Passierschlag zu DSA5: Back to the Future – Teil II

Heiliger Strohsack von Verena SchneiderDies nun war der erste Streich, doch der zweite folgt sogleich: Die dienstfertigen Einhörner nehmen nach den formalen Konzepten der fünften Edition nun auch die Regeln unter die Lupe und schauen, ob der Passierschlag weiterhin durch eine aktive Parade abgewehrt werden kann.

Würfelmechanismen

Josch: Eigenschaftsprobe wird kaum noch angewendet? Das wollen wir doch mal sehen! Ich liebe die klassische 1W20-Eigenschaftsprobe und werde die auch weiterhin regelmäßig verwenden, notfalls per Hausregel. Soviel seniler ziviler Ungehorsam muss sein! Und wenn mir jetzt wieder einer mit Stochastik und Gedöns kommt, dann zieh ich dem gleich den W% über den Dötz, das wohl!

Curima: Die Eigenschaftsprobe kann manchmal sinnvoll sein, oft gibts aber auch ein Talent, auf das man stattdessen würfeln kann. Meist gefällt mir das besser, da dann nicht nur ein einzelner Würfelwurf entscheidet. Wenn man jetzt z. B. bei den Schreckgestalt-Proben von Dämonen nicht mehr auf Mut, sondern auf Selbstbeherrschung würfelt, kann ich damit sehr gut leben. Aber ich denke, dass das etwas ist, was jede Spielrunde sowieso individuell handhaben wird.

Vibart: So isses! Türen werden bei mir auch weiterhin mit einer KK-Probe eingeschlagen, und nicht mit dem neuen „Körperbeherrschung-ist-alles“-Mechanismus. 3W20 bleibt? Gut, die westliche Welt ist also gerettet.

3W20 - Probe: Stochastik ist halt nich alles.

3W20 – Probe: Stochastik ist halt nicht alles.

Cifer: Die Eigenschaftsprobe mit 1W20 hat eine ziemlich widerliche Ergebnisverteilung (tendenziell hat zum Beispiel der Zufall eine wesentlich größere Rolle in der Probe als das unterschiedliche Eigenschaftsniveau). Insofern wäre ich eher dafür gewesen, den Probenmechanismus umzustellen oder komplett zu ersetzen. Na gut, wenn man die heilige Kuh schon nicht schlachtet, bringt man sie zumindest ins Altersheim – hoffentlich werden dadurch die Kämpfe nicht weiter ausgebremst.

Sedef: Weniger 1W20-Proben finde ich im Grunde gut – in einigen Situationen, wie etwa im Kampf, wird sie wohl ohnehin erhalten bleiben.

Charaktererstellung und-steigerung

Josch: Mir alles egal, Hauptsache, die Generierung und Steigerung wird nicht mehr so ein Buchhaltungsaufwand wie bisher. In jedem Fall hilft es schon mal sehr, wenn Generierung und Steigerung aus einem Guss sind – eine Variable weniger.

Curima: Ich frage mich immer noch, wo dieser Buchhaltungsaufwand, von dem alle immer reden, bloß liegen soll. Ich generiere und steigere alle meine Helden, auch Geweihte und Magier, mit Taschenrechner und Kugelschreiber und habe keine Ahnung, was daran so superkompliziert sein soll. Und so lange dauert es ja nun auch nicht – zwei Stunden in den Bau eines Charakters zu stecken, den ich dann jahrelang spielen kann, finde ich nicht zu viel verlangt.

Was die Generierung angeht, so finde ich es gut, dass jetzt Vor- und Nachteile nicht mehr mit Professionen oder Kulturen verknüpft werden, weil das noch mehr Freiheiten bei der Heldenerschaffung bietet. GP werden abgeschafft und in AP umgewandelt – hab ich kein Problem mit. Was mir gar nicht passt, ist die Abschaffung der Spaltenverschiebung. Die fand ich ein gutes Mittel, um Begabungen/Unfähigkeiten abzubilden. Das neue Regelwerk darf mich gern davon überzeugen, ein besseres System gefunden zu haben, um solche Begabungen oder Unfähigkeiten (und Gutes Gedächtnis, Unstet oder Stubenhocker) so darzustellen, dass sie den Charakter auch sein Leben lang begleiten und nicht nach den ersten Abenteuern egal geworden sind. Noch habe ich aber in den Ankündigungen nichts dazu gefunden, wie man es denn in Zukunft handhaben will.

Während der vierte Spieler im Schatten seinen Magier generiert, gehen die anderen drei schon mal die Tür knacken.

Bald nicht mehr der Generierung neuester Stand: Wege der Helden (DSA 4.1) (Cover von Slawomir Maniak)

Josch: Wenn ich irgendwann beim Generieren merke, dass mein Charakerkonzept so nicht funktioniert, vor Spielbeginn doch noch noch was ändern möchte oder nach drei Spielabenden vom Meister darauf hingewiesen werde, dass mir bei der Berechnung ein Fehler unterlaufen ist und ich dann von dortan zu rekonstruieren versuche, was genau ich jetzt beibehalten kann und wo ich noch mal den Bleistift ansetzen muss, dann wünsche ich mir manchmal schon die einfache „Auswürfeln und gut ist“-Methode zurück. Zugegeben sei aber: Je besser man sich in den DSA4-Regeln auskennt, um so geringer der Aufwand bei der Generierung.

Cifer: Die Generierungsregeln sind bisher für mich der große Lichtblick von DSA5. Endlich besteht die Möglichkeit, einen Helden in die Hand gedrückt zu bekommen und mit der Ansage „Ist ein Kämpfer mit 5k AP“ was anfangen zu können, statt nachfragen zu müssen, ob das jetzt ein Ritter von der traurigen Gestalt oder der fiese Krieger-BGB-Fasarer-Gladiator-Supermetzler ist. Wenn jetzt noch die einzelnen Bestandteile angemessen bepreist werden, sehe ich da goldene Zeiten am Horizont.

Auch dass anscheinend ganz offen unterschiedliche Start-AP-Zahlen für unterschiedliche Kampagnenkonzepte angeboten werden, freut mich – dem Konzept der „ehrlich erspielten“ AP konnte ich noch nie viel abgewinnen.

Vibart: In mir keimt die Hoffnung, dass DSA5 die Flut an schlecht gespielten Halbelfen und Thorwalern eindämmt, wenn ab jetzt alles auch brav bezahlt werden muss. Vielleicht fördert das ja das Denkspektrum einiger Rechenkünstler. Nur noch AP? Sinnvoll. Und ich habe noch nie verstanden, wo die ganzen Selbstbeherrschungslehrmeister wohnten (in keiner Stadtbeschreibung zu finden) und das gegenseitige Lernen von Heldengruppen wurde glaube ich nur selten ausgespielt. Von daher: Ich mag den Plan.

Sedef: Mit den GP fällt eine reine Rechengröße weg, ich sehe da keine wirkliche Auswirkung auf die Generierung. Den Wegfall der Paketboni kann ich nachvollziehen, auch wenn diese mich nie gestört haben. Sehr ärgerlich finde ich hingegen den Wegfall der Begabungen und Unfähigkeiten. Hierdurch verliert DSA in meinen Augen eine sehr schöne Facette, mit der sich Stärken und Schwächen des Helden auch langfristig in Regeln niederschlagen konnten. Den Umstand, dass einige Helden in manchen Talentbereichen langsamer, und dafür in anderen schneller vorankommen als andere, empfinde ich als einen schönen, zusätzlichen Aspekt. Ich kann nachvollziehen, dass einige Spieler den damit verbundenen ungleichmäßigen Anstieg der Fähigkeiten in einer Gruppe nicht mögen. Entsprechend nachvollziehbar hätte ich es gefunden, das Konstrukt der Spaltenverschiebung optional zu machen oder zu begrenzen. Mit der Steichung entfallen auf einen Schlag die wesentlichen Effekte der Lehrmeister, Bücher, Begabungen, Vor- und Nachteile wie Gutem Gedächtnis oder Unstet, Merkmalskenntnisse, Hauszauber, Akademikervorteile, Sprachfamilien und speziellen Erfahrungen. Ich halte diese Steichung für einen gravierenden Fehler, zumal es kein Wort dazu gibt, wie die genannten Aspekte stattdessen berücksichtigt werden sollen.

Kampf

Curima: Zunächst mal hoffe ich, dass bei der Überarbeitung des Kampfsystems dann einige der Sonderfertigkeiten überarbeitet werden, so dass z. B. der Schildspalter auch mal zu etwas gut ist. Die Abschaffung der Distanzklassen sehe ich noch eher skeptisch, da sie aktuell in die Vor- und Nachteile bestimmter Waffen sehr stark mit hineinspielen. Ich bin gespannt, ob das bei dem neuen Konstrukt „Reichweite“ so bleiben wird. Die Zusammenlegung diverser Kampftalente kann ich auch nicht verstehen. Generell wurde beim Kampf bislang aber vor allem gesagt, was es nicht mehr geben wird, die neuen Regelmechaniken wurden bisher nur so vage angedeutet, dass ich mir nichts drunter vorstellen kann und daher auch keine Meinung dazu habe.

Noch eine Anmerkung zu den FAQ vom 12.02.2014, die besagen, dass Wunden mehr Auswirkungen haben sollen und Meucheln einfacher werden soll. Ähm … bitte was? Ich weiß nicht, welche Regeln die DSA5-Autoren so benutzen, aber das ist doch beides bereits der Fall. Ich kann mich nicht mal mehr daran erinnern, wann in meiner Runde zuletzt ein normaler menschlicher Gegner aus anderen Gründen als Wunden zu Boden ging. Gerade die Wundschmerz-Regel ist da sehr effektiv und drei Wunden an einer Trefferzone sind auch schnell angerichtet. Auch das Meucheln funktioniert, wenn man die Erleichterung von 5 Punkten für ein argloses Opfer benutzt, bereits jetzt ganz wunderbar – sogar mit einem geringen Talentwert. Wo man da jetzt etwas verbessern möchte und aus welchen Gründen, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel.

Flyer-DSA5Cifer: Die Äußerungen zum Kampfsystem waren mir bisher noch zu vage, als dass ich da groß irgendwas bewerten würde. Dass man auf die Gleichwertigkeit von Kampfstilen achtet, finde ich im Namen aller armen fintenlosen Barbaren aber schonmal begrüßenswert und dass ein Profikämpfer von zwei Neulingen zusammengeprügelt wurde ist zwar realistisch, aber der Epik von Kampagnen wie der 7G nicht zuträglich. Der Änderung der Distanzklassen stehe ich skeptisch gegenüber – nach dem, was im FAQ und Forum von der Redax gepostet wurde, scheint das Unterlaufen komplett gestrichen zu werden und der Vorteil für kurze Waffen nur noch bei der Anwendung in beengten Situationen zu bestehen. Ich meine, mal ernsthaft: Wer spielt bitte mit diesen Regeln?

Curima: *hebt kleinlaut die Hand* (Aber oft vorkommen tut es wirklich nicht – die meisten Krieger mit Zweihänder haben für solche beengten Situationen ne Seitenwaffe.)

Cifer: Immer diese Spalter …

Vibart: Es gab bei DSA mal was, das Distanzklasse hieß? Das war sicherlich für Leute, die ganz genau beim Plattner recherchiert hatten, dass ein Halbarm-Kettenhemd nur den Oberarm schützt, aber auch nur gegen Schnittschaden und nicht gegen Wuchtangriffe, allerdings kombiniert mit einem Langarm-Gambeson (darunter zu tragen), ist der Unterarm nun auch wie der Oberarm gegen Wuchtschaden geschützt, aber natürlich noch immer nicht gegen Schnittschaden … Äh, was?

Fuck die Kampfsimulation. Ich will schnellen, dreckigen Spaß. Weiter so.

Josch: Hat all das irgend eine Auswirkung auf die Geschwindigkeit der Kämpfe? Vermutlich nicht, und damit ist es mir eher egal, denn die zähflüssige Unendlichkeit ausgewürfelter Metzelorgien ist für mich im aktuellen System der Grund, am liebsten nur noch Gesellschaftsabenteuer zu meistern, bei denen man mit Wortwitz und Ringelpietz alle Probleme lösen kann.

Sedef: Sehr viel kann man zu den Änderungen im Kampfsystem noch nicht sagen. Die Idee der Kampfstile ist interessant, wobei ich den waffenlosen Kampf von DSA 4.1 nicht unbedingt zum Vorbild für ein zukünftiges Regelsystem machen würde. In der Zusammenfassung der Kampftechniken sehe ich keinen Gewinn. Das Spiel verliert hier einige kleinere Facetten, ohne dass es am Tisch wirklich einfacher würde. In aller Regel haben Helden ihre Kampfwerte und ihre Waffen auf dem Datenbogen stehen. Welche Waffen mit dem Talent noch genutzt werden können, spielt eher selten eine Rolle, und über die verwandten Talente war selbst das ordentlich abgedeckt. TP/GE klingt nach einer nachvollziehbaren Anpassung des Spielgleichgewichts. Was die Veränderung oder Streichung oder wie auch immer der Distanzklassen werden soll, kann man erst sehen, wenn die DSA5-Alternative auf dem Tisch liegt.

Talente

Ulisses-LogoJosch: Grundsätzlich würde ich mir hier einen Zug zu weniger Haupttalenten und mehr Spezialisierungen wünschen, und kein „Mal Hüh, mal Hott“. Metatalente fand ich in diesem Zusammenhang bislang eher praktikabel. Von daher bin ich unentschlossen, was ich davon jetzt halten soll, auch wenn eine kleine Wolke Optimismus durch den Raum schwebt. Nebenbei möchte ich auf diesem Wege noch einmal mein bislang unpatentiertes Konzept eines universell einsetzbaren Talents namens „Der ganze Rest“ anbieten, auf das alle Talentproben gewürfelt werden, die auch nach Betatest und Erratierung nicht sinnvoll in eine der bis dato verwendeten Kategorien fallen.

Curima: Es ist ein bisschen widersprüchlich, wenn man Überreden in verschiedene Einzeltalente zerlegt und im gleichen Zug Körperbeherrschung zu der eierlegenden Wollmilchsau macht, die man mit der Überreden-Aufteilung abschaffen will. Eine stärkere Gewichtung von Spezialisierungen wäre aber sehr wünschenswert, gerade bei Allroundtalenten wie Selbstbeherrschung, Magiekunde usw. Dass man die Steigerungsschwierigkeit der Talente jetzt individuell gestalten will und Tanzen dann nicht doppelt so schwer ist wie Anatomie, ist lobenswert. Generell bin ich ein Freund von vielen Talenten, denn je mehr Talente, desto individueller die Heldenausgestaltung. Wenn man jetzt aber Schnaps brennen, Winzer und Brauer zu „Alkoholherstellung“ zusammenfasst, kann ich auch damit leben.

Cifer: So widersprüchlich finde ich das gar nicht mal – einige Talente sind einfach zu breit, andere zu stark überlappend angelegt. Würde man konsequent nur in eine Richtung ändern, könnte man nicht alle Probleme des Systems angehen. Ich zumindest habe noch immer keine Ahnung, wann ich nun auf Akrobatik und wann auf Körperbeherrschung würfeln lasse und weshalb auf der anderen Seite ein guter Händler auch besonders einschüchternd wirken muss.

Die Streichung der Metatalente halte ich hingegen für eine sehr schlechte Idee – die waren ein schöner flexibler Mechanismus, mit dem man sich sehr leicht Würfelarbeit sparen kann. Ich hoffe, dass man darüber nochmal nachdenkt, denn weder die Einführung eines Talents Jagd (womit dann ein tierkundiger Wildnisschleichschütze leider kein Abendessen mehr zustande bringt, wenn er sich nicht das spezielle Talent nochmal holt) noch die Abhandlung einer Jagd mittels Proben auf alle beteiligten Talente kommen an die Eleganz einer einzelnen Metatalentprobe heran.

Vibart: Na ja, es gab schon immer Monstertalente wie Sinnenschärfe, die im Vergleich mit Tanzen und Zechen überproportional viel wert waren. Finetunig wäre hier sicherlich keine schlechte Sache. Und dass der almadanische Rahjageweihte eher mit Freundlichkeit überzeugt, der Ferkina eher mit … ähm … Ausstrahlung, ist eine überfällige Trennung. Übrigens: Schätzen sollte wieder auf Strecken, Maße und Gewichte bezogen werden, nicht auf Werte. Braucht man viel öfter.

Sedef: Mit dem Metatalent fällt ein weiterer Mechanismus dem Rotstift zum Opfer – und wieder einer, der am Spieltisch keine Probleme macht. Sofern der Wert beim Steigern ausgerechnet wurde (wie auch die Basiswerte), gab es keinen Aufwand am Spieltisch. Die Aufspaltung zu umfassender Talente ist gut, die Erschaffung neuer Supertalente dagegen nicht. Steigerungsspalten individuell zu bestimmten ist gut, auch hier wird aber der Namenlose im Detail liegen.

DSA5-LogoJosch: Die gegenwärtige Regelung für Sprachen ist meines Erachtens der größte anzunehmende Sembelquast und gehört instant auf den Friedhof der Regeltiere. Auch wenn daraus nur folgt, dass es nicht mehr schlechter geht, hat die Neuregelung zumindest das Potential, es besser zu machen und damit meinen Segen. Für eine endgültige Einschätzung kommt es m. E. darauf an, wie es sich in das neue Regelwerk als Ganzes einfügt.

Curima: Sprachen als SF zu regeln, ist eine gute Idee, auch wenn der Datenbogen durch die zahlreichen verschiedenen Sprach-SFs in verschiedenen Stufen wohl nicht übersichtlicher wird. Mehr Sonderfertigkeiten für profane Helden: Yay. Finde ich super, da man damit auch „normale“ Helden weiter spezialisieren und ausgestalten kann.

Cifer: Die Sprach-SFs finde ich eine sinnvolle Sache. Die Genauigkeit, die ein Talentwert vorgaukelt, kommt im Spiel ohnehin nie vor („Moment, du hast gerade das Wort ‚essentiell‘ verwendet – das kannst du erst ab Garethi 12 machen!“), eine mehrstufige SF kann das ebensogut. Bei den Berufs-SFs bin ich noch etwas skeptisch, aber auch bereit, mich positiv überraschen zu lassen.

Vibart: Das funktioniert sicherlich … auch. Ich finde, bis jetzt hat’s auch funktioniert.

Sedef: Die Sprachen einmal neu zu ordnen ist gut. DSA 4 war hier zwar besser als DSA 3, aber Sonderfertigkeiten könnten noch besser funktionieren. Mehr profane Sonderfertigkeiten finde ich gut (Myranor hat einige gute Beispiele, etwa die SF Sachkundig), weniger Sonderfertigkeiten für Magie und Kampf hingegen nicht.

Sozialsystem

DSA5-Collage-Bote

Menschen diverser sozialer Stände tummeln sich auf dieser DSA5-Collage, die in keinem Boten fehlen darf.

Josch: Danke, ich hab bis heute nicht begriffen, wie man damit praktikabel spielen soll. (Mein niedriger SO ist ein Nachteil bei Interaktion mit X, aber Vorteil bei Interaktion mit Y, es sei denn, wir spielen in Brabak oder es ist mindestens ein Mitglied der Phexkirche anwesend, sofern dieses nicht weiß, was wir letzten Sommer getan haben bla blub blabberab.) Was die Standesvorteile und Nachteile betrifft, so droht hier die Gefahr, dass hiermit die angesprochenen Probleme durch die Hintertür zurückkommen. Am besten wird der SO einfach durch gar nichts ersetzt und das, was man hier zu regeln versucht, vollends der Meisterwillkür preisgegeben, die ja schließlich auch schon über alle anderen Faktoren entscheiden muss, die festlegen, wie sympathisch oder glaubwürdig etc. die Helden für die jeweiligen NSCs sind.

Curima: Das SO-System ist doch eigentlich einfach – man nimmt den SO als Aufschlag auf gesellschaftliche Proben in Höhe der Differenz von eigenem SO und SO des Gegenübers. Ich gebe allerdings zu, dass das Konstrukt in der Tat nur in Teilen Aventuriens (also vor allem Mittel- und Horasreich) funktioniert. Allerdings argwöhne ich jetzt einfach mal, dass das beim Standessystem genau so sein wird, denn wo der SO nicht funktioniert hat, wird es der Stand genausowenig tun.

Cifer: Siehe Sprach-SFs: Wer kann ernsthaft sagen, dass er einundzwanzig gesellschaftliche Stufen im Spiel trennen kann? Wichtig fände ich es allerdings, dass die Standesvorteile auch wirklich vorteilhaft sind, statt im Durchschnittsabenteuer nur dafür zu sorgen, dass man das teurere Hotelzimmer nehmen muss und bei sozialer Interaktion Mali bekommt.

Curima: Das wäre wünschenswert, jedoch würde ich sagen, dass das etwas ist, was immer auch sehr stark von der eigenen Runde bzw. dem SL abhängt.

Vibart: Für mich war der SO der größte Sembelquast der DSA-Geschichte. Ein bornischer Herzog ist im Kochtopf den Keke-Wanaq genau so viel wert wie der Brabaker Bettler am Spieß daneben – eine ordentliche Mahlzeit. Wie sehr ein Mensch (Metamensch) bei einem anderen Menschen (Metamenschen) angesehen ist, hängt von so viele sozialen und persönlichen Faktoren ab, dass das eigentlich schon immer reine Meisterschätzung (= Willkür) war. Und auch immer sein wird. @Standesvorteile: Bitteeeeeee… überlasst diese Frage einfach dem gesunden Menschenverstand! Auch wenn der am Nerdpol knapp ist.

Sedef: Die Umsetzung von sozialen Unterschieden in Regeln war bei DSA4 (4.0 wie 4.1) schwierig, die Erläuterungen dazu sperrig. Ich sehe im Moment noch nicht so richtig, wie diese Probleme durch den Austausch der 0-21 Skala gegen Vor-/Nachteile besser gelöst werden sollen. Alltägliche Szenen lassen sich gut durch den Spielleiter handhaben, der Söldner, der sich als Marschall verkleiden will, eher nicht. Für typische Situationen zum imitieren oder sich an andere soziale Schichten anpassen sollte das Regelsystem etwas vorgeben. Diese Szenen kommen nicht nur in Einzelfällen vor, und der Erfolg ist für die Helden öfter (mit) spielentscheidend.

Angleichung Zauber/Liturgien

Cifer: Eine Angleichung des Regelmechanismus finde ich sehr sinnvoll, allerdings befürchte ich, dass hier das Pendel zu stark in Richtung Karmalzauberer geht, der seine Abilities als Buffs, HoTs, Debuffs und wie sie sonst noch alle heißen zu verwenden hat, statt die Macht einer Gottheit auf Dere herabzurufen.

Aventurische Götterdiener - jetzt mit mehr Karma-Power!

Aventurische Götterdiener – jetzt mit mehr Karma-Power! (Bild von Slawomir Maniak)

Josch: Ich finde behutsame Angleichung von Zauberern und Karmalen hinsichtlich ihrer Möglichkeiten für wünschenswert, sähe es allerdings grundsätzlich lieber, wenn die Regeneration für AE (ebenso wie für LE) etwas nach unten gesenkt würde. Da das vermutlich utopisch ist, halte ich die umgekehrte Anpassung für die zweitbeste Option. Dass einzelne Liturgien wie Zauber gesteigert werden können, begrüße ich als Schritt in Richtung Vereinheitlichung des Regelsystems, solange es inneraventurisch bei den bekannten Unterschieden bleibt und nicht der Fehler begangen wird, gleiche Regelmechanismen inneraventurisch gleich zu interpretieren. Wenn ich Zauberpriester will, spiel ich Verliese und Drachen oder Welt der Kriegskunst oder mache gleich den Schamanen-Crashkurs auf dem näksten Rainbow-Spirit Festival.

Curima: Dass Liturgien ab jetzt einzeln gesteigert werden müssen, ist auf jeden Fall eine der größten Änderungen. Ich bin gespannt, ob das funktionieren wird. Einerseits kann man dadurch die Geweihten natürlich mehr spezialisieren, andererseits klingt es für mich erstmal danach, dass die Geweihten mehr AP in ihr liturgisches Wirken investieren müssen. Womöglich führt das natürlich dazu, dass dann nur noch sehr effektive und nützliche Liturgien hochgesteigert werden, allerdings könnte da ja mit den angekündigten, günstigeren Alltagsliturgien entgegengewirkt werden. Ich bin gespannt.

Vibart: Letztendlich ist eine Angleichung der Mechanismen eine Frage der Vernunft, was nicht heißt, dass die Ingame-Mechanismen, die wirken, gleicher werden. Nur weil ich ein Schwert mit dem selben Würfel und nach dem selben Prinzip würfle, wie einen Streitkolben, macht das die Waffen nicht gleicher. Ich hoffe insgeheim, dass die Geweihten dadurch aufgewertet werden, und die omnipräsenten Gildenmagier etwas an Überpower abgeben, Aber die Magierlobby-Weltverschwörung wird’s schon wieder richten.

Sedef: Ob diese Änderung tatsächlich eine Angleichung wird, werden wir erst sehen, wenn auch die Regeln für die Rituale (für Ritualgegenstände, Zauberzeichen, Schamanismus etc.) geklärt sind. Bisher folgte die Liturgien im wesentlichen diesem Regelsystem, nun werden sie zu den Zaubern umgestellt. Mit der höheren Regeneration müssten an sich auch die Kosten in Karmapunkten deutlich zulegen, ansonsten würde es doch sehr in Richtung Karmalzauberei laufen.

Fazit

Nandurion Xeledons Spottgesang Logo kleinVibart: Oh je, oh liebe Zwölfe! Was ist nur aus mir geworden!? Früher schlug mein Herz links, ich war kritisch, scharf, ja gar fanatisch. Der Gegner saß im nächsten Posting auf Alveran, aber vor allem war er gesteuert vom evil Overlord aus Waldems. Und jetzt ..? Jetzt find ich fast alles gut, was mir an DSA5-Plänen von da unter die Augen kommt. Fanboy, diesen Schuh muss ich mir wohl ab jetzt anziehen. Im Moment kann ich aber nur etwas beschämt den „Like“-Button klicken.

Curima: Dann geb ich mal die Skeptikerin, ehe wir hier wieder ganz schlimme Hofkapellenstimmung aufkommen lassen. Ich sagte es vielleicht schon an der ein oder anderen Stelle, aber: Ich mag DSA 4.1, gerade wegen der vielen Arten, einen Charakter auszugestalten, der Detailverliebtheit und der Möglichkeit, 5000 Abenteuerpunkte in vermeintlich nutzlose Handwerkstalente zu stecken. Insofern ist meine Bereitschaft, auf ein System zu wechseln, das sich bisher vor allem durch „das wird abgeschafft“-Aussagen auszeichnet, gering. Noch gibt es sehr viele Streichungen, ohne dass bereits bekannt wäre, was denn die Alternative sein soll. Das Grundregelwerk ist noch dazu für mich eher uninteressant, weil meine Spielrunde damit die Hälfte der Charaktere vermutlich gar nicht umstellen kann (ja, wir haben keinen einzigen Elfen in der Runde, dafür aber eine ganze Orkgruppe). Insofern ist und bleibt meine Meinung: Erstmal das Erscheinen aller Bücher abwarten und dann kann man sehen, ob sich der Aufwand einer Konvertierung lohnen könnte. Momentan bin ich nicht überzeugt.

Josch: Was tun? Unkritisches Fanboytum praktizieren oder doch lieber den Don Schnulze geben? Ich bleibe öde in der Mitte stehen und sage: Es wird bestimmt nicht alles Gold, was jetzt schon glänzt, und bestimmt auch nicht alles Blei, was jetzt schon … jetzt schon (…. JETZT SCHON ….. NIE NIE NIE FINDE ICH EINE PASSENDE BESCHREIBUNG FÜR BLEI !!!) aussieht, wie Blei halt nun mal aussieht, aber alles in allem sieht es für mich bislang so aus, als würde DSA regeltechnisch eher einen spürbaren Schritt in die richtige Richtung machen als viele kleine in die falsche. Bis zum Erscheinen der Betafassung bleibt das natürlich weiterhin Spökenkiekerei, und im Zweifelsfall tröstet mich der Gedanke, dass mich niemand mit vorgehaltener Balestra dazu zwingen kann, auf die neuen Regeln umzusteigen. Lange lebe die analoge Freiheit von Zwangsupdates! Occupy Waldems! Venceremos!

Cifer: Ich schließe mich Joschs vorsichtigem Optimismus an. Viele der FAQs sind noch sehr vage gehalten – ich habe in den letzten Monaten einen ziemlichen Beißreflex auf die Worte „in dieser Form“, „so“ und das unqualifizierte „wird überarbeitet“ entwickelt. Anhand dessen, was alles „in dieser Form“ nicht mehr fortbesteht, könnte DSA5 die größte Grütze wie auch das genialste System überhaupt werden. Ich bleibe gespannt, was der Mai bringt …

Sedef: Ein paar schon bekannte Änderungen, mehrere unnötige Streichungen und bisher keine erkennbaren Alternativen. Ein besser strukturiertes Regelsystem hätte ich gerne, eines mit weniger Facetten nicht. Der Optimismus der Einhornherde kommt bei mir bisher nicht auf.

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Mit gemischten Eindrücken beschließt die Einhornherde hiermit ihren Diput. Allen Nanduriaten gemein scheint lediglich die gespannte Erwartung auf das Betaregelwerk, dem wir uns vermutlich nach Erscheinen in angemessenem Umfang widmen werden. Bis dahin freuen wir uns auf eure Kommentare und Ansichten zu den bisher bekannten Einzelheiten zur kommenden fünften Edition von Das Schwarze Auge.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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17 Antworten zu Passierschlag zu DSA5: Back to the Future – Teil II

  1. Pingback: Passierschlag zu DSA5: Back to the Future – Teil I | Xeledons Spottgesang

  2. Pingback: Passierschlag auf die DSA5-Neuigkeiten | Nandurion

  3. Adrian sagt:

    Zum Inhaltsverzeichnis (Aufteilung):
    Hier ist nicht allzuviel rumzukritisieren. Solange Inhaltsverzeichnis, Index und andere Orientierungshilfen erlauben schnell dahin zu kommen, wo ich hin will und das pdf mit Querverweisen ausgestattet ist, kann man damit arbeiten. Die Regeln sollten ja so einfach sein, dass man es hauptsächlich zur Konsultation von Tabellen braucht, oder?

    Reihenkonzept:
    Ich bin nach wie vor ein entschiedener Gegner eines Regelwerks ohne Vollständigkeitsanspruch. Das bedeutet nicht, dass man zum Beispiel nicht in Erweiterungsbänden diese Regeln weiter erläutern oder ausschmücken kann (zum Beispiel erläutern, wie die Probenerschwernisse für die Alchemika im Grundregelwerk zustande kamen).
    Abenteuer sollten sich immer mittels der Grundmechaniken lösen lassen; Wenn ein Abenteuer nicht mit den Regeln spielbar ist, dann hat irgendjemand gewaltig Mist gebaut. (Man kennt es vlt. von Abenteuerbüchern, die keine Lösung haben…)
    Auch als Spielleiter müssen meine Aussagen konsistent sein. Orks dürfen nicht mal 12LeP und dann plötzlich 45LeP haben. Und für Spielerorks und Nichtspielerorks müssen prinzipiell die selben Regeln gelten…

    Zum Buchlayout:
    Farbe: Ja.
    Plakativer Comicstil und Unlesbarkeit durch Überladung: Nein!

    Betatest:
    Ich teste DSA seit weit über 10 Jahren; Ich werde nicht damit aufhören nur weil mir jemand das sagt. Mich nach meiner Meinung zu fragen, ist an sich auch keine blöde Idee, aber dies so ungeordnet und nicht zielführend zu tun, wie das mir bisher den Anschein macht, bringt wenig.

    Wenn ich mir die neuen Regeln kaufen soll, müssen diese mich so sehr überzeugen, dass ich bereit bin, die alten lieb gewonnenen Bücher zu archivieren. Wenn der Mehrwert unwesentlich ist oder ich bestimmte Dinge nicht damit machen kann (zum Beispiel meine aktuelle Kampange weiter spielen), dann werde ich das nicht kaufen, auch wenn die Regeln an sich nicht verkehrt sein mögen.

    Und ich bezahle ja professionelle Regelbuchschreiber damit dafür gesorgt wird, dass das so ist und nicht damit ein Konsens gefunden wird…

    Zum Würfelmechanismus:
    Gerade bei einfachen Entscheidungen klappt/klappt nicht, sollte man auch weiterhin die Eigenschaftsprobe verwenden. Das zu diesem Zweck die 3W20-Probe (+-x) auf einen entsprechenden Wert umzurechnen leider etwas schwieriger ist, muss man leider auch im Kampf mal eine Athletikprobe mit 3W20 würfeln.
    Bei Entscheidungen, bei denen die Qualität eine Rolle spielt, liefert die 3W20 Methode einfach viel bessere Ergebnisse (die Wahrscheinlichkeit bei einer Eigenschaftsprobe 5 Punkte übrig zu behalten ist idR genau so groß wie die 6 Punkte übrig zu behalten).
    Was also öfter gewürfelt wird, hängt stark vom Spielstil ab…

    Zur Generierung:
    Nachdem man in Blackguards ja im Prinzip schon ein ähnliches Konzept bewundern durfte, möchte ich in Zukunft nicht mehr unbedingt auf Conventions leiten müssen. Die Spannweite zwischen den Charakteren wird ohne vernünftige Grenzen sehr schnell ziemlich groß (wenn nicht auch „unspielbares“ dabei raus kommt). Zudem ist es kaum mehr möglich ein Konzept schnell gegen zu rechen (hat er 100 GP für Eigenschaften ausgegeben oder nicht…)
    An sich sollte es aber keine Unterschiede zwischen Erstellung und Steigerung geben – und allein weil vermutlich nicht alle Vor-/Nachteile zu jedem Punkt zu erwerben sein werden, sind wir meiner Meinung noch nicht am Ziel…

    Zu den Sprachen:
    Dies ist sicherlich eine gute Lösung; außer man möchte Übersetzungsschwierigkeiten und/oder die Sauberkeit einer sprachlichen Aufgabe thematisieren. In meiner Runde lasse ich bisher in der Regel zu den entsprechenden Schwellenwerten steigern, weil es ja auch nirgendwo sagt, dass man mit x übrigbehaltenen Punkten was erreicht, sondern mit x TaP; Effektiv hat man jetzt schon die SFs…
    Wieder ein wenig eine Frage des Spielstils. Zittern, ob man dem Waldmenschen seinen Standpunkt verständlich machen konnte, gehören damit aber u.U. der Vergangenheit an. Dürfte aber das Talent Sprachenkunde aufwerten…
    Berufe als SF ?! – Sind denn alle Berufe gleichwertig? Wie will man die Wertigkeit feststellen? Ist die Anzahl beschränkt? Gibt es dafür vereinheitlichte Regeln? Wird es verschiedene Stufen geben – diese vlt. sogar im Paket, so dass ich sofort weiß, wieviel AP mich die Meisterschaft im Beruf Zuckerbäcker kostet?

    Zum Kampfsystem:
    Da steht noch nix zu dem ich mich äußern möchte. Insbesondere da mir derzeit unklar ist, wie ich zum Beispiel jemanden bewusstlos schlagen soll ohne wieder auf Extra-Regeln angewiesen zu sein…

    Zum Sozialstatus:
    GP/AP Vorteile für mehr Kohle halte ich für absurd, da ich ja im Spiel auch nicht AP gegen Geld tauschen kann, oder?
    Sozialstand davon abgesehen ist in allen Situationen in denen er nicht passt ein Nachteil, sonst ein Vorteil – also ausgeglichen und somit weder ein Vor- noch ein Nachteil, sondern ein bedingt frei zu wählendes Merkmal. Elfen&Co haben einen „exotischen“ Stand (mit einem vlt. geringeren pauschalen Malus); ähnliches gilt für die Kultur(kunde).
    Im Spiel entscheidet man das doch anhand einer Reihe von passt/passt nicht – Entscheidungen.

    Zu den Talenten:
    Metatalente beschleunigen das Spiel – sie abzuschaffen ist nicht zielführend. Insbesondere da bei einem Neudesign der Charakterbögen sofort ersichtlich ist, dass sich der Metatalentwert ändert…

    Zusammenfassung/Aufteilung – teils sinnvoll (Alkohol herstellen/bewerten), teilweise unschön (SuperÜberKörpergefühlundTechnik aka Körperbeherrschung)

    Steigerungstabelle nach Talent – macht es sicherlich einfacher den Überblick zu behalten???

    Zur Angleichung von Karmal und Astralwelt:
    Man möchte Dinge, die bisher als grundverschieden beschrieben wurden nun über einen Kamm schären?! Klingt gewagt.
    Die Mechaniken sollten prinzipiell auf die Grundmechaniken des Systems zurück gehen, jedoch nicht voneinander abgeschrieben werden (wie die Gleichsetzung der Regeneration es vermuten lässt). Wenn Balsam und Wundsegen die selbe Wirkung haben, dann sind wir beim SR-Magiesystem angekommen und Liturgien sind nur eine weitere Zaubertradition (deren Bonus ist, dass sie gegen Hellsicht immun ist, um mit bisherigen Beschreibungen konform zu gehen) mit einem Zauberkanon nach Gott unterteilt (vgl Domänen alter DnD Systeme).

    Fazit:
    Noch sehe ich keinen Grund erneut mehrere Hundert Euro in die Hand zu nehmen, um mich auf den aktuellen Regelstand zu bringen. Der Disput sollte aber gezeigt haben, dass die verschiedenen Ansprüche trotz der Mehrheitsentscheidungsgrundlage nicht befriedigt werden können…

  4. FRAZ sagt:

    @ Josch: “ und bestimmt auch nicht alles Blei, was jetzt schon…“
    …schwer im Magen liegt.

    * Ansonsten bin ich sehr froh, dass die Generierung vereinfacht wird.
    * Die Distanzklassen habe ich nach Jahren der Ignoranz entlich als taktische Option ins Spiel integrieren können, da werden sie abgeschafft.
    * Metatalente haben wir zu Dutzenden neu kreiert, um Wüfelorgien zu vermeiden.
    * Der Verienheitlichung von Zauber-Priestern steht ich skeptisch gegenüber. Die Unterschiede habe ich immer als eine Stärke von DSA 4 betrachtet.

    Mein persönliches Fazit: Spätestens wenn Facebook DSA übernommen hat, weil die persönliche Kommunikation ihnen ein Dorn im Auge ist, und sie DSA6 herausbringt, werden wirklich alle zufrieden gestellt werden können. Bis dahin wird es wohl Licht & Schatten geben.

  5. Freude sagt:

    Ich wollte nur mal schreiben, dass Vibarts Meinung 100% deckungsgleich mit der meinen ist. Fast schon unheimlich…..

    Danke für den wirklich gelungenen Passierschlag!

  6. Wulf sagt:

    Angleichung von Karmal und Astralwelt: Wo muss da etwas angeglichen werden? Geweihte haben ein Liturgiewert, der wie der Ritualwert der Zaubertraditionen funktioniert. Interessant wäre es eher, wenn Spielermagier mehr langwierige Rituale zur Verfügung hätten. Ansonsten stimme ich auch Adrian zu. Ich will keine Karmalzauberer. Geweihte und Magier sollten sich auch im Spiel anders anfühlen und nicht nur einen Fluffunterschied zeigen.

    • Cifer sagt:

      Letzteres hängt IMO davon ab, wie die Angleichung aussieht, nicht ob es eine gibt. Mein Lieblingsspruch dazu: Obwohl das Backen eines Kuchens sich regeltechnisch kaum von dem Knacken eines Schlosses unterscheidet, reden wir bei Zuckerbäckern meist nicht von „Hefeeinbrechern“.
      Es ist möglich, ein und den selben Regelmechanismus in den Parametern so zu variieren, dass er sich sehr unterschiedlich anfühlt – oder man macht die Dinge so gleich, dass die Priesterschaft tatsächlich das Sonnenszepter durch den Magierstab austauschen kann. Was von beiden passiert? Keiner weiß es.

  7. >Helfried von Aras sagt:

    Was ist denn mit der Aussage „Entwicklung Richtung Pfadfinderei“ gemeint?

  8. Eshmael sagt:

    @Buchlayout: Naja ich find die neuen Bilder bisher nicht schön. Zuviel Comic, aber das ist halt egschmackt. Insgesamt muss mans mal sehen und kann dann entscheiden. Bei SR fand ichs Vollbunte genial, bei DSA sehe ich das noch nicht passend.

    @Inhalt: Ich finds gut. Am Ende ist das Gleichgewicht zwischen den einzelnen Teilen immer so das irgendwer seinen für ihn wichtigen Kram nicht wiederfindet (olporter Runenmagier anyone? =) ) Und dann liebr für alle ein bisschen als das manche komplett warten müssen. Da die einzelnen Bücher jetzt ja kleiner werden sollen kann man mit einem schnelleren und einzeln günsteren Output rechnen. Und wenn man die alten Fluffteile halt noch von 4.1 hat (und man die neuen Inhalte nicht will (spielbarkeit soll hier ja im Vordergrund stehen)) kauft man einmal im Jahr den Band und hat was einem wichtig ist).

    @w20: Die Eigenschaftsproben sind einfach Schwachsinn. Es gibt sooo viele Talente, das man die einfach im Spiel NIE braucht. Schon jetzt ist es quatsch. Ich mache da meinen g7 Meister genauso gerne drauf aufmerksam wie ich es selber mit Talenten in der Simyala löse.
    Warum Mut wenn man Selbstbeherrschung hat? Warum KK wenn man entweder mit Gewicht des Türeinrenden argumentieren kann (und sich die Probe einfach ganz sparen) oder soviel Technik benötigt wird das Raufen besser passt (Hammerfaust) oder halt einfach Körperbeherrschung.
    Von den Stochstischen Fallstricken des w20 wurfs ganz ab.

    @Chargenerierung: Wer sagt das das einfach sei der darf gerne mit all seinem wissen nen dsa char bauen während ich in einem viertel der Zeit mit jemand der noch nie RPGs gespielst hat einen ED char gebaut habe.
    An sich ist komplex erstmal nix schlimmes. Aber ein Hobby das dringend auch weiterhin immer neuen Nachwuchs benötigt, das populärste System so Einsteigerfreundlich zu gestalten wie Quantenphysik…
    Ansonsten volle Zustimmung. Wird halt alles einfacher und vergleichbarer. Mehr Möglichkeiten bei weniger komplexität. So gehört es sich.

    @Kampf: tja die große unbekannte. Aber da sich bisher alles sehr vernünftig anhört denke ich wird es hier auch nen vernünstigen weg geben. Die einzelnen Techniken bringen einzelne SFs mit (Wuchtschlag und Schuildkampf für den Schildkämpfer, Schildspalter für den Zweihandhiebwaffenkämpfer etc). Die einzelnen SFs müssen dann määchtig genug sein damit ich die gegen SF lohnt. darum sit die Finte ja aktuell so gefragt, weil das „Manöver“ das sie aushebelt (die PArade) so mächtig ist. Und darum ist der Schildspalter unnütz, da der Schild nur +max5 PA bringt. Ob mein gegenüber 2 PAraden hat ist mir persönlich wurscht.
    @ Realismus opfern für mehr HEldentum: Ich als erfahrener waffenloser Kämpfer habe jedenfalls gegen unerfahrene/Neulinge auch wenn diese in Überzahl sind in der Mehrzahl der Sparrings keine Probleme. Denn trotz Kopfschutz und Handschuhe haben diese einfach keine Erfahrung und sind überrascht von den Auswrikungen der Schläge/Tritte.
    Darum ist es einfach nur realistisch UND fürs Spiel besser wenn man als erfahrener Kämpe nicht von 2 14jährigen mit rostigen Schwertern umgebracht wird in der mehrzahl der Kämpfe.

    @Wunden: Meine Erfarhungen sind da komplett entsprechend der DSA Redax. Ich hätte gerne die Auswrikung niedriger LE abgeschafft und die Auswirkungen von Kampfverletzungen ausschließlich in Wunden (klappt in ED bei mir seit 20 Jahren super).
    Da muss man dann natürlich aufpassen das WundenverhinderungsVorteile und SFs etc nicht zu megamächtig werden.
    Hört sich aber erstmal so an als würde hier was vereinfacht ohne was zu verlieren.
    @Meucheln: Ich erinnere da nur an einen halbwegs erfahrenen Dolchkämpfer der mim Meucheln eines dösenden Gegners diesen nicht umgebracht bekam… Ich als Unerfahrener Dolchkämpfer traue mir das aber sehr wohl zu ins auge und durch den Kopf… Aber ist evtl auch nur meine Erfharung.
    @DK: Ich sehe die einfach zu oft ignoriert. Weils eben sonst in einem Unterlaufen, abstand gewinnen ewigen hin und her endet. Und wenn man das wegbekäme wäre ich schon sehr glücklich.
    Ne Regel kann das eben ganz abstrakt abbilden.
    Irgendwie wird einmal bestimmt wer im laufe des Kampfes den besseren Zugriff auf die DK hat (wer ist geschickter im Bewegen zurückweichen/unterlaufen/whatever. Und dann wird je nach Fähigkeit nen Boni/Mali verteilt.
    Zweihandkämpferbestimmt DK3, Dolchkämpfer kriegt also 3 Malus reduziert durch seine fähigkeiten (doclhkampf 2 oder so).
    Geht schneller und ist in der Technik gleich drin.
    Kampfsimulation geht eben auch mit abstrakten Regeln. Wenn man exakte Will. muss man physikalische Formeln nehmen.

    @Metatalente: Warum sollte man die nicht abschaffen und integrieren können? Warum ist das versorgen in der Wildnis nicht Wildnisleben und nahrung günstig finden in der Stadt gassenwissen? Warum ist pflanzensuchen nicht teil von pflanzenkunde? Ich habe jedenfalls in Bio auch gelernt WO ein Pilz wächst nicht nur DAS er wächst =)

    klar muss man hier genau schauen wie schwer das im Spiel wirkt und entsprechend teuer machen (Spielgleichgewicht, realisimus wie schwer etwas zu lernen ist ist hier absolut unerheblich).
    Aber genau für sowas ist die Beta ja da.

    Es ist ja egal das die MEtatalente nicht störten. Der WEgfall vereinfacht (sprich verkleinert den Bogen und beschleunigt die Charerschaffung) und man verliert nichts. super entscheidung also.

    @Sprachen: Find ich genial. Mir reicht nun wirklich eine Regelung die Anzeigt: a) Kann die Sprache und b) kann die Sprache gut. Bei a gibts noch Mali auf komplexe Gespräche (verhanldungen etc) und bei b nicht mehr. Ein c) sehr gut würd ich weglassen. Denn dann gäbs hier entweder Boni oder bei beiden anderen Mali und das sehe ich im Umgang nichtm bzw viel zu selten um ihm die größe einer Regel zu geben.
    Auch hier: Schneller zu handhaben und viel schneller verstanden und angewandt. Perfekt.

    @Sozialsystem: Ihr vergesst das man in „Adlig 3 auch reinschreiben kann: Hat in der Grafschaft als erstgeborener Anrecht auf den Titel seines Vater und durch diese stellung ein monatliches einkommen, welches für den Unterhalt seiner reisegesellschaft auf entsprechendem Niveau reicht.

    Dadruch wird das ganze auch losgelöst vom Ort. Ob das dann vorteile bringt (oder überhaupt die möglichkeit eines gesprächs mit sich bringt) leigt in Meiserhand, weil man eben nicht alles bedenken kann. (Es gibt nur ne Anleitung damit klar ist was gewünscht ist und nicht der eine Meister maximal +2 gibt und ein anderer +14) aber die Dinge die eben unabhängig sind und von sich aus auch am Arsch der Welt eindruck schinden sind damit abgedeckt. Denn wenn amn mit knappe zwei weiteren Reitern und was weiß ich rumrennt kommt das besser als mit zerlumpter Platte auf Schusters Rappen.

    @liturgien: Was hat eine Regel mim Fluff zu tun? Nix.
    Auch in DSA 5 sind Geweihte, geweihte. Nur die Regelon WENN sie dann mal was nutzen sind einfacher, verständlicher und nicht voller Lücken.
    Dadurch kann man alles einfacher angleichen, denn es ist auch vom Fluff her nicht nachvollziehbar warum Magier bessere Exorzisten sind, oder bessere Heiler, oder bessere Kämpfer. Selbst in den situationen in denen der Gott eingreift (Mirakel/Lithurgien genutzt werden).
    Hier kann man ja über die horrenden KArmalkosten auch in Zukunft die Nutzung einschränken, aber andererseits ist es unlogisch das in allen Publikationen im Fluff Borongeweihte ganze Schlachfelder zu gesegneten Gräbern beten können, aber mein Golgarit mit seinen 11000AP kaum das er angefangen hat 80% des Feldes außen vor lassen muss.
    Man bekommt so aber halt auch die Option etwas besser und nahezu stufenlos Fähigkeiten zu definieren. Und vor allem Lithurgien nicht immer in Stufe 5 zu zwingen wenn sie was bedeutendes können. Sondern man könnte sie eben in kleinen auswirkungen einführen udn wenn mansie dann auf 15 kannist sie mächtiger. wie bei Zaubern auch. Gibt auch viel mehr meine Fähigkeit wieder die Lehren meines Gottes stück für Stück zu erfassen.

    @KarmaKosten: Man darf einmal im Jahr Karma „kaufen“ wenn amn dieGelegenheit und Zeit dazu hat. Das ganze ksotet hunderte von APs und bringt selbst bei einem LkW 15 Geweihten kaum 6 Punkte. Wie teuer hätten sie es denn gerne?
    Teurer wie AsP klar, aber teurer wie aktuell? Nein!

    @Das Muss weg: Ich sehe hier nicht das irgendein Char weniger gebaut werden kann (Regionalbände vorrausgesetzt), sondern nur einfacher gebaut und einfacher gespielt werden kann.
    Mann muss sich doch nur SR anschauen. Ein Regelsystem für ALLE Magier. Und es gibt dennoch mehr Traditionen und Schulen wie in DSA.
    Ich lese bisher nur „Es fallen Regeln weg!“ und ich kenne ausm Kopf 2 dutzend Systeme die auch weniger Regeln haben aber genauso viel darstellen könn(t)en wenn/da die Welt genauso ausgearbeitet wäre/ist.

    Das kann man auch alles falsch machen. Aber alle Aussagen die in Interviews, Gesprächen, Forenposts etc getätogt wurden zeigt das man hier dem Trend folgt. Regeln homogen so weit es irgendwie geht, Inhalte heterogen so weit es irgendwie geht.

    Ich in auf jeden Fall sehr optimistisch. Den Fluff wollen sie ja nicht versaubeuteln, und an den Regeln kann man eigentlich nix falscher machen als aktuell.

    =)

    In diesem Sinne
    Esh

  9. Monty sagt:

    Moin moin, wie auch bereits im Forum kann ich mich in vielen Punkten Cifer anschließen. Und auch Curima spricht mir häufig aus der Seele.
    Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen: ich steh auf jede Menge Regeln! Und wenn ich Geld für ein Regelbuch ausgebe, dann sollen da auch Regeln drin und nicht alle rausgestrichen worden sein. Wem das dann zu viele Regeln sind, der kann ja nach eigenem Ermessen streichen. Steichen geht schneller als neu machen. Und für „selber machen müssen“ möchte ich auch kein Geld ausgeben!!
    Und ich empfinde viele Regeln für wichtig, um möglichst unterschiedliche Charakter zu haben. Den Einheitsbrei von DSA3 brauche ich nicht noch mal. Wer das will, kann doch einfach wieder DSA 3 spielen.

    Schönen Gruß, Monty.

  10. Captain Charisma sagt:

    „Rassen, Kulturen und Professionen werden als optionale und veränderbare Schablonen statt als feste Werteblöcke angeboten“

    Wie läuft das denn z.B. bei Schelmen und ihrer festen Gewohnheit oder Geweihten und ihrem Moralkodex? Kann man sich in Zukunft Tsa-Geweihte bauen, die dem Gegenüber den Pazifismus mit dem Streitkolben einbläuen, oder gibt es den Moralkodex dann als zusätzliche Voraussetzung?

    • Cifer sagt:

      Die feste Gewohnheit könnte in die Reprä- äh, Tradition der Schelme fest eingebaut sein. Was den Moralkodex angeht, ist das ja rein das, was dem Geweihten ein schlechtes Gewissen verursacht. Ein blutrünstiger Tsageweihter ohne Moralkodex würde also keine Mali auf seine Proben bekommen – allerdings würde er von seiner Kirche sanktioniert und von seiner Gottheit mit Karmaentzug bestraft werden. Auf diese Weise hätte man aber endlich die Möglichkeit, Geweihte sowohl als weltfremde Mystiker wie auch als von der Realität geformte Pragmatiker, die gelernt haben, dass abseits des Tempels manchmal Kompromisse eingegangen werden müssen, zu spielen.

      (Alle Angaben natürlich rein so, wie ich es vermuten würde. Das muss nichts mit den kranken Hirnen der Entwickler zu tun haben.)

  11. chajos sagt:

    nicht alles gold ist was glänzt
    nicht alles blei ist was jetzt schon nach schwermetalvergiftung riecht

  12. Pallien sagt:

    Ich finde viel, was ich sehr gut finde, aber auch einiges, was mich etwas erschreckt. Z.B. scheint es bislang keine Lobby dafür zu geben, Kämpfe wirklich mal zu beschleunigen. Die jetzige Regelung mit der Initiative scheint ja nicht angefasst zu werden, halte ich aber – aufgrund des sich alle naslang ändernden Wertes – für die größte Grütze im Kampfsystem. Zumindest als Meister ist das bei längeren Kämpfen nur schwer immer korrekt festzuhalten.

    Ihr habt nur am Rande im Zusammenhang des Wegfalls der Steigerungserleichterungen die Speziellen Erfahrungen erwähnt. Auch wenn ich Steigerungserleichterungen durch geschickte Vorteils- und SF-Wahl nicht besonders mag (die eigentlich nie aus Fluff-, sondern praktisch nur aus Powergame-Gründen erfolgt), finde ich den Wegfall von SE sehr sehr schade. Ich mochte immer diesen Schnäppchen-Aspekt „Kaufe jetzt billig, was du eigentlich nicht brauchst! Dieses Angebot gilt nur bis zur nächsten Session!“, der auch dafür sorgt, dass sich von Grund auf gespielte Helden ganz anders entwickeln als die mit 10k AP am Reißbrett generierten.

    So und so werde ich meine Akzeptanz von DSA5 tatsächlich sehr von diesen beiden Sachen abhängig machen. Und ob Geweihte jetzt D&D-Kleriker werden, weia.

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