Ich sehe Bäume, zwanzig Klafter lang, fünf Klafter hoch und vier Klafter breit, die auf acht Wurzeln über das Wasser wandeln. Sie sind nicht von Kiefernholz, nicht von Zedernholz, nicht von Zypressenholz. Borke glänzt im stillen Wasser, Astlöcher lamentieren und locken, knarrende Zweige erheben sich anklagend über die blutige See, Ifriitim werfen Schatten in die Himmel. Ich sehe die Archen der Niederhöllen.
—Vision des Fasarer Sehers Yamaz ibn Mhurati, 6. Jahrhundert nach Bosparans Fall
Nach langem Vorlauf ist mit Bahamuths Ruf von Michael Masberg ein erster Band der Reihe Splitterdämmerung erschienen. Mit mehr als 200 Seiten Umfang, einem eindrucksvollen Cover und einem der bekanntesten aktiven Autoren des Schwarzen Auges wurden für das Abenteuer zu Charyptoroths Splitter schwere Geschütze aufgefahren. Angesichts des Umfangs und seiner speziellen Konzeption werde ich hier einen etwas abstrakteren Blick auf das Abenteuer werfen.
Was ist Bahamuths Ruf?
Auch wenn manch ein Fanboy vielleicht die aventurische Variante des Call of Cthulhu erwartet, ist Bahamuts Ruf doch kein gänzlich unbekanntes Format. Zum einen kennzeichnet das haizahnartige Logo den Band als Teil der Splitterdämmerung, welche sogar eine eigene Zählung erhält, nach der dies der zweite Band ist. Auch wenn die Abenteuer inhaltlich nicht zusammenhängen, vereint sie doch ein Thema. Es geht um das Schicksal der Splitter der Dämonenkrone, welche nach Borbarads Fall zum Signum der Heptarchen wurden. Damit verbunden ist das Ende eines Erzählbogens der nach der Dritten Dämonenschlacht seinen Anfang nahm und lange Zeit in eigenen Spielhilfen Platz fand. Unübersehbar ist in diesem Zusammenhang also der direkte Bezug zum oftmals geschmähten Metaplot.
Des weiteren stellt Bahamuths Ruf eine Art Fortsetzung des viel beachteten Blutige See von Anton Weste dar. Masberg bezieht sich ausdrücklich auf dieses inzwischen elf Jahre alte Werk und so nimmt es wenig Wunder, dass auch der Aufbau starke Anleihen nimmt. Bahamuths Ruf versucht sich an dem Spagat zwischen Sandbox und den Gleisen eines Metaplots. Das dies nicht immer konfliktfrei in den Augen aller gelingt, dürfte kaum überraschen.
Inhaltlich widmet sich Masbergs womöglich letztes großes Abenteuer dem Splitter der Charyptoroth und ihrem Propheten Darion Paligan. Der Grandensohn enthüllt seinen Masterplan, reaktiviert ein letztes Mal die gesamte Schurkengalerie der blutigen See. [Spoiler zu Donner und Sturm, zum Aufdecken markieren:] Und nach dem Donnersturmrennen darf auch ein weiterer Teilleib des Omegatherions ein letztes Mal ran.[Spoiler Ende] Neben diversen Botenartikeln wurde im Aventurischen Boten auch das Prequel Tidenstieg präsentiert. Zudem ergänzt der Kurzgeschichtenband Das Echo der Tiefe die Publikation.
Wie spielt man Bahamuts Ruf?
Masberg beginnt sein Abenteuer mit einem sehr eng gefassten Einstieg. Im Auftrag der Efferd-Kirche sollen die Helden den Neer erkunden. Jenen geheimnisvollen Strudel im Hafen von Neersand, in dessen Fluten sich immer wieder Dämonenarchen versenken. Dort angekommen haben die Helden nur wenig Zeit, bevor der nachtblaue Prophet seinen Auftritt hat und alles gewissermaßen Bahamuths Schlund runtergeht. Hier finden wir auch gleich einige Elemente, die symptomatisch für den gesamten Band sind. Weite Teile sind relativ frei zu gestalten, was bei einer Unterwasserschlacht dieser Größenordnung manchen Meister ins Schwitzen bringen dürfte. Im Efferd-Heiligtum begegnet den Helden ein ganzes Potpourri von Wundern, samt einem alveranischen Wächter. Damit nicht genug, fahren die Bösen noch größere Geschütze auf, die den Helden schnell ihre Sterblichkeit aufzeigen dürften. Dazu kommt, dass die Helden neben einem machtvollen Artefakt auch eine alveranische Waffe in die Hände bekommen. Vor diesem Hintergrund wird vielleicht auch deutlich, dass die Frage wie sich die Helden eigentlich mit Unterwasseratmung und ähnlichen Kleinigkeiten versorgen nur am Rande behandelt wird.
Nachdem der Erzschurke in der Eröffnung seine große Szene hatte, ist es also nun an den Helden seinen Masterplan aufzudecken und sich für das große Finale zu rüsten. In dem nun folgenden, sehr frei gehaltenen Teil, müssen die Helden Verbündete gewinnen und Darions Plan auf die Schliche kommen. Dabei gibt es immer wieder allerlei Wunderwerk zu entdecken, Geheimnisse zu lüften und kuriose Bekanntschaften zu machen. Entsprechend dem Setting spielen auch die Dämonenarchen eine wichtige Rolle im Reigen der Blutigen See. Auch wenn Masberg zahlreiche konkrete Szenarien anbietet, unzählige Querverweise gibt und Unmengen an Material bereitstellt, ist es schwer, diesen Teil zu überblicken. Wie auch schon im Vorgänger Blutige See, wird es zur Herausforderung die zahlreichen Optionen sinnvoll zu nutzen, ohne dabei den roten Faden bzw. sein nasses Äquivalent zu verlieren.
Zum großen Finale kommt dann wieder alles zusammen, was Rang und Namen hat. Die Vielzahl der Möglichkeiten und die vergleichsweise vagen Setzungen lassen das Ganze beim Lesen wie ein eher zufälliges Spektakel wirken. Auch hier wird der Meister noch einmal in seiner erzählerischen Kraft gefragt, um ein Ereignis dieser Größe am Spieltisch zu vermitteln, ohne zum reinen Alleinunterhalter zu werden. Auch hier liefert Masberg eine Menge Ideen, scheut sich jedoch nicht zu sagen, dass er selbst diesen und andere Teile des Bandes als Materialsammlung betrachtet. Dies führt hier wie anderswo dazu, dass man zwar Problemstellungen vorfindet, doch nicht immer erschließt sich dem Meister die Sicht auf die gangbaren Wege.
Vom dramaturgischen Standpunkt hat Masberg damit beinahe alles richtig gemacht. In der Eröffnung wird der Masterplan des Schurken nicht enthüllt, aber angedeutet. Dann folgt die Spurensuche über einen mit größtmöglicher Freiheit ausgestatteten Mittelteil, an den sich das große Finale anschließt, für das eigentlich nur die Ergebnisse gesetzt werden. Wie praktikabel dies im Einzelnen ist, wird sicher unterschiedlich bewertet.
Was gibt es zu beachten?
Ähnlich, wie es schon für den Mondenkaiser galt, ist Bahamuths Ruf trotz seines Umfangs nur der Abschluss einer lang angelegten Entwicklung. Damit der Aventurienkundler und Kontinuitätsfanatiker in den vollen Genuss kommt, empfiehlt es sich also auch hier, das eigentliche Abenteuer erst als Abschluss einer Kampagne in der Blutigen See und den Ränken der Tiefen Tochter zu spielen. Auch die Auswahl der Helden will entsprechend sorgsam erfolgen. Masberg fordert hier Experten mit 10.000+ AP, um den „nach oben offenen“ Herausforderungen gerecht werden zu können. Nach meinem Eindruck ist dies nicht zu hoch angesetzt.
Auch für den Meister dürfte Bahamuths Ruf kein Zuckerschlecken werden. Aufgrund der offenen Struktur ist entweder gute Improvisation oder intensive Vorbereitung gefragt. Zusätzlich zu der Herausforderungen den Überblick über die Figuren, Handlungsstränge und die Lage der Helden zu behalten, bietet Masberg auch immer wieder mal Ausflüge in spezielle Regelmechaniken. Ein Beispiel ist der oben erwähnte Unterwasserkampf in der Schlacht in der Großen Tiefe. Die vollständigen Regeln dazu sind sicher nicht jedem unmittelbar geläufig. Gleiches gilt auch für die unvermeidlichen Schiffskämpfe. Mit dem als unverzichtbar bezeichneten Efferds Wogen ist hier ein umfangreiches Regelwerk erschienen, das sicher einige Spieler reizt. Hierzu finden sich jedoch nicht einmal entsprechende Spielwerte, was gerade im Fall der Dämonenarchen weiteren Aufwand bedeutet.
Generell geht Masberg davon aus, dass die Helden auch extrem schwierige Probleme ohne größere Verwerfungen bewältigen. Je nach Gepflogenheiten einer Spielrunde kann dies durchaus weitere Anpassungen erfordern, die der Meister frühzeitig erkennen muss, will er nicht versehentliche seine gesamte Gruppe dauerhaft zu Efferd schicken.
Was gibt’s zu meckern?
Ja auch dafür muss Raum sein. Dennoch soll hier natürlich kein schwammiges Genöle präsentiert werden, auch wenn die Auswahl wie immer höchst subjektiv ist.
Bereits angesprochen wurden die hohen Anforderungen und teilweise kritischen Regelmechanismen. Kann man für die diversen Unterwasserausflüge vielleicht noch eine Lösung finden, wird es spätestens dann kritisch, wenn keiner der Helden eine MR von 17 besitzt. In diesem Fall hilft nämlich nur noch das Bestehen eine MU +17, um den Schlüssel für eine wichtige Quest zu erhalten. Hoffen wir, dass die Helden wenigstens die daran anschließenden Herausforderungen (teilweise von uns Borbarad persönlich installiert) bestehen. Ähnlich ergeht es mir auch mit der finalen Konfrontation, bei der angesichts so vieler machtvoller Meisterpersonen und ebenfalls bis zum Kragen aufgepumpter Helden, eine Einschätzung sehr schwer fällt.
Etwas enttäuscht bin ich von Moruu’daal. Der Zauberkönig von Wahjad ist wohl eine der geheimnisvollsten Figuren des Schwarzen Auges. Für meine Begriffe verkauft er sich hier weit unter Wert und klemmt zu eng an Darion Paligan. Problematisch ist natürlich auch hier sein enormes Potential, welches eine große Gefahr für die Helden bedeutet. Meines Erachtens hätte hier der Einsatz von Darion Paligan als dem alleinigen Favoriten der Herzogin der Nachtblauen Tiefen genügt.
Bemerkenswertes und Kurioses
Beim Durchblättern fallen einem einige Dinge auf. Viele der Abbildungen sind zu dunkel geraten und werden gerade nach einer erneuten Photokopie sehr ‚düster‘ sein. Mag man das als passend zur Stimmung des Abenteuers betrachten, ist es in meinen Augen eher störend und besonders bei den Karten und Plänen wenig praktikabel. Bezeichnend für das Abenteuer ist auch das fünfseitige Personenverzeichnis, sowie die Matrix der Verbindungen und Feindschaften. Nehmen Sie für die R-Map das große Blatt Papier. Ein schöner und sicher sehr mühsam zu erstellender Teil sind die umfangreichen aventurischen Quellen, die ebenfalls als Handout präsentiert werden.
Auch aus der Kategorie Mysteria et Arcana bedient sich Masberg wieder einmal intensiv. Wir finden hier nicht nur besagten Zauberkönig, sondern auch ein paar ‚im Nebel‘ verschollene Elfen, einen unsterblichen Tierkönig von 20 Schritt Größe, massenhaft Magie, Götterwirken und natürlich die gesamte Armada der „Bäume, die auf See wurzeln“. Auch hieran werden sich womöglich wieder die Geister scheiden. Wo der eine begeistert hinter jeder Welle den ‚sense of wonder‘ verspürt, stört sich der andere an der völligen Überfrachtung mit Übernatürlichem. Mein persönlicher Favorit unter den ‚Masbergern‘ sind jedoch nach wie vor die stellenweise extremen Details in den Hintergundinfos, die bisweilen schon unfreiwillig komisch wirken. Immer wieder erfährt der Meister, dass jene Nebenfigur ein Vetter dritten Grades einer anderen Nebenfigur am anderen Ende der Welt ist.
Das Fazit
In Aufbau und Konzeption folgt Bahamuths Ruf seinem Vorgänger Blutige See. Als exotischen Schauplatz bietet Masberg statt einer Dämonenarche das Zauberschiff Sulman al’ Nassori. Damit dürfte die schwimmende Magierakademie zweifellos passender in Szene gesetzt sein, als in jedem anderen Abenteuer. Auf der Metaplot-Ebene werden hier Nägel mit Köpfen gemacht. Namenhafte Meisterpersonen werden dauerhaft versenkt und selbst die Präsenz der Erzdämonin in der Blutigen See wird nachhaltig zurückgedrängt.
Für all diese Schmankerl bezahlt der Fanboy auch einen entsprechenden Preis. Bahamuths Ruf dürfte ebenso vorbereitungsintensiv sein, wie jene Meisterwerke aus Anton Westes besten Zeiten. Wollen Meister und Spieler lieber kleine Brötchen backen, sollten Sie von diesem Machwerk definitiv die Finger lassen. Für Freunde des Bombastischen bietet Bahamuths Ruf allerdings ein Feuerwerk, das keinen Vergleich zu scheuen braucht.
Befreit man sich von dem emotionalen Balast, wie ihn auch bei mir das Panoptikum aventurischen Wunderwerks hervorruft, erhält man mit Bahamuths Ruf ein solides Produkt, das für lange Zeit Material liefert. Einige Schnitzer hätten jedoch meines Erachtens vermieden werden können, wenn der Autor auf den einen oder anderen Knalleffekt verzichtet hätte. Was mich jedoch wirklich ärgert ist die schlechte (Druck-?)Qualität der Illustrationen. Dies ist in meinen Augen ein starkes Versäumnis, so dass Bahamuths Ruf letztlich kaum besser als durchschnittlich ist.
Toll: In einem Nebensatz, völlig ohne Notwendigkeit, einen Spoiler zum Donnersturmrennen eingebaut. Danke. -_-
Mir ist ja klar, dass eine Rezension Spoiler enthält, aber doch nicht zu Publikationen, die nicht Teil der Rezension sind.
Sorry, aber Donner & Sturm ist drei Jahre alt. Ich sehe da keinerlei Notwendigkeit hässliche Spoilertags zu setzen. Entweder man ist Spielleiter in DSA und dann weiß man im Großen und Ganzen, was bei D&S passiert oder nicht. Im letzteren Fall hat man aber auch nichts in einer Rezension zu einem DSA-Abenteuer zu suchen.
Lieber Matthias,
Das riecht ja richtig muffig nach alter, abgestandener Luft! Deine Haltung erscheint total überholt: Klare Trennung zwischen Spielleiter und Spieler gibt es ohnehin nicht mehr, jeder der sich für Aventurien interessiert hat leichten Zugang zu Informationen übers Internet (Wiki, Foren etc.). Ausserdäm käme eine Strickte Trennung zwischen Leiter und Spieler ohnehin einer Entmündigung der Spielergesallschaft gleich! Sapere aude! Ohrenbaer macht das schon richtig 😉
Insgesamt eine gut geschriebene Rezension. Warum die Druckqualität jedoch zu dunkel sein soll, erschließt sich mir nicht. Bei mir sieht alles tadellos aus und ist auch nach dem Kopieren noch gut erkennbar.
Dafür Punkte abzuziehen erscheint mir persönlich dann doch etwas zu viel des Guten und das AB allein aufgrund des (offenbar nur teilweise) dunklen Drucks auf „kaum besser als durchschnittlich“ zu setzen, finde ich recht gewagt.
Mir gefällt die Rezension ehrlich gesagt nicht so. Ich hätte hier eine deutlichere Wertung des Rezensenten erwartet. Statt dessen finde ich komplizierte Satzstrukturen und verklausulierte Meinungen, bei denen man nun raten kann, ob der Rezensent sie so sieht oder nicht.
Da lese ich dann doch lieber Joschs Rezensionen, die sehr klar seine subjektive Meinung wiedergeben. Finde ich persönlich hilfreicher.
Ich kann mich Elasandra in beiden Punkten anschließen:
1) Gut geschriebene Rezension!
2) Finde ich es stark übertrieben die Leistung des gesamten Bandes wegen „schlechter Druck Qualität“ ab zu werten. Sollten wirklich alle Bände durchgehend zu dunkel sein, so ist mir das bei meinem nicht aufgefallen. Einerseits ist das sehr subjektiv oder aber beim Exemplar des Rezensenten ein Einzelfall. Die Bewertung einer Rezension daran fest zu machen finde ich auch übertrieben. Schließlich soll ja in erster Linie die Leistung des Autoren bewertet werden, nicht die der Druckerei 😉
Die Menge der Hintergrundinformationen erscheint mir nicht als übermäßig. Beim Vorbereiten war ich stets froh darüber, wenn Hintergrundinfos das Hineindenken in die Spielsituation erleichtern (und dann ist es z.B. eben auch gut zu Wissen WARUM alle Krakonier männlich sind usw.). Verglichen mit anderen Abenteuern (Fingerzeig auf Drachenchronik) fallen die Hintergrundinformationen aber eher bescheiden aus.
Ansonsten kann ich mit allem übereinstimmen was Krassling kritisiert!
Ich halte die Bilder ebenfalls nicht für zu dunkel. Bei den dunkel gehaltenen Abbildungen (Wahjad, Arachnor) war das wohl Absicht, alle Pläne sind einwandfrei les- und verwendbar.
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.
Auch meine Bilder sind nicht zu dunkel und lassen sich gut kopieren. Bei einigen Bildern ist es ganz offenkundig gewollt, dass diese „düsterer“ sind. Wahjad bei strahlendem Sonnenschein wäre ja auch irgendwie ein bisschen unstimmig….
Seltsam seine Wertung daran aufzuhängen.
Zu lesen ein wahres Vergnügen! Sehr schön, dass mal wieder so viele bekannte Personen, Orte und Ereignisse aus der Vergangenheit aufgegriffen werden. Ebenso schön, dass auch Fäden in die Zukunft ausgelegt werden und sich nicht hinter der Mehrzahl der Personen ein Sternchen befindet.
Zum Spielen kann ich es mir allerdings nicht vorstellen. Die Spieler dürften von der Flut der Meisterpersonen und der Handlungsstränge, deren Anfänge oft nur schwer erkennbar sind, schlicht erschlagen werden. Hier gibt es vor allem für den Meister viel Handlungsfreiheit, der wohl immer wieder stark lenkend eingreifen muss.
Auch wenn hier an epischen Erlebnissen dem Jahr des Feuers Konkurrenz gemacht wird, im Vergleich mit Anton Westes früheren Meisterwerken unterliegt Bahamuts Ruf deutlich. Weniger wäre mehr gewesen.
Nach einer Nacht Schlaf über der Lektüre des Abenteuers stören mich auch inhaltlich einige Dinge: Zum Schrecken Wahjads will es mir nicht recht passen, dass die Helden reinspazieren und dort an einer Diskussionsrunde teilnehmen. Außerdem scheint mir das Ende des Erzschurken mit einem simplen Kampf recht uninspiriert. Alle anderen bisher verschiedenen Heptarchen hatten da interessantere Abgänge. Man könnte meinen, bei diesem wäre der Clou, das persönliche Eingreifen einer Erzdämonin, aber es ist symptomatisch für den ganzen Band, dass dies in wenigen Zeilen abgehandelt wird und von Helden mit ein paar Schwertstreichen beendet werden kann.
Insgesamt denke ich, es ist einfach viel zu viel Plot für einen Band. Man hätte daraus eine sehr schöne mehrbändige Kampagne machen können.
Unsere Gruppe hat den Kampagnenband soeben beendet. Wir haben ca. 40 Spielabende damit zugebracht.
Am Ende war ich die Kampagne doch sehr Leid. Unser Spielleiter war grandios vorbereitet, hat es dennoch nicht richtig vermocht, die einzelnen Sense-of-Wonder-Szenen interessant wiederzugeben. Letztlich blieben Szenen wie die Unterwasserwelten oder das Zauberschiff sehr im Abstrakten. Ich frage mich, ob Bahamuts Ruf nicht viel zu viel vom Spielleiter verlangt: er muss ein großartiges Namens- und Personengedächtnis haben, er muss über unzählige Spielabende hinweg alle wichtigen Handlungsstränge im Blick behalten und schließlich zueinander führen und zu einem kanongefälligen Ende führen. Und er muss zugleich ein begabter Erzähler sein, der die magischen Elemente gut darstellen und ins Spiel einbinden kann.
Die meisten Spielleiter werden an einer dieser Aufgaben scheitern. Insofern würde ich definitiv abraten.