Passierschlag: Die Schicksalsklinge (2013)

Die Schicksalsklinge 2013 Collectors Edition CoverEine Bestandsaufnahme

Nachdem die Neuauflage der Schicksalsklinge erschienen ist, kochte die Diskussion in den entsprechenden Foren schnell hoch. Wie man in den Rezensionen bei Amazon und Steam oder auch in der Fehlersammlung im spieleigenen Forum nachlesen kann, war die Startversion des Spiels offenbar in einem katastrophalen Zustand ausgeliefert worden, der alles andere als spielbar war. Man kann nur spekulieren, woran dies liegt, aber dass es für den Spieler mehr als nur ärgerlich ist, ist ziemlich eindeutig.

Nachdem das Spiel in der Startversion praktisch unspielbar war, versuchen die Programmierer es nun durch tägliche Patches möglichst schnell in einen spielbaren Zustand zu bringen. Ich denke, dass man sich als Kunde hier völlig zurecht als Beta-Tester missbraucht fühlen kann, da ein vollständiges Spiel versprochen wurde. Andererseits verbessern die Patches tatsächlich das Spielgeschehen und dass am Spiel jetzt noch unter Hochdruck gearbeitet wird, ist zumindest ein kleines positives Zeichen.

Mein Passierschlag basiert auf der Patchversion 1.05 vom 1. August. Ich versuche dabei einen Eindruck zu geben, ob das Spiel inzwischen auch praktisch spielbar ist und wer möglicherweise, trotz aller Probleme, zugreifen sollte.

Grafik, Sound und grundsätzliches Gameplay

The good, the bad and the ugly - Krallenelfe, Schulterkrieger und der Travia-Geweihte, den man als ersten NPC zu Gesicht bekommt.

The good, the bad and the ugly – Krallenelfe, Schulterkrieger und der Travia-Geweihte, den man als ersten NPC zu Gesicht bekommt.

Das Spiel ist als Remake des Klassikers angekündigt worden, bei dem vor allem die Grafik aufgepeppt wurde. Ohne das Spiel schon sehr weit gespielt zu haben ist mein Eindruck, dass das so mit einem zugedrücktem Auge im Prinzip auch hinkommt. Man darf kein modernes Spiel erwarten. Personen im Stadtbild reden nicht und interagieren auch nicht mit der Gruppe. Die 3D-Grafik ist stellenweise hübsch, hat aber auch Tiefpunkte und kann sich auch nicht ansatzweise mit aktuellen Spielen messen. Vor allem die Personenmodelle sind meiner Meinung nach grafisch bisher leider ein Reinfall. Das muss auch bei einem low budget-Spiel schöner gehen. Für den 1.06-Patch ist hier aber Verbesserung versprochen.

Die Umgebung wirkt dagegen hübsch, man hat Wechsel von Tag und Nacht, was sich auch in der Lichtstimmung widerspiegelt. Gegner sieht man allerdings nicht in der Umgebung auftauchen, sondern die Kampfsituationen werden über Infofenster eingeleitet. Das ist etwas schade, allerdings auch dem Original geschuldet, wo es genauso war. Problematisch ist die fehlende Skalierung von Menüs. Je nach gewählter Auflösung können so entscheidende Bereiche außerhalb des Sichtbereichs sein, so dass man lange erfolglos mit der Maus nach dem Button suchen kann.

Was nicht passt, wird passend gemacht. Dem Schluss vom Intro fehlt Anfang und Ende vom Logo.

Was nicht passt, wird passend gemacht. Am Schluss vom Intro fehlt Anfang und Ende vom Logo.

Symptomatisch ist der Vorspann, der die Vorgeschichte wie im Original erzählt. Allerdings fehlt hier das Ende, was u. U. vom Storydesign so gewollt ist, da damit Hyggeliks Schicksal unbestimmter bleibt. Aber während im Original zum Text passende Szenen dargestellt wurden, fährt die Kamera im aktuellen Titel einfach eine dunkle Ingame-Szenerie ohne Anbindung an die Geschichte entlang. Zum Schluss wird der Titelschriftzug eingeblendet, auf den solange gezoomt wird, bis dessen äußerste Buchstaben aus dem Bild herausragen. Das wirkt sehr unfertig und auf die Schnelle gemacht.

Der gelbe Teil wird in der Vertonung leider weggelassen, nur zum Beispiel. Aber ob euch das weiterhilft, weiß ich natürlich nicht.

Der gelbe Teil wird in der Vertonung leider weggelassen, nur zum Beispiel. Aber ob euch das weiterhilft, weiß ich natürlich nicht.

Nicht alle Gespräche sind vertont, die der Quests aber anscheinend schon. Sprache tut dem Spiel gut, man muss allerdings damit leben, dass situationsbezogene Texte und Namen in den Sprachteilen fehlen, so dass der gesprochene Text vom geschriebenen abweicht und oft durch die Lücken unverständlich wird. Bei den Gesprächen fällt auch der Bug auf, dass für manche Namen Platzhalter auftauchen. Da steht dann beispielsweise: „{0} tritt zu euch an die Theke, mustert euch und lächelt.“ Das ist unschön. Die Tonqualität der Gespräche ist soweit in Ordnung, ich finde sie weder schlecht noch herausragend gut.

Im Gegensatz zum Original kann man in der Übersichtskarte auch genauer erkennen, was für Gebäude im Ort sind. Damit erkennt man nicht nur, wo ein Tempel ist, sondern auch, um was für einen Tempel es sich handelt. Etwas unpraktisch ist jedoch, dass die Zoomstufen der kleinen Übersichtskarte im Hauptfenster und der aufrufbaren Gesamtkarte gekoppelt sind. Zoomt man im Hauptfenster in der kleinen Automap auf eine vernünftige Größe und wechselt dann in die Übersichtskarte, so ist man hier viel zu weit hinein gezoomt. Zoomt man nun hier heraus, um einen guten Überblick zu bekommen und wechselt wieder in das Hauptfenster, ist die Automap so weit heraus gezoomt, dass man dort nichts mehr erkennt. Das ist unpraktisch.

Gut: Die zoom- und drehbare Übersichtskarte mit pinken Questmarkern.

Gut: Die zoom- und drehbare Übersichtskarte mit pinken Questmarkern.

Für Nicht-Kenner der alten Spiele dürfte es gewöhnungsbedürftig sein, dass dem Spieler, wie in der Urversion, nicht wie bei modernen Spielen, mit Tutorials, blinkenden Questmarkern und direkt auftauchenden Questgebern der Weg durch das Spiel stark erleichtert wird. Ich gehöre zur Fraktion, die diese direkte Führung des Spielers eher langweilig findet, weswegen mir die vom Urspiel übernommene Spielart durchaus gefällt. Immerhin werden Questziele in der Übersichtskarte pink markiert – man darf sie nur nicht mit den Wegweisern verwechseln, die ebenfalls pinke Symbole haben. Neue Spieler müssen sich hier aber wohl sehr umstellen. Dies ist kein Spiel für mal fünf Minuten nebenher.

Generierung, Steigerung, Magie und K(r)ämpfe

2 von 6 stimmen. Nr. 1 ist in echt ein Zwerg, Nr. 3 Thorwalerin, Nr. 4 Auelfe und Nr. 5 Firnelfe.

2 von 6 stimmen. Nr. 1 ist in echt ein Zwerg, Nr. 3 Thorwalerin, Nr. 4 Auelfe und Nr. 5 Firnelfe.

Nun zu den leider wohl immer noch größten Baustellen: Die Generierung läuft inzwischen meiner Erfahrung nach ohne größere Probleme. Leider wurden bei selbst erstellten Charakteren bei den meisten Typen die Porträts nicht übernommen, sondern anscheinend das jeweils erste Porträt des Geschlechts gewählt. Beim Steigern hatte ich sehr wenige gescheiterte Versuche, weshalb ich nicht sicher bin, ob hier mit den Original-Regeln gesteigert wird. Dazu kommt, dass man Schlechte Eigenschaften nicht unter 2 senken kann, was im Original noch ging. Hier konnte man diese ganz regulär bis auf 0 senken – was gerade bei Aberglauben von Interesse war, da dieser Wert doppelt von der Magieresistenz abgezogen wurde.

Ist es ein Steppenhund? Ist es ein Säbelzahntiger? Oder ist es doch nur Super-Ork? Man weiß es nicht.

Ist es ein Steppenhund? Ist es ein Säbelzahntiger? Oder ist es doch nur Super-Ork? Man weiß es nicht.

Die Magie ist eine weitere Baustelle. Es funktionieren noch längst nicht alle Sprüche, ebensowenig die Stabzauber. Das wird hoffentlich schnell behoben, da es mich doch sehr gestört hat. Die Zahl nutzbarer Sprüche soll mit dem Patch 1.06 aber deutlich ansteigen.

Ebenfalls verbuggt sind die Kämpfe. Dies war in meinen Spielsitzungen bisher auch der größte Spaßkiller. Ich habe das Gefühl, dass die Ermittlung, ob ein Gegner in der Sichtlinie steht (wichtig für Zauber und Fernkämpfer), nicht besonders zuverlässig ist. Außerdem passierte es mir in zwei von drei Kämpfen, dass diese bei Gegneraktionen abstürzten und nicht von alleine beendet werden konnten – bzw. nur mit Trick weiter liefen: Hing das Programm (Gegner in Laufschleife, Angriff schien nicht ausgeführt zu werden) half es, auf den „Warten“-Doppelpfeil zu klicken. Dabei scheint aber die Aktion des Charakters ebenfalls verschluckt zu werden. Nervig, aber die einzige Alternative ist Neuladen und das ist noch nerviger. Es gibt leider auch noch eine Vielzahl weiterer kleinerer und größerer Fehler: Charaktere, die nach Heilung zunächst bewusstlos bleiben, abgeschnittene Menüleisten, da diese nicht skalieren, Kämpfe im Dungeon, denen aber ein Freiluft-Kampfplatz zugeordnet wird, Kämpfer, bei denen Darstellung und Typ nicht passen (alle Tiere werden bisher als Skelette oder Orks dargestellt), etc.

Fazit

Aktuell würde ich das Spiel allerhöchstens Hardcore-Fans empfehlen. Technisch ist es inzwischen spielbar, aber viele kleinere und auch größere Fehler verleiden einem doch den Spielspaß massiv. Wie das Spiel in dem Zustand veröffentlicht werden konnte, ist mir ein echtes Rätsel. Dazu kommt, dass es sich nicht um ein state of the art-Spiel handelt – was allerdings so auch angekündigt war. Werden die gröbsten Fehler in den nächsten Tagen oder Wochen behoben, so kann das Spiel noch etwas werden, das man DSA-Fans und Spielern der Originalversion, die diese verschönert neu erleben wollen, empfehlen kann. Diesen würde ich aber auf jeden Fall raten zu schauen, wie der Patchstand ist. Im aktuellen Zustand ist das Spiel keine 20,00 € wert.

In der Collectors Edition für 29,99 € stecken zusätzlich noch eine lauffähige DOSBox-Variante der alten Version mit Handbuch und leidlichem Kartenscan als Dateien, der Soundtrack als Audio-CD, der sich aber nur marginal vom alten Soundtrack unterscheidet (Das Tracklisting ist jedoch anders. Nimmt man die Reihenfolge auf der CD der Urversion – die Zuordnung findet sich in Crystals Forum – ist die neue Reihenfolge: 1, 2, 5, 8, 4, 7, 9, 6, 3, 10, 11, 13, 14, 12), ein gedrucktes Handbuch des neuen Spiels (als PDF-Version ist dieses inzwischen auch auf der Spielseite zu finden) und ein gefaltetes Wendeposter mit der ersten Version des neuen Covers (die vom Aufbau dem Yüce-Original gleicht) auf der einen und einer etwas in die Breite gegangenen, da an das Format des Posters angepassten, Version der Aventurienkarte. Wer die alte Version des Spiels schon in irgendeiner CD-Version besitzt, der kann im Prinzip auf die Collectors Edition verzichten, da diese dann kaum noch Mehrwert besitzt.

Die tl;dr-Fassung des Fazits: Nach katastrophalem Anfang langsam auf dem Weg der Besserung, doch für den Normalspieler noch weit von der Empfehlbarkeit entfernt.

Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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3 Kommentare zu Passierschlag: Die Schicksalsklinge (2013)

  1. Chajos sagt:

    Würd mich freuen wenn ihr bescheid sagen könntet ab wann es so richtig spielbar ist… wenn überhaupt^^

  2. Die rote Elster sagt:

    Klingt für mich, als sollte man das Spiel komplett neu machen anstatt Pflaster auf riesige digitale Wunden zu kleben. Wurde wohl mit der ganz heissen Nadel gestrickt.
    Warum muss man heutzutage alles gesund-patchen, anstatt das es mit ein bisschen mehr Zeit gleich richtig gemacht wird?

  3. Xeledon sagt:

    Vermutlich weil man einfach nicht das Geld zur Verfügung hatte, so ein Projekt überhaupt vernünftig umzusetzen. Ich bezweifle auch, dass das Ding mit noch so vielen Patches gesund kriegen wird – scheint mir eher von vorne herein eine Todgeburt zu sein.

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