von Kai Lemberg
Eine persönliche Anmerkung: Vor ein paar Jahren habe ich eine Datei an die Tharun-Autoren gesandt, in der ich verschiedene Kampfstile mit Märchen um den legendären ersten Tharun verknüpft habe. Die Idee gefiel und wurde übernommen. Deshalb werde ich in Wege nach Tharun als Autor aufgeführt. Das ist sehr schmeichelhaft und macht sich gut in meiner Vita; meine Beteiligung am Regelband für die Hohlwelt ist mit dieser kurzen Episode aber bereits erschöpft. Trotzdem möchte ich nicht urteilen über ein Produkt, an dem ich beteiligt war. Ich beschränke mich daher in meiner „Manöverkritik“ zu Wege nach Tharun auf eine kritische Betrachtung, ohne abschließende Bewertung.
Im Licht einer fremden Sonne betrachtet
Die Tharun-Coverbilder gefallen mir einfach super. Auf dem hier vorliegenden Regelband erwehrt sich eine offenbar aventurische Heldengruppe den Angriffen durch zwei Rachedämonen des finsteren Gottes Arkan’Zin. Besonders tragisch: auf dem Bild sieht man Alrik Immerda am Boden liegen. Der wohl bekannteste Held, der schon die Cover der ersten Schwertmeisterboxen zierte, war ein beliebtes Motiv vom Zeichner Uğurcan Yüce, der im Februar 2015 verstorben ist.
Der gute Zeichenstil setzt sich auf der Innenseite des Frontdeckels fort: Ein Schwertmeister „erklärt“ das Schema der Runensteine. Sehr schick. Auf der Innenseite des Rückdeckels sind „Schwingenläufe“ (siehe unten) skizziert. Nett.
In Innenteil von Wege nach Tharun werden die Grafiken seltener. Einige Bilder wurde aus dem Weltenband Die Welt der Schwertmeister übernommen. Mich persönlich freut, dass sich ein paar Zeichnungen aus den gaaaanz alten Schwertmeisterboxen in die Neuauflage retten konnten. Mit völlig neuen Bildern geizt der Band etwas. Schade, aber man kann halt nicht alles haben!
Etwas verwirrt haben mich die dämonischen Fratzen, die Stellenweise als Vignetten eingesetzt werden. (Vgl. Seiten 29, 171, 192 & 288) Auch nach Lektüre des Buches weiß ich nicht, was die darstellen. Für die Hörermasken des Arkan’Zin-Kultes fehlt es ihnen an Hörern, und „Gesichtsmasken„, wie bei den alten Samurai, sind in Tharun untypisch.
Sprache und Stil der Texte sind gut. Einige Formulierungen hatten einfacher und kürzer ausfallen können, aber alle Texte sind lesbar und verständlich. Die Gradwanderung zwischen Fachliteratur und Belletristik ist vermutlich der Fluch jedes Regelbuches. Auch die Lektoren haben gute Arbeit geleitet.
Auffällig ist die strikte Trennung zwischen Wege nach Tharun und Die Welt der Schwertmeister. Zum Beispiel stellt der Regelband die Startwerte für Helden aus den Archipelen vor, verliert aber kein Wort über die Besonderheiten dieser Heimat, die ja im Weltenband ausführlich vorgestellt werden. Ähnlich verhält es sich bei den Göttern und ihren Aspekten. So werden Doppelungen vermieden, aber eine gewisse Erfahrung mit beiden Bänden vorausgesetzt.
Dem Regelband liegt ein Inlay bei, das auf der einen Seite die 16 verfügbaren Runensteine zeigt, während auf der Rückseite die Spielwerte und Aspekte ersichtlich sind. Wer nicht über die originalen Runensteine von 1987 verfügt (oder sie, wie ich, dauerhaft „verliehen“ hat), kann die Schablone zerschneiden. In dem Fall dient die Rückseite auch dazu, den Unterschied zwischen „Sehen“ & „Fühlen“ oder „Kampf“ & „Feuer“ deutlich zu machen. Wer auf systemfremde Steine setzen will, muss dagegen mit einige Anpassungen leben. Zauber mit doppelten Runensteinen lassen sich aber auch damit schwer nachstellen.
Grüße aus der vierten Edition
Nach einem erfrischend authentischen Vorwort geht Wege nach Tharun ohne viel Geplänkel direkt in die Vollen. Auf knapp 40 Seiten bekommt der Leser die Generierung für tharunische Völker, Kulturen und Professionen präsentiert. Dazu kommen neue und geänderte Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten, die an das Spiel in einer Hohlwelt angepasst sind. Etwas unglücklich finde ich bei den Sonderfertigkeiten, dass bei einigen (besonders den magischen) Sonderfertigkeiten nur auf eine andere Seite im Buch verwiesen wird. Eine Kurzinfo mit Voraussetzungen, Kosten und Verbreitung hätte schon drin sein können.
Bei der Generierung haben sich die Autoren auf die Besonderheiten der Hohlwelt konzentriert. Wer einen tharunischen Zuckerbäcker spielen will, kann sich an den aventurischen oder myranischen Grundregeln orientieren. Denn das „Wege-Paket“ (oder deren unmittelbaren Vorgänger-Publikationen aus der vierten DSA-Edition) ist Pflicht. Ein Umstand, auf den im Klapptext leider nicht hingewiesen wird.
Die Generierung macht aber auch bewusst, dass man einen hohen Preis bezahlen muss, um einen angehenden Schwertmeister spielen zu können: Jedes Volk der Hohlwelt bringt einen Bonus in einer der acht Eigenschaften mit sich und kostet daher mindestens 3 GP. Dazu kommen 6 GP für die Kultur und den sozialen Stand an einem „tharunischen Hof“. Die Ausbildung zum Niederen Guerai kostet dann noch mal 25 GP (wobei die „eisernen GP-Reserven“ Prinzipientreue und Verpflichtungen schon eingerechnet sind). Mach summa summarum 34 GP für eine solide Kampfausbildung.
Um irgendwann zu einem Schwertmeister aufsteigen zu können, muss der Krieger jetzt noch ein paar tausend Abenteuerpunkte in sein Kampftraining investieren. Daneben bleibt nicht viel Raum für Staatskunst oder Sozialkompetenz. Ich denke, dabei wird deutlich, dass ein Guerai auf seinem Weg einige treue Gefährten braucht.
Nicht nur deshalb bietet Wege nach Tharun natürlich noch weitere reizvolle (und günstigere) Professionen. Cool ist auch, dass jeder tharunische Held die Möglichkeit hat, für nur +3 GP seinen ersten Grundstein (Wortspiel-Alarm!) in der Runenmagie zu kaufen oder für +10 GP zum Runenherren mit drei Steinen werden kann.
„Mein Kranich-Stil ist stärker als dein Affen-Kung-Fu!“ – der Kampf der Schwertmeister
Wege nach Tharun liefert (leider) kein DSA 4.2 Kampfsystem. Der Kampf in der Hohlwelt richtet sich nach den selben Regeln wie an der derischen Oberfläche. Trotzdem lohnt sich ein Blick auf die Kampfkunst der Schwertmeister: Gut gefallen mir die einleitenden Beispielkämpfe. „Die Acht Wege der Schwertmeister“ verknüpfen die Philosophien der tharunischen Krieger mit Märchen über die „Acht Reisen“ des glorifizierten Ersten Tharuns. Leider bleibt es beim Symbolcharakter; wer cineastische Wuxia-Elemente in seinen Kampf einbauen will, kommt um Runensteine nicht herum.
Ein gutes Kamae ermöglicht dem Schwertmeister, bei Kampfbeginn seine Werte geringfügig zu verschieben: So kann eine bestimmte Grundhaltung die INI erhöhen, zu Lasten der AT, während eine andere Stellung die TP erhöht, zu Lasten der PA usw. Ein guter Kniff, um sich auf die Stärken und Schwächen seines Gegners einzustellen. Für meinen Geschmack könnten diese Verschiebungen auch bis +/-4 Punkte gehen.
Eine nette Ergänzung finde ich auch die „Schwingenläufe“: Durch eine einstudierte Choreographie sammelt der Kämpfer Bonuspunkte für sein finales Manöver an. Misslingt ein Zwischenschritt, scheitert die gesamte Aktion. Einige kennen das Konzept vielleicht aus Beat ’em up-Duellen wie Tekken, Street Fighter oder Mortal Kombat. Diese Combos bilden die Meisterschaft der Kampfkunst und werden eifriger gehütet, als weltliche Schätze.
Nach ein paar weiteren Sonderfertigkeiten, waffenlosen Kampfstilen sowie den Besonderheiten fliegender und großer Reittiere widmet sich Wege nach Tharun auf 40 Seiten dem Arsenal an Waffen, Rüstungen und Geschützen in der Hohlwelt. Mein Highlight ist dabei der besonderer Augenmerk auf die nicht selten magischen Metalle und die daraus resultierenden Erzseelen in den Kriegsgeräten. Waffen mit Persönlichkeit, wann hat es das zuletzt gegeben?
Steine des Anstoßes
Den Löwenanteil im Buch nimmt die Runensteinmagie ein. Und bei diesem Kapitel ist meine Lektüre auch erstmals merklich ins Stocken geraten. Doch zuerst einmal eine Hiobs-Botschaft vorab: in Tharun wurde sie ausgerottet, die „eierlegende Wollmilchsau“. Noch immer kann theoretisch jeder Bewohner der Hohlwelt Magie meistern und sogar ein „astraler Aufstieg“ ist möglich, aber während den Helden früher die Astralenergie einfach zugeflogen ist, muss der moderne Streiter tief in die GP/AP-Tasche greifen, um Zauberkraft nutzbar zu machen. Und die Regeneration fordert auch ihren Preis. Tja, damals, in der guten alten Zeit, machte man sich keine Gedanken um den Mythos „Balancing“, auch bekannt als MAD-Doktrin.
Zurück zum Thema: Runensteinmagie ist super! Es ist ein recht freies Magiesystem, bei dem der Kundige mit einem Runenstein seine Talentproben erleichtern oder munter orakeln kann. Die Zerstörung eines Runensteins entspricht in etwa dem magischen Äquivalent eines Großen Wunders. Eine Kombination aus drei Runensteinen erzeugt eine Zauberwirkung, und mit fünf Runensteinen sind große magische Rituale möglich. Dabei obliegt es Spieler und Spielleiter, die Wirkung einer Runen-Konstellation zu interpretieren. Wie immer bei solchen freien Auslegungen kann so etwas ein Quell der Spielfreude werden oder zu einem ernsthaften Krisenherd ausarten.
Das Problem in Wege nach Tharun ist also nicht die Magie an sich, sondern die Präsentation. Irgendwie sind die Kapitel und Informationen zum Thema gründlich durcheinander geschüttelt worden. Zuerst wird der Leser erschlagen von eine Reihe von Sonderfertigkeiten, die ein Runenherr unbedingt haben muss. Später erfährt der Interessierte, dass die Sonderfertigkeiten aber nicht für jede Anwendung erforderlich sind. Noch später werden dann die Anwender der Runenmagie vorgestellt und in einem gesonderten Kapitel am Schluss folgt nochmal eine ganze andere, „böse“ Form der Runenanwender.
Vielleicht hilft es, die Kapitel einfach mal in einer anderen Reihenfolge zu lesen:
- Runensteine und Magie Seite 104
- Astralenergie in Tharun Seite 109
- Zauberkundige in Tharun Seite 149
- Derische Zauberer in Tharun Seite 150
- Die Blutmagie der Marugai Seite 176
- Grundlagen der Runenkunde Seite 105
- Die Runendomänen Seite 123
- Die Runenmeditation Seite 113
- Das Runenorakel Seite 158
- Das Runenopfer Seite 157
- Das Runendreieck Seite 115
- Beispiele für Runenzauber Seite 131
- Runenpentagramme Seite 163
- Artefaktmagie Seite 160
Aber wie man es auch dreht und wendet, nach der Lektüre zur Magie bleiben bei mir Fragezeichen. Vielleicht liegt es daran, dass die Autoren die Magie Tharuns ins Korsett aus Sonderfertigkeiten nach Wege der Zauberei gezwängt haben. Vielleicht liegt es daran, dass die Ausführungen etwas umständlich und in die Länge gezogen wirken. Vielleicht liegt es an den vielen kleinen Sonderregelchen und Erweiterungen, die das System umständlicher erscheinen lassen, als es eigentlich ist. Vielleicht liegt es auch einfach daran, dass mir die praktische Erfahrung fehlt; oft werden die Dinge klarer, wenn man sich in der Praxis damit auseinander setzt.
Ich kann leider nicht genau sagen, was mich an dem Kapitel so irritiert. Der einzige Punkt, der mir konkret aufgestoßen ist, ist das Belegungsritual: Wenn ich einen neuen Runenstein in mein Repertoire aufnehme, muss ich viele Stunden damit verbringen, alle möglichen Kombinationen mit meinen anderen Steinen durchzuexerzieren, um Zauberwirkungen zu konstruieren. Am Ende habe ich dann doch wieder eine Liste mit x Zaubersprüchen!? Aber liegt der Reiz der Runensteinmagie nicht darin, im Angesicht einer Bedrohung meinen Vorrat an Runensteinen hervorzukramen und mir spontan die Konstellation zurecht zu legen, die gerade hilfreich ist?
Aus dem Bauch heraus erwäge ich die folgenden Hausregeln, um meiner Spielgruppe die Magie der Runensteine zugänglicher zu machen:
- Jeden Tag, den ein Zauberkundiger einen Runenstein mit sich führt, regeneriert er 1 AsP. Dazu muss er den Runenstein nur verwahren, er muss nicht zwangsläufig in seinem Besitz sein. („Besitz“ ist in Tharun ein etwas zweideutiges Synonym für eine magische Bindung zu einem Runenstein.)
- Runenmeditation ermöglicht in meinem Tharun außergewöhnliche, teils übermenschliche Leistungen. Die Runenmeditation erhöht daher direkt die TaP* einer Talentprobe, äquivalent zu einem Mirakel oder Meisterhandwerk.
- Ein Runenzauber dauert in der Regel eine Minute. Dazu muss der Runenherr die beteiligten Steine physisch im Dreieck anordnen. Dann fokussiert er die Wirkung, indem er einen Leitsatz ausspricht (die Bedeutung seiner Kombination, z. B. „Wasser – durch Atmung/Trinken – wird Luft“). Anschließend würfelt der Runenherr die erforderliche Probe und investiert die Astralkosten. Bis die Wirkung einsetzt, darf er sich nicht mehr als sieben Schritt von seinem Runendreieck entfernen.
- Trägt der Runenherr ein fest installiertes Runendreieck mit sich, beginnt es sich aufzuladen (vgl. Seite 116f). Nach mindestens einem Tag kann der Runenherr diese Kombination innerhalb von vier Aktionen auslösen, indem er den Leitsatz spricht und eine Geste vollführt. Ob er die Zauberkosten selbst tragen muss, hängt davon ab, wie weit sich das Runendreieck bereits aufgeladen hat.
(Alle Angaben ohne Gewähr!)
Um Gottes Willen!
Die Azarai der Neugötter unterscheiden sich regeltechnisch nicht sonderlich von den Geweihten der Zwölfgötter. Aus diesem Grund beschränkt sich das Kapitel vor allem auf ein Sammelsurium an Liturgien. Einige Wirkungen sind offenkundig von derischem Zauber- und Götterwirken abgekupfert, passen aber gut zu den Kulten. Interessant ist dann noch der Liturgie-Baukasten, mit dem der religiöse Eiferer sich sein eigenes Gebet stricken kann.
Neben ihren Gebeten verfügen die Azarai noch über Flüche, die vor allem dramaturgischen Einfluss auf das Spiel haben sollen: Opfert ein fanatischer Priester sein Leben, kann er ein Ziel seines Hasses permanent verfluchen! Eine solche Verwünschung können nur Götter, Giganten oder vielleicht eine Nanja wieder aufheben. Heftig, aber zweifellos ein guter Aufhänger für ein Abenteuer.
Von einem …ai, einem aye, aye & einem Aye-Aye
Das erste …ai gilt den Kymanai. Nach meinem etwas verhaltenen Eindruck von der Runensteinmagie versöhnt mich das Kapitel über die Tierbändiger wieder mit der Hohlwelt. Diese Profession stellt keinen esoterischen Schlangenbeschwörer oder überkandidelten Bestien-Beherrscher vor. Ein Kymanai ist ein runenkundiger Zureiter für riesenhafte Insekten und Echsen. Er beherrscht außergewöhnliche Fertigkeiten, hebt sich aber nicht übermäßig von mundanen Gefährten ab. Dazu wird in dem Kapitel eine gute Auswahl an Nutzechsen & -insekten vorgestellt.
Als Numinai bezeichnen die Tharuner die Steuerleute an Bord ihrer Schiffe. Für die Inselreiche sind sie extrem wichtig, da nur die runenkundigen Navigatoren die Distanz zu anderen Inseln oder Archipelen zu überbrücken ermöglichen. Anders als beim Kymanai bleibt der Numinai aber auf sein Metier beschränkt und seine Sonderfertigkeiten wirken teilweise etwas konstruiert.
Neben dem Steuermann werden 13 verschiedene Schiffe der Hohlwelt vorgestellt. Das ist sicher gut gemeint. Ich fürchte aber, dass zumindest in meiner Gruppe die Aufmerksamkeitsspanne nach „Ihr seht ein Boot…“ überschritten ist. Vielleicht wären hier ein paar konkrete Schrecken der See sinnvoller gewesen.
Ob es wirklich ein Aye-Aye in der Fauna der Hohlwelt gibt, weiß ich nicht. Wenn, wäre es vermutlich eine riesenhafte, menschenfressende Version. Doch auch ohne diesen Exoten ist Tharuns „Bestiarium“ sehr lesenswert. Einigen mögen die einleitenden Anregungen zu kurz sein; ich persönlich mag es, wenn meine Phantasie mit ein oder zwei Sätzen beflügelt wird. Wer es ausführlicher mag, bekommt auch noch einige besondere Geschöpfe der Hohlwelt detailliert vorgestellt. Von den feenhaften Nanja über die Rachedämonen des Arkan’Zin bis zu den monströsen Rakshasa ist für jeden Geschmack etwas dabei. Dazu kommt eine gute Auswahl „normalere“ Bestien Tharuns.
Auf in die Schlacht
Nachdem alle Regeln präsentiert wurden, widmen sich die Autoren auf 15 Seiten ausgiebig den möglichen Helden und den vielfältigen Herausforderungen für Spieler und Spielleiter in Tharun. Dabei werden verschiedene Gruppenkonstellationen und Motive fürs Abenteuerleben vorgestellt, sowie gesellschaftliche, soziale und geografische Probleme thematisiert. Ein Drittel des Kapitels befasst sich mit den Möglichkeiten der geschmälerten Frauen, und eine Doppelseite beschäftigt sich mit nichtmenschlichen Helden in Tharun. Ein Glossar und ein Index runden Wege nach Tharun ab.
Die Lektüre führt mir vor Augen, dass es nicht nur für Helden in Tharun von Vorteil ist, über eine gewisse Reife zu verfügen. Immer wieder werden die Spieler mit der Frage konfrontiert, ob sie das rigide, teils menschenverachtende System der Inselreiche akzeptieren, tolerieren oder boykottieren. Und da die einzelnen Inseln nicht sehr gut miteinander vernetzt sind, kann diese Frage auch öfter neu beantwortet werden.
Mein persönliches Fazit
Bin ich so befangen oder ist das Buch so gut? Mit Ausnahme der etwas schwergängigen Runenmagie haben mir eigentlich alle Kapitel gut gefallen. Alle prägnanten Elemente der Inselwelten aus den Boxen der 80er Jahre sind gekonnt in die aktuelle Regeledition adaptiert worden (wiederum mit Abstrichen bei der Runensteinmagie). Dass mir auch weniger Schiffe gereicht hätten, ist dabei ein reines Luxusproblem. Meine persönlichen Höhepunkte sind die Erzseelen der Waffen und Rüstungen, der Kymanai und seine Kavallerie, sowie die monströse Menagerie der Hohlwelt.
Auf eine abschließende Bewertung von Wege nach Tharun möchte ich aufgrund persönlicher Befangenheit allerdings verzichten, wie eingangs bereits erwähnt. Das Vergnügen gönne ich dem Leser selbst.
Kleiner Hinweis zum Cover:
Der eine tharunische Angreifer ist in der Tat ein Arkanai (Rachedämon) des Arkan’Zin, der andere aber ein Azarai (Geweihter) des Arkan’Zin. Letztere immitieren mit ihren Gewändern und der Maske Erstere. Es darf jetzt jeder versuchen herauszufinden, wer von Beiden wer ist. 😉
Die „dämonischen Fratzen“, bzw. Masken, sind nebenbei erwähnt. Viele Bauern hängen solche an ihr Hütten und Dorfränder. Aber vor allem sind es aktuelle Zeichnungen von Jörg Drühl, der sich bereiterklärt hat, nach 30 Jahren noch ein paar neue Illustrationen beizusteuern.
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