Interview mit Michael Palm und Lukas Zach

Michael Palm und Lukas Zach

Die Entwickler hinter dem Kartenspiel Aventuria: Michael Palm (links) und Lukas Zach (rechts)

Michael Palm und Lukas Zach haben im Auftrag und in Zusammenarbeit mit Ulisses Spiele das Kartenspiel Aventuria für Das Schwarze Auge entwickelt. Die beiden Spieleentwickler aus dem Norden und Süden Deutschlands firmieren gemeinsam unter dem Namen Ludocreatix. Sie haben schon einige bekanntere Titel wie Die Zwerge zur gleichnamigen Romanserie von Markus Heitz herausgebracht. Ihre Aventuria-Monstererweiterung Feuertränen konnte 2018 auf der RPC den ersten Platz in der Kategorie „Gesellschaftsspiele“ erringen.

Nandurion: Seid gegrüßt, Michel und Lukas! Wer seid ihr und stimmt es, dass ihr euch im Urlaub kennengelernt habt und was ist in den mehr als 15 Jahren seither passiert?

Michael: Hallo Michael! Mein Name ist Michael Palm und ich bin durch das Eröffnen des Comic- und Spieleladens „Seetroll“ in Konstanz 1993 in die Spiele-Branche gekommen. Einige Jahre später war ich dann schon von der Entwicklung neuer Spiele fasziniert. Auch wenn Erstlingswerke nicht unbedingt immer die besten Spiele sind. ;D

Lukas: Mein Name ist Lukas Zach und ich arbeite bei KingArt in Bremen. Ich hatte schon lange den Traum, ein eigenes Spiel zu entwickeln. Vor über 16 Jahren stand ich vor meinem Spieleregal und zeigte willkürlich auf eines der Spiele. Es war „Blood Race“ von Michel und so nahm ich Kontakt zu ihm auf. Wir trafen uns dann auf der NordCon in Hamburg das erste Mal und schon bald besuchte ich den Süden und wir tüftelten an ersten Spielideen. Daraus entstand dann auch „Die Kutschfahrt zur Teufelsburg“.

Nandurion: Unter euren zahlreichen Veröffentlichungen sind neben Aventuria auch andere Umsetzungen für bekannte Namen wie Die Zwerge, Asterix & Obelix, Talisman, Need for Speed und Die Simpsons. Liegt euch das Entwickeln nahe an einer thematischen Vorlage oder spielen dafür auch andere Gründe eine Rolle?

Michael: Ja, das stimmt. Wir entwickeln gerne atmosphärisch passende Spiele und wenn dann schon eine Welt vorhanden ist, finden wir die Herausforderung reizvoll, nahe an der Atmosphäre dieser Welt ein Spiel zu entwickeln.

Die Zwerge - BrettspielLukas: Zum Beispiel war uns bei „Die Zwerge“ schon früh klar, dass das Spiel für die Romanserie von Markus Heitz ein kooperatives Spielerlebnis sein sollte. Wir freuen uns allerdings auch, wenn wir nach einigen Auftragsarbeiten mal wieder frei und ohne vorgegebenen Rahmen ein Spiel entwickeln können. Daraus entstehen dann Spiele wie unsere beiden Kinderspiele „Bim Bamm“ und „Zauberei hoch drei“.

Nandurion: Woher fliegen euch die Inspiration für eure Kreationen zu, wie wichtig ist eure eigene Erfahrung als Spieler und entstehen daraus auch Wünsche, die ihr euch mit euren Spielen selbst erfüllt?

Lukas: Einen Wunsch, den wir uns erfüllen durften, war beispielsweise ein Spiel für „Das schwarze Auge“ zu entwickeln. Woher die jeweils passende Spielidee kommt, ist schwierig zu sagen. Meist entsteht der erste Entwurf bei uns im Dialog. Dabei „treffen“ wir uns per Skype und tauschen unsere Vorstellungen aus.

Michael: Und viel zu spielen ist natürlich wichtig. Wir wollen ja auch Trends erkennen und dazulernen. Manchmal kam uns eine Spielidee auch schon im Traum. Wir arbeiten aktuell an einem kooperativen Spiel mit geträumtem Hintergrund. Dazu sagen wir aber lieber beim nächsten Mal mehr. 😉

Nandurion: Inwieweit half eure Präsenz auf dem Spielemarkt zum Kontakt mit Ulisses Spiele, mit denen ihr für Das Schwarze Auge das Kartenspiel Aventuria erschaffen habt?

Lukas: Klar, wenn man schon einige Spiele veröffentlichen durfte, hilft dies bei neuen Projekten. Und Michel kennt viele der Verlage ja auch durch seine Tätigkeit als Seetroll.

Michael: Als wir dann von Markus Plötz, dem Chef von Ulisses, die Anfrage bekamen, ein Kartenspiel zu „Das schwarze Auge“ zu entwickeln, freuten wir uns sehr. Schließlich erlebten wir unsere ersten Rollenspielerfahrungen in dieser Welt.

Nandurion: Als Besonderheit für Aventuria kann die Skalierbarkeit von einem bis sechs Spielern gelten als auch die verschiedenen Spielmodi: gegeneinander im Duell, zusammen im Abenteuer und einer als Lindwurm gegen bis zu sechs Helden. Ist das nicht eine größere Herausforderung als Spieleentwickler so viel Wandelbarkeit in einem einzigen Spiel vorzusehen? War das von Anfang an so geplant?

Aventuria FeuertränenMichael: Wir starteten bei der Entwicklung von „Aventuria“ mit dem Duell-Modus. Uns war klar, dass dies der leichtere Teil der Tüftelei sein würde und die Basis bilden musste. Erst als die Duelle funktionierten und bei Testrunden gut ankamen, schauten wir, ob auch ein Abenteuer-Modus möglich wäre.

Lukas: Den Monster-Modus gegen den Lindwurm hatten wir jedoch nicht von Anfang an geplant. Er entstand erst nach einiger Zeit, als wir schon mehr Erfahrung mit der Entwicklung von „Aventuria“ sammeln konnten. Es machte uns einfach Spaß, das Spiel durch einen zusätzlichen Aspekt zu erweitern.

Nandurion: Wie können wir uns das vorstellen, wenn ihr ein neues Heldendeck erstellt: Wird da erst über den Daumen gepeilt ein Entwurf erstellt und dann per häufigem Testspiel und Anpassen auf Form gebracht oder steckt eher mehr theoretische Vorüberlegung drin? Prüft ihr selbst genau auf Regellücken beim Formulieren der Kartentexte oder vertraut ihr dabei auf die Testspieler?

Lukas: Zunächst einmal überlegen wir uns, was die neue Heldin oder den neuen Helden ausmacht und warum sie gerne gespielt werden sollte. Dann erstellen wir ein erstes Heldendeck mit möglichst 20 neuen Karten und füllen durch bereits bekannte Karten, wie die Steigerung von Attributen, Rüstungen und Waffen auf.

Michael: Danach geht der Held durch viele Testrunden und wird dazwischen immer wieder angepasst. Früher verließen wir uns dabei nur auf eigene Testpartien. Heute dürfen wir auf die Fan-Gemeinde zurückgreifen. Wer uns dabei sehr hilft, ist der in DSA-Kreisen bekannte Grolm Alexander und seine Spielrunde.

Nandurion: Nochmal zu Vorlagen: Wie lief die Arbeit mit den individuellen Wünschen der oberen Unterstützerstufen aus dem englischsprachigen Crowdfunding, woraus dann die Decks in der aktuellen Dungeon-Box Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hervorgingen?

Aventuria - Wirtshaus zum Schwarzen KeilerMichael: Ursprünglich hatten wir mit vier anderen Helden geplant. Dann kam von Ulisses die Vorstellung, dass vier Unterstützer sich ihren Helden wünschen könnten. Nach der Crowdfunding-Kampagne trudelten bei uns dann Word-Dokumente mit der Beschreibung der Helden ein.

Lukas: Dabei waren manche Wünsche spieltechnischer Art, andere wiederum emotionaler und atmosphärischer Art. Dabei mussten wir uns in bestimmte Themen auch erst wieder einlesen, wie zum Beispiel in die Kultur der Grolme oder den Unterschied von Spätgeweihten im Vergleich zu normalen Geweihten.

Nandurion: Welche Helden oder allgemeiner formuliert Charaktere habt ihr für uns noch in der Schublade? Die „DSA-Paladine“ Golgarit, Rondra-/Korgeweihter und Draconiter wurden in einem anderen Interview als Wünsche geäußert, vor allem ein weiterer Geweihter mit Liturgien nach Bruder Hilbert. Wobei wir seit dem Kaiser Raul Konvent 2018 wissen, dass einer dieser Kandidaten keinen Namen hat, wo ist denn der abgeblieben?

Lukas: Ulisses äußert natürlich Wünsche, überlässt uns jedoch sehr viele Freiheiten bei der Auswahl der Helden. Was genau dann zu welchem Zeitpunkt erscheint, liegt in den Händen des Verlags. Vielleicht wird ein Held mal den ein oder anderen Schluck zu sich nehmen?

Michael: Und wann das Böse zuschlägt, ist immer ungewiss. Denn der Namenlose schläft nie…

Nandurion: Wir hoffen, dass ihr weiterhin an Aventuria mitwirkt und bedanken uns bei euch beiden für das Gespräch!

Das Interview führte Nottel.

Über Nottel

Nottel heißt Michael, Jahrgang 79, und wohnt am Bodensee. Seit 93 stromert er als Spieler und Spielleiter mit Gleichgesinnten durch fantastische Gedankenwelten. Zunächst in Aventurien und dem Riesland, später in der Dark Future, der Welt der Dunkelheit, im Trinity Universum und dringt in Galaxien vor, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
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