Der Klang des Feyraasal – Sternenträger-Kampagne 2

Die zweite Kampagne für die fünfte Edition des Schwarzen Auges war mit dem Ruf der Bahalyr verheißungsvoll gestartet. Doch die unerwarteten Differenzen mit dem „Rechteinhaber eines Textes“ haben die Kampagne ausgebremst und sämtliche Publikationspläne pulverisiert. Das ist umso tragischer, weil das neue Konzept für DSA5-Kampagnen den Abenteuerpfaden des Pathfinder-Rollenspiels nachempfunden ist. Es handelt sich eher um ein einziges Abenteuer in sechs Kapiteln, als um eigenständige Abenteuer mit gemeinsamem Hintergrund. Dementsprechend problematisch ist es, diese Kampagnen irgendwo zu unterbrechen und ein paar andere Abenteuer in eine Chronik einzuschieben.

Der zweite Teil der großen Elfenkampagne der fünften Edition knüpft also nahtlos an den Vorgänger Ruf der Bahalyr an. Nachdem die Expedition aus Gerasim im letzten Band das Zauberschiff Bahalyr in Besitz nehmen konnte und es gegen den Widersacher der Kampagne verteidigen musste, gilt es nun das fliegende Schiff flott zu machen und die Reise zu beginnen. Der Band teilt sich dabei in drei Abschnitte. Zunächst muss das Schiff repariert werden. Im Anschluss wird die Gruppe eine Reise mit informativen Zwischenhalten in den hohen Norden unternehmen. Dort angekommen wird ein Gefecht mit den gefährlichen Bewohnern der Region inszeniert. Erst im dritten Band der Kampagne werden die Helden das verheißene Ziel erreichen und dem Abgesang Ometheons lauschen.

Die Bahalyr

Der zweite Band startet direkt mit der Beschreibung der Bahalyr selbst. Dieses Schiff wird für den Rest der Kampagne die fliegende Heimstatt der Expedition sein, von daher verdient es natürlich auch eine entsprechende Beschreibung. Nach der Rückkehr aus der Traumwelt müssen die Forscher allerdings feststellen, dass das Schiff die Zeit nicht ganz unversehrt überstanden hat. Es sind also einige Reparaturen erforderlich. Neben den handwerklichen Fähigkeiten, Gesprächen mit dem elementaren Meister und dem Beschaffen bestimmter Materialien, ist auch die magische Analyse des Artefakts ein Thema. Natürlich werden hier auch die Magister aus Gerasim nicht vergessen.

Die Abbildung dieses Themas findet über eine Reihe von Talentaufgaben und Kleinaufträgen statt. Magische Analyse, Beschaffung von Materialien, Reparaturen, all diese Dinge können interessant und erfüllend sein. Bestimmte Professionen werden hier voll auf ihre Kosten kommen. Es ist jedoch nicht auszuschließen, dass einige Spielrunden diese Phase eher langweilig finden. Zunächst einmal scheint nichts dagegen zu sprechen, diesen Teil etwas abzukürzen. Denn neben netten Ideen finden sich hier auch ziemlich viele Fleißarbeiten und Regelgecrunche wieder. Einige Dinge scheinen auch für künftige Nutzungen gedacht zu sein. Die Regeln zur Navigation des Schiffes, seiner Reparatur und dem Umgang mit der Artefaktseele werden an dieser Stelle sicher noch nicht ausgeschöpft.

Um dem eher beschaulichen Teil noch etwas mehr Dynamik zu verleihen haben sich die Autoren entschieden, hier noch einen weiteren Nebenplot einzufügen. Dieser Plot hat durchaus Potential, wird aber meiner Empfindung nach nicht so glücklich umgesetzt. Ausgehend von einer gelungenen Anknüpfung an das vorangegangene Abenteuer, wird eine Figur als Antagonist geschaffen und dann auch relativ schnell wieder aus dem Spiel genommen. Meiner Meinung nach krankt dieser Teil gleich an mehreren Problemen. Der Plan des Schurken ist ausgesprochen schwach und wird vermutlich leicht vereitelt. Der Hintergrund des Plots hätte dazu genutzt werden können die Helden mehr einzubinden und die Ereignisse mysteriöser und dramatischer zu gestalten. Darüber hinaus wird weiteres Potential am Ende völlig verschenkt, weil der Schurke einfach abserviert wird. Hätte man die Figur weiter im Spiel gehalten, wäre das Ergebnis sicher interessanter gewesen. Mehr dazu in meinem Kommentar am Ende dieser Rezension.

Exkurs Zauberschiffe in Aventurien

In meiner Rezension zum Ruf der Bahalyr hatte ich bereits erwähnt, dass das fliegende Zauberschiff stellenweise auf Ablehnung gestoßen war. Für High Fantasy habe man ja schließlich Myranor. Aventurien solle bitte schön bodenständig bleiben. Die Wirkung dieses besonderen Artefaktes auf Aventurier wird im Klang des Feyrasaal bereits thematisiert und wird in künftigen Teilen der Kampagne auch weiter vertieft werden. Dennoch lohnt es sich einen Blick in die aventurische Vergangenheit zu werfen. Ganz so einzigartig ist die Bahalyr als Zauberschiff nämlich nicht.
Bernhard Hennens Phileasson Saga kennt gleich mehrere solch außergewöhnlicher Gefährte.

  • In den Tiefen Ometheons entdecken die Thorwaler nur Hinweise auf die Salyrvan, ein Tauchschiff der Hochelfen, welches von seinem Schöpfer Vonthodael beseelt ist.
    Wesentlich praktischer gestaltet sich dabei Ometheons Eissegler, welchen die Ottajasko des Foggwulfs zur Flucht nutzt, auch wenn der Segler vermutlich nur mit magischen Mitteln gefertigt wurde.
  • Deutlich später gelangt der große Entdecker in den Besitz der Taubralir. Das Zauberschiff kann nicht nur seine Größe ändern, sondern auch die jenseitigen Gefilde der Inseln im Nebel ansteuern.
  • Das fliegende Sphärenschiff Rilmandra der legendären Lichtelfe Orima ging zwar seinerzeit verloren, kann jedoch noch immer von Limbusreisenden treibend im Raum zwischen den Sphären gesichtet werden.
  • Tatsächlich verloren dürften wohl die vielen weiteren Luftschiffe sein, welche zu Zeiten der Hochelfen existierten und von denen einige versuchten das belagerte Tie´Shianna zu erreichen. Der Roman zu den letzten Tagen der erzenen Stadt berichtet aber auch von fliegenden Trollschiffen aus Stein!
  • Erst in der Romanfassung der Phileasson-Kampagne kam die Iylian Thar hinzu. Das gigantische Wipfelschiff wartet in den Salamandersteinen auf seine Bestimmung. Wenig erfahren wir dagegen über ein weiteres uraltes Wipfelschiff, welches angeblich in den dampfenden Wäldern des Südens gefunden wurde.
  • Als Zauberschiffe der ganz anderen Art dürfen wohl die Ma’Hay’tamim gelten. Geschaffen von Borbarads Anhängern als Festungen, die über das Wasser wandeln, stellen sie eine ganze Klasse von Zauberschiffen, die eine wichtige Rolle in der jüngeren aventurischen Geschichte spielen.
  • Die Antwort auf die Dämonenarchen stellt das Zauberschiff Sulman al Nassori dar. Geschaffen durch die vereinten Anstrengungen mehrerer Magierakademien und Geldgeber kommt es seiner Aufgabe als Jäger der Dämonenarchen sehr erfolgreich nach.

Die Reise in den Norden

Bahalyr von Regina Kallasch

Der Mittelteil des Abenteuers gestaltet sich einerseits recht einfach, andererseits aber auch problematisch. Die Expedition hat nun also das phänomenale Luftschiff repariert und fahrbereit gemacht. Doch wie geht es nun weiter? Das Schiff versucht von sich aus dem Lied seiner Schöpferin zu folgen und schlägt dazu einen bestimmten Kurs bevorzugt ein. Steuern soll die Mannschaft aber bitte schön selbst noch. Der Kurs wird natürlich bestimmt indem man eine Probe würfelt und dem Lied lauscht. Wenn die Gruppe mitspielt, folgt das Schiff also buchstäblich dem vorgegebenen Kurs. Abweichungen von diesem Pfad sind nicht wirklich vorgesehen. Andere Möglichkeiten das nächste Ziel zu bestimmen sind eher vage.
Ich bin zwar ein großer Freund plotorientierter Abenteuer und eine gute Geschichte lässt mich über manche Beschränkung der ultimativen Handlungsfreiheit des Rollenspiels locker hinwegsehen. Aber das ist selbst mir etwas zu fad. Vereinfacht gesagt werden die Helden also in eine fliegende Eisenbahn gesteckt, die nun nacheinander die Orte des Abenteuers anfährt. Das allein wäre noch zu verkraften, wenn die Gruppe dort wichtige Handlungen durchführt oder Dinge bewegt. Doch der zweite Schlag folgt sogleich. An den wichtigen Stellen des Liedes taucht die Bahalyr in eine Traumwelt ein, welche Szenen aus der Vergangenheit Amalaias abbildet. Die Helden erleben eine beschränkt interaktive Geschichtsstunde, die sich stark auf den Gemütszustand einer Person fokussiert. Man könnte auch sagen, lehnt euch zurück und genießt die Show. Doch ehrlich gesagt ist der Unterhaltungswert teilweise gering. Ziel der Szenen ist nicht das Ergebnis durch Handlungen zu beeinflussen, sondern mehr über den jeweiligen Gemütszustand Amalaias zu erfahren und so die Entwicklung ihrer Persönlichkeit nachzufahren. Dies mag in manchen Fällen hochgradig bewegend sein, doch in einer Rollenspielrunde ist dieses Anliegen eher problematisch.

Vermutlich könnte man diese Geschichte als Roman oder Film zu einer wunderbar rührenden Erzählung gestalten. Rollenspiel lebt jedoch zu einem großen Teil auch von Interaktion und Konsequenz. Das ist hier nur aus Versehen gegeben, wenn die Traumwelt der Expedition handfeste Schwierigkeiten macht. Die Reise in diesem Teil des Abenteuers versorgt die Runde also mit bruchstückhaften Informationen, die nur mühsam ein größeres Ganzes bilden. Eigene Entscheidungen können praktisch nicht getroffen werden. Illustrieren lässt sich das explizit am Beispiel des Besuchs in Da’lirielâ. Eine einfühlsame Heldin kann dort herausfinden, dass Amalaia als nächstes einen bestimmten Ort aufsuchen will. Zwar wird ausdrücklich erwähnt, dass die Forscher diesen Ort kennen könnten. Gleichzeitig besteht jedoch keine Möglichkeit das Schiff in diese Richtung zu lenken. Der besagte Ort soll erst im fünften Teil der Kampagne angesteuert werden. So nachvollziehbar dies aus publikationspraktischen Gründen auch ist. Wieso wird diese Information überhaupt vermittelt, wenn sie nicht verwendet werden darf?

Auch einige andere Aspekte bleiben unterwegs auf der Strecke. Zwar wird in dem oben genannten Fall erwähnt, dass sich der Expeditionsleiter Anastasius Sorgen macht das Schiff in zivilisierte Lande zu lenken, aber es bleibt unerwähnt welche weiteren Gedanken und Diskussionen damit verbunden sind. Sind all die neugierigen Forscher dieser Expedition allein darauf aus sich zur nächsten Traumsequenz schippern zu lassen und sonst den Tag mit dem Haar im Wind zu verbringen? Gibt es keine Diskussionen zum Kurs oder dem Ziel der Expedition? Und dann wäre da noch die Frage nach den Göttern. Natürlich ist es schwierig über die Frage nach dem Glauben der Spielfiguren und ihren Überzeugungen absolute Aussagen zu treffen. Dennoch drängt sich die Frage auf, was die Forscher über die Götter der Elfen wissen und was sie davon halten. Kaum ein Aventurier darf als theologischer Kosmopolit gelten, für den Götter und Giganten einfach unterschiedliche karmaspendende Entitäten sind. Wie wird ein Geweihter der Zwölfe auf elfische Tempel reagieren? Im vorigen Band wurden noch die verschiedenen Weltsichten unterschiedlicher Elfengruppen betont. Was bedeutet die Konfrontation mit hochelfischen Episoden für diese Personen?

Finale im Eis

Nachdem wir also eher staunend durch die Lande gefahren wurden, nähert sich das Abenteuer im hohen Norden der finalen Konfrontation. Für den actionreichen letzten Teil haben die Autoren mit den Shakagra einen höchst passenden Gegner gewählt. Die Nachtalben verwirren mit ihrem verzerrten Lied nicht nur die Melodie der Bahalyr, sondern sie sind auch die Nächsten, die versuchen das Schiff in ihre Gewalt zu bringen. Durch die abtrünnige Shakagra Khydaka Eisblüte wird eine Situation geschaffen, in der die Forscher den Nachtalben nicht nur auf dem Schlachtfeld, sondern auch im persönlichen Dialog begegnen können.

Nach einigem Vorspiel erreicht die Expedition den Ort einer ehemaligen hochelfischen Kolonie. Während man noch versucht in die örtliche Traumwelt einzutauchen, kommt es zur großen Konfrontation mit den Shakagra. Dann schmeißt das Abenteuer alles auf die Helden was nur zu finden ist. Während in der Traumwelt die Elfen mit Schergen des großen Feindes kämpfen, haben die Nachtalben in der wirklichen Welt einen Drachen (!) als Verbündeten gewonnen. Schiff und Mannschaft sind mitten im Geschehen und immer wieder kommt es zu Wechseln zwischen Traumwelt und realer Welt. Dunkelheit und Nebel behindern die Sicht, unbekannte Magie und die Reaktionen des Schiffes tun ein übriges die Situation vollkommen chaotisch zu machen.

Diese Konstellation stellt nicht nur für die Heldengruppe eine Herausforderung dar. Auch die Meisterin wird sich auf diese Situation intensiv vorbereiten müssen. Ein derart unübersichtliches Geschehen mit so vielen Meisterpersonen, welches dann zudem noch als Actionszene funktionieren soll, dürfte selbst erfahrene Spielleitungen vor Herausforderungen stellen. Einfach nur eine statische Karte auf den (virtuellen) Tisch zu legen und in den Brettspielmodus zu wechseln dürfte hier Schwierigkeiten machen. Bei der Gelegenheit habe ich auch festgestellt, dass der schöne Deckplan des Schiffs von Steffen Brand keinen Maßstab hat. Gerade im Konflikt mit dem Drachen Eisbrand ist dies schade, da Größe bei solchen Geschöpfen ja eine gewisse Rolle spielt. Etwas Orientierung mag die dynamische Illustration des Kampfes von Malte Zirbel geben auf der Drache und Schiff im Gefecht zu sehen sind.

Schlacht ohne Wolken; Die Besatzung der Bahalyr verteidigt sich gegen den Gletscherwurm Eisbrand.
Illustration von Malte Zirbel

Neben den spielpraktischen Herausforderungen sehe ich jedoch auch noch einen anderen Punkt. Eine ganze Rotte mordlüsterner Shakagra, samt magischer Unterstützung und einem ausgewachsenen Drachen als Verbündeten stellt eine potente Opposition dar. Falls die Heldengruppe eher aus Forschern als aus Kämpfern besteht, dann könnte es hier eng werden. Auch die Meisterpersonen an Bord sind nicht unbedingt ausgewiesene Kämpferinnen. Hier wäre es vielleicht nützlich gewesen den Antagonisten aus dem ersten Teil doch noch Bord zu haben. Immerhin kann hier von Meisterseite ein Kniff benutzt werden. Der Wechsel zwischen Traumwelt und unserer Realität erinnert stark an die lebenden Bilder der Inseln im Nebel, welche eine andere Schiffsmannschaft in der Phileasson-Saga besucht. Ein Wechsel von einer Ebene in die andere kann zumindest kurzfristig gefährliche Situationen entschärfen, wenn die Bedrohung auf der anderen Seite bleibt. Eine sehr schöne Option, auch wenn sie wohl nur selten Erfolg haben dürfte, ist in meinen Augen die Möglichkeit mit dem Drachen Eisbrand zu verhandeln. Ein Verständigungsmagier dürfte hier mehr als nur glänzen.

Nach diesem große Knall findet das Abenteuer am Heiligtum der alten Götter seinen Abschluss. Die Forscher erhalten einen Ausblick auf die nächste Etappe und die Erwartungen mit denen Amalaia sich nach Norden aufmachte, um dort in den Hallen Ometheons den Schiffsbau zu erlernen. Am Rande der letzten Szenen finden sich auch Andeutungen, dass möglicherweise die Handlungen der Gruppe in der Traumwelt eine Rückkopplung in die Vergangenheit Amalaias haben könnten. Dies impliziert dann, dass die Aktivitäten der Expedition womöglich doch mehr bewirken können, als das passive Erleben von geträumten Erinnerungen erwarten lässt.

Ein Kommentar in drei Akten

Zu den obigen Betrachtungen habe ich mehrfach kritisiert, welche Punkte aus meiner Sicht zentrale Schwachpunkte der verschiedenen Episoden sind. Daraus ergibt sich natürlich die Frage, welche Optionen bestünden diese Punkte anzupassen. Um nicht zu sehr zu spoilern habe ich diese Fragestellung ausgelagert um nachfolgend darüber zu schreiben.

Achtung! Hier seien Spoiler.


Der Plot um Hilberto als geltungssüchtigen Magier, der in der Bahalyr auch ein enormes Prestigeobjekt sieht, ist durchaus interessant. Das frühe Ausscheiden des Magisters und seine lammfromme Verbannung in die Einsamkeit der Meditation wirkt dagegen vollkommen unglaubwürdig. Wesentlich interessanter wäre es Hilberto als Mitglied der Expedition zu erhalten und möglicherweise in der Zukunft erneut auf seine Ambitionen zurückzukommen. Einen Hebel dafür liefert der Einfluss Arantalwas. Nach außen kann er sich leicht als Opfer der Beeinflussung darstellen, wenn diese für andere sichtbar ist. Dazu könnte das Schattenecho durchaus auch andere Personen beeinflussen und so einen regelrecht kriminalistischen Plot entfesseln. Dass Hilberto aufgrund seines Charakters leichter zu beeinflussen ist als andere, dürfte noch nicht als Grund ausreichen ihn zu verbannen. Mit dieser Entschuldigung könnte Hilberto weiter im Spiel bleiben und weiter für Schwierigkeiten sorgen. Das Kapern des Schiffes ist in meinen Augen ein arg unrealistisches Ziel. Interessanter wäre es hier mit Teilzielen zu arbeiten, die ggf. verborgen ablaufen und schlimmstenfalls später negative Konsequenzen für die Expedition haben. Das Ziel der Gruppe wäre es dann nicht Hilberto auszuschalten, sondern trotz der unterschiedlichen Sabotageakte und Beeinflussung durch das Schattenecho schnellstmöglich das Schiff fertigzustellen und den Ort der Auseinandersetzung mit Arantalwa zu verlassen.

Der zweite Teil der Reise gibt den Helden nur wenige Möglichkeiten die Geschehnisse aktiv mitzugestalten. Das betrifft zum einen die Reise selbst, aber auch die Begegnungen in der Traumwelt. Auch wenn die Zielpunkte einigermaßen fix sind, so lässt sich die Navigation vielleicht doch aktiver gestalten. Vielleicht gelingt es einer (elfischen?) Heldin ja eine besonders empathische Verbindung zu Amalaia aufzubauen und auf diesem Weg Informationen über mögliche Ziele zu erlangen. Eventuell müssen auch Recherchen über mögliche Ziele Auskunft geben. Ähnlich wie der unglückliche Hinweis auf Liretena könnten auch andere Hinweise es ermöglichen wichtige Punkte aus Amalaias Vergangenheit wiederzufinden.
Ergänzend zu diesem Part mag es hilfreich sein, die Rückkopplung zwischen dem heutigen Handeln und der Vergangenheit der Traumwelt zu betonen. Unabhängig von historischer Wahrheit sollte es für die Helden ein Ansporn sein, wenn sie feststellen, dass Ereignisse innerhalb eines geträumten Ortes Auswirkungen auf andere Episoden haben.

Im Finale habe ich neben der Stärke der Opposition noch ein zweites Problem. Es gibt für Anastasius Truppe nichts zu gewinnen sondern nur das Schiff und das eigene Leben zu verteidigen. Hier gilt es die Möglichkeiten des Ortes zu nutzen, um womöglich vom reinen Hauen und Stechen etwas wegzukommen. Zum einen kann natürlich der Wechsel zwischen Traum und Realität interessante Optionen bieten. Auch hier sollte auf die Möglichkeit der aktiven Beeinflussung durch traumaffine Personen, wie zum Beispiel Hexen oder Elfen zurückgegriffen werden. Wenn die Helden bereits ahnen, dass ihr Handeln über die Traumwelt Einfluss auf Amalaia hat, dann kann das auch motivieren die Elfen von Tir-Logh-Càrn zu verteidigen. So kann es sinnvoll sein Amalaia oder eine andere Elfin vor den heranrückenden Horden zu beschützen, auch wenn man dafür die eigene Haut riskiert. Dann kann auch das ganze Ensemble in vollem Umfang genutzt werden: Elfen, Menschen Kreaturen, fliegend und am Boden. Überhaupt sollten die drei Dimensionen des Kampfes betont werden. Wenn die Bahalyr über der Stadt schwebt oder ankert, kann Bewegung zwischen dem Boden und dem Schiff stattfinden. Eine Heldin in der Stadt, die gerade noch Amalaia verteidigt hat, kann einen Nachtalb verfolgen, der die Bahalyr entert. Ein fallender Angreifer wird von den Harpyien aufgefangen und andernorts wieder abgesetzt. Fliegende Heldinnen liefern sich Duelle mit den Harpyien bevor sie vor dem Drachen in Deckung gehen müssen. Doch dann fällt die geträumte Barriere in sich zusammen und es wird wieder brenzlig. Im Nebel taucht urplötzlich ein Turm vor der Bahalyr auf. Kann die Besatzung rechtzeitig beidrehen oder versucht man stattdessen in die Realität zu wechseln? Bei all dem müssen die Kämpfer immer im Auge behalten, wie es um das Schiff und die “Zivilisten” steht. Auf diese Weise kann das einfache Verteidigungsszenario aufgebrochen werden und zusätzliche taktische und erzählerische Ebenen erhalten.

Sein oder Schein, das ist hier die Frage.
Bild von Isabeau Backhaus

Als Schlussbemerkung an dieser Stelle sein nur der Vollständigkeit halber erwähnt, dass für meinen Geschmack wieder einmal viel zu viel Platz für die Beschreibung von Spielwerten und wenig spielrelevantem Material verbraucht wird. Natürlich lässt sich dies mit Hinweis auf die Designentscheidungen der 5. Edition zurückweisen. Dennoch irritiert mich dies immer wieder aufs Neue. Ob eine regeltechnische Abbildung des INFINITUM für das Spiel wirklich relevant ist wage ich genauso zu bezweifeln, wie die Frage mit welchen Varianten Eisbrand den SPHÄRENBANN beherrscht.

Fazit

Der zweite Teil der Sternenträger-Kampagne lässt mich leider etwas enttäuscht zurück. Zu vieles fühlt sich an wie die Erfüllung von Pflichtaufgaben in der Kampagne. Der erste Teil bleibt etwas lahm und die Reise fühlt sich an wie eine seltsame Sightseeing-Tour ohne echte Aufgaben für Helden. Das Finale ist zwar spektakulär aber nicht ganz einfach zu gestalten. Einige Aspekte wie die Weiterentwicklung der Figuren oder die ersten Schritte auf dem Weg zur Entschlüsselung des großen Rätsels am Ende der Kampagne werden nur angedeutet. Mit etwas Arbeit und ein paar Ideen lassen sich diese Dinge vermutlich gut beheben um aus diesem Teil ebenfalls ein höchst eindrucksvolles Erlebnis zu machen. Die Problematik einer geführte Reise mit gelegentlichem Zwischenhalt für interaktives Traumtheater bleibt jedoch bestehen. Insgesamt kann Der Klang des Feyraasal so trotz der hochwertigen Produktion meine Erwartungen nicht erfüllen.

Referenzen

  • Nandurions Vorschau auf die Kampagne und die Rezension zu Bahalyrs Ruf
  • Das Miniabenteuer Das Grab im Eis spielt im zwischen dem zweiten und dritten Teil der Kampagne und kann für 2,99 € im Ulisses Ebook-Shop erworben werden.
  • Die Nachtalben und ihren Machenschaften im Norden spielen eine zentrale Rolle im Abenteuer Klingen der Nacht.
  • Engor lobt in seiner Rezension die Atmosphäre und das spannende Finale, kritisiert jedoch die fehlende Handlungsfreiheit und Konsequenz der eigenen Handlungen.
  • Teilzeitheld Marc Thorbrügge lobt ein gutes Abenteuer auch wenn er feststellt, dass einiges Material wohl erst im weiteren Verlauf der Kampagne weiter genutzt werden kann.
  • Chembaels kenntnisreiche Reflektion auf Frostys Youtube-Kanal hätte einen ersten Teil ohne die Motivation durch das Schattenecho bevorzugt. Zudem verweist sie darauf, wie wichtig Amalaias Rolle in der Kampagne ist und empfiehlt die Klingen der Nacht als hilfreiche Lektüre.

Ergänzung weitere Miniabenteuer

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6 Antworten zu Der Klang des Feyraasal – Sternenträger-Kampagne 2

  1. FRAZ sagt:

    Sehr schöne Rezension. Hat mir gut gefallen. Vielen Dank dafür!

  2. Hi!
    Als kleine Ergänzung: Neben Das Grab im Eis gibt es noch zwei weitere Miniabenteuer, die im Anschluss von Teil zwei eingeschoben werden können:
    Die Verschwörung von Andion (https://www.ulisses-ebooks.de/product/322978/DSA5–Sternentrager-2-MiniPDF–Die-Verschworung-von-Andion-PDF-als-Download-kaufen)
    und
    Am Heiligtum der Alten Götter (https://www.ulisses-ebooks.de/product/324570/DSA5–Sternentrager-2-MiniPDF–Am-Heiligtum-der-Alten-Gotter-PDF-als-Download-kaufen)

  3. Pingback: Nandurion rezensiert „Der Klang des Feyraasal“ – Nuntiovolo.de

  4. Frosty sagt:

    Schöne Rezi.
    Auch wenn das Abenteuer etwas älter ist,
    Freue ich mich dennoch über jede einzelne erneut

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