Ideen aus der Khom

Mit den Regionalspielhilfen zu den Dampfenden Wäldern und dem Wüstenreich sind in jüngerer Zeit zwei der interessanteren Quellenbücher zu den Regionen des Schwarzen Auges erschienen. Gerade diese beiden08 Bände hatten im Vorfeld große Aufmerksamkeit erregt. Allerdings weniger wegen spektakulärer inneraventurischer Umwälzungen, sondern vielmehr aufgrund der Ankündigungen einer „ethischen“ Überarbeitung der Erzählräume. Auch wenn davon sicher auch noch zu sprechen sein wird, soll mein Fokus heute einem anderen Aspekt gelten.

Seit einiger Zeit waren die Regionalspielhilfen des Schwarzen Auges immer wieder mal in der Kritik. Dabei ging es jedoch weniger um Details einzelner Produkte, sondern um die grundlegende Frage: Bieten diese Spielhilfen genügend Anregungen für das Spiel in Form von möglichen Abenteuerideen? Ich halte dieser Frage tatsächlich für eine überaus relevante Dimension, denn letzten Endes kaufen wir ja Regionalspielhilfen nicht um uns über die örtliche Fauna und Flora zu informieren, sondern weil wir uns von einer Spielhilfe eine Hilfestellung für das Spielen und Schreiben von Abenteuern erhoffen. Die Kritik zielte dabei auf den stellenweise fast schon musealen Charakter einiger RSH. Die Ergänzungsbände anderer Systeme, so der Vorwurf, würden auf jeder Seite haufenweise Idee und Anregungen für Abenteuer liefern. Das Schwarze Auge mit seinem lexikalischen Ansatz sei dagegen langweilig und komplettistisch.

Vor diesem Hintergrund entstand die spontane Idee, die RSH als Ideengenerator zu testen. Nachdem ich dem Wüstenreich für meine Verhältnisse fast schon entgegengefiebert hatte, erschien es nur logisch, den Ansatz hier zu testen.
Ich bat also meine Tochter mit den Würfeln zufällige Seitenzahlen aus den 192 Seiten der Spielhilfe auszuwählen. Hierzu wurde sechsmal der W30 und einmal der W12 bemüht. Um mich möglichst unbefangen von den Angaben anderer Textteile zu machen wählte ich den puristischen Ansatz und las gerade nicht die gesamte Spielhilfe vorweg. Natürlich verbaute ich mir dadurch die Möglichkeit verschiedene Impulse aus dem Gesamtkontext zu kombinieren, aber genau das sollte die Herausforderung dieser Übung sein.

Seite 20 Amhallassih (Nördliches Kalifat)

Die Beschreibungen von Flora & Fauna oder Weg & Steg sind fast schon berüchtigt für ihren Mangel an Inspiration. Also genau die Herausforderung nach der ich suche. Die Region wird zwar als Schmelztiegel der Kulturen beschrieben und ein Gebiet, in dem viele Interessen aufeinanderprallen. Doch das ist erst einmal nur eine Zuschreibung ohne Inhalt. Es bleibt trotz der Adjektive schwierig sich daraus etwas zusammenzuphantasieren. Immerhin die Beschreibung von Zul’Djerim bietet doch eine interessante Perspektive. Eine Region, die von so vielen verschiedenen deutlich unterschiedlichen Gruppen beansprucht wird, ist immer gut für ein Abenteuer. Daraus lässt sich doch vielleicht etwas machen.

In der umstrittenen Region des Amhallasih stößt eine Heldengruppe nach und nach auf verschiedene Flüchtlinge aus unterschiedlichen Gebieten. Alle sind aus den unterschiedlichen Hoheitsgebieten geflüchtet und suchen nun einen Ort um sich ein neues Leben aufzubauen. Manche sind vor der Obrigkeit oder Gewalt geflohen, andere vor sozialer Anfeindung oder religiöser Verfolgung. Da sie über begrenzte Mittel verfügen, treffen sie erschöpft und hilfsbedürftig im Niemandsland aufeinander. Die Helden müssen zunächst zwischen den Menschen vermitteln und diese bei der Einrichtung eines Lagers in einer verfallenen Siedlung unterstützen. Doch kaum hat man sich zusammengerauft, melden schon die ersten Vertreter der örtlichen Potentaten ihre Ansprüche an. Manch einer will die unliebsamen Flüchtigen vertreiben oder wieder seiner Kontrolle zuführen. Andere wollen das improvisierte Dorf nicht in „ihrem“ Gebiet dulden oder aber es unter ihre Herrschaft stellen. Wieder ist es eine Aufgabe für Helden eine Lösung zu finden, die den Menschen eine dauerhafte Perspektive auf ein friedliches und möglichst selbstbestimmtes Leben bietet.

Seite 52 Glossar

Ein Glossar ist nun nicht gerade ein Stichwortgeber für Abenteuerideen. Dennoch gefällt mir der Treffer, denn Sprache ist unser primäres Werkzeug beim Rollenspiel. Die Wahl der richtigen Worte trägt also sehr viel bei um Atmosphäre zu schaffen. Von großer Bedeutung für den alltäglichen (oder besser abendlichen) Einsatz am Spieltisch halte ich die Relevanz und die Zugänglichkeit. Also die Fragen, kann ich dieses Wort in meine Rede gut einbauen und kann ich es überhaupt korrekt artikulieren. Ich freue mich daher insbesondere über Anreden und Grußformeln. Mit Sahib und Effendi fühle ich mich schon mal gut abgeholt.

Etwas unklar ist mir noch, wie die Anrede Maluk zu gebrauchen ist. Und natürlich bräuchte ich vermutlich den Plural des Ungläubigen. Vielleicht wäre es auch interessant eine Reflektion der blumigen Sprache zu haben, indem es für dieses wichtige Wort verschiedene Varianten gäbe. Zum Beispiel eine eher wohlmeinende und eine eher abwertend zu verstehende. Ein paar mehr Redewendungen hätten die Zusammenstellung vielleicht auch bereichert und eigentlich vermisse ich das nach der Anrede vielleicht wichtigste in einer Sprache. Wie flucht eigentlich ein gottesfürchtiger Novadi?

Seite 86 Khomgeier und Khoramsbestie

Kurzes Zusammenzucken meinerseits. Ich bin erklärtermaßen kein Freund der raumgreifenden Wertebeschreibungen der fünften Edition. Der immense Platzbedarf dieser Beschreibungen ist meines Erachtens nicht gerechtfertigt. Scheinbar versucht man hier jedwede Eventualität mit Werten abzudecken. Ich fühle mich durch diesen Ansatz gleichermaßen verwirrt und in meiner Kompetenz als Meister nicht ernst genommen. Nichtsdestotrotz können Bestiarien und um in solches scheint es sich bei dem Kapitel in dem ich gelandet bin zu handeln, hervorragende Ideengeber sein. Dummerweise habe ich gerade die gewöhnlichsten Kreaturen der Truppe gezogen. Aber das soll mich nicht abschrecken. Ein Szenario mit Geiern und Hyänen also.

Die Heldengruppe gerät als Teil einer Karawane in einen nächtlichen Staubsturm. Die Zelte werden mitsamt der Insassen im Sand begraben. Als die Helden nach dem Erwachen die Zelte verlassen ist die Sonne bereits hoch hinauf gewandert und die Karawane mysteriöserweise verschwunden. Ohne Orientierung setzt die Gruppe den Weg fort und stößt auf eine Wasserstelle zwischen einigen Felsen. Doch kaum hat man die Wasservorräte gefüllt, nähert sich eine große Gruppe Khoramsbestien. Diese verfolgt die Gruppe nun über mehrere Tage, doch dank der gut gefüllten Wasserschläuche hält die Gruppe durch. Immer noch ohne konkrete Orientierung entdecken die Helden am dritten Tag Geier über einer Felsformation kreisen. Mit letzter Kraft erreichen sie die Formation und passieren eine Engstelle, an der die verfolgenden Bestien leicht aufgehalten werden können. Bei der Erkundung der Felsformation stößt die Gruppe auf einen lädierten Eremiten. Dieser berichtet, dass er nach mehreren Visionen den Entschluss gefasst hat, seine Einsamkeit zu beenden und zu seinem Volk zurückzukehren. Ein Sturm hat ihn jedoch vom Kurs abgebracht und ein verstauchter Knöchel hat ihn lahmgelegt. Die Gruppe muss den Eremiten zurückgeleiten und dabei eine Reihe von weiteren Hindernissen überwinden. Die Rückkehr des Eremiten zu seinem Stamm kann der Auslöser für weitere Abenteuer sein.

Seite 91 Sonderfertigkeiten der Kreaturen

Ein leichter Schock überkommt mich, als die Seite mit der Überschrift Körperkraft schwacher Wesen und Klugheit von Tieren beginnt. Ich überfliege kurz den Hinweis, dass der Talentwert eines Skorpions beim Kraftakt nur für den Vergleich mit anderen Skorpionen geeignet ist. Danach beglückt mich das Kapitel mit den Erläuterungen zu Anspringen, Flugangriff, Mächtiger Schlag, Trampeln und Überrennen. Mit ist mal wieder völlig unklar, warum allgemeine Sonderfertigkeiten in einer Regionalspielhilfe erläutert werden müssen, aber schwerwiegender ist hier, dass ich daraus keine Abenteuerideen generieren kann. Natürlich kann ich jetzt die Geier aus meinem letzten Szenario Flugangriffe fliegen lassen aber das ist mir als eigene Idee doch zu dünn. Ich wende mich mit Grausen von den redundanten Regeln ab und suche die nächste Seite auf.

Seite 134 Was weiß mein Held über das Wüstenreich

Die klassischen Was-weiß-mein-Held-Listen sind nicht unbedingt die besten Ideengeber, aber ich finde Sie hervorragend praktisch. Das Lesen dieser Listen hier ist ein Genuss und vor meinem inneren Auge wandern auch gleich ein paar Ideen vorbei. Etwas irritiert mich der Umstand, dass die Etikette offenbart, dass der Hof großzügiger ist bei Frauenrechten. Dazu wäre zuvor unverzichtbar die Information, dass zumindest bei den Novadis keine völlige Gleichberechtigung zwischen Männern und Frauen herrscht, wie es sonst in Aventurien üblich ist. Scheinbar wissen aventurische Helden jedoch nichts über die Rolle der Frau bei den Novadis. Mit einem innerlichen Augenrollen stürze ich mich in die nächste Abenteueridee.

Die Heldengruppe begleitet den jungen, ignoranten Spross eines bornischen Pfeffersacks auf seiner Reise durch die Tulamidenlande. Am Rand der Khom tritt man in Kontakt mit novadischen Geschäftsleuten. Der junge Nordländer macht den verheerenden Fehler bei einem Treffen im Zelt des Gastgebers dessen Lieblingskamel zu beleidigen. Nur das Gastrecht verhindert, dass sofort ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Dennoch fordert der Beleidigte Satisfaktion. Die Helden müssen verhindern, dass der Händlersohn zu Tode kommt und möglichst die Beziehung zu den Handelspartnern retten. Mehrere Aufgaben und Wettkämpfe sind erforderlich um die Novadis zu besänftigen und auch der Bornländer muss überzeugt werden, seinen Teil dazu beizutragen. Beides keine leichten Aufgaben.

Seite 154 Derwische

Drei Sonderfertigkeiten der Animisten und die regeltechnische Vorstellung der Tradition der Derwische erwarten mich hier. Ohnmächtiges Entsetzen möchte sich meiner bemächtigen. Das ist bereits die dritte Seite, die mich mit Regeln und Zahlen empfängt anstatt mir abenteuerliche Geschichten zu präsentieren. Hätte auch besser laufen können. Ich lerne das Animisten (was auch immer das sein mag) ihre (Wurf-)Waffen apportieren können. Ich lerne weiterhin, dass Derwische Zauberbarden sind und ihre Tradition nicht mit anderen kompatibel ist. Das ist mir doch deutlich zu dünn um daraus ein Abenteuer herzuleiten. Ich könnte mir zwar vorstellen ein Szenario um Derwische oder sogar ein bestimmtes ihrer Rituallieder zu spinnen, aber derlei ist auf Seite 154 nicht zu finden. Der Waffen-Apport der Animisten ermöglicht vielleicht einen Kriminalfall, bei dem die Tatwaffe auf scheinbar mysteriöse Art verschwindet. Aber ich weiß zu wenig über Animisten um mir daraus ein ganzes Szenario zusammenzusetzen. Ich gebe auf und trotte weiter zu Seite 186.

Seite 186 Geheimnisse der Persönlichkeiten

Sensationell, bei solch einer Überschrift sollten sich die Abenteuer wie von selber schreiben. Natürlich muss ich hier etwas schauen, keine Spoiler zu machen, aber eigentlich sollten die Szenarioideen ohnehin Meisterinformationen sein. Kurz halte ich inne, da unter den ersten und wichtigsten Persönlichkeiten des Wüstenreiches scheinbar nur heimliche oder offene Feministinnen sind, aber das in ein Szenario zu verwandeln erscheint mir doch etwas plump. Als Meister der Kampagne Löwe & Rabe springen mir insbesondere zwei Punkte ins Auge. Die eine dreht sich um die Situation des Kalifen und eine Kampagne, die eine mutige Prinzessin im Exil und deren Kinder betreffen. Die andere ist jedoch weitaus praktikabler und weniger riskant mit künftigen Publikationen in Konflikt zu geraten.

Die Heldengruppe hat sich im Wüstenreich einen Ruf als Fremde aber aufrechte Freunde des Kalifats erworben. Unter geheimnisvollen Umständen werden Sie von Yerwan, dem Mautaban des Kalifen, kontaktiert. Dieser offenbart den Helden, dass ihm durch ein gewagtes Komplott das Zauberschwert Esravun, welches auch die Würde seines Amtes symbolisiert, entwendet wurde. Die Helden müssen herausfinden, wer die Diebe waren und ein Komplott einiger extremer Traditionalisten aufdecken, die Yerwan und damit auch den Kalifen diskreditieren wollen. Natürlich müssen die Ermittlungen zügig und unter strengster Geheimhaltung erfolgen. Ein Bekanntwerden des Diebstahls hätte schwerwiegende Konsequenzen. Die Zeit ist begrenzt, denn Yerwan kann den Verlust der ikonischen Waffe nur für begrenzte Zeit verheimlichen.

Fazit

Am Ende meiner ersten Reise durch das Wüstenreich bin ich etwas ernüchtert. Meine Idee die Abenteuerideen auf jeder Seite zu finden ist zumindest in dieser puristischen Form gescheitert. Selbst beim Durchblättern sind mir jedoch einige interessante Punkte aufgefallen und einige Hinweise in Richtung der begleitenden Abenteuer und auch des Breviers sind sehr vielversprechend. Es lohnt sich also definitiv sich weiter mit dem Wüstenreich zu beschäftigen. Wie schon so oft stören mich jedoch die umfangreichen Darstellungen von Regeln oder Crunch, die meines Erachtens in einer Regionalspielhilfe ohnehin nichts verloren haben. Dies ist umso schmerzlicher, da mit 50 Euro für die Spielhilfe ein Preis aufgerufen wird, der in Zeiten massiver Inflation zwar verständlich aber auch sehr schmerzhaft ist.

Vor diesem Hintergrund begrüße ich ausdrücklich die Entscheidung des Ulisses Spiele Verlages Regeln/Crunch künftig klarer von den Spielinhalten zu trennen. Zumindest für meinen Bedarf stellt dies eine deutlich sinnvollere Strukturierung von Inhalten dar.

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar!
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2 Antworten zu Ideen aus der Khom

  1. Pingback: Nandurion: Blick auf Zufallsstellen im Wüstenreich – Nuntiovolo.de

  2. Andre sagt:

    Hallo Krassling, danke für diese spannende Art, die Spielhilfe zu erkunden. Mach das gerne einmal wieder!

    Ich finde es ziemlich lehrreich, was bei deinem Experiment herausgekommen ist. Intuitiv hatte man ja schon länger den Eindruck, dass die ganzen Regeln, Sonderfertigkeiten und Wertekästen in den Regionalspielhilfen stark von der eigentlichen Kernaufgabe ablenken. Klar, man hat es mit einem kleinen Leserkreis zu tun, und der ganze neue Crunch sowie die Regel- und Wertekopien lassen sich im Gegensatz zu kreativen Inhalten vermutlich leicht generieren, was die Kosten pro Band senkt. Allerdings müsste aus meiner Sicht zum einen der Preis das auch irgendwie widerspiegeln, und zum anderen braucht man die Regionalspielhilfe vor allem wegen der Inspiration, und die scheint mir hier zu kurz zu kommen.

    Ausserdem muss man doch langfristig auch ein junges, neues Publikum für die Spielwelt und ihre Möglichkeiten begeistern, damit DSA weiterleben kann. Ich denke, du hast kreativ herausgeholt, was herauszuholen ist. Eine besonders leichte Aufgabe scheint das aber nicht gewesen zu sein, und ich frage mich, ob jemand, der in der Welt neu ist, überhaupt so weit gehen würde und den Band nicht schon vorher beiseitelegt.

    Ich hoffe mal, dass die neue Bandeinteilung da Abhilfe schaffen kann. Schade, dass die zugehörigen Meisterinformationen ausgelagert worden sind, denn die erfüllen aus meiner Sicht eigentlich eine ähnliche Aufgabe wie die Regionalbände und würden daher gut dazu passen. Gleichzeitig sind sie aber häufiger mal hinter ihren Möglichkeiten zurückgeblieben, sodass es vielleicht kein wesentlicher Verlust ist. Immerhin scheinen die „Geheimnisse der Persönlichkeiten“ hier ja zumindest teilweise nützlich gewesen zu sein.

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