Grabräuber am Mhanadi

Einleitung

Schon seit Jahren bin ich ein großer Fan von einem der klassischen Abenteuertypen, dem Dungeon-Abenteuer. Daher habe ich mich sehr gefreut, als eine Abenteueranthologie mit dem Thema „Dungeon“ angekündigt wurde, das Gegenstand des Ulisses-Autorenwettbewerbs 2010 war. Gerade als passionierte D&D-Spielerin habe ich mich sehr auf den Inhalt dieses  Bandes gefreut, da das Thema Dungeon bis auf ein paar Abenteuerklassiker wie Das Grabmal von Brig-Lo (A22) bei DSA bislang nur selten eine zentrale Rolle gespielt hat. Warum, habe ich nie verstanden. Ich war dem Konzept eines reinen Wettbewerbs-Bandes kritisch gegenüber eingestellt, da ich mir nicht sicher war, ob dieser Abenteuertyp mit dem nötigen Respekt behandelt würde.
Aber wir werden sehen.

Unter der Redaktion von Uli Lindner wurde dann im August 2011 der Band Grabräuber am Mhanadi mit vier Abenteuern  veröffentlicht. Der Hardcoverband ist mit seinen 72 Textseiten eher von der schmalen Kategorie. Die Bindung ist solide, der Druck gut und am Ende des Bandes gibt es die in den Abenteuern verteilten Karten noch einmal als Kopiervorlage für die Spieler.

[ACHTUNG: AB HIER SPOILERGEFAHR!]

Die Abenteuer im Einzelnen

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deIn Der Fluch des Sultans von Dominic Hladek müssen die Helden in einem seit Jahrhunderten verschütteten Palast seinen letzten Bewohner zur Strecke bringen. Ein Sultan aus den Dunklen Zeiten ist unter den Bann eines Erzdämons gefallen und haust zusammen mit einem Dämon nach Jahrhunderten immer noch in dem Palast, der von einem Dschinn bewacht wird. Die Einleitung ist kurz und knapp, danach geht es mit den Helden auch schon ab in den Dungeon. Die Hintergrundgeschichte wird ausführlich für den Spielleiter beschrieben, findet aber nur sehr schwer ihren Weg zu den Helden, was schade ist.
Die Struktur des Dungeons wird  im  Text sehr gut vermittelt. Jeder einzelne Raum, den die Helden erkunden können, hat seinen eigenen Absatz und ist mit einer Überschrift markiert. Dies ist ein Detail, für das jeder Spielleiter dem Autor nachträglich dankbar auf die Schulter klopft. Die Karte des Palastes ist schön gestaltet worden und vor allem übersichtlich und somit auch spielerfreundlich. In den Beschreibungen der Räume findet sich alles kurz und verständlich, mit dem der Spielleiter seine Spieler hier konfrontieren kann: Gegner und ihre Werte, Artefakte, Probenaufschläge usw. Das erspart das ständige Herumblättern und das Suchen nach Informationen. Durch seinen dominoartigen Charakter bietet dieses Abenteuer viel Platz für Improvisation. Begegnungen und Räume können ausgetauscht oder dem Spielgeschehen schnell angepasst werden. Den Helden wird im Palast auch Unterstützung in Form von zwei Dschinnen zur Seite gestellt. Dieses Detail kann für Interaktion sorgen und dem Spielleiter auch an einigen Stellen helfen, die Helden mit der einen oder anderen Information zu füttern.

‚Sultan‘ von Verena Schneider

Leider sind die Lösungsmöglichkeiten für die Vernichtung des im Palast hausenden Dämons verschwindend gering … was heißt, dass es nur eine gibt. Die andere im Abenteuer vorgeschlagene  Idee, den Dämon zu bannen, ist so kompliziert, dass man sich beim Durchlesen leider fragen muss, wie ein Spieler ohne die Meisterinformationen darauf kommen und sie ohne Ü-7000AP Charakter umsetzen soll. (Und selbst dann ist die Umsetzung nichts, was man mit jeder Heldengruppe machen kann.)

Der Endkampf bietet den Helden zwei sehr unterschiedliche Wege, den Sultan zu besiegen. Hier können die Helden wählen, ob sie mit Schwert und Zauber dem Gegner zu Leibe rücken oder versuchen, ihn davon zu überzeugen, dass sein Handeln falsch ist.

Dieses Abenteuer ist kein Einsteigerabenteuer, denn guter Talent- und Zaubereinsatz sind hier gefragt. Das Abenteuer eignet sich nicht nur (wie es dort unter „Ein Wort zu den Helden“ steht) für magiebegabte und kämpferische Charaktere, es setzt vielmehr voraus, dass man solche dabei hat. Außerdem sollte man dieses Abenteuer nicht mit Startcharakteren spielen, ohne vorher die Werte der Gegner und die Probenaufschläge massiv zu überarbeiten, ansonsten wird es für einige Helden keine Rückkehr geben.

Fazit:
Der Fluch des Sultans ist ein klassischer Dungeon-Crawl. Es ist einfach zu leiten (ich spreche hier aus Erfahrung) und benötigt wenig Vorbereitungszeit. Durch seine sehr lineare Art könnte das Abenteuer vielen Lesern (vielleicht auch Spielern) langweilig vorkommen. Aber für Helden und Spielleiter mit Spaß an Dungeons dürfte es sicher ein Hochgenuss sein. Der Endkampf bietet den Spielern die Möglichkeit, ihre Charaktere (mit Vor-/Nachteilen und Prinzipien) sehr schön auszuspielen. Ein definitiver Pluspunkt dieses Abenteuers.


Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deIn Begraben unter Staub von Miriam Connely führen ein Mord und der Diebstahl eines Artefaktes die Helden vor der Kulisse Fasars auf die Spur eines Zirkels von Kultisten und ihrem finsteren Plan. In diesem Abenteuer wird viel Eigeninitiative der Helden verlangt. Die Informationen, die die Helden letzten Endes in den Dungeon dieses Abenteuers führen werden, sind nämlich hart zu erarbeiten. Auch der Faktor Zeit soll in diesem Abenteuer eine Rolle spielen, denn den Helden läuft diese schrittweise davon. Das Abenteuer arbeitet mit einem offenen Verlauf, wobei dem Spielleiter einige Kerninformationen zu Verfügung gestellt werden. Hierbei kann sich der Spielleiter mit eigenen Ideen austoben und z.B. das Abenteuer an seine Gruppe anpassen oder in einen für seine Gruppe wichtigen Metaplot einbauen. Das ist natürlich mit entsprechendem Arbeitsaufwand verbunden: Fasar ist keine einfache Kulisse, und Land der ersten Sonne wird für jeden Spielleiter, der das Maximale aus dem Abenteuer herausholen möchte, schnell zum besten Freund.

Das Abenteuer bietet die Möglichkeit, die Helden mit der Crème de la Crème von Fasar bekannt zu machen. Die Informationen zu den NCSs werden zunächst nur kurz angerissen, weitere Informationen zu den wichtigsten Abenteuer-NSCs findet man aber am Ende des Abenteuers.
Der unterirdische Tempel bietet dem Spielleiter die Möglichkeit, seine Helden mit den Überresten vergangenen Glaubens zu konfrontieren, da die Anlage so manche Kapelle einer alten Gottheit birgt. Leider schafft es der Tempel nicht, ein richtiges Dungeon-Gefühl zu erzeugen. Die Tabelle mit den Zufallsoptionen und Fundstücken reicht dafür leider nicht aus.
Die Karte des Tempels ist schön gestaltet und leicht verständlich. Leider stecken die meisten interessanten Plätze in Seitenarmen, die man nicht notwendigerweise betritt. Im Hintergrund des Zeitdruckes, mit dem die Helden arbeiten, könnte es daher passieren, dass den Helden vor dem Showdown einiges entgeht.
Auch dieses Abenteuer soll wie das erste nur einen niedrigen Anspruch an Spieler stellen. Dies sehe ich nicht. Das Abenteuer fordert den Spielern viel ab, und die Kategorie „mittel“ für den Spielleiter ist absolut untertrieben. Das Abenteuer setzt sehr viel Arbeit und Hintergrundwissen des SLs voraus.

Fazit:
Begraben unter Staub könnte ein Kleinod für einen Spielleiter sein, der seiner Gruppe ein fulminantes Fasar-Abenteuer á la 24 bieten möchte und bereit ist, sehr sehr sehr sehr viel Zeit in die Vorbereitung zu stecken. Für alle anderen ist dieses Abenteuer wohl zu unterster Mittelmäßigkeit verdammt. Die Idee ist zwar gut, aber die Umsetzung lässt meiner Meinung nach zu wünschen übrig. Selbst als Modul-Abenteuer ist Begraben unter Staub ein bisschen knapp ausgefallen und lässt den Spielleiter leider durstig nach mehr Infos auf der Strecke zurück. Ich frage mich, warum dieses Abenteuer gerade in einem Band mit dem Thema Dungeon gelandet ist. Wenn etwas an diesem Abenteuer interessant ist, dann ist das leider nicht der unterirdische Tempel.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deDie Maske des Heiligen von Lutz Licht führt die Helden von Khunchom aus im Auftrag eines Peraine-Geweihten in ein altes Grab. Die Helden sollen den Hintergrund eines Mannes recherchieren, damit seine Qualifikation zum Heiligen überprüft werden kann. Diese Recherchearbeit führt die Helden tief nach Mhanadistan. Der Beginn des Abenteuers lässt dem Spielleiter die Möglichkeit, die Reise seiner Helden frei zu gestalten und vielleicht sogar einen Nebenplot oder ein komplettes Szenario in den Prolog einzubauen. Die einzelnen Stationen der Reise sind gut beschrieben und übersichtlich.

‚Vorkammer‘ von Verena Schneider

Das Grabmal, das die Helden im Abenteuer erforschen werden, ist vollgepackt mit allem, was man sich dort als Spielleiter so wünschen kann. Hier werden die Helden mit heimtückischen Fallen, Gegnern und Rätseln konfrontiert, während sie sich ein Bild über den potentiellen Heiligen machen können. Es wird hier vor allem auch das erste und einzige Mal auf die Spielhilfe Katakomben und Kavernen für Fallen verwiesen, die in den Gängen des Grabes verborgen sind. Jedem einzelnen Raum und Gang wurde ein Absatz mit allen nötigen Informationen gewidmet. Der Dungeon ist linear aufgebaut, was auch hier die Möglichkeit gibt, Fallen und Räume auszutauschen und dem Spielgeschehen anzupassen.

Als schönes Extra gibt es für die großen Räume einen Stimmungskasten, der mit einigen Worten das Stimmungsthema des Raumes wiedergibt. Das kann dem Spielleiter bei der Beschreibung und der möglichen Auswahl für die Musikuntermalung helfen.
Ein grauer Kasten im Abenteuer verweist auf die wichtigen Kapitel in der Spielhilfe Katakomben und Kavernen und erspart dem Spielleiter das Suchen. Leider stehen Karte und Text ein bisschen auf Kriegsfuß. Gänge sind im Text mit Buchstaben markiert, auf der Karte markieren Buchstaben aber Fallen, und die Gänge sind hier gar nicht markiert. Das kann zu einiger Verwirrung führen. Auch hätte man den Fallen vielleicht einen grauen Kasten gönnen sollen, denn schließlich wiederholen sich die Fallen durch die gesamte Grabanlage hindurch. So ist es für den Spielleiter umständlich, da er die Information ständig aus dem Fließtext heraussuchen muss. Auch sollte nie mit Abkürzungen gearbeitet werden, die am Anfang nicht erklärt werden, was hier leider passiert.

Die größte Enttäuschung war leider das Rätsel. Die Lösung eines Rätsels sollte nie an obskuren Hintergrundinformationen hängen, bei denen man den Spielern die Details zur Lösung anhand von Proben vermitteln muss. Das degradiert das Rätsellösen zum Fallen-Entschärfen. Man kann dieses Rätsel natürlich auch mit dem Alles-einmal-ausprobieren-Prinzip lösen, aber das ist immer der traurigste Weg.

Der Hinweis zu Beginn des Abenteuers auf erfahrene Helden kann nur bestätigt werden. Viele (gerechtfertigte) Probenerschwernisse sind von Helden unter einer bestimmten AP-Anzahl einfach nicht zu bewältigen. Dem Spielleiter wird hier auch einiges abverlangt (wie angegeben), aber es ist ein zu bewältigendes Arbeitspensum.

Fazit:
Trotz der spezifischen negativen Dinge, die ich aufgezählt habe, ist Die Maske des Heiligen in diesem Band das ausgeglichenste und meiner Meinung nach auch das beste Abenteuer. Die gesamte Handlung macht es zu mehr als einem Dungeon-Crawl, aber auch der Dungeon an sich bietet einfach alles, was man möchte. Auch die Verwirrung in der Karte und das nicht so gelungene Rätsel stoßen dieses Abenteuer nicht von seinem verdienten ersten Platz. An guten Dingen hat man schließlich vielmals einfach die meisten Kleinigkeiten auszusetzen.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deIn Das Vermächtnis der Kophtanim von Michael Rost kommen die Helden durch einen Auftrag einer Magierin der Khunchomer Drachenei-Akademie in ein Dorf, um das Leben eines alten Magiers aus ferner Vergangenheit zu erforschen. Ein nächtlicher Angriff von Insekten und mutierten Tieren überrascht die Helden und markiert den Auftakt des Abenteuers. Recherchen im Dorf führen die Helden zum Ursprung des Angriffs, einem Überbleibsel aus den Dunklen Zeiten. Das Dorf sowie seine Bewohner und die Hinweise sind gut ausgearbeitet, die Karten des Grabmals sind übersichtlich und einfach zu verstehen. Leider wurde den einzelnen Räumen kein eigener Abschnitt gegönnt, die nummerierten Räume und Gänge sind aber wenigstens fett markiert worden. Außerdem kommt mir die Erkundung des Grabmals ein bisschen zu kurz vor, in diesem Dungeon fehlen ein bisschen die typischen Hindernisse.

Das Abenteuer wiederholt sich leider leicht nach der Erkundung des Grabmals. Erneut müssen die Helden recherchieren und dann in einen anderen Höhlenkomplex eindringen. Gerade bei einem Kurzabenteuer ist so eine Wiederholung meiner Meinung nach etwas ungeschickt. Die Karte zum zweiten Dungeon ist im Vergleich zur Ersten etwas lieblos und vereinfacht ausgefallen. Die Karte wird auch erst auf den zweiten Blick verständlich. Hier hätte sich der Zeichner ein bisschen mehr Mühe geben können. In diesem Teil des Abenteuers entscheidet wieder eine Zufallstabelle über die Begegnungen der Helden. Super sind dafür die vielen grauen Kästchen und Kästen mit vielen Zusatzinformationen, die das Leben jedes Spielleiters um einiges erleichtern werden.

Das magische Artefakt, das den Helden im Verlauf der Ereignisse in die Finger fällt, ist ein bisschen schwierig zu beurteilen. Zwar scheint das Artefakt, während die Helden es besitzen, den einen oder anderen Effekt zu haben, der sie überraschen wird.  Die Analyse des Artefakts stellt aber ein Problem dar. (Proben +22 sind schon massiv harte Ansagen!) Wenn man Spieler mit einem mysteriösen Gegenstand konfrontiert, werden sie  normalerweise versuchen, wenigstens 2/3 davon zu entschlüsseln, und wenn sie schon dabei scheitern, dann ist das frustrierend für die Spieler.  Da freut es den Helden dann auch nicht, dass seine Kollegen an der Akademie das besser und wahrscheinlich schneller können.
Der Hinweis auf erfahrene Spieler ist auch hier gut gewählt. Auch die Einschätzung der Schwierigkeit für Meister und Spieler als „mittel“ halte ich für gerechtfertigt.

Fazit:
Das Vermächtnis der Kophtanim überzeugt vor allem durch einige Extras wie Möglichkeiten für einen alternativen Abenteuereinstieg und Info-Kästchen. Außerdem wird darauf hingewiesen, dass man diesen Plot auch in den Dunklen Zeiten spielen kann und dafür noch nicht einmal viel abändern muss. Die Handlungsabläufe wiederholen sich zwar, aber alles in allem bietet dieses Abenteuer mit seinem Grabmal das Dungoen- Flair, das zu diesem Band gehört, auch wenn man sich davon ein bisschen mehr gewünscht hätte.

Gesamteindruck

Die Abenteueranthologie ist insgesamt ganz gut gelungen. Man merkt natürlich, dass jeder der Autoren seine ganz eigene Ansicht vom Aufbau und Inhalt eines Dungeons hat.
Die Abenteuer folgen dafür alle demselben Plotverlauf (erst Recherche, dann Dungeon). Daher bietet dieser Abenteuer-Band dem Käufer nicht besonders viel Abwechslung. Dieser Charakterzug macht es auch schwierig, die Abenteuer hintereinander zu spielen, denn das dürfte für die Spieler nach einiger Zeit ein bisschen langweilig werden. Alle Abenteuer lassen sich aber ohne Probleme in eine Tulamidenland-Kampagne als Zwischenabenteuer einfügen. Einzig Begraben unter Staub fällt hier heraus. Wenn man sich die Mühe gemacht hat, das Maximale aus dem Abenteuer herauszuholen, dann ist es als Zwischenabenteuer zu zeitintensiv. Es eignet sich dann aber sicher als Auftakt zu einer Kampagne.
Keines der Abenteuer hat eine Verbindung zum momentanen aventurischen Zeitgeschehen, was für einige eine positive, für andere eine negative Sache ist. Für Kurzabenteuer ist jeweils genug Story eingebaut worden, so dass keines der Abenteuer zu einem Dungeon-Raid verkommt. Leider hat nur Die Maske des Heiligen auf die DSA-Dungeon-Spielhilfe verwiesen und ein paar der typischen Fallensysteme mit eingebaut. Das habe ich in den anderen Abenteuern sehr vermisst.
Im Ullisses-Blog konnte man lesen, dass eine Abenteuer-Anthologie aus den Wettbewerbsabenteuern eigentlich nicht geplant war, aber diese vier Abenteuer wegen Schauplatz und Ähnlichkeit im Plot wohl gut zusammen gepasst haben. Für das übergeordnete Thema des Bandes hätte ich mir aber eine Abenteuerzusammenstellung gewünscht, die das Thema aventurienweit behandelt. Die Tulamidenlande bieten durch ihren Hintergrund zwar einen optimalen Schauplatz, aber auch andere Orte Aventuriens (z.B. Vinsalt oder das zerstörte Werheim) bieten sicher interessante Möglichkeiten für Dungeon-Abenteuer. Etwas mehr Abwechslung wäre schön gewesen.
Allgemein sollte man diese Anthologie, gerade wenn man eine Gruppe unerfahrener Helden hat, mit viel Fingerspitzengefühl anfassen. Die meisten der Dungeons sind eine Herausforderung, an der auch Veteranen unter den Helden noch etwas zu beißen haben werden. Die Illustrationen sind übrigens ein besonderes Extra des Abenteuers. Sie sind sehr stimmungvoll und zeigen nicht üblichen Szenen, die man erwartet hätte.

Neun mutige Einhörner haben sich durch den Dungeon getraut. Und obwohl es am Anfang gut aussah, haben Fallen, Speergruben und Untote zwei der Einhorngefährten geholt, und der Bosskampf in der letzten Kammer hat ein weiteres Einhorn gefordert. Den Schatz auf ihre Rücken geschnallt, haben sechs aus der Gruppe der mutigen Einhörner ihren Weg zurück aus Grabräuber am Mhanadi geschafft, um den Nandurion-Lesern von ihrem Abenteuer zu berichten.

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