Nandurion testet „Hinter dem Spiegel“

Das ganze Testspielen wurde selbstverständlich durch unparteiische, und keinesfalls mit Kuchen bestochenen, Eulen überwacht. Näk!

Das ganze Testspielen wurde selbstverständlich durch unparteiische und keinesfalls mit Kuchen bestochene Eulen überwacht. Näk!

Wir hatten es bereits angekündigt: Am letzten Wochenende haben sich vier Nanduriaten zu einem geselligen Beisammensein getroffen. Da Nandurion aber keinesfalls irgendwas nur aus Spaß an der Freude macht, haben wir natürlich die Chance genutzt uns produktiv zu betätigen.

Dämmerstunden-CoverDeswegen können wir euch heute den ersten Nandurion-Testbericht zu einem Abenteuer präsentieren. Unter der Spielleitung von Salaza haben wir das Abenteuer Hinter dem Spiegel aus der kürzlich von ihm rezensierten Anthologie Dämmerstunden testgespielt.

Zunächst  ein paar Worte zu den Rahmenbedingungen:

Spielzeit: etwa 10 h
Helden (leider kurzfristig nur 3):
* Taugenichtsin (4300 AP)
* Magier von der privaten Lehrmeisterin Kiranya von Kutaki (5500 AP)
* Medicus (6500 AP)
Erfahrung: Sowohl Meister wie auch die Spieler haben ihren gefühlten Zweitwohnsitz in Aventurien

Das Abenteuer aus der Sicht des Spielleiters:

Wie gut ließ sich „Hinter dem Spiegel“ vorbereiten bzw. wie aufwändig war die Vorbereitung?

Die Vorbereitung des Abenteuers ist dankbarerweise einfach. Die Szenen sind gut ausgearbeitet, die Handouts in Ordnung. Einzig eine kurze Gesamtliste aller Personen in der Herberge sollte man sich selbst noch erstellen, da diese im Buch auf zwei Stellen verteilt ist. Eine solche Liste ist sehr empfehlenswert, da die Vielzahl der Personen ansonsten schnell unübersichtlich wird. Den Abschnitt zu den Traumwelten im WdZ sollte man sich ebenfalls durchlesen und bereits die modifizierte Realitätsdichte herausschreiben. Zusätzlich sollte man schauen, wie sich die Veränderungen der Eigenschaften bei den Helden auswirken, um dies im Spiel beschreiben zu können (solange die Helden noch erkannt haben, dass sie träumen). Das Baum-Handout könnte allerdings noch verbessert werden. Um die angegebenen Regeln sinnvoll zu nutzen, sollte man überlegen, die Baumpläne deutlich größer mit entsprechenden Kästchen zu drucken, um so Bewegungen der Helden mit Figuren nachstellen zu können.

Lief das Abenteuer wie geplant ab? Gab es Probleme, die erst beim Spielen, nicht aber beim Lesen aufgefallen sind?

Die Abwicklung der Kämpfe, die sich DSA-typisch durchaus hinziehen können, zeigte sich als eher stimmungstötend, was den Horror-Aspekt angeht. Gerade der Kampf gegen die Werwölfe ist an der Stelle nicht unproblematisch, da er die Geschwindigkeit der ansonsten sehr rasanten Flucht-Szene extrem mindert. Die folgende Szene im Turm hat dafür gruseltechnisch sehr gut geklappt, was aber vor allem daran lag, dass der Gruppe keine einfache Lichtquelle zur Verfügung stand. Auch im zweiten Traum hakt es an ein paar Stellen: Die Baumkletter-Situation ist sehr probenlastig und dadurch auf Dauer mühsam, zumindest, wenn den Helden nicht entsprechende Waffen oder Fähigkeiten zur Verfügung stehen, um gegen das Eichhörnchen vorzugehen. Der Endkampf in diesem Traum ist außerdem nach den erfolgten Konfrontationen sehr heftig und erfordert in der Grundform eine sehr kampfstarke Gruppe. Hier muss man als Meister die Situation vorsichtig anpassen. In unserer Runde ist außerdem die Situation mit dem Söldner Losan ziemlich aus dem Ruder gelaufen. Falls die Spieler gewisse Hemmungen haben, die anderen Traumbewohner zu bekämpfen – da sie nicht sicher sind, ob sie damit den realen Personen schaden – kann der überreagierende, aggressive Losan zu einem echten Helden-Killer werden. Sind die Helden nach dieser Eröffnung des zweiten Traums sehr geschwächt, so werden die folgenden Herausforderungen fast unlösbar. Hier muss man Möglichkeiten zur Regeneration einplanen, z.  B.  über Schwarzfell oder Tränke im Traum.

Ein Dunkler Raum und Kerzen helfen bei Horrorstimmung ungemein...

Ein Dunkler Raum und Kerzen helfen bei Horrorstimmung ungemein …

Wie hättest du das Abenteuer beim Lesen bewertet? Würdest du diese Bewertung nach dem Leiten revidieren?

Beim Lesen habe ich dem Abenteuer 7 von 9 Einhörnern gegeben. Nach dem Spielen würde ich bei einer Wertung von 6–7 bleiben. Die leichte Abwertung kommt dabei durch die etwas problematische Baumstelle und die etwas zu krasse Zwischen-Endkampf-Situation.

Das Abenteuer aus Spielersicht

Wie hat euch „Hinter dem Spiegel“ gefallen?

Wolke: Ist echt schwer zu sagen, ich hatte etwas Anderes erwartet und deshalb bin ich wenigstens ein Stück weit enttäuscht. Der erste Teil (bis man das erste Mal aufwacht) war wirklich cool. Er hatte eine unheimliche und bedrohliche Stimmung, die Helden wurden von diversen Horrorklassikern gejagt und waren selbst in einer Situation, in der wirklich mal flight statt fight angesagt war. Der Rest des Abenteuers unterscheidet sich für meinen Geschmack einfach zu deutlich vom Anfang. Es geht von einer düsteren Stimmung mit Werwölfen, die sich nach ihrem „Ableben“ wieder in die Reisebegeleiter verwandeln, hin zu einem eher feenkonformen Alice im Wunderland-Abenteuer. Das war zwar auch creepy, aber auf eine völlig andere Art und Weise. Ich hätte es besser gefunden, wenn man einer Linie treu bleibt und das wäre hier sinnigerweise Alice gewesen. Im Nachhinein wirken die Untoten und Werwölfe irgendwie deplaziert.

Ich musste während des Spielens zwischenzeitlich an From Dusk Till Dawn denken. Da hat man als Zuschauer ebenfalls mitten im Film den Eindruck, der Drehbuchautor habe gewechselt, als der Film sich vom skurrilhumorigen Roadmovie zu einer krassen Splattervampirgeschichte wandelt. Der Schluss des Abenteuers mit dieser Spiegelglobule  und dem Endkampf, um die Fee zu befreien, war dann halt ganz „Alice“. Insgesamt war es halt nicht so verkehrt, aber die Stimmung hat halt einfach mittendrin zweimal eine 180°-Wendung vollzogen und das hat mir nicht ganz so gut gefallen.

Curima: Ich mochte die Grundidee des Abenteuers. Wie Salaza ja schon in seiner Rezension geschrieben hat: Die ist schön, passt gut in die Feenwelt und weist keine Logiklücken auf. Auch die Idee mit dem Traum im Traum und dem Rollenspiel im Rollenspiel finde ich gut. Weniger gut hat mir gefallen, dass man beim ersten Eintauchen in den Traum sofort merkt, dass man in einem Traum ist (weil man in einer ausgebrannten Herberge neben diversen Leichen liegt und nur die Helden nicht verbrannt sind, außerdem auch die Landschaft anders aussieht etc.). Das wurde zwar nachher etwas revidiert dadurch, dass man im zweiten Teil des Traums erstmal nicht merkt, dass man noch schläft, aber ich hätte es trotzdem schöner gefunden, wenn es nicht sofort so offensichtlich ist.

Wolke: Ja stimmt, man wacht auf und alles ist verkohlt mit Ausnahme der Waffen, da ahnt man schon, was auf einen zukommt.

Curima fürchtet sich.

Curima fürchtet sich.

Curima: Danach ist der erste Teil des Traums aber ziemlich gut. Dadurch, dass entweder Brandleichen oder Werwölfe hinter einem herhetzen, kommt eine unheimlich Stimmung auf und man hat auch keine Zeit, viel nachzudenken. Das Mädchen im Turm ist dann das gruselige Highlight. Das vermeintliche Aufwachen ist dann ein gutes Element, weil die Helden erstmal durchatmen können. Es ist ja ohnehin schwierig, ein Horrorgefühl lange aufrecht zu erhalten, wenn nicht ab und an auch mal die Spannung abfällt. Der Teil, in dem man dann langsam begreift, dass man noch schläft, ist auch gut. Ich fand den in gewisser Weise sogar noch unheimlicher, da für mich Horror gut funktioniert, wenn eine vermeintlich normale Situation langsam ins Gruselige umschlägt.

Feyamius: Wobei es auch ein guter erzählerischer Kniff war, beim ersten Aufwachen offensichtlich sein zu lassen, dass es sich um einen Traum handelt – da das etwas plump war, rechnete man später umso weniger damit, dass man immer noch schläft.

Curima: Ab dem Teil mit dem Baum und dem Eichhörnchen war ich dann nicht mehr so begeistert. Durch die vielen Klettern- und Körperbeherrschungsproben lief die Baumszene recht zäh ab und es kommt nicht mehr so richtig Stimmung auf. Die Szene am Gasthaus mit den abgeschlagenen Köpfen war an sich ganz gut, allerdings rutschte bei uns das Rätsellösen teilweise etwas in die Metaebene ab. Im Gasthaus selber wussten wir dann gar nicht mehr so richtig weiter, weil alle Helden schon halb tot waren und nicht gegen die Kartenkrieger antreten konnten. Am Ende haben wir einfach das Haus angezündet, was zum Glück auch reichte, um aufzuwachen. Der Endkampf im Spiegel gegen Kristallschwinge war dann wieder relativ gut und dauerte auch nicht zu lang.

Letzten Endes ging das Abenteuer gut los, zog sich im Mittelteil dann ziemlich, während das Ende dann so normale Durchschnittskost war.

Feyamius: Ich fand die Teile des Abenteuers, in denen die Horrorstimmung präsent war, richtig gut. Durch die vielen Kämpfe und dadurch, dass man auch nicht regeneriert hat, wenn man „aufgewacht“ ist, war man aber die Hälfte des Zeit in der Handlungsfähigkeit ziemlich eingeschränkt. Im Großen und Ganzen fand ich den ersten Teil auch besser als den zweiten. Als Horrorabenteuer hat es auch deshalb gut funktioniert, weil wir uns alle zusammengerissen haben und keine Slapstickeinlagen oder Blödeleien vorkamen (nicht mal beim Killerkaninchen!) und daher die Stimmung auch gut rüberkam. Geholfen hat da auch der Einsatz von Hintergrundmusik und speziellen Geräuschen für Monstergrollen etc.

Was hat euch besonders gut gefallen, was war wirklich unheimlich?

Wolke: Hmmm, da fällt mir zuerst das Mädel in der Turmruine ein. Da wusste ich schon, als ich das erste mal im Dunkeln die Treppe runter gegangen bin, dass das hier gerade ne ganz, ganz, ganz doof Idee ist. Das hat die Nerven merklich angespannt und „mein“ erstes gewaltsames Ableben kam nicht überraschend, aber in seiner … äh … Heftigkeit dann doch unerwartet („Du spürst wie Klauen durch Brust, Bauch und Beine reißen und Stücke Fleisch aus dir herausgerissen und gebissen werden“ o.O;;).  Als wir dann mit Licht noch mal runter sind, war es fast noch unheimlicher. Das war richtig spannend. Kleine Mädchen in hellen Kleidchen, die mit monotonen Stimmen sprechen und mit dem Gesicht zur Wand stehen, damit man das unheimliche Grinsen nicht sehen kann, bedeuten einfach mal immer Ärger. Das war richtig diese „Dreh dich verdammt noch mal endlich um!“ vs. „Nein, ich will es gar nicht wissen!!!11elf!“-Stimmung. Das war wirklich cool!

Jetzt bloß nicht den Kopf verlieren - sonst schlägt die Wirtin zu.

Jetzt bloß nicht den Kopf verlieren – sonst schlägt die Wirtin zu.

Curima: Jep. Das kleine Mädchen war schon gruselig. Ich fand aber besonders den Teil, in dem man im Gasthaus vermeintlich wieder aufwacht, gut. Leute, die sich lachend Zähne abbrechen oder sich freiwillig und kichernd Stoffstreifen auf den Rücken nähen lassen, finde ich extrem creepy. Auch die Wirtin, die lachend die Finger des toten Söldners abschlägt und in die Suppe wirft … baaah, gruselig! Gut gefallen hat mir auch das Rätsel der Boroni am Ende, weil es ein schönes Ingame-Rätsel war.

Feyamius: Dass man zunächst denkt, wieder wach zu sein und sich in der realen Welt zu befinden, war hier trotz der klaren Inception-Anlehnung eine spannende Wendung. Dieser Traum im Traum überrascht einen vielleicht umso mehr, weil es kurz vorher schon zum von Salaza angesprochenen Rollenspiel im Rollenspiel kam. Das für sich genommen auch schon eine schöne Episode war: Gerade für meinen Schüler der Kiranya von Kutaki dürfte es eine besondere Erfahrung gewesen sein, einen waschechten Feenprinzen zu verkörpern.

Wolke: Die Hetzjagd in der ersten Traumebene war auch toll. Das ist ja nicht so einfach, der Held an sich muss ja erstmal in so eine „kopflose“ (haha) Fluchtsituation getrieben werden, das ist ja normalerweise kein Verhalten aus dem Standardrepertoire eines Helden. Aber das ist wirklich gut gelungen. Man kann sich noch nicht mal zuende darüber wundern, wieso man einen Hausbrand wohl überlebt hat, und der Rucksack neben dem Bett aber nicht, weil da bereits die Zombiearmee aus den verkohlten Lagern aufsteht. Und der Held im Nachthemd und barfuß ist schon aus der Rolle geworfen. Er ist seiner Rüstung beraubt und steht quasi im Büßerhemdchen da. Wenn man sich darauf einlässt und sich erlaubt aus der starken Position auszubrechen, dann ist das echt toll, auch wenn es natürlich ein Musterbeispiel für eine Autobahn darstellt. Auch der anschließende Kampf gegen die Wölfe war (wenn auch in unserem Fall etwas langwierig, wegen der Unterzahl der Helden) echt spannend. Da sind dann auch die ersten Liter erzählerisches Kunstblut geflossen.

Feyamius: Die Hetzjagd hat mir auch gut gefallen. Sie hat durch ihr Tempo dafür gesorgt, dass wenig Zeit zum Überlegen blieb. Später im Abenteuer kann man sich immer noch über die Art der hier dargebotenen Gefahr wundern …

Was hat euch nicht so gut gefallen?

Wolke: Es gab einfach wahnsinnig viele Kämpfe. Das ist jetzt ja nicht per se schlecht, ist aber bei einem Abenteuer, dass auf eine dichte Spannung abzielt, meiner Meinung eher problematisch, weil man dann irgendwie wieder im Hier und Jetzt ist und sich mehr mit den Regeln auseinandersetzt, das aber auf dieser abstrakten Metaebene und nicht mehr in der Atmosphäre. Dazu kommt, dass wir bereits kurz nach dem Aufwachen im zweiten Traum auf dem Zahnfleisch gegangen sind. Wir waren leider nur zu dritt und ohne hauptberuflichen Kämpfer unterwegs und waren am Ende, beim finalen Kampf, fast nicht mehr zu gebrauchen. Der Zwischenkampf im zweiten Traum, um Kristallschwinge in Malines Körper zu überwinden, war besonders hart. Diese Inrahkartenkämpfer waren für uns einfach viel zu mächtig und auch irgendwie viel zu sehr Alice. Maline hat in meinem Kopf spontan das Aussehen der Herzkönigin aus dem alten Disney-Film bekommen, das war nicht unbedingt der Stimmung zuträglich.

Curima: Da gebe ich Wolke recht. Es war am Ende leider so, dass alle drei Helden kaum noch stehen konnten und es etwas frustrierend war, den Kampf gegen die Kartenmenschen gar nicht erst aufnehmen zu können (zu der Zeit hatten alle Helden so irgendwas zwischen 2 und 10 LeP).

Feyamius: Nö, mir ging’s noch recht gut, ich war nur beileibe kein Kämpfer und meine AsP waren alle …

Curima: Ich fand auch die ganze Episode in dem Eichhörnchenbaum eher mau, weil sie durch die Unzahl zu würfelnder Proben einfach das Tempo und die Atmosphäre rausnimmt. Vor allem sehe ich auch den Sinn des Baumes nicht so wirklich, denn man hätte das olle Gammeleichhorn auch auf dem Boden oder im Wald stellen können. Am Ende geht es eh nur darum, die Spiegelscherbe zu erbeuten und auf dem Baum findet man ansonsten nur nutzlose Nüsse, giftige Schlangen und einen untoten Oger (WTF?). Generell fand ich auch sowohl die Anspielungen auf Alice im Wunderland (sprechende Köpfe, Kämpfer aus Spielkarten) als auch auf die nordische Mythologie – Ratatoskr (das Eichhörnchen in der Weltenesche), der gehängte „Mann“ im Baum, die Schlagen an den Wurzeln des Baumes – zu viel und zu offensichtlich.

Wolke: Was ich bei den Alice-Anspielungen noch viel krasser wahrgenommen habe, war der Zugang in den „Feenflashback“ durch das Kaninchenloch, in das man von Schwarzfell gelockt wird.

...und ein dunkler Schatten droht über dem noch ahnungslosen Feyamius.

… und ein dunkler Schatten droht über dem noch ahnungslosen Feyamius.

Feyamius: Ich fand die Anspielungen eigentlich ganz cool und ich auch nicht zu offensichtlich. Aber das hängt wohl davon ab, wie sehr man sich in der nordischen Mythologie und mit Alice im Wunderland auskennt. Was ich ebenfalls nicht so gut fand, waren die Nüsse, deren Wirkung (abgesehen von LeP und AsP-Bonus) man ab dem Zeitpunkt des Entdeckens nicht mehr hat brauchen können. Gebraucht hätten wir eher sechs Nüsse, die einfach nur Lebenspunkte wiedergeben …

Curima: Viiiiiieele Lebenspunkte …

Feyamius: … am besten beschriftet.  Apropos Schreiben: Mir hätte es auch viel besser gefallen, wenn man das Lied für die Gauklerin hätte selber dichten müssen, statt einfach nur stumpf über Singen-Proben Talentpunkte anzusammeln.

Die hier jetzt erwähnten Horror-Bremsen hatten auch den Effekt, dass man sich weniger gehetzt fühlte und sich als Spieler Gedanken über das Geschehen machen konnte. Wenn einem langsam dämmert, dass man sich in einem von einer Fee gesandten Traum befindet, wundert man sich retrospektiv dann doch etwas über die Untoten, die einen am Anfang verfolgt hatten. Die waren, wie Wolke auch schon erwähnte, etwas unpassend zum eigentlichen Plot bzw. dessen Hintergrund. Selbst wenn man sagt, dass sich die Gefahren hier aus dem Unterbewusstsein der Helden nähren, ist das bei drei Helden ohne jede Totenangst, dafür aber mit genug anderen potenziellen Anknüpfungspunkten, auch nicht wirklich ein schlagendes Argument.

Hat das Abenteuer es geschafft, Grusel zu erzeugen?

Curima: Durchaus. Creepy kleine Mädchen in dunklen Kellern ziehen bei mir so gut wie immer 😉 Und auch der Teil, in dem man merkt, dass man eben noch nicht wieder aufgewacht ist, sondern immer noch träumt, war auch ziemlich unheimlich. Ich fand auch die abgehackten Finger im Eintopf und die weiteren …. äh … Merkwürdigkeiten im Verhalten der Gäste gruselig.

Feyamius: Ich fand die Fingersuppe und die Gaukler, die sich „Flügel“ annähen, in der Situation aber irgendwie weniger gruselig, sondern eher erleichternd. Dadurch hat sich immer weiter der Verdacht erhärtet, doch noch zu träumen, was die Handlungen zunehmend erklärte.

Curima: Hm, nee. Ich fand das sogar gruseliger als den ersten Traum, weil man bei dem durch die abgebrannte Herberge halt sofort wusste, dass es nicht echt sein kann.

Wolke: Ich weiß es auch nicht, das war irgendwie schon cool, aber halt eher ekelig als unheimlich. Aber ich habe mich schon gegruselt. Aber nicht länger oder kürzer als bei anderen Abenteuern mit „Gruselelementen“. Ich fand es jetzt nicht gruseliger als zum Beispiel Unsterbliche Gier oder Winternacht.

Feyamius: Ja, Grusel erzeugt hat es bei mir auf jeden Fall, jedoch eher durch die subtilen Elemente als durch irgendwelche Untoten, die sowieso irgendwie gar nicht in das Abenteuer reingepasst haben und eher als Fremdkörper wirkten. Schade war, dass der Horror sich nicht über die gesamte Länge des Abenteuers ausdehnen ließ, sondern dieses beim Verlassen der Herberge im zweiten Traum eher grotesk wurde.

Wie viele Einhörner würdet ihr dem Abenteuer geben?

Curima: Ich bin bei 5 von 9.

Wolke: Ich schwanke eher so zwischen 5 und 6 Einhörnern, mit einer leichten Tendenz zur 5. Es hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber so richtig herausragend ist es irgendwie nicht.

Feyamius: Vom Plot her bin ich bei 7 Einhörnern, wobei sich aber eins noch an den Nüssen verschluckt.

Über Wölkchen

Das Wölkchen ist seit 1993 leidenschaftliche Aventurierin mit einer kleinen Vorliebe für Al’Anfa, das Mittelreich und die Elfen. Die größte Stärke von DSA liegt ihrer Meinung nach in der lebendigen Welt und dem dichten Hintergrund.
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Ein Kommentar zu Nandurion testet „Hinter dem Spiegel“

  1. Dajin ibn Sharif al ´Alan sagt:

    Danke für den Bericht.

    Und ihr habt es echt geschafft beim: “ (nicht mal beim Killerkaninchen!)“ nicht nach der heiligen Handgranate von Antiochia zu verlangen ? ^^
    Resepkt vor der Selbstdisziplin 🙂

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