Im ersten Teil dieses Artikels hatte ich das Ziel formuliert, eine neue Mechanik für Verfolgungsjagden zu entwickeln, die meinen Ansprüchen an Dynamik, Geschwindigkeit und Handhabung entspräche. Als Inspirationsquellen hatte ich mir dazu verschiede Rollenspielsysteme angesehen und die Elemente eingesammelt, die ich für meine eigene Mechanik übernehmen wollte. In diesem zweiten Teil geht es nun darum, das Thema Verfolgungsjagden oder genereller, dramatische Wettläufe in ein System zu gießen, dass sich direkt am Tisch benutzen lässt.
Auf die Plätze, Fertig, Los!
Folgende Merker habe ich bei meiner Recherche notiert:
1-Probe-1-Abschnitt, Bonussystem (mit Weitergabe), Fokus auf Spieler-Figuren, Rammen, Stunts, Spielkarten als Zufallsgenerator, Visualisierung, Erschöpfung, Hindernisse vs. Barrieren, Zeitverlust (Malus).
Implizit stehen wir hier vor einem Kernproblem, welches wir im Rollenspiel immer wieder haben. Der Transfer eines Konzepts von einem Medium in ein anderes. Da Rollenspiel als interaktives Erzähl-Spiel eigenen Gesetzmäßigkeiten folgt, gehen damit gewisse Probleme einher, die ich in meinem letzten Artikel nur kurz angedeutet habe. Ob es mir hier gelingt, diesen Transfer gelungen zu gestalten, wird sich zeigen.
Als weitere Randbemerkung sei hier noch auf zwei Dinge hingewiesen, die die Situation in einem Rollenspiel oftmals unterscheiden, von denen in anderen Medien. Während viele Situationen in Film, Literatur oder Computerspiel auf einen einzelnen Protagonisten zugeschnitten sind, haben wir es im Rollenspiel fast immer mit mehreren Protagonisten zu tun. Statt eines 1:1 Duells haben wir also n:1 oder gar n:n Verfolgungsszenarien. Dies ist sowohl für die Dynamik – wie lange dauert es bis alle ihre Proben abgewickelt haben – als auch für die Zuspitzung der Ergebnisse – müssen alle Erfolg haben oder können Figuren ausscheiden – entscheidend. Glücklicherweise kompensieren mehrere Beteiligte üblicherweise die Unsicherheit gewürfelter Proben. Wenn vier Helden eine flüchtige Meisterperson verfolgen, ist die Wahrscheinlichkeit für zumindest einen Teilerfolg recht hoch.
Das bringt mich zum zweiten Punkt. Der Umgang mit Misserfolgen im Rollenspiel ist nicht immer ganz einfach. Einen ausführlichen Artikel zu dieser Thematik hatte ich bereits 2019 unter dem Titel Vom Wert der Niederlage veröffentlicht. Verfolgungsjagden bzw. auch Wettrennen, spitzen diese Thematik noch einmal zu, da das Ergebnis oftmals binär ist. Entweder die Verfolgte entkommt oder nicht. Etwas entschärft wird die Lage dadurch, dass es nicht immer um Leben und Tod geht. Dennoch sollte man immer im Auge behalten, was in vielen öffentlich präsentierten Abenteuern gerne vergessen wird. Ein Scheitern der Spieler-Figuren darf nicht das Ende des Abenteuers bedeuten.
Synthese
Wie sieht also der Wettlauf nach all diesen Überlegungen nun aus? Es gibt eine Grundmechanik, die um weitere Elemente erweitert oder modifiziert werden kann. Im Kern besteht das Rennen aus drei Phasen:
- Initialisierung: Festlegen der Rahmenbedingungen und Reihenfolge der Läufer
- Durchlauf: Überwindung der Hindernisse und Sammeln von Boni und Mali
- Abschluss: Aufeinandertreffen und Auswertung
Als Material benötigen wir Miniaturen (Pöppel, Gummibärchen, wasauchimmer) um die Spieler-Figuren darzustellen, Hindernisse (Geländestücke, Spielkarten, Bierdeckel …) und zwei Sorten Marker für Boni und Mali.
Die Initialisierung umfasst die Festlegung der anzuwendenden Elemente und Mechaniken, sowie die Bestimmung der Reihenfolge. Für die mechanische Betrachtung ist von Belang, ob es sich um eine geplante oder eine spontane Verfolgungsjagd handelt. Wenn eine Meisterin beispielsweise die Verfolgungsjagd aus Im Auge des Sturms in Havena inszenieren möchte, dann legt sie womöglich Wert darauf, die spezifischen Elemente des Hafengebietes von Havena in das Spiel einzubeziehen und hat entsprechende Hindernisse ausgearbeitet. Für eine besondere Erfahrung hat sie womöglich sogar passendes Modellgelände bereitgestellt, um die Stationen am Tisch zu inszenieren. Die spontane Verfolgungsjagd kann ebenfalls vorbereitet sein, arbeitet jedoch mit zufälligen Stationen. Dabei werden Karten von einem Stapel gezogen, die jeweils für ein bestimmtes Hindernis stehen. Runden, welche alle Mitspieler stärker einbeziehen wollen, können natürlich auch reihum eine Person ein neues Hindernis vorschlagen lassen.
Die Anzahl der Hindernisse sollte üblicherweise Fünf betragen. In beiden Varianten sind jedoch Unterschiede möglich. So kann eine geplante Jagd bewusst länger oder kürzer gehalten werden. Gerade bei der spontanen Jagd mit Karten bietet sich auch ein Zufallsfaktor an. Dazu werden entweder „Ende“ Karten in einen Teilstapel gemischt oder ab dem vierten Hindernis ein Würfel geworfen, ob die Jagd weitergeht.
Mit Blick auf unsere Helden ist deren Status und die Reihenfolge wichtig. Einmal stellt sich die Frage, ob überhaupt alle Helden an einem Rennen teilnehmen. Ein Zwerg mag in manchen Fällen gar nicht erst versuchen einen Läufer einzuholen, ein adliger Ritter möchte vielleicht sein Pferd nicht allein in einer Gasse stehen lassen. Doch auch schwer beladene oder gepanzerte Helden können während des Laufs eingeschränkt sein. Die Reihenfolge ist für manche Hindernisse und für gegenseitige Unterstützung von Belang. Sie kann sich während des Rennens ändern. Die Reihenfolge kann entweder nach Situation bestimmt oder durch einen passenden Würfelwurf (z. B. Initiative, Sinnesschärfe) bestimmt werden.
Der Durchlauf besteht aus der Überwindung der einzelnen Hindernisse. Alle Helden (nicht die Meisterpersonen) proben gleichzeitig (!) gegen das jeweilige Hindernis. In der Regel rücken danach alle Figuren zum nächsten Hindernis vor. Dies wiederholt sich solange, bis das letzte Hindernis überwunden ist. Dann beginnt die Abschlussphase. Die Folgen einer Probe sehen aus wie folgt:
- Patzer: Die Figur scheidet aus und muss die Verfolgung abbrechen bzw. wird eingeholt falls es um eine Flucht geht.
- Misslungen: Die Figur zieht weiter zum nächsten Hindernis und erhält einen Marker für einen Malus. Sobald eine Figur den 3. Malus-Marker erhält scheidet die Figur aus wie oben. Eine misslungene Probe hat außerdem zur Folge, dass die Figur in der Reihenfolge eine Position zurückfällt. Falls es sich bei dem Hindernis um eine Barriere (s. u.) handelt, wird die Figur ausnahmsweise nicht weitergesetzt. Sie muss an der Barriere verweilen und die Probe in der nächsten Runde wiederholen, bis sie entweder Erfolg hat oder den 3. Marker erhält.
- Gelungen: Die Figur zieht weiter zum nächsten Hindernis. Sie erhält außerdem QS – 2 Vorteilsmarker (mindestens Null). Vorteilsmarker können auf zwei Weisen eingesetzt werden. Entweder behält die Figur diese und legt sie in den eigenen Vorrat. Bei 5 gesammelten Bonus-Markern kann sie die Verfolgten einholen, bzw. selbst entkommen auch wenn noch keine fünf Hindernisse gespielt wurden. Alternativ kann jeweils ein Marker für die aktuelle Probe eingesetzt werden, um einer anderen Figur am gleichen Hindernis zu helfen. Benachbarte (Reihenfolge!) Figuren erhalten für den Marker einen Bonus von +1 auf die Probe. Weiter entfernte Figuren erhalten +1 FP.
- Glücklich: Wie Gelungen jedoch darf die Figur sofort ein weiteres Hindernis angehen und versuchen dieses mit einer Probe zu überwinden. In jedem Fall belegt die Figur danach die erste Position in der Reihenfolge.
Der Abschluss ist für eine Figur erreicht, wenn alle Hindernisse überwunden sind oder wenn sie die entsprechende Anzahl Marker gesammelt hat (5x Bonus bzw. 3x Malus). Das bedeutet, dass nicht unbedingt alle Figuren gleichzeitig in diese Phase eintreten. Es können bereits Helden ausgeschieden oder entkommen sein. Es ist auch möglich, dass einige Figuren noch zurückliegen, weil sie beispielsweise an einer Barriere gescheitert sind.
Hat eine Figur die Abschlussphase erreicht, hat sie die fliehenden Figur eingeholt bzw. einen ausreichenden Vorsprung vor den Verfolgern erzielt. Je nach Situation wird die Flüchtige aufgeben (z. B. jugendlicher Taschendieb) oder es kommt zu einer handgreiflichen Konfrontation. Der verfolgende Held kann versuchen mit einer Raufen-AT die fliehende Figur zu Fall zu bringen. Bei misslungenem Ausweichen wird eine Probe (z. B. Körperbeherrschung) – W3 fällig um die Flucht fortzusetzen. Andernfalls geht der Kontrahent zu Boden und scheidet aus. Im ersten Fall kann die Meisterperson nun ihrerseits angreifen, um den Helden auf gleiche Weise abzuschütteln. Ggf. können weitere Helden in dieser oder späteren Runden ebenfalls eingreifen.
Ein flüchtiger Held kann sich entscheiden das Rennen zu beenden und ist damit entkommen. Interessant wird diese Entscheidung natürlich erst dann, wenn es mehrere Helden gibt, die womöglich noch nicht alle entkommen sind.
Hindernisse
Für die Vorbereitung wird jedes Hindernis anhand einer Reihe von Eigenschaften charakterisiert.
Bezeichnung: Eine kurze Beschreibung worum es sich handelt.
Probe: Auf welches Talent wird geprobt, um das Hindernis zu überwinden. Ggf. kann es auch ein alternatives Talent geben. Einzelne Varianten können erschwert oder erleichtert sein. In manchen Fällen sind die Proben auch unterschiedlich, je nachdem ob es sich bei den Spieler-Figuren um Verfolger oder Fliehende handelt.
Parallelität: In vielen Fällen gehen wir davon aus, dass langsamere Figuren überholt werden können. Es mag jedoch Engstellen geben, an denen eine Art Schlange entsteht, wenn es zum Beispiel gilt, über eine schmale Mauerkrone zu balancieren. In solchen Fällen kann die Reihenfolge sich nicht ändern und Nachfolger können kein besseres Ergebnis erzielen als der Vorgänger. Das bedeutet, dass eine misslungen Probe der führenden Figur Auswirkungen auf alle anderen hat! Eine gute Gelegenheit für den Einsatz von Schicksalspunkten.
Veränderliche Bedingungen: Manch eine Etappe verändert sich nachdem die erste Figur passiert hat. Eine improvisierte Brücke kann in Schwingungen versetzt werden oder eine gelangweilte Torwache in Alarmbereitschaft. Dies kann das Hindernis für nachfolgende Figuren, ggf. in Abhängigkeit vom Probenerfolg des Vorgängers, schwieriger oder leichter zu bewältigen machen.
Stunt: In manchen Fällen kann ein Hindernis durch einen Stunt besonders elegant überwunden werden. Durch eine besonders riskante (also erschwerte Probe) kann eine Figur so möglicherweise die Vorteile eines Glücklichen Erfolgs generieren. In manchen Szenarien ist es auch denkbar, dass ein flüchtiger Held durch ein solches Manöver eine Barriere generiert und seine Verfolger zu einem Umweg zwingt.
Barriere: Ein gewöhnliches Hindernis zeichnet sich dadurch aus, dass der Held es in jedem Fall (außer Patzern) überwindet. Der Probenausgang entscheidet nur wie schnell oder elegant ein Hindernis überwunden wird. Eine Barriere unterscheidet sich dadurch, dass ein Weiterkommen zwingend eine erfolgreiche Probe erfordert. Die Mauer muss überklettert werden, um das private Anwesen zu betreten und wer sich nicht an der Tempelwache vorbeimogeln kann, der wird das Rennen am Tor beenden.
Variationen
Die relativ einfache Kernmechanik lässt sich je nach Situation und Vorlieben abwandeln oder erweitern.
- Geschwindigkeit: Zwerge oder andere Personen mit geringerer Geschwindigkeit können in vielen Situationen einen Nachteil (Proben –1) erleiden. Kleine/große Personen können einzelne Hindernissen leichter oder schwieriger bewältigen. Helden mit dem Vorteil FLINK sind bei vielen Proben im Vorteil. Helden mit verminderter Geschwindigkeit durch Nachteile oder Belastung sind umgekehrt im Nachteil.
- Belastung: Viele Kämpfer sind das Tragen einer Rüstung so gewöhnt, dass es sie im Kampf kaum beeinträchtigt. Es ist sogar möglich in einer schweren Rüstung zu schwimmen, klettern oder Rad zu schlagen. Unvermeidbar ist jedoch die Erschöpfung, die eine solche schwere Last mit der Zeit mit sich bringt. Gerade bei einem Wettlauf, wie er hier beschrieben wird, ist so etwas von entscheidender Bedeutung. Ab der 5 – (unmodifizierte) Belastung Runde erleidet ein Held jeweils eine Stufe Betäubung je Runde (Erholung nach 1 SR Pause). Helden mit Belastungsgewöhnung (X) können bis zu X Stufen dieser Erschöpfung unterdrücken indem sie Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) proben.
- Anzahl Hindernisse: Die Anzahl der Hindernisse kann variabel gehalten werden, wie oben beschrieben. Bei besonders unerfahrenen Helden oder besonders schwierigen Läufen kann der Schwierigkeitsgrad jedoch auch durch mehr oder weniger Hindernisse modifiziert werden.
- Verzweigungen: In der Regel bewegen sich alle Konkurrenten auf einem nahezu identischen Kurs. Unter Umständen kann es jedoch sinnvoll sein, wenn sich ein Held für eine abweichende Route entscheidet. Beispielsweise könnte er versuchen eine Barriere zu umgehen und statt dem Sprung von einem Dach zum anderen, zwei alternative Etappen in Kauf nehmen.
- Mehrere Gruppen: Falls es sich bei den Meisterpersonen um mehr als eine Person bzw. homogene Gruppe handelt, können Zwischenstationen eingeführt werden. Zum Beispiel könnte eine flüchtige Figur bereits nach dem dritten Hindernis eingeholt werden, während eine andere Figur erst später erreicht werden kann. Diese erste Figur müsste möglicherweise überholt werden, um das eigentliche Ziel zu erreichen.
- Zurückfallen: Falls ein Held verhindern will, dass er andere an einer Engstelle behindert oder eine langsamere Figur nicht im Stich lassen will, kann er freiwillig zurückfallen und sich vor dem Wurf in der Reihenfolge nach hinten bewegen.
- Markerschwellen: Falls die unerfahrenen Helden noch über niedrige Talentwerte verfügen, kann es hilfreich sein, die Schwelle für Bonus-Marker zu senken und beispielsweise gelungene Proben ab 1 FP* mit QS Markern zu belohnen.
- Marker im Abschluss: Je nachdem, wie die Situation weitergeführt werden soll, können Marker in der Abschlussphase eingesetzt oder in eine anschließende Szene übernommen werden. Beispielsweise könnte ein verfolgender Held seine Bonus-Marker nutzen, um sich den Angriff auf eine eingeholte Figur zu erleichtern.
- Musik: Verfolgungsjagden bieten sich insbesondere an, um gezielt Musik einzusetzen.
Adaptionen
Die obige Idee geht primär davon aus, dass eine Verfolgungsjagd auf einem gemeinsamen Kurs stattfindet. Es ist jedoch auch möglich, ein dramatisches Wettrennen zu veranstalten, bei dem zwei Parteien eine kritische Ressource erreichen müssen. In diesem Fall gilt es so schnell und elegant wie möglich das Ziel zu erreichen und sich dort den Kontrahenten zu stellen. Dabei muss ggf. zwischen der Geschwindigkeit einzelner und dem Eintreffen weiterer Figuren abgewogen werden.
Die Kernmechanik lässt sich sehr leicht auch auf andere Regelsysteme übertragen. Ich habe dies beispielsweise für einen konkurrierenden Wettlauf in Wrath & Glory getan. Die Figuren müssen dabei entsprechend der W&G Kernmechanik Hindernisse überwinden und Boni/Mali generieren. Das Ziel ist der Einstiegspunkt zu einem Fluchtgefährt und muss gegen die Konkurrenten verteidigt werden. Im Abschluss kommt es dabei zu einer Konfrontation, bei der jede eintreffende Spieler-Figur # Malus-Marker Feinde generiert. Bonus-Marker können verwendet werden, um die Aktionen der Feinde zu erschweren. Wer während des Rennens drei Malus-Marker generiert, der scheidet nicht aus, benötigt jedoch Hilfe um das nächste Hindernis zu überwinden und kostet seine Partei damit zusätzliche Zeit.
Beispiele für Hindernisse und Karten
Die Vorbereitung solcher Verfolgungsjagden besteht im Wesentlichen aus der Vorbereitung der spezifischen oder generischen Hindernisse. Um hier eine gute Basis zu haben, ergänze ich meine Ideen durch Vorschläge von ChatGPT und erstelle daraus mögliche Hindernisse.
Beschreibung | Probe | Parellelität | Modifikator | Hindernis |
Auf dem Dachfirst | Körperbeherrschung (Balance) | Engstelle | Hindernis | |
Auf der Mauerkrone | Körperbeherrschung (Balance) | Engstelle | Hindernis | |
Bad in der Menge | Sinnesschärfe bzw.Verbergen für Fliehende | Parallel | Vorteile weitergeben +2 FP | Hindernis |
Baugerüst | Klettern | Parallel | Stunt: Fliegen | Hindernis |
Belebte Brücke | Körperbeherrschung | Parallel | Stunt: Körperbeherrschung (Balance) -2 | Hindernis |
Dunkle Gasse mit Gerümpel | Sinnesschärfe | Parallel | Hindernis | |
Enge Gasse | Körperbeherrschung | Engstelle | Stunt: Körperbeherrschung (Akrobatik) -2 | Hindernis |
Entlang der Fenstersimse | Klettern | Engstelle | Barriere | |
Fassade mit Bewuchs | Klettern | Parallel | Führender +1 | Hindernis |
Fliegende Händler | Einschüchtern | Parallel | Hindernis | |
Fuhrwerk | Klettern | Parallel | Stunt: Körperbeherrschung (Sprung) -2 | Hindernis |
Gasse mit Gauklern | Verbergen | Parallel | Stunt: Gaukeleien ggf. Akrobatik | Barriere |
Gassenmarkt | Einschüchtern -1 oder Kraftakt | Engstelle | bei Kraftakt Nachfolger -1 | Hindernis |
Häuserschlucht | Körperbeherrschung (Springen) | Parallel | Barriere | |
Hinterhof Zickzack | Körperbeherrschung oder Orientierung | Parallel | Gelungen +1 für Nachfolger | Hindernis |
Kundgebung | Körperbeherrschung | Parallel | Misslungen -1 für Nachfolger | Hindernis |
Morscher Steg | Schleichen | Engstelle | 0 TP* -1 für Nachfolger | Hindernis |
Offener Platz | Körperbeherrschung (Laufen) | Parallel | Hindernis | |
Prozession | Verbergen oder Götter und Kulte | Parallel | Ortskundig +1 | Hindernis |
Rauflustige Burschen | Einschüchtern oder Überreden | Parallel | Gelungen +1 für Nachfolger | Hindernis |
Ritter mit Gefolge | Reiten oder Tierkunde | Parallel | Stunt: Etikette -2 | Hindernis |
Sprung ins Wasser | Schwimmen | Parallel | Misslungen Verlust eines Gegenstands | Barriere |
Stadtwache | Verbergen, Gassenwissen oder Überreden | Parallel | Misslungen +1 für Nachfolger | Hindernis |
Tempelwache | Verkleiden oder Götter und Kulte +1 | Engstelle | Andersgläubige -1; 0 TP* -1 für Nachfolger | Barriere |
Torwache | Verbergen, Gassenwissen oder Überreden | Engstelle | 0 TP* -1 für Nachfolger | Hindernis |
Tunnel | Sinnesschärfe | Engstelle | Dunkelsicht +1 | Hindernis |
Über die Mauer | Klettern | Parallel | Barriere | |
Wochenmarkt | Körperbeherrschung | Parallel | Misslungen -1 für Nachfolger | Hindernis |
Diese Vorschläge können nun als Pool für spontane oder geplante Verfolgungsjagden dienen und zugleich als Ausgangsbasis für eigene Ideen dienen.
Referenzen
- Würfelzeit erklärt sehr anschaulich wie die Verfolgung in Call of Cthulhu funktioniert
- Dice auf Eis befasst sich ebenfalls mit Verfolgungsjagden in CoC und gibt Tipps zur Umsetzung
- Vom Wert der Niederlage befasst sich mit dem Konzept des Scheiterns im Rollenspiel
Pingback: Nandurion: Teil zwei der Kolumne „Lauf Alrik, Lauf!“ – Nuntiovolo.de
Ich war schon sehr gespannt auf die weitere Ausführung zum Thema Verfolgungen etc.
Grundsätzlich finde ich Deine Ideen sehr gut. Momentan ist das für mich noch ein Gedankenkonstrukt ohne die Möglichkeit, diese einer praktische Prüfung zu unterziehen.
Ich fände es toll, wenn Du den obigen Text noch einmal etwas umstrukturierst von einem Text, der versucht, Interesse zu wecken, hin zu einem Text, der so in einem Spielleiterschirm stehen könnte.
z.B. würde ich Deine Tabelle so strukturieren, dass zu Anfangs alle „normalen“ Renn-Situationen, wie z.B. offener Platz, enge Gasse, Firstlaufen, etc. auflistest; danach alle Klettern-Situationen dann alle Situationen, die mit Verbergen / Sinnesschärfe im engeren Sinne kumulieren; dann solche Exoten wie „Prozession“ etc.
Danke für deinen Beitrag.
Mir ist noch nicht ganz klar welche Aufbereitung du hilfreich fändest. In einem Spielleiterschirm könnte die Kernmechanik, insbesondere der Ablauf in Stichpunkten gelistet werden. Also Initialisierung; Patzer raus| Misslungen Marker [3] | Gelungen Marker (QS-2) [5] | Glücklich nächstes Hindernis; Abschluss Raufen.
Für die Hindernisse benutze ich am Spieltisch Karten wie die obige Häuserschlucht. Die werden auf dem Spieltisch ausgelegt, an die Spieler ausgeteilt oder vom Stapel gezogen. Jeder Spieler hat eine Miniatur, um die Position seiner Figur festzuhalten. Zudem gibt es verschiedene Chips um die Marker nachzuhalten. Bei geplanten Verfolgungen lege ich vorher die passenden Karten bereit. Manchmal nutze ich auch Tabletop Gelände. Das ist am Tisch maximal einfach. Man muss nur noch wissen was die Konsequenz aus einer Probe ist.
Eventuell kann ich mal ein Photo von dem Setup zur Veranschaulichung machen.