Vom Wert der Niederlage

Hinter dem Schirm»Der Beweis von Heldentum liegt nicht im Gewinnen einer Schlacht, sondern im Ertragen einer Niederlage.«
—David Lloyd George, britischer Premier

Man stelle sich einmal vor, die Spielerfiguren der heimischen Rollenspielrunde werden in einen bewaffneten Konflikt verwickelt und schrammen nur knapp an einer endgültigen Niederlage vorbei. Der Tod mehrerer oder aller Spielerfiguren wird nur dadurch vermieden, dass der Angreifer eine (Fehl-)Entscheidung zum Vorteil der Spielerfiguren trifft. Egal ob dies aus Vorsicht, Überheblichkeit oder mangelnder Mordlust passiert, der Tod aller oder doch mindestens einiger Spielerfiguren wäre möglich gewesen. Eine klare Niederlage der Spielerfiguren.

Eine solche Situation erlebten meine Spieler vor einiger Zeit. Ein Spieler hob später hervor, dass er es erfrischend fände, wenn Kämpfe nicht immer automatisch gewonnen würden. Ich war ein wenig konsterniert. Die Unterstellung, dass Kämpfe immer gewonnen würden, schien bis dato Teil des Gruppenvertrages oder doch zumindest gelebte Praxis gewesen zu sein. Eine Setzung, die mich sehr nachdenklich gemacht hat. Ich habe darauf unter anderem reagiert, indem ich die den Spielern in stimmungsvollen Herausforderungen Gelegenheit gebe, leichte Siege zu erringen. Diese Szenen haben nicht den Zweck ergebnisoffen zu sein. Sie befriedigen allein das Bedürfnis nach Tod und Zerstörung.

Zum Siegen verdammt

»Und der Chop-Suey-Kampf gestern im Schuppen?«
»Da verdien´ ich mir ein paar Scheine extra. Außerdem befriedigt es meinen männlichen Trieb zu Töten und zu Siegen.“
—Hot Shots, der zweite Versuch

Mir ist dies allerdings bei Weitem zu wenig. Die Option der Niederlage, ja das Drohen einer solchen ist für mich sowohl als Meister, wie auch als Spieler essentieller Bestandteil eine gelungenen Dramatik. In einer anderen Chronik lasse ich meine Figur jedes Mal mental Tee trinken gehen, sobald jemand zur Waffe greift. Die Schlächter in der Gruppe werden es schon richten und eine echte Gefahr droht eh´ nicht. Sterbenslangweilig. Aus Perspektive des Meisters ist eine vorherbestimmte Kampfchoreographie noch weitaus ätzender. Dennoch bleibt die Frage bestehen, warum Spieler so häufig unterstellen, dass Kämpfe durch die Spielerfiguren immer gewonnen werden müssen.

Schauen wir uns die Vorbilder der Phantastik an, gibt es reichlich Beispiele für Figuren, die Niederlagen einstecken müssen: Han Solo, Luke Skywalker und Leia Organa werden von ihren Widersachern gefangen genommen. Die Gefährten der Ringgemeinschaft müssen vor dem Balrog fliehen, denn gegen diesen Feind können sie nichts ausrichten. Frodo wird von Kankra überwältigt und kann nur durch seinen Freund wieder befreit werden. Auch Howards oft kopierter Conan muss mehrfach Niederlagen hinnehmen und wird von seinen Feinden überwunden. Eine Zeit als Sklave gehört ebenfalls zu seinem Lebenslauf. Selbst der Massenmörder Elric von Melniboné muss Rückschläge verkraften, aber wer regelmäßig Freunde und Geliebte mit dem eigenen Schwert erschlägt, der hat vermutlich ohnehin ein differenzierteres Verhältnis zu Sieg und Niederlage. Niederlagen gehören für die Protagonisten der Phantastik also zum gelebten Alltag. Woher stammt also diese Grundannahme des ewigen Siegens, ja mehr noch die geradezu panische Angst vor der Niederlage?

Ein Teil der Antwort ist sicher darauf zurückzuführen, dass Autoren und Spielleiter den Kampf häufig als Unterhaltungselement einsetzen. Wie in einem Actionfilm werden Bedrohung und Geschwindigkeit als Spannungselemente eingesetzt. Lange Zeit war es in der Branche üblich, dass das Gewinnen aller Kämpfe (und teilweise auch anderer Herausforderungen) nicht nur Grundannahme, sondern auch Voraussetzung für den gewünschten und erwarteten Verlauf eines Abenteuers war. Eine Niederlage war so schlicht keine Option für eine Fortführung des Abenteuers.

Neben dieser historisch gewachsenen Dimension besteht natürlich auch die psychologische Komponente des Kampfes als Sport. Wenn mein primäres Spielinteresse darin besteht, Monster/Leute/was-auch-immer wegzumoschen, dann steht eine Niederlage diesem Spielziel diametral gegenüber. In dieser Logik bietet eine Niederlage keinen Unterhaltungswert.

Noch deutlicher wird der Punkt allerdings, wenn man sich vor Augen führt, dass viele Spieler ihren Erfahrungshorizont weniger aus den Erzählungen der Phantastik, als vielmehr aus modernen Computerspielen beziehen. Was passiert üblicherweise, wenn du in einem typischen Actionspiel einen Misserfolg erleidest? Es wird ein vergangener Spielstand geladen und du kannst es noch mal versuchen. Im Zweifel so lange, bis du endlich den Sieg davon trägst. Eine Niederlage der eigenen Figur ist nur in Ausnahmefällen vorgesehen. Und wenn, dann gehört sie zu einem geskripteten Ereignis. Also etwas, dass sich nicht durch Spielerhandlungen beeinflussen lässt. Ein Umstand, dem viele Spieler angeblich im freieren Rollenspiel zu entgehen versuchen.

Ein letzter Punkt ist zumindest für Pen&Paper Rollenspiele mit hoher Komplexität und aufwendiger Figurenerschaffung zu berücksichtigen. Wenn eine Figur über lange Zeit erstellt und entwickelt wurde, dann besteht mit großer Wahrscheinlichkeit eine hohe emotionale Bindung an diese Figur. Die Angst vor einer Niederlage kann dann auch schlicht und ergreifend aus der Angst vor dem Tod dieser lieb gewonnenen Figur herrühren.

Warum es nicht immer Sieg heißen muss

Wenn Aufgeben keine Option ist. Wer von seiner eigenen Unbesiegbarkeit so überzeugt ist wie der Schwarze Ritter, der steht am Ende nur als Verrückter da. – Monty Python and the Holy Grail

 

»I’m invincible«
»You are a loony.“
— Monty Python and the Holy Grail

Warum sollten Spielerfiguren eigentlich Niederlagen erleiden? Wir spielen dieses Spiel doch zum Spaß, oder? Und wir haben doch genügend Freiheitsgrade, um einen Sieg zu garantieren. Die Antwort darauf kann unterschiedlich ausfallen.

Disclaimer: Es gibt Menschen die verkraften keine Niederlagen. Egal wie unbedeutend eine Sache ist, eine Niederlage ist für sie inakzeptabel. Auch wenn dies nicht immer solch dramatische Konsequenzen hat, wie im Fall von Monty Pythons Schwarzem Ritter. Solchen Menschen zu helfen, sollte nicht die Aufgabe eine Pen&Paper Runde sein. Das wäre wohl eher eine Aufgabe für Profis. Weiterhin gibt es jene Gruppe von Menschen, die beim Spielen Dampf ablassen wollen und denen Töten und Zerstören als Entspannungstherapie dient. Diese Schlächter unter den Spielern haben schlichtweg kein Interesse an dem dramatischen Potential einer Niederlage. Diese Menschen (und vermutlich noch weitere, die ich vergessen habe) werden keinen Gewinn aus einer Niederlage ziehen. Sie sind vermutlich am besten beraten, den Schwierigkeitsgrad auf eine niedrige Stufe einzustellen, bevor sie ihre Waffen durchladen und da rausgehen um etwas alles zu töten.

Unter den Machtspielern gibt es einige, die von sich sagen, sie lieben die Herausforderung. Damit ist das Ereignis einer Niederlage gewissermaßen Teil des Programms. Denn eine Herausforderung, an der man nicht scheitern kann, wäre keine Herausforderung mehr, oder? Ein gutes Beispiel ist die von mir eingangs angedeutete Szene. In diesem Fall wendete sich das Blatt so deutlich gegen die Spielerfiguren, weil der zweite Spieler einen extrem hohen kritischen Treffer einstecken musste. Der Würfel hatte zu Ungunsten der Spieler entschieden. Wenn man den Zufall als Teil des Spiels akzeptiert, dann ist die Niederlage der Spielerfiguren ein Ergebnis, das irgendwann eintreten wird.

Neben dem Zufall als unbarmherziger Richter, ist das dramatische Potential einer Niederlage der zweite Grund sie als Element in Betracht zu ziehen. Ein Schurke, der die erste Begegnung mit den Spielerfiguren nicht übersteht, kann sich wohl kaum zum emotional besetzten Erzschurken mausern. Die Notwendigkeit Verbündete zu suchen, um einen übermächtigen Gegner zu überwinden, bietet Chancen für reizvolle Interaktionen. Die Schmach einer Niederlage mag stolzen Figuren eine viel stärkere Motivation sein, als jede andere Belohnung. Zahlreiche Plots funktionieren entweder nur oder wesentlich glaubwürdiger, wenn die Spielerfiguren ebenso scheitern können, wie auch alle anderen Figuren der Spielwelt. Und nicht zuletzt bietet die reale Möglichkeit des Scheiterns auch ein Erlebnis von Spannung für Spieler und Meister gleichermaßen.

Ich muss keine Angst vor Niederlagen haben

»I must not fear. Fear is the mind-killer.«
—Dune, Frank Herbert

Man sollte glauben, dass diese Gründe dazu beitragen, dass Spieler einer potentiellen Niederlage zumindest eine gewisse Gelassenheit entgegenbringen könnten. Allzu oft erleben wir jedoch das Gegenteil. Ein Scheitern am Horizont sorgt nicht nur für die vermutlich durchaus erwünschte emotionale Anspannung. Nein, die Spieler geraten regelrecht in Panik. Die Niederlage ist undenkbar, ein Scheitern keine Option. Schlimmstenfalls greift manch einer dann zu Mitteln außerhalb der Spielmechaniken um das unvorstellbare Grauen abzuwenden.

Ich denke, dass die durchaus reale Angst vor dem Scheitern bei vielen Spielern weniger ideelle Gründe hat, sondern auf konkreten Befürchtungen beruht. Was sind also diese konkreten Befürchtungen und wie kann man ihnen entgegenwirken?

Tod der Figur: Oftmals wird den Spielern suggeriert, jeder Kampf sei eine Auseinandersetzung auf Leben und Tod. Das muss nicht sein. Flucht kann eine Option sein, die den Spielern schmackhaft gemacht werden kann, indem der Meister entsprechende Gelegenheiten schildert. Entscheidend dürfte auch sein, dass ein Ausscheiden aus dem Kampf nicht automatisch den Tod bedeutet. Gegner, die sich nach dem zweiten Treffer aus dem Kampf zurückziehen, sind nicht tot. Sie können sich aber sehr wohl geschlagen geben und den Spielern so vermitteln, hier wird nicht bis zum Tod gekämpft. Hilfreich kann es auch sein, wenn die Antagonisten bereits zeigen konnten, dass sie Gefangene machen oder dies sogar explizit erklären. Zum Beispiel, indem sie die Spielerfiguren zum Aufgeben auffordern. Generell sollte es hier helfen, eine Spielwelt zu beschreiben, in der nicht jeder bewaffnete Konflikt mit dem vollständigen Tod einer Seite endet. Die Ausnahme von dieser Regel bilden natürlich jene Vollidioten, die jeden Kampf mit dem Ruf „Keine Gefangenen“ beginnen. Solche „Helden“ haben selbstverständlich auch ihrerseits keine Gnade zu erwarten.

Verlust von Unikaten: Gefangennahme, Schiffsuntergang und ähnliche Missgeschicke sind bei Spielern vor allem aus einem Grund gefürchtet. Der Verlust von einzigartiger Ausrüstung. Zumindest in den Fantasy Rollenspielen gibt es häufig persönliche Gegenstände oder einzigartige Ausrüstung, die nicht einfach ersetzt werden kann. Besonders kritisch ist dies in Fällen, in denen Abenteuerpunkte, beispielsweise in Form von permanenten Astralpunkten, in einen Gegenstand investiert wurden. Auch hier sehe ich zwei Ansatzpunkte dem Bild entgegenzuwirken. Ein Weg führt über die Selbstermächtigung der Spieler. Bei Verlusten von Gegenständen stelle ich den Spielern gerne frei, welche Ausrüstungsgegenstände sie verlieren oder retten können. Also beispielsweise Verlust der Hälfte aller Dinge, die im Rucksack transportiert werden. Oder Rettung von drei Gegenständen, die keine Kleidung sind.

Die zweite Möglichkeit besteht darin, den Spielern klarzumachen, dass der Verlust nur temporärer Natur sein wird. Antagonisten, welche offensichtlichen Gebrauch von Beutestücken machen, lassen sich auch später wieder mit diesen aufspüren. Das Verhandeln eines ehrenhaften Abzugs oder Herausgeben eines umstrittenen Gegenstandes hat keinen Verlust von weiterem Hab und Gut zur Folge. Lässt sich die Notlage frühzeitig erkennen, können wichtige Utensilien womöglich versteckt oder Dritten zur Verwahrung überlassen werden. Entscheidend ist, dass die Spieler diese Optionen kennen und für sich als Möglichkeiten wahrgenommen haben. Als Vorbild für solche Handlungen können, wie so oft, verschiedene Meisterpersonen dienen.

Verstümmelung: Die Regelmechaniken des Schwarzen Auges sehen eigentlich keine permanenten Einbußen körperlicher Gesundheit vor. Egal ob dem Helden letzte Woche ein Troll die Grütze aus dem Schädel geprügelt oder ein Drache das Bein abgerissen hat. Ein paar Tage später sind die Folgen dieser Treffer nicht mehr spürbar. Wer allerdings auf entsprechende Haus- oder Fokusregeln zurückgreift, kann auch eine Spielerfigur des Schwarzen Auges Narben, Traumata oder Verstümmelungen erleiden lassen. Das aberwitzig detaillierte Regelwerk stellt für solche Fälle fast immer einen passenden Nachteil bereit. Um den Spieler nicht gegenüber den Mitspielern ins Hintertreffen geraten zu lassen, bietet sich die Möglichkeit, den Nachteil wiederum mit einem geeigneten Vorteil zu kompensieren. In der fünften Edition bieten sich dafür außerdem Schicksalspunkt-gespeiste Sonderfertigkeiten an, die sich plausibel als neu entstandene Fähigkeiten einer Figur einführen lassen.

Demütigung: Eine besonders heikle Angelegenheit sind Hohn und Folter durch Meisterpersonen. Auch wenn diese Beispiele ausgesuchter Schlechtigkeit realistisch sein mögen, so bin ich kein Freund solcher Mittel. Die Hilflosigkeit einer Gefangenschaft ist in der Regel für Spieler völlig ausreichend, um eine emotionale Resonanz zu erzeugen. Wenn Figuren als besonders verachtenswert inszeniert werden sollen, dann sollten sich auch andere Möglichkeiten finden lassen. Ein Meister der es für angebracht hält, seine Spieler mit ausgedehnten Misshandlungsszenen zu quälen, wird aber mit diesem Text vermutlich ohnehin nicht viel anfangen.

Niemals aufgeben, niemals kapitulieren!
Tim Allen gibt in DreamWorks Parodie von 1999 den unverwüstlichen Helden.

Selbstbild: Eine letzte Frage entzündet sich am (Selbst-)bild des Spielers. Oder genauer gesagt am Bild des Spielers von seiner Figur. Ein Spieler, der viele Punkte in die Segelkunst investiert hat, wird vermutlich sehr enttäuscht sein, wenn er das Wettsegeln gegen eine Meisterperson ohne Namen verliert. Der unerschrockenen Kriegerin fällt es sicher schwer, einen Kampf aufzugeben, auch wenn ihr klar ist, dass ihre am Boden liegenden Kameraden sie dringend lebend brauchen. Und der Leibwächter, dessen Schützling von einem Attentäter getroffen wurde, wird sich und seine Rolle nicht nur innerhalb der Spielwelt hinterfragen. Der schauspielerisch interessierte Rollenspieler würde vermutlich darauf hinweisen, dass solche Konflikte dem realen Leben entsprechen und interessante Gelegenheiten für intensives Rollenspiel bieten. Davon abgesehen stellt das häufig überhöhte Selbstbild mancher Spieler von ihrer Figur ein viel grundlegenderes Problem dar, auf das ich an dieser Stelle noch nicht weiter eingehen werde. Wie zuvor gilt aber auch hier, dass die Kontextualisierung durch die Spielwelt hier Abhilfe schaffen kann. Der Unterlegene kann Respekt von Dritten erfahren, weil er sich gegen die weithin gerühmte Expertin so wacker geschlagen hat. Wer sich als guter Verlierer inszeniert, dem wird womöglich sogar mehr Sympathie entgegengebracht als einem aalglatten Gewinner. Und auch ein noch so herausragender Fechter, sollte am Ende froh sein, dass sein Opfer anderen Schlimmeres erspart hat.

Fazit eines Verlierers

Niederlagen sind nicht nur wichtiger Bestandteil einer jeden Heldensaga, sie können das Spiel auch in vielerlei Hinsicht bereichern. Und selbst jene Spieler, die das dramatische Potential des Scheiterns nicht zu würdigen wissen, müssen anerkennen, dass Freiheit auch die Möglichkeit zu Scheitern beinhaltet. Ich habe mich hier bemüht Wege für einen konstruktiven Umgang mit dem Scheitern aufzuzeigen. Natürlich wird es aber weiterhin jene Runden geben, für die allein das Konzept schon verwerflich ist. Wie geht eure Spielrunde mit Niederlagen um? Können die Helden des Schwarzen Auges überhaupt scheitern? Oder sind auch eure Spielerfiguren zum Siegen verdammt?

Bonusfrage für Scheiterwillige: Kennt ihr Situationen aus veröffentlichten DSA-Abenteuern, in denen ein Scheitern als eigenständige Alternative (sic) explizit vorgesehen ist?

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6 Kommentare zu Vom Wert der Niederlage

  1. sirius sagt:

    Hallo Krassling !
    Der Artikel ist wirklich klasse.
    Er regt zum Nachdenken an und ich stimme voll zu, dass gelegentliches Scheitern eine wichtige Bereicherung ist. Ich finde auch, dass der Tod eines Helden gar nicht so schlimm ist. Ich beispielsweise versuche seit Jahren, dass mal einer meiner Helden stirbt, aber keiner der Spielleiter wollte bisher dieses „Angebot“ ernsthaft nutzen. Mit dem Scheitern im Rollenspiel hat sich auch der Eskapodcast tiefgründig befasst. Anbei folgt hier der Link:
    https://www.eskapodcast.de/2019/05/26/folge-121-vom-grandiosen-scheitern/

  2. FRAZ sagt:

    Wieder mal ein sehr interessanter und gut durchdachter Artikel, krassling. Du hast eigentlich alle Blickwinkel berücksichtig. Nur auf einen Aspekt möchte ich noch hinweisen, der für Spieler oft schwer einzuschätzen ist:

    „Der Plot will es so!“

    Im Rollenspiel hält der Spielleiter alle Fäden in der Hand. Er erzählt eine Geschichte in der die Helden aktiv mitwirken können. Und er entscheidet wie einfach oder schwer er es den Spielern machen will.

    Und oft ist es ja wirklich so, dass die Helden nur im Rahmen der Geschichte eingreifen können. Wenn die Abenteueridee darauf basiert, dass der Schutzbefohlene stirbt, dann wird er sterben, egal wie leidenschaftlich die Helden ihn retten wollen. Wenn die Story nur funktioniert, weil der böse Hexenmeister alle Helden in weiße Kaninchen verwandeln, wird sein Zauber wohl kaum scheitern, egal wie hoch die Magieresistenz der Figuren ist. Und wenn der Spielleiter einen vier Meter großen Meuchlerigel präsentiert, müssen die Helden raten, ob hier Pathos gefragt ist oder gesunder Menschenverstand.

    Gerade bei Kaufabenteuern, die notgedrungen vom Autor recht al’Gemein gehalten werden müssen, wird der Aktionsradius der Helden schnell mal durch den Plot begrenzt. Scheitern ist also gar nicht so selten. Allerdings ist diese Art von Scheitern keine Option, sondern obligatorisch. Je nach Veranlagung und Erfahrung der Spieler kann das zu Verunsicherung oder Frust führen.

  3. Galjan sagt:

    Tatsächlich ist es in vorausgedachten Abenteuern extrem selten, dass der Ausgang eines Kampfes nicht vorgegeben wird. In einer längeren Kampagne, etwa im Jahr des Greifen, kann das mal vorkommen.

    Ab und zu ist aber durchaus vorgesehen, dass die Helden verlieren sollen, oftmals werden sie dann gefangen genommen. Vernünftige Helden erkennen aber auch oft, ob sie gewinnen können und lassen es andernfalls gar nicht erst zum Kampf kommen.

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  5. ghoul sagt:

    Schön, dass ihr euch diese Gedanken macht. Die Erkenntnisse aus diesem Artikel sind wirklich wichtig.
    Ich will hier ja niemanden vor den Kopf Stößen, aber es lässt sich wohl nicht vermeiden: Die geschilderten Probleme sind DSA-spezifisch. Plot-Eisenbahn. Determinierte, langweilige Kämpfe. Unsterbliche Charaktere.
    In anderen Rollenspielen ist es normal, scheitern zu können. Seit 1973!

    • sirius sagt:

      Hi Ghoul !
      Ich verstehe, worauf du hinauswillst. Aber: Ganz so einfach ist es nicht unbedingt. Hier sollte man den psychologischen Faktor und die „Gruppendynamik“ nicht unterschätzen. Ich habe in wechselnden Konstellationen auch schon Shadowrun, Pathfinder und Ruf des Warlock gespielt. Auch hier war es extrem selten, dass Spielfiguren wirklich scheiterten. Ich glaube, es hilft, dem Spielleiter direkt zu sagen, dass man kein Problem hat, wenn die Charaktere scheitern oder sterben. Das schafft klare Verhältnisse. Dennoch muss man natürlich zugeben, dass Spielfiguren zum Beispiel bei DCC viel schneller sterben als bei DSA… Man sagt ja nicht umsonst „System matters“ … Daher fühle ich mich von dir nicht vor den Kopf gestoßen. 😉

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