sagenkreis um die milde Wintergöttin Ifirn und ihre Schwanentöchter zu geraten.
Für die Spielleitung wird die Hintergrundgeschichte des Märchens und die jüngsten Geschehnisse erläutert, die damit verbunden sind. Perainefurten, die Hauptstadt des Herzogtums Tobrien, wird als Startort in die Handlung gesetzt, auf ungefähr drei Seiten gibt es dazu eine Kurzübersicht für die Zeit ab 1042 BF und drei Einstiegsoptionen. Je nach Gruppenkonstellation können als Auftraggeber die Peraine-Kirche, ein Wollhändler, der herzogliche Herold oder eine Kombination derselben fungieren. Frühestens hier und sonst später erfahren die Helden von einem wenige Tage zuvor niedergegangenen Stern in der Nähe ihres Zielortes östlich von Perainefurten, ein erstes göttliches Zeichen also. Während der Reise läuft den Helden mit dem Weißfuchs ein tierischer Vorbote über den Weg, der auf die feindliche Gegenseite verweist und zum Ende abermals auftauchen kann.
Der Zielort Haderstein am Fuß der Drachensteine wird als kleines Bauerndorf beschrieben wo Schafe auf den umliegenden Wiesen gehalten werden. Neben einer kleinen Liste der Bewohner und dem, was sie den nachforschenden Helden erzählen, werden die Geschwister Lammersen ausführlicher mit Bild dargestellt. Da ihr Bruder Eberrecht verletzt und im Fieberwahn nieder liegt, bittet Gutsherrin Vendra die Helden um Hilfe und kann ihnen den Helfer Tirold und die ersten wichtigen Hinweise auf die nun startende Suche mitgeben.
Diese führt zu den Nebelseen im nahegelegenen Schnattermoor, wo die Helden etliche Spuren an einem blutigen Kampfschauplatz auswerten und dem Geist des Schwanenritters aus dem Märchen zur letzten Ruhe verhelfen. Nach diesem Abschnitt können sie nicht nur eine mächtige Waffe bergen, sondern wissen mehr oder weniger auch was passiert ist und wogegen sie als Nächstes angehen werden.
So gerüstet treten sie den Weg in die Drachensteine an und bergen den abgestürzten Stern, den sogenannten Ifirnsfunken. Nachdem sie dabei zum ersten Mal von einem schwarzen Schwan attackiert werden, treffen sie auf die Krötenhexe Urlanja. Diese bietet ihnen Unterstützung an und teilt weitere Details mit, sodass sie den Schwanendämon in einer ehemaligen Kulthöhle zum Kampf stellen können.
Anschließend wird den Helden eine göttliche Vision zuteil, die sie dazu auffordert dem kranken Eberrecht zu helfen. Zurück beim Gutshof Lammersen gelingt es den Helden unter Anleitung von Urlanja in dessen Fiebertraumwelt zu gelangen und dort über ifirngefällige Taten und Glaubensprüfungen den namenlosen Einfluss zu besiegen und ihren Auftrag abzuschließen.

Figuren

Warum die Peraine-Kirche, der Wollhändler oder der Herold die Helden in Perainefurten beauftragen ist jeweils begründet und ein paar regeltechnische Werte runden die Grundlage für eine evtl. Verhandlung um die Entlohnung ab. Die Bewohner von Haderstein, unter anderen auch Tirold, sind ihrer Bedeutung nach mehr oder weniger ausführlich beschrieben, Vendra und Eberrecht Lammersen bekommen entsprechend ihrer Bedeutung mehr Platz eingeräumt.
Tragische Gestalt der Geschichte ist der Ritter Thiomar von Schnattermoor. Mit einer eigenen Illustration, dem warnenden Erscheinen des Geistes und schließlich seiner Erlösung hat er zwar kurze, aber dennoch eindrückliche Auftritte. Der Hexe Urlanja Krötenbrugger fällt vor allem die Rolle der wohlwollenden Unterstützerin zu, die je nach Bedarf mehr oder weniger Raum einnimmt.
Als aktiver Gegenspieler der Helden wird der schwarze Schwan Zhylwyraq, ein Dämon aus dem namenlosen Abgrund, über mehrere Etappen wie dem Weißfuchs als Vorbote, die Spurensuche und dem ersten Angriff aus der Ferne, aufgebaut. Die Magierin Lawinja Schattenhain, welche der abtrünnigen Ifirnstochter, der Kalten Braut, anhängt, ist zum Zeitpunkt der Abenteuerhandlung bereits tot und es kann nur wenig über sie in Erfahrung gebracht werden. Ihre Gestalt spukt aber weiterhin in Eberrechts Fieberträumen und somit ist sie die Hauptgegnerin des Finalkampfs.

Kritik

Die anfängliche Erwartung eine Märchengeschichte im Sagenkreis von Ifirn zu erleben, wird vom Abenteuer vollauf erfüllt: Sowohl stimmen die Zutaten als auch die Atmosphäre, die damit erzeugt wird, und der Ort ist zudem glücklich gewählt.

Der Einstieg mit seinen Optionen sollte für alle üblichen Gruppen ausreichend variabel sein, für meine Runde hatte ich den Herold gewählt, weil ich ihn am flexibelsten auch für spätere Aufträge halte. Für die Anreise erschien mir die Begegnung mit dem Weißfuchs zunächst etwas willkürlich und entbehrlich. Inzwischen halte ich diesen Vorboten für namenloses Wirken an so früher Stelle aber für genau richtig platziert. Außerdem ist es nicht verkehrt bislang unterbenutzte Elemente der Spielwelt einzubinden.
Die Beschreibung von Haderstein und der Bewohner liefert alles, was man für den Einstieg in die Spurensuche braucht und erzeugt auch schnell einen Eindruck des ländlichen und friedlichen Teil Tobriens. Gutsherrin Vendra Lammersen ist als sympathischer NSC aufgestellt und sie sendet die Helden auf den eigentlichen Auftrag ihren Bruder Eberrecht zu retten. Dessen Fieber fällt nicht in das Schema der sonstigen Krankheiten bei DSA5, Wundfieber dauert mit vier Tagen kürzer, eine Rattenpilzvergiftung hingegen passt ungefähr mit sieben Tagen. Die Mischung aus Verletzung und Rattenpilzen sorgt jedenfalls für eine eher ungewöhnliche Krankheitssituation, auf die man als Spielleitung bei gelungener Untersuchung hinweisen sollte, vor allem wenn versierte Heiler dabei sind. Ändern sollte man daran nichts, die nächste Stufe wären nämlich Zorganpocken und damit ein gänzlich anderes Kaliber wegen der Ansteckungsgefahr.

Sternenfall

Illustration des Sternenfalls von Nadine Schäkel.

Gelungen ist der Abschnitt mit dem Schwanenritter: Zum einen verleiht er der Geschichte eine menschlich tragische Seite, die sich aber durch den tatkräftigen Glauben der Helden an Ifirn zur Erlösung wendet. Zum anderen erfahren die Helden die wesentlichen Hintergründe, die weit in die Vergangenheit zurückreichen und bekommen auch noch ein Mittel gegen den Dämon. Vermutlich erfahren die Helden am See auch etwas darüber wie Eberrecht erkrankt ist. Diese Verkettung von unglücklichen Umständen wirkt vielleicht konstruiert, wenn auch nicht ganz abwegig. Die Illustration des im Wasser versenkten Ritterschwerts halte ich für eines der schönsten Bildmotive in DSA5 und die Krakenseerose passt hier auch als sonst selten erlebter Wächter. Hingegen sieht die Karte von Tirold detailliert aber nicht wie eine Skizze aus und vermittelt nur, dass es einen fast geraden Weg vom Dorf nach Norden zur Hexenhütte gibt. Der Krater, den Tirold laut Beschreibung schon gesehen hat, ist unverständlicherweise gar nicht eingezeichnet, obwohl die Helden vermutlich als Nächstes dorthin wollen. An der Absturzstelle sorgt das Attentat des Schwans für eine erste Eskalation und Spannung, regeltechnisch ist es auch ordentlich umgesetzt. Der Ifirnsfunke wirkt auch auf der Abbildung besonders oder außerweltlich und seine Handhabung ist einigermaßen intuitiv genug, wobei die spontane Aktivierung den richtigen Hinweis liefert.
Ab hier ist der kommende Kampf schon angezählt und die Begegnung mit Urlanja ist vermutlich nur eine recht kurze Zwischenstation bis zur Konfrontation mit dem Dämon. Die Kulthöhle als Kampfumgebung ist thematisch passend karg ausstaffiert mit Rattenpilzen und einer Wasserfläche, die zugehörige Karte erfüllt sowohl zur Veranschaulichung sowie als Bodenplan mit Maßstab eine nützliche Rolle. Der Schwan hat ein paar Eigenheiten auf die man genauer achten sollte, vor allem ist sein Schnattern dämonischer Art und die Spielleitung sollte sich vorher überlegen, inwiefern sich Helden dagegen mit Ohrstöpseln schützen können, vorausgesetzt natürlich sie sind vorgewarnt. Die Optionen für eine leichtere und schwerere Kampfszene wurden atmosphärisch stimmig und im richtigen Maß gesetzt. Anschließend bekräftigt die Vision nicht nur, dass die Gruppe in göttlichem Auftrag handelt, sondern treibt auch die Handlung zum letzten Kapitel an.
Diese findet dann in der Traumwelt von Eberrecht statt. Einerseits mag es die göttliche Atmosphäre noch steigern, dass Ifirn selbst den Winterschlaf über die Helden legt, andererseits kann das auch als zu dick aufgetragen wirken. Alternativ kann einfach nur das Traumpulver von Urlanja dazu verwendet werden. Die Episoden im Traum passen zur Ifirn-Thematik und den moralischen Glaubenskonflikten, die sich in Eberrecht abspielen, ebenso sind die Hilfsmittel als Belohnungen regeltechnisch gut eingebunden. Der Finalkampf erweist sich als eine echte Herausforderung und Lawinja als eine wertemässig würdige Gegnerin, sofern sie anfangs sofort ihre schwarzmagischen Künste einsetzt.
Aber Moment mal, ist die Kultistin nicht schon tot oder ist das etwa ihr Geist? – Ja, sie ist tot und nein, es ist nicht ihr Geist. Um als ein Abbild aus der unbewussten Erinnerung des Träumenden zu gelten hat sie dann aber doch ein paar Fähigkeiten zu viel auf Lager und im Gegensatz zu den vorherigen Traumepisoden kann man sie nicht alleine Eberrechts Erfahrung und eigener Vorstellungskraft zuordnen. So bleibt mir als Erklärung für ihr Wesen wohl nur, dass sie mittels Rattenpilz direkt eine Sockenpuppe des Namenlosen ist.

Dadurch, wie genau sie ausgearbeitet ist, könnte man auch auf die Idee kommen, es wären statt zwei Kämpfen vielleicht ursprünglich nur einer vorgesehen gewesen. Allerdings wäre diese Änderung so groß, dass auch weite Teile der Handlung anders gestaltet sein müssten. Sowohl in meiner als auch vom Hörensagen in anderen Runden bricht die Aufteilung in zwei Kämpfe mit der üblichen Erwartungshaltung, ich bewerte das aber als neutral, da es völlig im Einklang mit der Geschichte steht.

Fazit

Wer ein Abenteuer in Weißtobrien oder etwas zu Ifirn sucht, kann ohne Zögern bei Schwanengesang zugreifen. Es eignet sich für fast alle Heldentypen und damit auch Gruppenkonstellationen. Dadurch, dass im Abenteuer einige Inhalte optional sind, wie Begegnungen bei den kurzen Reiseabschnitten, kann man es leicht länger oder kürzer gestalten. Insgesamt eine empfehlenswerte Geschichte mit göttlichem Flair, 8 von 9 Einhörnern.

Über Nottel

Nottel heißt Michael und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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4 Antworten zu Rezension zu „Schwanengesang“ in „Dryadenhain & Dschinnenzauber

  1. Christian Nehling sagt:

    Vielen Dank für die Rezension!

  2. Pingback: Nandurion rezensiert Schwanengesang – Nuntiovolo.de

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  4. Engor sagt:

    Eine schöne und detaillierte Rezension, die sich ziemlich mit meinen eigenen Eindrücken deckt. Vielleicht kann man noch ergänzen, dass Schwanengesang im Kontext der gesamten Anthologie atmosphärisch sehr gut den düsteren Part ausfüllt.

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