DSA5-Grundregelwerk: Der zweite Passierschlag

Passierschlag von Cifer, Sedef und Curima

DSA5 Grundregelwerk Cover Anna SteinbauerSchon wieder ein Passierschlag zum DSA5-Grundregelwerk? Wer in den vergangenen Wochen auf Nandurion gestöbert hat, konnte zum jüngst erschienenen DSA5-GRW bereits sowohl einen Erfahrungsbericht von Josch, Salaza, Nox und Emerald als auch einen Passierschlag von Josch und Salaza finden. Nun legen Cifer, Sedef und Curima noch einen zweiten Passierschlag in Disputform nach. Grund dafür ist schlicht, dass die Anforderungen und Erwartungen an das neue Grundregelwerk so verschieden sind, dass ein nandurionumfassender Passierschlag nur schwer möglich gewesen wäre und auch den Lesern mehr damit geholfen ist, wenn sie wissen, wer genau hinter der folgenden Beurteilung steckt. Deswegen haben sich auch die Mitschreiber des DSA5-Erfahrungsberichts zunächst mit ihren Geschmäckern und Vorlieben vorgestellt. Wir wollen es ihnen gleich tun, damit ihr unsere Meinung zum neuen Grundregelwerk besser einordnen könnt.

Also, die Disputierenden in aller Kürze:

Sedef: DSA2 war die erste Edition, die ich in den Fingern hatte, aber viel gespielt haben wir da noch nicht. Mit den DSA3-Boxen habe ich richtig angefangen, später erweitert um das Compendium Salamandris, dann bin ich begeistert zur DSA4-Basisbox, anschließend zu den 4.0-Boxen und schließlich den 4.1-Büchern gewechselt (einen Überblick dazu gibt es auch hier). Auch Myranor- und seit neustem die Tharun-Bände stehen bei mir im Regal. Für mich war bisher jede Veränderung eine Verbesserung, gerade der Sprung von DSA3 zu 4 hat damals mich und meine Spielrunde wirklich begeistert. Ich war daher 2013 sehr gespannt, was die neue Edition diesmal mit sich bringen würde. Je mehr über DSA5 bekannt wurde, desto mehr sah es für mich aus, als ob diese neue Edition nichts für meine Runde werden würde. Auf das Betaregelwerk will ich an dieser Stelle lieber nicht nochmal eingehen, ich bin gespannt, was jetzt letzendlich beim fertigen Produkt herausgekommen ist.

Curima: Ich habe vor 12 Jahren mit DSA angefangen, kenne also wirklich nur DSA4 und mag das System in seiner großen Detailtiefe und Regelfülle nach wie vor sehr, auch wenn ich einige Bereiche wie z. B. Beschwörungs- und Artefaktregeln doch ein wenig zu kompliziert finde. Ansonsten schrecken mich aber Spaltenverschiebungen, Kämpfe mit vielen Sonderfertigkeiten und Zauber mit SpoMods und Varianten überhaupt nicht, sondern ich empfinde solche Elemente als schön und vielseitig. Gut an DSA4 finde ich vor allem, dass es sich bemüht, den aventurischen Hintergrund möglichst passend und detailliert abzubilden, auch wenn mir klar ist, dass auch der aventurische Hintergrund natürlich nicht vom Himmel gefallen ist, sondern im Lauf der verschiedenen DSA-Editionen immer wieder verändert wurde. Kurz gesagt: Ich habe nicht gerade auf eine neue, „einfachere“ Regeldition hingefiebert – schauen wir mal, ob das Grundregelwerk trotzdem zum Umstieg verlocken kann.

Cifer: Ich fing mit DSA 3 an, als es in den letzten Zügen lag, stieg aber dann recht fix auf DSA4 um. An 4.1 schätze ich das relativ umfangreiche, um nicht zu sagen ausufernde, Regelwerk, das mit dem Hintergrund eng verzahnt ist. Kritikwürdig ist aus meiner Sicht vor allem der unkoordiniert wirkende Wildwuchs, unklar formulierte Regeln, das an vielen Stellen fehlende Balancing und die Tatsache, dass oftmals regeltechnisch weit mehr möglich war, als der Hintergrund verkraftet hat. Das DSA5 meiner Träume würde also die Komplexität beibehalten, aber durch einheitliche, sinnvoll formulierte und nach strikt durchgehaltenen Prinzipien konstruierte Regeln die Kompliziertheit in die Schranken weisen und dabei Balancing erzielen. Gleichzeitig sollte die Verzahnung mit dem Hintergrund gewahrt bleiben und möglichst wenig Unterschied zwischen den Möglichkeiten von SCs und NSCs bestehen („unsichtbar“ wirkende Schicksalspunkte sind okay). Eierlegende Wollmilchsau? Nein, nur das beste DSA aller Zeiten. Mal schauen, wie nahe das in meinen Händen liegende Buch dem kommt.

Thematisch arbeitet sich dieser Disput mehr oder weniger von vorn nach hinten durchs GRW hindurch; wer lieber eine Abkürzung zu bestimmten Regelbereichen nehmen möchte, kann die folgenden Links zu den jeweiligen Abschnitten benutzen:

Äußerlichkeiten und erster Eindruck

DSA5_Grundregelwerk_LimitiertCifer: Gut sieht es auf jeden Fall aus, das neue Regelwerk. Anna Steinbauers Cover legt sehr schön vor (insbesondere im Vergleich zu der auf der vorletzten Ratcon gezeigten Waldszene) und die restlichen Illustrationen im Band sehen gut aus. Ob der Wechsel von schwarz/weiß zur Farbe jetzt sein musste, weiß ich nicht – hübsch sieht beides aus, wobei Farbillustrationen und -druck natürlich teurer sein dürften. Mal schauen, wie die Preispolitik der nächsten Jahre aussieht. Wenn es da keine allzu großen Sprünge gibt, kann ich mit den farbigen Illustrationen sehr gut leben. Das Korrektorat sieht soweit auch recht gut aus, einzig einige Formulierungen wirken recht ungelenk („Allerdings hat der Zauberspruch einen Haken. Die Kleidung des Zauberers wird allerdings nicht unsichtbar“).

Über das Buch verstreut sind größere Mengen an Kästen, die meist einer von zwei Arten entsprechen: Entweder sind es kleine Meistermasken, die mal mehr, mal weniger hilfreiche Anregungen und Begründungen für Designentscheidungen geben, oder aber Optionale Regeln, die man verwenden kann, wenn einem ein Passus nicht angemessen geregelt erscheint. Eine interessante Idee, die dazu anfeuert, aus dem Regelwerk zu machen, was man selbst gerade haben will. Bloß noch seltsam wirken dagegen Tabellen wie die zur Seelenkraft und Zähigkeit, wo für sich während des Spiels nicht verändernde Werte angegeben ist, was eine zweistelligen Zahl geteilt durch sechs ergibt – mit zweimal der gleichen Tabelle im Abstand von fünf Zeilen.

Weniger schön ist, dass die versprochene beiliegende Aventurienkarte klammheimlich im letzten Moment aus dem Buch entfernt und dem Aventurischen Almanach aufgeschlagen wurde. Klar, angesichts der ganzen drei Seiten Aventurienbeschreibung im Grundregelwerk macht sie im Weltband weitaus mehr Sinn, aber ohne jede Ankündigung gegenüber z. B. den Vorbestellern spontan den Lieferumfang zu ändern, ist nicht die feine Art. Glücklicherweise wurde hier schon per kostenloser PDF-Karte nachgebessert (Nandurion berichtete).

Curima: Optisch sieht das neue Grundregelwerk sehr schick aus, das finde ich auch. Das Cover ist super, die Innenillustrationen finde ich bis auf wenige Ausnahmen sehr gelungen. Die Elfe von Seite 173 wurde ja schon im ersten Passierschlag genannt. Bei den ikonischen … äh … nee, den Archetypen finde ich die Bilder teilweise etwas zu „schön“, gerade die Fjarningerin von Seite 82 ist mir zu hübsch und zu zierlich und der Borongeweihte von S. 84 sieht, obwohl toll gezeichnet, ein wenig so aus, als sei er vom Cover eines Romance Novels (Arbeitstitel: „Der verträumte Rabe – welche Frau kann sein Schweigen brechen?“) entsprungen. Aber das ist auf hohem Niveau gemeckert. Das Layout wirkt ansonsten auch sehr gut und aufgeräumt, die vielen Kästen und farbigen Leisten sorgen dafür, dass die Seiten übersichtlich bleiben. Trotz des farbigen Hintergrunds lässt sich die Schrift gut lesen. Hier gibts also nur zu loben.

Für alle, die nicht erst einen eigenen Helden bauen wollen, gibt es eine Auswahl an Archetypen – mit zwölf Stück eine großzügige Menge, in der eigentlich jeder etwas finden sollte. Teilweise finde ich allerdings die Vor- und Nachteile nicht so glücklich gewählt. Gerade Anfänger freuen sich meiner Erfahrung nach, wenn sie mit ihren Vorteilen auch im Spiel was anfangen können, und so schön z. B. „Giftresistenz“ ja ist, dürfte dieser Vorteil relativ selten im Spiel vorkommen und aktiv was damit machen kann man auch nicht. Außerdem vermisse ich fertig ausgefüllte Heldenbögen für die Archetypen zum sofortigen Losspielen – vielleicht gibt es da noch einen Download?

Am Korrektorat hab ich auch nix zu meckern, jedoch ist die Sprache im Grundregelwerk manchmal schon sehr simpel gehalten, so dass man jetzt nicht gerade von einem Lesevergnügen sprechen kann. Beim Erklären von Regelmechanismen sind möglichst einfache, klare Formulierungen natürlich super, gerade das kurze Einführungskapitel zu Aventurien hätte aber irgendwie toller sein können.

DSA5-Stressbällchen: Braucht man manchmal auch bei nandurioninternen Gesprächen über die neuen Regeln.

Das neue Layout löst keinen Bedarf nach Stressbällchen aus.

Sedef: In Farbe. Und Bunt. Insgesamt ist das Grundregelwerk sehr schick geworden, mit den vielen (größtenteils neuen) farbigen Illustrationen. Der Stil ist mir zwar teilweise etwas zu „comichaft“, aber alles in allem macht der Band optisch wirklich was her. Mein älterer PDFReader brauchte mitunter einen Moment zum Laden. Das Cover gefällt mir auch sehr gut und war aus meiner Sicht 100 %ig die richtige Entscheidung. Den farbigen Seitenhintergrund habe ich beim Lesen schon nach kurzer Zeit nicht mehr bemerkt, auch ansonsten ist man als DSA-Veteran hier im gewohnten Layout. Neu sind dagegen die mit einer Meistermaske versehen „Editors Notes“, die teils erhellende, teilweise etwas wirre Kommentare zum Text abgeben. Insgesamt wäre es sicherlich besser, wenn der eigentliche Text für sich sprechen würde, störend sind diese Anmerkungen allerdings auch nicht. Das Lektorat ist recht ordentlich, nur hier und da finden sich kleinere Fehlerchen (z. B. hat sich an einer Stelle der Begriff „Kilogramm“ statt „Stein“ ins Grundregelwerk gemogelt). Nicht so richtig gefallen haben mit die irdischen Zitate zu Beginn jedes Kapitels, etwas Aventurisches hätte ich hier stimmungsvoller gefunden. Bei einem Grundregelwerk kommt es mir aber letzendlich vor allem auf die darin enthaltenen Regeln an – bei aller schönen Optik will ich dieses Buch beim Spielen ja eigentlich möglichst wenig aufschlagen.

Curima: Apropos aufschlagen und nachschlagen: Die Übersichtlichkeit des Buches könnte besser sein. Als ich im Kapitel „Kampf“ angekommen war, wollte ich nochmal nachschlagen, wie sich denn die Attacke- und Paradewerte berechnen. Im Kampfkapitel stehts schon mal nicht. Im Bereich „Abgeleitete Werte“, den ich im Inhaltsverzeichnis dann für die richtige Stelle hielt, steht es auch nicht. Verweist etwa der Index unter dem Stichwort „Abgeleitete Werte“ oder „Kampftechnik“ auf die richte Seite? Nope. Letztendlich konnte nur ein Durchsuchen des PDFs weiterhelfen und führte mich schließlich zur Heldenerschaffung, Unterpunkt 9, auf Seite 51 – dort, und nur dort, steht, wie man die Kampfwerte berechnet. Da wäre ein Verweis im Kampfkapitel oder ein entsprechend hilfreicher Indexeintrag wirklich sinnvoll gewesen. Genauso lange hab ich übrigens gesucht, was das „L/S“ bei den Waffen bedeutet (es steht für „Leiteigenschaft/Schaden“ und bezeichnet die Angabe, ab welchem Eigenschaftswert die Waffe mehr Schaden anrichtet) und auch hier halfen weder Inhaltsverzeichnis noch Index, sondern wieder nur die Volltextsuche weiter. Da man die im Print-Exemplar aber nicht zur Verfügung hat, wären mehr Verweise an wichtigen Regelstellen echt gut gewesen.

Cifer: Auf der anderen Seite soll nicht verschwiegen werden, dass die existenten Seitenverweise im PDF endlich auch mit Links hinterlegt sind. Sehr gut, so gehört sich das! Zudem liegt auch die „Billigfassung“ des GRW in Schwarz/Weiß bei, die dank des mangelnden Hintergrundes wesentlich druckerschonender und auch für schwächere Tablets gut anzuzeigen ist.

Die neuen Grundregeln (Proben, Status, etc.)

Cifer: Die grundlegenden Regeln sehen noch so aus wie früher, haben aber auch schon einige Änderungen: Die 3W20-Probe vergibt nun Erschwernisse und Erleichterungen direkt auf alle drei Eigenschaften. Gehörte die Probe nicht zu den Grundpfeilern, die explizit nicht angetastet werden sollten? Und wenn sie das tat, was ist mit der Eigenschaftsprobe geschehen bzw. gerade nicht geschehen? Sie steht noch da wie eh und je. Nur wird sie im restlichen Buch praktisch nicht mehr verwendet. Tatsächlich hat man so ziemlich alle Orte, an denen eine Eigenschaftsprobe in DSA4.1 angebracht war, mit entsprechenden Fertigkeiten abgebügelt – MU-Proben werden wohl in 99% aller Fälle durch Willenskraft ersetzt, GE durch Körperbeherrschung, KO durch Zähigkeit und KK durch Kraftakt. Und das ist auch gut so, weil die Eigenschaftsprobe auf 1W20 eine fürchterliche Stochastik aufweist. Nur: Weshalb schiebt man sie dann verschämt ins Altersheim ab, statt sie entweder zu etwas Nutzbarem umzubauen (Median von 3W20 funktioniert zum Beispiel nach meiner Erfahrung wunderbar) oder sie dem großen schwarzen Raben anzuvertrauen? Hat doch mit der Talentprobe auch geklappt. Glaube ich zumindest – eine Analyse der Stochastik habe ich noch nicht gefunden, aber im Bereich der erschwerten Proben nur fünf Stufen zur Verfügung zu haben, könnte arg knapp gerechnet sein.

Die Idee hinter den Zustands- und Statuswerten begrüße ich hingegen uneingeschränkt. Wenn man den fünften Regelmechanismus zu Lähmungsgiften in DSA4 gelesen hat (inklusive der dritten Variante, was bei KK 0 passiert), wünscht man sich eine einheitliche Zusammenfassung, auf die sich das restliche Regelwerk bezieht.

3W20

Probenmechanismus ganz einfach: Immer alle drei zusammen!

Curima: Ja, die direkte Eigenschaftsprobe wurde in der Tat weder gestrichen noch sinnvoll erneuert und führt nun wohl ein Schattendasein als Schrödingers W20-Probe – ob sie zum Einsatz kommt oder nicht, dürfte allein vom SL und den Vorlieben der Gruppe abhängen. „Da krieg ich Zustände!“ ist nach DSA5-Regeln nun ein ganz legitimer und regelkonformer Ausruf geworden, denn alles, was Helden und Gegner so im Abenteuer widerfahren kann, ist nun in ein festes System von Zuständen und Status eingeordnet. Das ist in der Tat eine gute Idee, die das Spiel sehr erleichtern dürfte und gerade Einsteigern entgegenkommt. Meiner Meinung nach führt die Tatsache, dass nun alles über die Zustände abgehandelt wird, aber gerade im Kampf und bei Zaubern zu unschönen Ergebnissen. Aber dazu komme ich dann später. Die neue Fertigkeitsprobe finde ich ganz okay, allerdings finde ich Erschwernisse und Erleichterungen auf einer Skala von +5 bis -5 tatsächlich eher zu grob. Nach DSA4 liegt zwischen einer Probe + 15 und einer + 21 halt doch noch ein Unterschied, der mit – 4 oder – 5 nicht so wirklich zu ersetzen ist.

Problematisch finde ich, dass die geringen Erschwernisse/Erleichterungen von wenigen Punkten sowohl auf Fertigkeitsproben mit 3W20 als auch auf Proben wie Attacke oder Ausweichen, die nur mit 1W20 gewürfelt werden, Anwendung finden. Zwei Punkte Erschwernis durch den Zustand Betäubt sind im Kampf nur eine geringe Erschwernis, auf eine Fertigkeitsprobe aber schon ziemlich heftig. Da bin ich nicht sicher, ob die Balance stimmt.

Sedef: Gut, gut – die Eigenschaftsprobe hätte besser eingemottet werden sollen, nachdem die Entscheidung gegen die Median-Probe gefallen war. Das alte Ding war schon in DSA4 auf dem absteigenden Ast, in DSA5 wirkt sie redundant. Die 1W20-Probe bleibt ja ohnehin im Kampf erhalten („Mit Recht!“, will der Nostalgiker rufen). Die Anpassung der 3W20-Probe dagegen macht auf mich erst einmal einen ordentlichen Eindruck, jedenfalls ist sie sehr viel besser als das unsägliche System in der Beta. Es ist auch, wie angekündigt, nach wie vor eine 3W20-Probe mit „drunter Würfeln“ – dieses System hat sich auch von DSA3 nach DSA4 ein Stück verändert, eine Weiterentwicklung zu DSA5 finde ich da legitim. Mir gefiel zwar die größere Abstufung von -7 bis +25 besser als die kleinere -5 bis +5, aber bei der Verschlankung des Systems ist das konsequent. Das Verhältnis der Aufschläge zwischen 1W20-Probe (vor allem Kampf) und 3W20-Probe kommt mir auch nicht ganz richtig vor, trotzdem finde ich diesen zentralen Punkt des GRW gelungen. Die Zustandsregeln dagegen sind zwar ein sehr guter Ansatz, allerdings sind die verschiedenen Zustände (von müde bis halb tot) zu gleich. Die Effekte bestehen alle aus -1/-2/-3/handlungsunfähig mit kleinsten Ergänzungen, und fühlen sich irgendwie damit wie ein Effekt an. Die Zusammenfassung zu diesen Zuständen ist gut, aber die Zustände bräuchten ein klareres Profil. Dazu ist die Verknüpfung der Zustände mit dem (Karmal-)Zaubersystem leider so gar nicht gelungen, darauf komme ich aber in dem entsprechenden Abschnitt nochmal zurück.

Cifer: Richtig, die gleichen Probenaufschläge bei 1W20 und 3W20 funktionieren natürlich gar nicht – eine 1W20-Probe -3 ist dank der breiten Streuung noch immer gut zu knacken, eine 3W20-Probe -3 anscheinend schon recht heftig. Als Hausregel erscheint es erwägenswert, für 1W20-Proben die Abzüge zu verdoppeln. Nebenher: Dass man als Profikämpfer mit Schmerz 3 und Betäubung 3 noch recht gut mit 5er Abzügen (dank Deckelung) kämpfen kann, aber mit reiner Betäubung 4 oder Schmerz 4 komplett ausgeschaltet ist, wirkt auch nicht ganz stringent. Und zu Entrückung komme ich weiter unten nochmal.

Schicksalspunkte als neues Regelelement

Schicksalspunkte Box

Die Schachtel des Schicksals. Oder doch die Büchse der Pardona Pandora?

Cifer: Ich bin ein Fan von Schicksalspunktsystemen. Gerade in Spielen mit eher schwierig zu durchblickenden Wahrscheinlichkeitsverteilungen bieten sie ein Auffangnetz, wenn mal etwas schief läuft oder sich die Dramaturgie sonst lachend verabschiedet, weil die wichtigste Aktion des Abends gerade krachend in die Binsen gegangen ist. Die Regenerationsrate ist dabei relativ niedrig (1 pro Abend, 1 pro abgeschlossenem Kapitel, 1 pro besondere Heldentat und eine Kompletterholung bei Abschluss eines Abenteuers), so dass es stark auf die durchschnittliche Dauer von Abenteuern ankommt, inwiefern Vorteile wie Glück oder rein auf Schicksalspunktnutzung aufbauende Sonderfertigkeiten zum Tragen kommen. Indie-typische Aspekte von Schicksalspunkten wie das „Faktenschaffen“ sind bisher nicht vorgesehen.

Interessant wird sein, ob in Zukunft Abenteuerautoren stärker darauf achten, dass schwierige Aktionen der Helden dennoch Erfolg haben können und entsprechende Flaschenhälse in Abenteuern umschiffen.

Curima: Für mich sind Schicksalspunkte nun wahrlich nicht der Untergang des Abendlandes, aber so richtig toll finde ich sie immer noch nicht. Das liegt daran, dass ich die interessanteste Einsatzmöglichkeit von Gummipunkten im Schaffen von innerweltlichen Fakten sehe, wofür die Dinger laut GRW aber nicht genutzt werden können. Außerdem bringen Schicksalpunkte eine zusätzliche Komponente mit sich, die für mich als Spielerin, die am liebsten ein sehr hohes Immersions-Level hat, unnötig oft die Meta-Ebene ins Spiel bringt. Die Überlegung, ob man den letzten Heiltrank jetzt benutzt oder lieber aufbewahrt, weil ein weiterer Kampf droht, ist eine, die auch mein Held im Spiel anstellen kann. Die Frage, ob ich meinen letzten Schip ausgebe oder lieber für den Endkampf aufhebe, ist dagegen eine reine outgame-Betrachtung, was mir nicht sehr gut gefällt. Schade ist, dass die Schicksalspunkte weiterhin nicht so richtig optional sind, weil einige Vor- und Nachteile (Glück, etc.) sowie ehemalige Gaben (Gefahreninstinkt) über sie abgehandelt werden. Wieso man die Einsatzmöglichkeiten für Schips jetzt mit AP kaufen muss, verstehe ich auch nicht so richtig. Insgesamt ist das aber ein neues Regelelement, dem ich recht neutral gegenüberstehe. Würde ich DSA5 spielen, würde ich die Schips vermutlich per Hausregel einfach abschaffen.

Sedef: Schicksalspunkte oder Vergleichbares finde ich bei sehr einfachen oder stark erzählerisch ausgelegten Regelsystemen sehr schön (etwa bei The Pool oder Fate). Bei DSA gefällt mir dieses Element leider überhaupt nicht. Zum einen reißt es die Spieler, wie Curima angemerkt hat, aus dem Spiel und drängt sie dazu, erst einmal outgame-Überlegungen zum Ausgeben oder Aufheben der Schippse anzustellen. Zum anderen dürfte man damit Abenteuern mit Metaplot oder sonst stark vorgegebenen Elementen einen Bärendienst erweisen. Mit der lebendigen Geschichte müssen einige Dinge passieren (bestimmte Schurken müssen flüchten etc.), wenn man die weitere Handlung spielen möchte. Für Abenteuerschreiber und Spielleiter bergen diese Situationen schon genug Potenzial für Spielerfrust, auch ohne dass die Spieler im Zweifel ihre wertvollen Schippen für etwas aufwenden, das nach Vorgabe des Plots gar nicht gelingen darf. Es bleibt aber abzuwarten, ob man damit wirklich versehentlich die Ampulle der Dunkelheit geöffnet hat, oder ob zukünftige Abenteuer hier elegantere Lösungen finden. Nebenbei: Schicksalspunkte sind bei DSA auch überhaupt nicht neu, sondern standen schon bei DSA4 im Wege des Meisters als Optionalregel (mit immerhin 4 Seiten Umfang sogar ziemlich detailliert). Nachdem diese Optionalregel kaum Beachtung gefunden hat, finde ich es schon seltsam, dass DSA5 Schicksalspunkte jetzt in der Weise einbaut, dass das Regelwerk nicht ohne Weiteres ohne sie verwendet werden kann. Mir will das nicht so richtig einleuchten, denn die Regeln hierzu sind nach der Beta vollständig ersetzt und neu gestaltet worden. Hätte man diese Gelegenheit genutzt, um das Spiel mit/ohne Schicksalspunkte als gleichwertige Alternativen auszugestalten, wäre das ein echter Gewinn gewesen.

Generierung und Steigerung

Curima: Hier hat sich im Vergleich zur Beta nicht so schrecklich viel verändert: Generierung konsequent mit AP (find ich okay), keine Paketrabatte oder Spaltenverschiebungen mehr (find ich blöd) und Generierung auf verschiedenen Erfahrungsstufen (find ich gut). Fürs Grundregelwerk hat man sich, wie angekündigt, die eher exotischen Spezies, Kulturen und Professionen gespart, wobei man sich sicher nun drüber streiten kann, ob die Auswahl gelungen ist oder nicht. Das ist immer eine Frage des Geschmacks und der eigenen Präferenz. Ich zum Beispiel hätte irgendeine Art von Gelehrtenprofession oder einen Handwerker sinnvoller gefunden als die Prostituierte. Alternativ hätte man auch zugunsten solcher Professionen die sehr breit aufgefächerten Kampfprofessionen (Gardist, Gladiator, Krieger, Ritter, Söldner, Stammeskrieger – 6 von 16 profanen Professionen sind Kämpfer) etwas zusammenfassen können. Nicht, dass ich an sich dafür bin, weniger Professionen anzubieten, aber wenn man es schon tut, dann sollte das irgendwo auch ausgewogen sein. Das finde zumindest ich als passionierte Spielerin von Köchen, Schreibern und Rattenfängern – aber wie gesagt, das ist Geschmackssache.

Ulisses-Fanpaket - Kampfmagier

Für euren Heldenbogen erhältlich: der Beilunker Kampfmagier im Ulisses-Fanpaket

Spaßeshalber habe ich mal geschaut, welche von meinen mehr oder weniger aktiv gespielten DSA4-Helden – 12 an der Zahl – ich mit dem Grundregelwerk umsetzen könnte. Ergebnis: 2 komplett, 5 mehr schlecht als recht (weil z. B. die Profession fehlt), 5 überhaupt nicht. Wobei der Vorteil der neuen Generierungsregeln natürlich klar darin liegt, dass ich mir theoretisch einfach die Profession „Schreiberin“ oder „Koch“ selber basteln kann, ohne dass das allzu kompliziert wird. Alles, was von den Regeln des GRW abgedeckt wird, lässt sich so zur Not halt frei generieren, wo bei DSA4.1 erstmal das umständliche Berechnen einer eigenen Profession nötig gewesen wäre, und das sind Bereiche des Regelwerks, in die selbst ich niemals vorgedrungen bin. Schlechter sieht es bei allem aus, was im Buch regeltechnisch gar nicht abgedeckt wird. Meinen Rant darüber, dass ich meine halb nivesische, halb thorwalsche viertelzauberische Runajasko-Skaldin-Godi mit Zauberrunenfähigkeiten nicht nach dem GRW spielen kann, hebe ich mir aber lieber mal für Zeiten auf, wo ich mit selbigem meinen fulminanten Einstieg ins Vinsalt-Forum mache. Über einen Punkt hab ich dann aber doch noch zu meckern: Die Auswahl der Magier hätte man toller machen können. Der Schwert-und-Stabler wurde noch zu DSA4-Zeiten als „möglichst nur als NSC verwenden“ gekennzeichnet, weil die Abgänger dieser Akademie schwer in eine normale Heldengruppe zu integrieren sind. Warum ausgerechnet der jetzt einer der vier möglichen Magier ist, erschließt sich mir nicht – die problematischen Nachteile Prinzipientreue und absolute Wahrheitsliebe sind ja geblieben. Wenn man einen Kampfmagier drinhaben will – was ich gut finde – hätte man auch auf die Akademien Andergast oder Bethana zurückgreifen und den dann freigewordenen Platz für die weiße Gilde vielleicht mit Norburg, Kuslik (Halle der Metamorphosen) oder Methumis besetzen können. Die Auswahl der sechs enthaltenen Geweihten hingegen finde ich passend und gut.

Cifer: Erste Prüfung: Funktioniert die Horasische Lustwaffe (Namensrechte liegen bei Myrmi) noch? Gutaussehend 2 + Vertrauenerweckend + Angenehmer Geruch = 71 AP und 3 bis 4 Punkte dauerhafte Erleichterung auf die meisten Gesellschaftstalente in einem System, in dem keine Probe von Grund auf um mehr als 5 Punkte erschwert ist. Passt. Wenn man den Meister bequatscht kriegt, Vertrauenerweckend später im Spiel zugänglich zu machen, kriegt man auch noch die 25 AP für den Zauberer-Vorteil mit rein, um daraus eine Nachtschöne zu machen und mit Satuarias Herrlichkeit nochmal einen draufzusetzen. Aber erstmal zurück zum Grundlegenden: Die Streichung der GP finde ich lobenswert, ebenso die Eliminierung von undurchsichtigen Paketrabatten – das war das, was mich an der 4.1-Generierung am meisten gestört hat: SFs billiger, dafür Talente teurer und Vorteile je nach Mondstand und Sternenkonstellation willkürlich zwischen Voraussetzungen und automatischen aufgeteilt (was einem Faktor 3 bei den Kosten entspricht)? Wem erschien das als eine gute Idee?

Leider bringt die neue Version auch mit sich, dass zum Beispiel Elfen etwas über die Hälfte ihres Vorteilsbudgets bereits mit den „dringend empfohlenen“ Vorteilen der Spezies aufgebraucht haben und passende Vorteile wie Wesen des Waldes (erleichtert Zauberproben im Wald) gar nicht zugänglich sind.

Bei den Professionen bin ich mit der Auswahl nicht unendlich glücklich. Andererseits muss man auch zugestehen, dass im neuen Regelwerk eigentlich keine Professionen mehr benötigt werden – schließlich kann man sich die Talente ohnehin nach Belieben zusammenbauen.

Sedef: Beliebig zusammenbauen hin oder her, die Auswahl der vorgestellten Professionen sorgt bei mir teilweise für Kopfschütteln. Schwertgesellen, Gelehrte, Taugenichtse oder Schmiede haben es nicht in das Regelwerk geschafft, für Prostituierte und Zuhälter war aber noch genug Platz. Die Generierung selbst sieht recht übersichtlich aus, allerdings passt es auch hier beim Balancing noch nicht so richtig. Nachteile scheinen mir im Verhältnis zu Vorteilen zu wenig AP einzubringen, und mit passenden Vorteilen zerlegt man die Mechanik der Talentproben, wie Zahlenmeister Cifer gerade gezeigt hat, ziemlich schnell. Na klar, man kann jedes System irgendwie kaputt optimieren, aber ein Vorteils- und Talentsystem sollte es abkönnen, wenn man mit einem Gesellschaftshelden mehrere gesellschaftliche Vorteile nimmt. Daneben haben die Kulturen für meinen Geschmack deutlich zu geringe Auswirkungen auf die Generierung, eine wirkliche kulturelle Prägung kann ich damit nicht erkennen. Auch mit dem Gleichmachen der Generierungswerte sämtlicher Menschen, mit denen etwa die Spanne der möglichen Körperkraft von Horasier bis Trollzacker identisch ist, kann ich mich nicht anfreunden. Das mag eine Verschlankung der Regeln sein, hätte in meinen Augen aber jedenfalls für Extreme wie Fjarninger oder Trollzacker irgendwie ausgeglichen werden müssen – gegebenenfalls halt über die Kultur.

Mich irritiert auch, dass die Vereinfachung der Basiswerte letztlich nicht durchgehalten wird. Zwar sind die Basiswerte für den Kampf jetzt stark vereinfacht (was schon während der Beta zu einigen Diskussionen geführt hat, Foren- und Conbesucher werden sich erinnern), bei der Seelenkraft findet sich dafür jetzt aber folgende Formel: Grundwert der Spezies + (Mut + Klugheit + Intuition) / 6. Zähigkeit bestimmt sich nach derselben Formel aus einem Wert von KO + KO + KK. In meinen Augen passt das überhaupt nicht zusammen. Entweder sind die Werte alle schlank und am Spieltisch leicht nachzurechnen (dafür wenig differenziert), oder die Werte werden mit Buch und Taschenrechner nachgerechnet (sind dafür aber stärker differenziert). Halb so, halb so ergibt aber keinen Sinn.

Curima: Zum Schluss nochmal kurz zur neuen Steigerungstabelle: Diese hat nun fünf statt, wie in der Beta, drei Spalten, allerdings ist die Entscheidung, dass die Kosten von 1 bis 12 gleich hoch sind, geblieben. Hinzu kommt, dass der Talentwert jetzt im Vergleich zum Eigenschaftswert noch weniger wert ist, da Erschwernisse ja direkt auf die Eigenschaften gehen. Die Qualitätsstufen tun ihr Übriges, denn da erfolgt ein Sprung nach oben nur alle vier Punkte, so dass noch weniger Motivation da sein dürfte, ein ab und zu mal eingesetztes Talent von 1 auf 3 zu steigern – bringt ja gleichviel Qualität. Eine genauere Aufschlüsselung der Probleme mit der Kostentabelle findet sich hier bei RPGnosis, der alles, was mich daran stört, schon so gut zusammengefasst hat, dass ich mich da nur vollumfänglich anschließen kann. Egal, was in den Erweiterungsregeln noch so kommt – mit der Tabelle werde ich mich wohl nie so wirklich anfreunden können.

Talenteinsatz und profane Fähigkeiten

Artefakte schaffen, Tränke brauen, Wesen beschwören: Das Regelwerk enthält kurze Regeln zu allen grundlegenden Mechanismen. Da ist der Dämon endlich schneller beschworen, als vernichtet. Vielleicht. (Bild von Nadine Schäkel)

Jetzt Teil jeder Talentbeschreibung: die geeigneten Hilfsmittel. (Bild von Nadine Schäkel)

Curima: Das Talentsystem finde ich insgesamt gelungen. Die Devise lautete wohl: Weniger Talente, dafür mehr Sonderfertigkeiten. Man hat jetzt also nicht mehr 5 verschiedene Talente, um irgendwas mit Holz zu machen, sondern das Talent Holzbearbeitung, für das man sich verschiedene Sonderfertigkeiten kaufen kann, um Anwendungsbereiche zu verbessern oder neu freizuschalten. Das gefällt mir an sich gut, aber es hätten von mir aus gerne noch sehr viel mehr Sonderfertigkeiten sein dürfen – zumal sich die Zahl der wirklich neuen SF in Grenzen hält und viele davon das sind, was man früher als Talent einzeln gesteigert hat. Einige coole neue Sachen wie z. B. Lippenlesen sind aber dabei. Außerdem hat man sich die Kritik an der Beta zur Herzen genommen und das super-über-imba-Talent Körperbeherrschung nun doch in Körperbeherrschung und Kraftakte aufgeteilt, auch Überreden wurde, wie schon in der Beta, zweigeteilt in Überreden und Einschüchtern. Und, das freut mich besonders, bei den Wissenstalenten gibt es jetzt neben Magiekunde auch Sphärenkunde, so dass man nun auch einen Gelehrten spielen kann, der sich gut mit Sphärentheorie auskennt, ohne gleichzeitig Experte der Artefakterstellung zu sein. Weniger toll finde ich, dass immer noch alle Helden alle Talente bei Start automatisch aktiviert haben, auch wenn im GRW nochmal darauf hingewiesen wird, dass eine Talentprobe für die erste Beschäftigung mit der Materie um 3 Punkte erschwert sein soll. Mit etwas Würfelglück kann aber Bauer Bommel trotzdem noch die Probe schaffen und hat mit 0 übrig behaltenen Punkten dann genauso die Qualitätsstufe 1 erreicht wie Hesindianer Horst, der Sphärenkunde immerhin auf 3 hat. Da man bei den Zaubern und Liturgien nun eh wieder Fertigkeiten drin hat, die man erst aktivieren muss, hätte man das bei den Talenten auch gern für einige so machen können.

Für alle, die es noch simpler wollen als die reduzierte Talentliste, gibt es nun auch die Möglichkeit, einfach nur die fünf Talentgruppen Körper, Gesellschaft, Wissen, Natur und Handwerk zu nehmen und die Proben auf die immer gleichen Eigenschaften für diese Gruppe abzulegen. Für Einsteiger sicherlich eine gute Sache – allerdings gibt es keinen vereinheitlichten Fertigkeitswert für die Gruppentalentprobe und man muss trotzdem noch den Fertigkeitswert des benutzten Talents nachschauen. Insofern ist das spätestens dann, wenn es ans erste Steigern geht, nicht mehr wirklich praktikabel. Vielleicht hätte man für alle, die es supersimpel wollen, eine Steigerung der Talentgruppe (z. B. „Körper“ etc.) zu einer teuren Spalte anbieten können, so dass alle, denen 5 Fertigkeitswerte reichen, die Talente dauerhaft ignorieren können?

Cifer: Ja, mehr profane SFs für Nichtkämpfer sind auf jeden Fall eine gute Sache. Leider sind dabei auch ein paar Seltsamkeiten entstanden: Wer zum Beispiel Diebesgut verkaufen will, braucht zwingend die SF Hehlerei (wir alle wissen aus Skyrim, dass Händler gestohlene Gegenstände drei Meilen gegen den Wind riechen und von ehrlich erworbenem Plündergut aus Räuberhöhlen unterscheiden können). Die erfordert aber, dass man am entsprechenden Ort Ortskundig ist – eine weitere SF, die man erst nach 6 Monaten Aufenthalt in einer Stadt erwerben kann. Ob man hier einfach die Kleptomanie des durchschnittlichen „Helden“ einschränken wollte?

An sich halte ich es mit Curima, was die Notwendigkeit der Aktivierung von bestimmten Fertigkeiten angeht (Bauer Alrik Rübentreu hat halt von Sphärenkunde einfach keine Ahnung). Dennoch finde ich ironischerweise diese Freischalter-SFs etwas zu hart. Hier hätte man an einigen Stellen IMO besser mit wegfallenden Erschwernissen arbeiten sollen, statt dem Spieler zu sagen „Nein, niemand kauft diesen geklauten Rubinring von dir. Ja, trotz Gassenwissen 18, Handel 15 und Überreden 17.“

Schön finde ich auf der anderen Seite, dass auch die Sprachen und Schriften zu den SFs gewandert sind. Mal ganz ehrlich: Mehr als die Stufen Anfänger/Fortgeschrittener/(Beinahe-)Muttersprachler stellt doch sowieso niemand im Rollenspiel dar.

Sedef: Da kann ich nicht mehr so viel hinzufügen. Der Überblick darüber, was mein Held von Beginn an ohne Sonderfertigkeiten kann und was nicht, fällt in der Tat seltsam aus. Das fällt vor allem bei Sphären- und Magiekunde auf, aber auch Gassenwissen bei Barbaren passt nicht so richtig. Da das GRW für Zauber und Liturgien ohnehin Regeln zum Aktivieren von neuen Fertigkeiten bietet, wäre hier zumindest eine Optionalregel zu aktiven und nicht aktiven Talenten gut gewesen. Sehr schön finde ich es dagegen, dass auf die bei vielen Spielern bewährte Methode, bei der Fertigkeitsprobe alle 3W20 gleichzeitig zu rollen, jetzt auch für Neulinge gleich hingewiesen wird. Mit etwas Übung beschleuningt diese Methode das Spiel ungemein. Das „Farbschema“ nach Paramanthus mit dem wenig dezenten Hinweis auf ein bei Ulisses verfügbares Set mit 8 verschiedenfarbigen W20 hätte es dagegen nicht gebraucht – zumal dieses System bereits scheitert, wenn eine Eigenschaft zweimal in einer Probe vorkommt.

Kampf

DSA5: Die Charakterdarstellungen sind nun in Farbe und bunt! (Bild von Nadine Schäkel)

Und nun immer fleißig dem Gegner auf die Mütze hauen! (Bild von Nadine Schäkel)

Curima: Viel kritisiert in der 4. Regeledition waren die Kämpfe, die als „zu lang und kompliziert“ galten. Hier geht das DSA5-GRW nun in die gegenteilige Richtung, was letzten Endes kurz gesagt zu einer Art DSA3-Kampf mit weniger Lebenspunkten und niedrigerer Parade führt. Es gibt keine Audauer und keine Wunden mehr, dies wird ersetzt durch den Zustand Schmerz, der aber nicht durch besonders geschickte oder heftige Treffer entsteht, sondern nur durch Sinken der Lebensenergie. Kampfunfähig wird man erst, wenn bei 5 LeP und weniger ein Zustand von Schmerz 4 erreicht ist – also genau die Schwelle, bei der man auch bei DSA4 kampfunfähig wurde. Auch das Erleiden anderer Zustände ändert daran nichts, denn die Erschwernisse durch verschiedene Zustände addieren sich zwar auf, führen aber maximal zu einer Erschwernis von 5 und nicht dazu, dass man kampf- oder handlungsunfähig wird, solange nicht ein Zustand auf Stufe 4 erreicht ist. Tatsächlich könnte also ein Held mit Belastet 2, Betäubt 3, Entrückt 2, Furcht 2, Paralysiert 2, Schmerz 3 und Verwirrt 2 herumlaufen, hätte aber trotzdem nur Erschwernisse von 5 und wäre weiter handlungsfähig.

Insofern hat Krieger Kelrik keine Wahl – will er seinen Gegner kampfunfähig kriegen, muss er ihn auf unter 5 LeP kloppen, auch wenn nebenher noch Zauberer Zalrik am selben Gegner Betäubung 2 und Paralyse 2 mit seinen Zaubern anrichtet und sogar noch Geweihte Galwine denselben Gegner durch einen Blendstrahl mit Verwirrung 1 bedenkt. Auch die diversen Kampf-Sonderfertigkeiten sind vor allem dazu da, die eigene Attacke bzw. die angerichteten TP zu erhöhen oder die Parade des Gegners zu senken (mit einigen Ausnahmen wie Entwaffnen oder Zu Fall bringen). Das macht den Kampf natürlich unkomplizierter und sicherlich auch schneller, immerhin dürfte die durchschnittliche Parade von Gegnern bei unter 10 liegen. Umgekehrt sorgt es natürlich auch dafür, dass auch Helden nur dann kampfunfähig werden, wenn sie schon so gut wie tot sind, was die Kämpfe auch für Spielercharaktere potenziell tödlicher macht. Irgendwelche taktischen Abwägungen beinhaltete der DSA5-Kampf nun praktisch gar nicht mehr – man kann nicht mehr umwandeln und zwei Attacken schlagen, man hat grundsäztlich mehrere Paraden, man kann Gegner nicht durch geschickte Manöver ausschalten oder betäuben, ohne sie auf unter 5 LeP zu kloppen. Dazu kommen noch die sehr starren neuen Manöver. Der Spieler darf nicht mal mehr seinen eigenen Wuchtschlag oder die Finte beliebig skalieren, es gibt feste Ansagen von 2, 4 oder 6 Punkten. Verbessertes Ausweichen darf man nicht, wenn man irgendeine Art von Rüstung trägt, auch nicht dann, wenn die Belastung durch Belastungsgewöhnung genauso niedrig ist wie bei normaler Kleidung. Und Möglichkeiten zum Meucheln und Betäuben wurden nun aus dem GRW einfach ersatzlos entfernt.

Kurz gesagt: Ja, der Kampf wird einfacher, das liegt aber vor allem daran, dass die Möglichkeiten der Helden an allen Ecken und Enden eingeschränkt, reguliert und reduziert worden sind. Für Neueinsteiger oder Spieler, die sich den DSA3-Kampf zurückwünschen, ist das sicher eine gute Sache. Wer die vielen Möglichkeiten des DSA4-Kampfes mag, wird mit dem Kampf nach GRW wohl nicht glücklich werden und muss hoffen, dass die Möglichkeiten mit den Erweiterungsregeln wieder größer werden.

Nicht dargestellt: Die folgende Anklage wegen versuchten Mordes. Nichttödliche Kampfregeln wären schon hilfreich.

Nicht dargestellt: Die folgende Anklage wegen Totschlags (Nadine Schäkel)

Cifer: Richtig, hier wurde ziemlicher Kahlschlag betrieben – nonletaler Schaden ist zum Beispiel in den Regeln gar nicht enthalten, was die zünftige Wirtshausschlägerei zu einer eher schlechten Idee macht. Da blicke ich mit einem gewissen Wehmut auf 4.1 zurück – aber okay, die Fokusregeln sollen kommen, hier wird ja nur der Grundstein gelegt. Problematisch an diesem Grundstein ist aber, wie bereits relativ fundiert in den Foren dargelegt wurde, was optimal (BHK, Fechtwaffen, schwere Rüstung), was ganz okay (Schildkampf, Einhänderkampf, Parierwaffen) und was schlecht funktioniert (Zweihänder und leichtgerüstete Stile). Ich vermute, die Redax hat zu lange in Rapiro Floretti XIII geschmökert – ihr wisst schon, die Ausgabe, in der der flotte Fechter sich dann das zweite Rapier geschnappt und mit den Zähnen das Seil gehalten hat, an dem er zu den Entführern von Ayla di Khunchom herabschwang, die ihm dann drei Seiten später die Schuppenrüstung Brigantina vom Leib riss. Also, hab ich gehört. Von einem Freund.

Ebenfalls seltsam wirkt die Dauer von Kampfrunden, die auf „2-5 Sekunden“ festgelegt ist. Wenn ich als Spielleiter für plausibel halte, dass die Wachen nach Alarm binnen einer halben Minute ankommen, sind das dann 6 KR oder 15? Noch besser wird’s nur beim Visibili, der den Zaubernden binnen 20-QS*3 KR unsichtbar macht. Sagen wir mal 11 – muss der Charakter jetzt etwas über 20 Sekunden bis zur Wirkung ausharren oder fast eine volle Minute?

Sedef: Den Kampf nach den Regeln des GRW würde ich irgendwo zwischen DSA3 und einer Runde Shakes and Fidget einordnen. Man haut sich ohne langes Überlegen einmal pro Kampfrunde gegenseitig auf die Mütze. Dass die Helden dabei jetzt nur alle 2 bis 5 Sekunden einmal zuschlagen, ist für mein Kopfkino auch nicht unbedingt von Vorteil. Immerhin, solange die Helden ihre Schicksal-to-winSchips nicht schon ausgegeben haben, sollten sie immer im Vorteil bleiben. Es sei denn, unter die Gegner hat sich auch ein Schippenträger gemogelt, oder ein bösartiger Spielleiter macht sich die Probleme im Balancing zunutze.

Mein Problem liegt vor allem darin, dass ich mit der Kombination aus viel Würfeln und wenig Taktieren nicht sehr viel anfangen kann. DSA3-Nostalgiker und wenig regelaffine Spieler kommen sicher auf ihre Kosten, alle übrigen werden hier noch auf die hoffentlich umfangreichen Fokusregeln warten müssen. Rohrkrepierer der Stunde: Der schwere Eigentreffer im Fernkampf. Beim Nachladen des Langbogens löst sich ein Schuss?

Magie

Sedef: Der Magieteil ist nach den ersten Eindrücken für mich leider der schwächste Teil des Buches. Das mag auch daran liegen, dass der Großteil der Inhalte erst mit den nachfolgenden Bänden erscheinen wird (die meisten Zaubertraditionen, Zauber, Rituale und magischen Wesen sind nicht im Grundregelwerk enthalten), aber auch in einigen grundlegenden Regelmechaniken knirscht es leider ziemlich. Das größte Problem bei den Zaubern liegt darin, dass das neue Zustandssystem leider völlig unbrauchbar in die Zauber integriert wurde. Der Grund ist folgender: Nahezu sämtliche Zauber, in die das Zustandssystem integriert wurde, bewirken jetzt, dass das Ziel Stufe I bis IV des jeweils passenden Zustands (etwa Schmerz, Betäubung, Furcht oder Paralyse) je nach Qualität des Zaubers erhält. Blöd nur, dass diese Zustände in Stufe I – III alle schlicht 3 Punkte Aufschlag auf Proben bewirken. Erst ab Stufe IV (erreicht ab 13 (!) bei der Probe übrig behaltenen Punkten) gibt es den bekannten Effekt und das Ziel schläft ein, wird paralysiert oder flüchtet. Das interessante an diesen Zaubern wie Paralysis oder Somnigravis war aber gerade, dass sie einen zweischneidigen Effekt haben. Der Gegner wird paralysiert, aber unverwundbar. Oder er schläft ein, muss sich dafür aber schon in einer ruhenden Position befinden. Die Spieler bzw. Helden mussten entsprechend kreativ werden, um diese Effekte zum Einsatz zu bringen – und das machte das Spiel interessant. Das Zaubersystem dieses Grundregelwerks bietet stattdessen für all diese Zauber, sofern kein Großmeister am Werk ist, einfach 1-3 Punkte Abzug auf AT/PA, damit man den Gegner anschließend besser verkloppen kann. Das ist gleich doppelt ungeschickt: Erstens haben diese Zauber damit praktisch alle denselben Effekt, und zweitens werden sie von interessanten Elementen zu einer stumpfen Kampferleichterung. Nochmal zur Veranschaulichung: Paralysis, Somnigravis, Horriphobus bewirken hiernach in der Regel nur Abzüge von AT und PA, damit man den Gegner besser umkloppen kann. Das hätte man, auch bei Einarbeitung des Zustandssystem, sehr viel besser machen müssen.

Da lacht die Hexe: so verstehen auch Vertraute mit tierischer Intelligenz, wie sie zaubern müssen. (Bild von Nadine Schäkel).

Grund zur Freude für Hexen: Endlich ist ihre Repräsentation den Gildenmagiern voraus. (Bild von Nadine Schäkel).

Zu allem Überfluss ist das Erreichen von hoher Qualität bei diesen Zaubern auch ein Kunststück für sich. Diese Zauber sind um die Seelenkraft/Zähigkeit (nicht vergessen: Grundwert der Spezies + (Mut + Klugheit + Intuition) / 6 bei Seelenkraft, äquivalent mit Konstitution + Konstitution + Körperkraft bei Zähigkeit) erschwert; das ist bei typischen Eigenschaftswerten 1 oder 2, bei Zwergen sogar mehr. Negative Werte auf Seelenkraft finden sich zwar im Fließtext, ohne spezielle Nachteile müsste ein Mensch dafür aber im Schnitt weniger als 9 (!) in den beteiligten Eigenschaften haben. Bei einem System, das Proben im Bereich +5 bis -5 ansiedelt, ist das schon eine ziemlich störende Erschwernis, die das Erreichen des eigentlich gewollten Effekts bei Paralysis und Co. schwer erreichbar macht. Ansonsten scheinen mir die AsP-Kosten zum Teil nicht so richtig ausbalanciert zu sein, ebenso wie die Beschwörungsregeln. Letztere haben aber dafür tatsächlich ein übersichtliches System erhalten, das allerdings auch noch einige Fokusregeln brauchen dürfte, um das weite Feld der Einsatzmöglichkeiten dieser Wesen bis hin zur Baukunst durch Dschinne oder den Dämoneneinsatz in größeren Schlachten abzudecken. Das Artefaktsystem scheint dagegen nicht richtig zu funktionieren: Die Kosten sind so ausufernd (meist dreistellig), dass sie kaum ein Zauberer aufbringen kann, weshalb dieser Teil der Regeln nicht wirklich zu gebrauchen ist. Es wäre vielleicht besser gewesen, Artefaktregeln nicht ins GRW aufzunehmen, sondern nur allgemein zu beschreiben, dass mit dieser Magie die bekannten Zauber in Gegenständen gespeichert werden können. Nach meinem Eindruck sind auch spielrelevantere Aspekte als Artefaktregeln aus Platzgründen außen vor gelassen worden, und mit dieser Art von Regeln ist letztlich kaum jemandem geholfen. Obendrauf kommt noch, dass ohne Analysemagie kaum im Spiel nachvollzogen werden kann, wie die Artefakte funktionieren. Und der Analys gehört zu den Zaubern, die sich nicht im GRW finden.

Cifer: Ja, so recht glücklich werde ich mit der Magie auch nicht. Viele der alten, liebgewonnenen Spielereien wurden erstmal wegrationalisiert und drastisch vereinfacht. Gut finde ich die Idee, den Traditionen unterschiedliche Kosten zuweisen, statt krampfhaft nach gleich-wertvollen Boni zu suchen. Dass dann aber die augenscheinlich schwächste Tradition (Gildenmagisch. Hört auf zu lachen!) den höchsten Preis zahlt, wirkt merkwürdig. Vielleicht ist da schon der Zugang zu mehr Ritualgegenständen und Formeln eingepreist, die im Grundregelwerk noch nicht drinstehen – man weiß es nicht.

Dafür ist die Beschwörung anscheinend nochmal stärker geworden, weil man jetzt keine Dienstkosten mehr zahlt und jenseits der Beschwörung keine Kontrollproben würfelt. Für 16 AsP (für 1 Punkt zusätzliche Erschwernis halbiert) macht der deutlich stärker gewordene Heshthot genau das, was der Beschwörer will. Zum Beispiel bewacht er ihn bis zu einem Jahr lang. Gut für Abenteuerautoren, deren Fiesewicht eine Dämonenarmee beherrschen soll. Schlecht für Abenteuerautoren, deren Fiesewicht von einer Dämonenarmee gefrühstückt wird, während die Spielercharaktere gemütlich Tee trinken und Wasserpfeife rauchen.

Das zweite Schreckgespenst des Magieregelwerks, Artefakte, ist dafür extrem entschärft worden. Für ein wöchentlich wirksames Zauberding legt man schonmal permanente Astralpunkte in Höhe der regulären Zauberkosten plus sechzehn hin. Ich verstehe, dass ein Regelbereich, der eine direkte Erhöhung der magischen Macht von Charakteren bewirkt, schwierig zu balancen ist, doch hier scheint man etwas über das Ziel hinausgeschossen zu sein. Khunchom und Co. sind über solche Regeln nur schwer erklärbar. Vielleicht ist aber auch alles ganz anders, denn das Beispiel für die Artefakterschaffungsregeln und die Beispielartefakte später im Text unterscheiden sich um 14 pAsP (vermutlich abhängig von der Frage, ob man die AsP des Arcanovi zu einem Zehntel oder vollständig als permanente AsP zahlt).

Ebenfalls seltsam wirkt es, dass man bei einigen Zaubern erst nach dem Gelingen der Probe merkt, ob sie eigentlich machen, was man will – beim Transversalis ist etwa die zurückgelegte Strecke keine Erschwernis, sondern von den übrigbehaltenen Punkten abhängig. Es kann dem Zauberer also passieren, dass er die Probe schafft und die vollen Kosten zahlt, aber dann feststellt, dass der Zauber eigentlich komplett nutzlos für ihn ist, weil er nicht weit genug reicht.

Curima: Da haben die Kollegen das meiste, was ich sagen wollte, schon vorweggenommen. Immerhin ist in meinen Augen wenigstens die Auswahl der im Grundregelwerk verfügbaren Zauber ganz gut gelungen, weil doch recht viel enthalten ist, was gängige SC in gängigen Abenteuern gut gebrauchen können. Allerdings starten zaubernde Charaktere nun mit wesentlich weniger Zaubern als bisher – aus meiner Spielerfahrung aus dem Beta-Test kann ich dazu sagen, dass das Risiko, nie den richtigen Zauber parat zu haben, doch sehr steigt, wenn man nur 7-10 statt wie bisher eher so 20 Sprüche zur Auswahl hat. Insgesamt fehlt mir im Grundregelwerk bei fast allen Zaubern auch irgendwie die Raffinesse, was halt auch daran liegt, dass alle Varianten fehlen und oft das eigentlich gewünschte Zauberergebnis erst ab QS 4 erreicht wird. Da bleibt dann wohl nur das Hoffen auf die ergänzenden Regeln.

DSA5 GRW 358 Irrhalk

Beschwörung bei DSA5, oder: das Irrhalken-Paradoxon (Bild von Nadine Schäkel)

Dass Rituale wie Dämonen- und Elementarbeschwörung oder Artefakterstellung nun unbedingt ins Grundregelwerk rein mussten, will ich ehrlich gesagt nicht ganz einsehen – es fehlt insgesamt so viel an Regelcontent (Rassen, Professionen, andere Zaubertraditionen, andere Geweihte), dass ich nicht verstehe, wieso man nicht einfach fünf Beispielartefakte und die Werte von ein paar Elementaren und Dämonen ins Buch gepackt hat und die Regeln, um das alles selber zu erschaffen, in späteren Bänden nachliefert. So wirkt dieser ganze Regelbereich doch recht seltsam auf mich: Um ein halbwegs taugliches Artefakt zu bauen, muss der Magier quasi seine komplette Astralenergie opfern (gut, dass es noch keine Blutmagie im GRW gibt, sonst würden arme Artefaktmagier vermutlich ganze Landstriche entvölkern, um ein paar wiederaufladbare Flim Flam-Artefakte bauen zu können). Bei den Ritualen muss man das Ziel nun während der Ritualdauer durchweg sehen können – theoretisch muss der Irrhalk, den man erst noch beschwört, also schon 8 Stunden lang mit dem Zauberer im selben Raum sein. Okay, letzteres fällt vermutlich unter „das war nicht so gemeint“ und wird hoffentlich bald erratiert.

Was hingegen mehr so unter „man hätte beim ersten Lesen, wenn nicht schon beim Schreiben der Regeln merken müssen, dass keine so tolle Idee ist“ fällt, ist die Patzertabelle für Zauber. Dass man die Auswirkung eines Zauberpatzers nicht mehr dem SL überlässt, sondern eine optionale Tabelle mit Auswirkungen anbietet, ist ja lobenswert. Allerdings kegelt diese Tabelle in 50 % der Fälle den Zauberer komplett aus dem Abenteuer oder sorgt dafür, dass er nichts Nützliches mehr tun kann. Ideen wie „Der Zauberer tauscht für 1W6 Tage den Körper mit dem nächstbesten Lebewesen, das größer als eine Ratte ist“, „Der Zauberer wird für 1W6 Stunden in ein Kleintier verwandelt“ oder „Der Zauberer verliert für 1W6-Tage die Fähigkeit zu sprechen“ mögen sich ja in der Theorie ganz lustig anhören, spätestens wenn der Spieler des Magiers zum dritten Mal das Abenteuerfinale stumm, ohne Astralpunkte oder im Körper eines Todeshörnchens verbracht hat, dürfte das aber nicht mehr lustig, sondern nur noch frustrierend sein.

Geweihte

Cifer: Tja, um die Gleichmacherei kann man wohl nicht drumrumreden. Wer Karmalzauberei partout nicht mag, kann das Kapitel gleich wieder zuklappen. Zwar wird betont, dass hier eine unterschiedliche Stimmung vermittelt werden soll, aber ob ich als Praiot den Dämonenbeschwörer zuerst mit einem Blendstrahl verwirre, um dann seiner Kreatur mittels Kleinem Bannstrahl in die Niederhöllen zu schicken 2W6+QS Schaden zuzufügen oder dasselbe als Magier mit Blitz dich find und Ignifaxius anstelle, bleibt sich exakt gleich. Hier hätte man, ohne die Gleichheit der Grundregeln aufzuheben, z. B. mit höheren Liturgiekosten bei stärkeren Effekten Akzente in Richtung der seltener, aber machtvoller wirkenden Priesterschaft setzen können. Auch, dass die Liturgien ihre hübschen Benennungen (na, was macht Nemekaths Bannfluch? Ohne nachzuschauen!) verloren haben, trägt nicht unbedingt zum Flair bei – zum Glück heißt wenigstens der Ignifaxius noch nicht „Feuerstrahl“.

Bei aller Kritik schön finde ich die Traditionskästen der Geweihtenschaft, die jeweils einzigartige Boni verpasst bekommen haben, die sie voneinander absetzen. Besonders cool: Rondrageweihte können per Selbstbeherrschungsprobe kurzzeitig Handlungsunfähigkeit durch Zustände ignorieren, Phexgeweihte mittels Dukatenopfern ihre Gottheit für leichtere Zeremonieproben bestechen. Besonders gammelig: Hesindegeweihte sind nicht ganz so stark vom eher seltenen Verwirrungs-Zustand betroffen und durchschauen Illusionen ein klein wenig leichter. Was demgegenüber fehlt, ist genau das, wo ich mir die Vereinheitlichung zur Zauberei gewünscht hätte: Eine Angabe, welche Tradition welche Komponenten für Liturgien benötigt, also ob zum Beispiel Phex- und Borongeweihte ein hörbares Gebet sprechen müssen oder nicht.

Weiter konnte ich bei genauerem Nachlesen auch feststellen, dass ich doch noch nicht unter Déjà-vu leide. Tatsächlich sind in diesem und dem vorigen Kapitel die Regeln zum Ablegen einer Zauber-/Ritual-/Liturgie-/Zeremonie-Probe insgesamt vier Mal auf je rund 4 Seiten abgedruckt. Mit jeweils wirklich minimalen Abweichungen, die vermutlich gut in ein paar Kästen gepasst hätten. Wenn ich noch einmal ein „Dafür hat der Platz nicht gereicht“ höre, dann werfe ich demjenigen meine mächtigste Zauberritualliturgiezeremonie an den Kopf!

Und dann war da noch die Entrückung, die ewige Hassliebe eines jeden Geweihtenspielers. Entrückung ist ein Zustand, der den bekannten –1/-2/-3/Hoecker, Sie sind raus!-Malus auf Proben vergibt, wenn diese der Gottheit nicht in besonderem Maße gefällig sind – solche kriegen stattdessen Boni. Soweit, so handwedelig. Nun bekommen aber die einzelnen Geweihtentraditionen gleichzeitig festgelegte Listen, was als wohlgefälliges Talent zählt. Darin werden für Rondrageweihte auch Kampftechniken (wurden eigentlich von den Talenten getrennt) aufgezählt, was wohl bedeutet, dass für alle anderen Geweihten Kampftechniken eben nicht wohlgefällig sind. Sind nun die Listen abschließend? Bedeuten sie, dass nur Talente und (für Rondrianer) Kampftechniken jemals wohlgefällig sein können, was hieße, dass ein Hesindegeweihter bei einer KL-Probe einen Malus bekäme und ein Golgarit unter Entrückung schlechter Untote verprügelt? Handelt es sich nur um Vorschläge, die die Gruppe je nach Situation interpretieren soll? Und kriegt man Entrückung für aufgerundete 10 KaP, volle 10 KaP oder aus mehreren Liturgien angesammelte 10 KaP? Rastullah erleuchte mich, denn ich habe drei Stufen Verwirrung.

Burn Hesthot, burn: Wenn Praioten karmalzaubern, dann brennen die Dämonen! (Bild von Elif Siebenpfeiffer).

A little less Tempeldienst, a litte more action, please! (Bild von Elif Siebenpfeiffer).

Sedef: Bei mir ist hier auch überwiegend der Karmalzauberer-Eindruck hängengeblieben. Die wenig stimmungsvollen Beschreibungen der Liturgien und Regeln sowie die Auswahl der Bilder, die die Geweihten oft im Kampf zeigen, aber kaum ein Bild von Gebet, Meditation oder Tempeln beinhalten, machen es auch nicht unbedingt besser. Die Patzertabelle für Liturgien mit chaotischen Effekten vervollständigt diesen Eindruck. Was mir dazu auch nicht einleuchtet, ist, wie die neuen Namen der Liturgien und die (noch nicht einmal vollständig erschienenen) Vademecum-Bände zusammenpassen sollen. Die Effekte der Liturgien haben sich in diesem GRW so derart verändert, dass die inhaltlichen Beschreibungen der bisherigen Vademecum-Reihe jedenfalls kaum dazu passen werden. Nach meinem Eindruck schießen die Änderungen hier, auch wenn man die Grundmechaniken an die Magie angleichen wollte, doch ziemlich über das Ziel hinaus. Nicht nur die Regeln werden angeglichen, sondern die Geweihten im GRW erwecken auch den Eindruck, sich mehr mit Abenteuern als mit Tempeldiensten und Gebeten zu befassen. Ich hoffe einfach mal, dass die Erweiterungsbände den Eindruck wieder etwas zurückdrehen werden.

Curima: Ich gestehe an dieser Stelle, dass ich das Konzept der Geweihten bei DSA4, die eher durch Taten und Worte überzeugen und göttliches Wirken recht selten einsetzen, sehr schön fand. Insofern war mir schon bei der Ankündigung der nun Einzug haltenden Karmalzauberei nicht gerade zum Jubeln zumute. Klar, die hier nun vorliegenden Regeln funktionieren – sie funktionieren meines Erachtens sogar besser als die Zauberregeln, weil weniger „der bekannte Effekt des Zaubers tritt erst ab QS4 ein“-Kram dabei ist und das Balancing zwischen den verschiedenen Geweihten-Traditionen in meinen Augen besser funktioniert als zwischen den Repräsentationen. Trotzdem gefällt mir das Kapitel überhaupt nicht, weil es so schrecklich … profan ist. Es kommt für mich überhaupt nicht rüber, inwiefern Geweihte etwas anderes sind als Zauberer mit Karmaenergie. Die Namen der Liturgien wie Lautlos oder Magiesicht tun ihr Übriges. Klar, es muss nicht immer alles so verschwurbelt sein wie St. Argelions bannende Hand, vor allem nicht für Einsteiger, aber hätte man nicht wenigstens Phexens Lautlosigkeit oder Sicht der Hesinde draus machen können? Inhaltlich schließen sich die Litugien da an, viele von ihnen sind schlicht Zauber im liturgischen Kleid, wie der Balsa… ähm, Heilsegen oder der Schlaf, der dem Somnigravis entspricht, aber verglichen mit dem Zauber noch nicht mal den cooleren Namen hat.

Auch andere Sachen gefallen mir gar nicht, wie z. B., dass die Mirakel jetzt immer eine Erhöhung von 2 FP bringen, ohne dass das irgendwie vom Können des Geweihten abhängt. Und warum ist es notwendig, auf einmal den Waffensegen, stimmungsvolles Element vieler Schlachten, zu streichen? Wieso haben Praiosgeweihte auf einmal keine Wahrheitsliebe mehr im Moralkodex stehen? Die (immerhin optionale) Patzertabelle gibt es hier nun auch und sie ist, ganz im Sinne der Vereinheitlichung, auch genauso gut geeignet, den Geweihten aus dem Abenteuer zu werfen wie seinen zaubernden Mithelden.

Cifer: Auf der positiven Seite: Ein Geweihter, der durch das häufigste Ergebnis der Patzertabelle für 1W6 Tage alle karmalen Fähigkeiten verliert, kann zumindest wieder lernen, seine Mitmenschen durch Taten und Worte zu überzeugen.

Sonstiges (Bestiarium, Preislisten, etc.)

Cifer: Die „Detailregeln“ (effektiv schlicht Regeln für allerlei Dinge, die nicht in die vorigen Kategorien passten) lesen sich soweit recht gut. Bei den Giften und Krankheiten, die nun plötzlich aktiv Proben gegen die Zähigkeit des Helden würfeln, schien das Regelwerk plötzlich eine leicht hellblaue Farbe anzunehmen, aber funktionierende Konzepte kann man ja ruhig weiterverwenden. Bei den Hitze- und Kälteregeln freue ich mich, dass man auf die drölfzig Schadenswürfe pro Minute aus WdS verzichtet hat – Kälte und Hitze verursachen nun je nach Temperatur und Schutz automatisch Zustände, was leider auch bedeutet, dass mit Ausnahme einer eventuellen Hitze- oder Kälteresistenz die Werte des Charakters ziemlich egal sind. Während ansonsten die Kälteregeln ganz in Ordnung sind, leitet sich aus den Hitzeregeln aktuell her, dass man bei 45 bis 55 Grad mit einer Kopfbedeckung und einem Liter Wasser pro Tag ziemlich gut klarkommt. Auch die Regeln zu Verfolgungsjagden wirken problematisch, wenn eine solche Verfolgungsjagd nach 5 KR entschieden sein soll, in der der Verfolgende FP in Höhe der anfänglichen Distanz in Schritt in einer Vergleichsprobe ansammeln muss. Für Verfolgungsjagden über offenes Gelände, in denen es mehr auf die Ausdauer als auf den Blickkontakt ankommt, sind die Regeln meines Erachtens kaum brauchbar.

Beim sozialen Stand hätte ich mir noch eine weitere Kategorie gewünscht, die den Gossenstreuner vom neureichen Patriziat trennt, aber sonst gefallen mir die Regeln tatsächlich ziemlich gut – ein hoher Stand, für den man AP bezahlt hat, bringt nun auch tatsächlich Vorteile, statt in 90% der sozialen Proben eher hinderlich zu sein.

Das anschließende Bestiarium überrascht dadurch, dass es sehr spezialisiert ist: Angeboten werden drei Dämonen und zwei Elementarwesen für Beschwörer, ein Hund und ein Pferd als Heldenbegleiter und Katze, Rabe sowie Kröte als etwas vertrautere Haustiere. Räuber, Orks, Wölfe und Riesenratten? Dafür hat wohl der Platz nicht ger- aaaargh, eine Zauberritualliturgiezeremonie!

DSA5 GRW 377 Kompass

Günstiges, richtungsweisendes System: der aventurische Kompass. (Bild von Karin Wittig)

Curima: Die Detailregeln finde ich ganz okay, es sollte für den Anfang genug an Giften, Krankheiten und Kräutern drin sein. Stürze aus großer Höhe sind nach dem neuen System nun recht tödlich, da man für gelungene Körperbeherrschungsproben nur noch 1 SP statt 1W6 SP pro FP abziehen kann. Das neue Stände-System, das den Sozialstatus ersetzt, ist auch in Ordnung, geht allerdings auf verschiedene Konstellationen nicht ein, z. B. darauf, wie Proben erschwert werden, wenn ein einfacher Streuner (Stufe 2) sich als Baron (Stufe 4) ausgeben will. Unklar bleibt auch, ob der Baron in der üblen Hafenkaschemme jetzt 2 Punkte (Differenz zwischen seinem Stand und Stand der Umgebung) Erschwernis bekommt, oder nur 1 Punkt, da es ja auch generell nur einen Punkt Erleichterung für Höhergestellte gibt. Das hätte man irgendwie noch etwas besser und ausführlicher klarstellen können. Das Bestiarium ist in der Tat recht kurz geraten, immerhin gibt es mit Hund und Pferd sowie den Vertrautentieren der enthaltenen Hexen nun die wichtigsten Heldenbegleiter. Es folgt das Ausrüstungskapitel mit vielen schicken neuen Waffenbildern. Auch die Idee, fertige Ausrüstungspakte anzubieten, finde ich gut, da gerade Einsteiger damit sehen können, was der Held von Welt normalerweise so mit sich rumschleppt, sofern er noch nicht in diversen Abenteuern allerlei skurrilen Kram angesammelt hat. Für alle, die es genauer wissen wollen, gibt es ausführliche Listen mit Krams, vom Lendeschurz über den Kletterhaken bis hin zum Südweiser (der mir mit 6 Silbertalern allerdings sehr günstig erscheint). Gefällt mir. Zum Schluss gibt es noch einige Tipps für Spieler und SL, die für Einsteiger sicher nützlich sind, auch wenn ich nicht mit allen Ratschlägen (z. B. „verbiege zur Not deinen Charakter, damit die Geschichte weitergehen kann“) übereinstimme.

Sedef: Mich hat es hier sehr gefreut, dass das neue System zum Sozialstatus (jetzt: Sozialer Stand) seinen Weg in das GRW gefunden hat. Das System reduziert den Stand für die Regeln auf 5 Kategorien, und der höhere Stand bekommt immer genau +1 auf passende Gesellschaftsproben. Gute Lösung fürs GRW, gerne mehr Details in Fokusregeln. Bei Krankheiten und Giften greifen dagegen wieder die zwiespältigen Effekte des Zustandssystems: Das Gewirr aus drölfzig unterschiedlichen Abzügen wird durch die einheitlichen Zustände abgelöst (schön!), die aber letztendlich fast immer Aufschläge von -1/-2/-3 ergeben und damit austauschbar wirken (unschön!). Die Beschreibung der Kreaturen und Dämonen ist an sich übersichtlich aufgebaut, hat aber auch einige Kuriositäten: So finden sich zwei altbekannte Druidenzauber (!) mit vollständigen Regeln in einer Box dieses Abschnitts, weil einige Dämonen diese Zauber benötigen. Das ist nicht nur unübersichtlich, sondern angesichts der wenigen im eigentlichen Abschnitt vorgestellten Zauber ungeschickt. Die Ausrüstungsliste hat mir dagegen beim Durchblättern auch sehr gut gefallen, gerade die Beschreibungen und Bilder machen es für Neulinge sehr viel einfacher, mit den in 30 Jahren DSA angesammelten Begriffen etwas anzufangen.

Fazit

Curima: Ich nehme es vorweg: Für Spieler, die DSA4.1 mit all seinen Möglichkeiten, Sonderregeln, Details und Feinheiten lieben und nicht zu kompliziert finden, wird das DSA5-Grundregelwerk wohl kein Grund zur Freude (oder zum Umstieg auf DSA5) sein. So, ich hab es gesagt. Davon abgesehen ist das Grundregelwerk aber in meinen Augen durchaus ordentlich gelungen. Gerade Spieler, die beim Umstieg von DSA3 auf DSA4 ausgestiegen sind oder die neu ins Hobby Rollenspiel oder in die Welt Aventurien einsteigen wollen, haben mit dem Grundregelwerk ein optisch tolles Buch vorliegen, das im Großen und Ganzen funktioniert und sich trotz zahlreicher Änderungen noch nach DSA anfühlt. Fehler, Widersprüche und Unstimmigkeiten sind zwar vorhanden, die gab es beim ersten DSA4-Regelwerk allerdings auch, so dass ich hoffe, dass sie einfach in einer zweiten Auflage oder Errata zeitnah korrigiert werden. Insgesamt würde ich sagen, dass das DSA5-GRW sich hauptsächlich an Spieler richtet, die schnell zu lernende und einheitliche Regeln möchten und eher Wert auf ein Regelwerk legen, mit dem sie spannende Geschichten erleben können statt auf eins, das möglichst gut mit dem aventurischen Hintergrund verzahnt ist und einen simulationistischen Anspruch hat oder sehr viele Möglichkeiten für SC bietet. Letzteres kann allerdings mit den Erweiterungsbänden noch kommen, so dass hier einfach mal abzuwarten bleibt, wie sich diese gestalten. Einige grundsätzliche Designentscheidungen wie die Karmalzauberer oder die neue Steigerungskostentabelle werden sich dadurch allerdings auch nicht ändern, so dass ich für mich persönlich aktuell eher keinen Umstieg auf DSA5 erwäge. Aber bis die DSA5-Regeln irgendwann einmal ansatzweise komplett sind, fließt noch viel Wasser den Yaquir hinab – mal sehen, wie das System am Ende so aussieht.

Würde man mich nun mit vorgehaltener Balestrina zwingen, dem GRW eine vorläufige Bewertung zu geben, würde ich mich wohl – schlicht aus meinen persönlichen Spielpräferenzen heraus – auf 4 von 9 Einhörnern festlegen. Der geneigte Leser mag hier pro 10 Präferenzpunkten auf der Fast-Furious-Fun-Skala noch einige Punkte draufpacken.

Cifer: Die Entwicklung von DSA5 war ein steter Abwärtsprozess für mich: Enthusiastisch angefangen (endlich all die kleinen Macken von 4.1 beheben!), das Beta-Forum zugespammt, dann annähernd keine Rückmeldung bekommen und schließlich nach einer Phase des Zornes zu Resignation gewechselt, als irgendwie nichts darauf hindeutete, dass da an einem Spiel gearbeitet würde, das ich gern haben möchte. Umso mehr freut mich, was dann doch noch aus DSA 5 geworden ist. Mein Spiel ist es noch immer nicht – dafür fehlt noch zu viel Komplexität und einige Macken in Balancing und durch Regeln erzeugter Stimmung gefallen mir auch nicht – aber ich lasse mich dazu überreden, mein „Das Ende ist nahe!“-Schild wieder einzupacken und interessiert zu warten, ob sich mit den Fokusregeln vielleicht doch noch ein für mich interessantes System ergibt.

DSA5 GRW 005

Vorerst wohl weiterhin der idealtypische Spieltisch für unsere Passierschlag-Autoren … ja, wir spielen alle mit der Maske des Meisters, was denkt ihr denn?? (Bild von Karin Wittig)

Sehr kritisch sehe ich dabei allerdings, dass alle Abenteuer rein mit dem Grundregelwerk spielbar sein sollen, also alle übernommenen Regeln aus Erweiterungsbänden abgedruckt sein müssen – wenn man sich da ansieht, was im Grundregelwerk alles nicht drinsteht, müsste wahrscheinlich regelmäßig vieles übernommen werden, während gute Fokusregeln, die den eintönigen Kampf interessanter machen, außen vorbleiben, weil es irgendwie auch ohne geht. Da gleichzeitig die Abenteuer dünner werden und möglichst noch direkt vom Blatt leitbar sein sollen, bin ich eher skeptisch, ob diese Konzeptionierung aufgeht. Aber auch hier bin ich gern bereit, mich positiv überraschen zu lassen.

Eine Einhornwertung zu vergeben fällt auch mir eher schwer. Wie gut sich das GRW als Fundament der neuen Edition in der Praxis macht, wird man erst nach einigen Abenteuer- und Erweiterungsbänden feststellen können. Für den Band selbst schließe ich mich aber Curima an: 4 von 9 mit persönlichem Geschmack – wer auf ein weniger komplexes System gewartet hat, der mag da noch bis zu zwei Hörner draufpacken, aber für noch mehr sind leider ein paar ganz objektive Macken zu viel im System.

Sedef: Besser als die Beta, schwächer als erhofft. Die Zielgruppe von DSA5 dürften (neben den vom Verlag oft genannten Neukunden) vor allem Spieler sein, die etwas komplexeres als DSA3, aber etwas schlankeres als DSA 4.1 wollen. Mit wirklich einfachen Systemen kann man auch DSA5 nicht vergleichen, das sollte beim Umfang des Grundregelwerks aber bereits klar sein. Wer mit DSA4.1 in seiner mitunter verworrenen Komplexität zufrieden ist, wird allein mit dem GRW eher den Eindruck haben, sehr viele Aspekte des Spiels zu verlieren. Wirklich neue Elemente bietet DSA5 nicht (fast alles – selbst Schips – fand sich in früheren Editionen schonmal irgendwo), das Spiel wird mit der 5. Edition schlicht weniger kompliziert, aber auch weniger komplex. Wer darin sogar ein win/win sieht, sollte sich das GRW auf jeden Fall einmal näher ansehen. Die Optik des Bandes ist dabei ein klares Hightlight, während die Übersichtlichkeit schon im GRW besser sein könnte, und mit dem neuen System der Fokusregeln sicher noch einige Herausforderungen bieten wird. Neben der Neuausrichtung machen sich aber auch von den grundliegenden Regelmechaniken bis zur Auswahl dessen, was in diesem Band steht und was nicht, so einige Fehler und Inkonsistenzen bemerkbar. Die sollten besser noch erratiert oder anderweitig ersetzt werden, bevor sie sich als „technische Schulden“ noch über Jahre durch das neue System ziehen. Das GRW für sich genommen, in der jetzigen Fassung, verfehlt seine Editionsnummer knapp und kommt auch nach meinem ersten Eindruck auf insgesamt 4 von 9 Einhörnern.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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79 Antworten zu DSA5-Grundregelwerk: Der zweite Passierschlag

  1. Berhagen sagt:

    Autsch …… angesichts der allgemeinen Bewertungen, mal sehen, wie DSA 6 aussieht in 2017 🙂

  2. Freude sagt:

    Ich habe das Regelwerk jetzt zu Hause und mein Sohn hat dafür gesorgt, dass ich bisher nicht zum Lesen kam, weil er es praktisch dem Postboten aus den Händen riss und 6 Wochen Ferien jetzt dazu nutzt das Ding auswendig zu lernen, aber nachdem ich jetzt Euren Passierschlag durch habe, will ich das GRW gar nicht mehr anfangen zu lesen….

    Wenn mir vorher einer gesagt hätte, dass ich mal folgenden Satz sage, den hätte ich eigenhändig zu den Noioniten gebracht: „Ich wünsche mir 4.1 zurück!“

  3. Freude sagt:

    Nachtrag:

    Zum Glück hat sich unsere Spielgruppe aufgelöst.

    • Salaza sagt:

      Wenn du das Regelwerk eh schon hast, dann gib ihm eine Chance und spiele einmal damit. 🙂 Die praktische Erfahrung sollte da für dich dann entscheidender sein. Ich habe gehört, man kann mit dem Regelwerk durchaus auch Spaß haben.

      • Ich habe gehört, dass man mit *jedem* Regelwerk Spaß haben kann, wenn der Spielleiter alles handwedelt und die Spieler das OK finden… 😉

        Ansonsten: Sehr schöner Passierschlag, diesmal nehmt ihr mal mir einiges vorweg.

        • Josch sagt:

          „Ich habe gehört, dass man mit *jedem* Regelwerk Spaß haben kann, wenn der Spielleiter alles handwedelt und die Spieler das OK finden…“

          Korrekt, und deshalb würde ich, wie Salaza, auch jedem raten, sich durch Produktbesprechungen nicht vom Selbstversuch abhalten zu lassen, insbesondere dann nicht, wenn man das Ding eh schon gekauft hat. Würdest Du dem widersprechen?

        • Cifer sagt:

          Angesichts dessen, wie oft wir uns überlegt haben „Moment, das hat RPGnosis schon geschrieben“ ist das nur fair!

        • Sedef ibn Feyhach sagt:

          Danke, Andreas, wobei du insgesamt doch noch schneller gewesen bist als wir drei Einhörner.

          Ob man mit einem Regelsystem viel oder wenig Spaß hat, kommt doch sehr stark auf persönliche Präferenzen an. Das klingt, denke ich, auch in unsere beiden Passierschlägen an. In das Buch einmal reinzuschauen, wenn man es schon im Regal steht, lohnt sich schon aufgrund der Optik.

          Wer noch überlegt, ob er das Buch anschaffen will, sollte in meinen Augen dazu auch einen Blick auf unseren ersten Passierschlag und die übrigen Rezensionen im Datenlimbus werfen. Eine Empfehlung für oder gegen die Anschaffung kann ich jedenfalls nicht geben – dafür sind die Erwartungen an ein DSA-Regelwerk zu unterschiedlich.

          • Josch sagt:

            Besser als Sedef kann man es kaum sagen. Wir geben hier keine Empfehlungen, Bücher zu kaufen oder gar nicht erst in die Hand zu nehmen, sondern versuchen, Anregungen zur eigenen Meinungsbildung zu geben – deshalb ja auch der Aufwand mit zwei sehr ausführlichen Passierschlägen, die aus ganz unterschiedlichen Perspektiven geschrieben worden sind. Das ermöglicht es hoffentlich jedem, sich mit seinen Präferenzen einigermaßen dazu in Beziehung zu setzen. Am Ende zählt nun mal aber der eigene Spielspaß, und den kann man für andere kaum zuverlässig prognostizieren.

      • Schreckse sagt:

        Zur Zeit haben wir am meisten Spaß mit dem Regelwerk von Dungeon World 😀

        http://www.dungeon-world.com/

        Das ist einfach, frei und rockt ziemlich, da eigentlich immer was passiert und es eine misslungene Probe in dem Sinne nicht gibt.

  4. Bröckchen_Pfeifenkraut sagt:

    Ich habe das Gefühl, so gut wie alle Rezensionen kommen zu dem Fazit „halbgar“.

  5. Kai sagt:

    Ich finde DSA5 besser als 4.1, aber der Kampf ist immer noch saudoof und verkommt zu einem langweiligen hin und her gewürfel ohne erzählerischen Mehrwert. Außerdem gefällt mir nicht, dass Vorteile teurer sind als die Nachteile, wenn sie den selben Effekt haben. Positiv finde ich, dass nicht mehr versucht wird alles auf dem Heldenbogen eine 1:1 Entsprechung in Aventurien hat. Diese Entwicklung darf von mir aus weitergehen, damit es mehr Spiel und weniger Simulation wird. Warum sollte man nicht AP für etwas ausgeben, was der Charakter schon immer hatte, aber bisher nicht zum Einsatz gekommen ist. Aber naja es ist halt nicht mein Spiel… dafür ist es mir immer noch zu komplex.

  6. Xeledon sagt:

    Ich bleibe da wohl doch eher der Sidekick im Team Saljoschziber. *Achselnzuck*

    Aber ohne euch dreien eure Meinung in irgendeiner Weise absprechen zu wollen, habe ich den Eindruck, dass ihr an manche Dinge eine ganze Ecke zu verbissen rangeht und euch da in Fehlinterpretationen von Regelmechanismen verrennt, die in meinen Augen so auch von den Autoren nie gemeint waren.

    Beispiel die Sonderfertigkeit „Hehlerei“: So lange ich einem Gegenstand nicht ansehe, dass er gestohlen ist, brauche ich die in keinster Weise und handle einen Handel ganz normal ab. Zu sagen, ich brauche hierfür zwingend die Sonderfertigkeit, ist für mich schon mehr als nur eine buchstabengetreue Überinterpretation des Regeltextes, der eine solche Aussage in dieser Form an keiner Stelle trifft. Interessant wird es je ohnehin nur, wenn die Beute eines Diebesgutes recht auffällig als solche zu erkennen ist – ein berühmtes Gemälde, besonders auffälliger Schmuck, ein Dolch mit dem Wappen des Besitzers im Knauf… Und für solche Gegenstände einen passenden Abnehmer zu finden, ist eben nicht leicht und setzt daher entsprechende Erfahrungen im Verticken von „heißer Ware“ und gute Kontakte vor Ort voraus (daher die notwendige Ortskenntnis). Ohne die Sonderfertigkeit kann ich natürlich auch in den nächsten Laden spazieren und auf gut Glück versuchen, dem Krämer „Kaiser Hals goldenen Kamm ™“ zu verkaufen, die Wahrscheinlichkeit, dabei an einen hinreichend ehrlichen Gesellen zu geraten, der das Stück als Eigentum des Kaiserhauses erkennt und mir die Stadtwache auf den Hals hetzt, dürfte aber nicht gerade gering sein. Unter dem Strich bleibt „Hehlerei“ natürlich eine in den meisten Situationen eher überflüssige Sonderfertigkeit, aber wenn ich eine kleine auf einen festen Ort beschränkte Stadtkampagne mit entsprechenden Unterweltstrukturen spielen möchte, sieht das schon wieder anders aus. Inwiefern man das zwingend ins Grundregelwerk packen musste, darüber lässt sich dann wohl genauso formidabel und endlos streiten, wie darüber, ob nun die Prostituierte als Profession durch einen Schwertgesellen/Schmied/Gelehrten hätte ersetzt werden sollen.

    Anderes Beispiel die Zustände, die ihr hier auf die reinen Proben-Mali reduziert, obwohl sie doch immer auch mit entsprechenden Effekten verbunden sind, die sich eben schwieriger in reinen Regel-Crunch übersetzen lassen. Wenn beispielsweise eine Wache mittels Somnigravis zwei Stufen „Betäubung“ erhält, steht da in der Beschreibung des Zustandes nicht nur eine reine Probenerschwernis, sondern zudem auch, dass sie nun „angeschlagen“ ist, beim Horriphobus im Gegensatz dazu „verängstigt“. Das am Spieltisch mit Leben zu erfüllen, ist letztlich wieder eine Aufgabe für die jeweilige Spielrunde, aber ganz so austauschbar wie ihr es oben darstellt, sind die Zustände und die Zauber, die sie auslösen, halt auch nicht. Nichtsdestoweniger stimme ich der Einschätzung, dass es in Kombination mit der Seelenkraft/Zähigkeit des Opfers zu schwierig zu sein scheint, mit den jeweiligen Zaubern wirklich die gewünschten Effekte zu erzeugen. Konkreter müsste man das wohl in der Praxis am Spieltisch mal ausprobieren, aber intuitiv hätte ich mindestens eine Stufe des jeweiligen Zustands pro Qualitätsstufe veranschlagt und die höheren Qualitätsstufen dann in die Dauer der Zauber einfließen lassen.

    Wie gesagt, ich will eure Meinung in keinster Weise irgendwie kleinreden, mein persönlicher Eindruck ist nur, dass ihr „im Ernstfall“ mit DSA5 durchaus mehr Spaß haben könntet, als es eure Ersteinschätzung hier vermuten lässt, wenn ihr weniger verbissen an die neue Edition herangehen und nicht selbst noch eine unnötige Extraportion Haare in die Suppe streuen würdet. Nichtsdestotrotz ein herzliches Dankeschön für den informativen Passierschlag, in dem ihr eure Sichtweise unter dem Strich doch sehr anschaulich und nachvollziehbar darlegt und damit eine weitere nützliche Orientierungshilfe für an DSA5 interessierte Spieler liefert – weitermachen! 🙂

    • Curima sagt:

      Dass man am Spieltisch auch mit DSA5 Spaß haben würde, streite ich auch gar nicht ab – wir hatten ja auch Spaß mit der Testrunde für die Beta-Version, obwohl die Regeln da teilweise wirklich … na, das haben wir damals ja ausführlich geschildert. Im Spiel sind ja die Regeln – im besten Falle – eher unwichtig im Vergleich zu Story, Mitspielern und SL.

      Und ja, unsere Betrachtung ist natürlich sehr ausführlich und sehr akademisch, wie es nicht ausbleibt, wenn man wirklich nur den Regeltext seziert und das reale Spielerlebnis außen vor lässt. Aber hätten wir nun noch versucht, uns nach Erscheinen und Lesen des GRW zu einer Spielrunde zusammenzufinden, wäre der Artikel vermutlich in den Adventskalender gewandert 😉 .

      Was die Zauber und die Zustände angeht: Erzählerisch mit Leben füllen kann man natürlich alles, egal wie „grob“ das Regelgerüst ist. Meinem persönlichen Geschmack entspricht es aber eher, dass es für verschiedene Dinge, die ein SC macht, auch verschiedene Auswirkungen gibt, die über den gleichen Effekt mit ein bisschen Fluff-Beschreibung wie „betäubt“, „verängstigt“, hinausgeht.

      • Xeledon sagt:

        Der Punkt dürfte an dieser Stelle sein, dass das jeweils beigefügte „betäubt“, „verängstigt“, etc. für mich eben mehr als reine Fluff-Beschreibungen darstellen. Zumindest in meinen Spielrunden würden sich daraus handfeste Konsequenzen für das Spiel ergeben, die über die reine Probenerschwernis hinausgeben. Da mag vielleicht auch eine unterschiedliche Spieltischphilosophie dahinterstecken, die dann dazu führt, dass sich für mich die unterschiedlichen Zustände eben nicht so austauschbar anfühlen wie für dich. Vielleicht auch ein Punkt, wo ich mich einfach mit DSA5 eher anfreunden kann. Ich wollte euch da ja auch nicht groß auf den Schlips treten und hoffe, ihr habt das jetzt nicht als Angriff missverstanden. 🙂

        • Sedef ibn Feyhach sagt:

          Herr Ober, ich habe die Extraportion Haare nicht selbst in die Suppe gestreut, die kam so aus der Küche. 🙂

          Aber im Ernst: Ich hätte solche handfesten Konsequenzen, die ich im Zweifel auch ergänzen würde, halt gerne im Regelwerk gesehen. Wie Feyamius hier irgendwo (langsam wirds unübersichtlich) geschrieben hat, hätte es da einige gute Optionen gegeben. Auch für den Komplex Zauber&Zustände sehe ich bessere (und trotzdem schlanke) Möglichkeiten, sonst hätte ich diese Punkte nicht kritisiert. Solche Vorschläge aber in allen Einzelheiten mit reinzuschreiben, hätte den Umfang dann aber endgültig gesprengt.

          • Xeledon sagt:

            Das kann ich durchaus nachvollziehen. Ich sehe hier nur die Gefahr, dass eine detaillierte Festlegung, was genau man unter „betäubt“, „verängstigt“, etc. zu verstehen hat, in ein arg starres Korsett mündet, dass am Spieltisch dann letztlich die Freiheit des Spielleiters und seiner Spieler gleichermaßen einschränkt. Zumal ich eine solche Einschränkung insofern als eher unnötig erachte, als dass ich von den entsprechenden Begriffen eigentlich eine hinreichend klare Vorstellung habe, um sie am Spieltisch dann situationsabhängig mit Leben erfüllen zu können. Wohlgemerkt, ich sehe die Gefahr, das muss also keine zwingende Konsequenz sein.

        • Nimrond sagt:

          Wenn der fiese, aber fähige Magier mir einen Horriphobus entgegenwirft, der mich beinahe in besinnungslose Panik verfallen lässt (Stufe III), fällt es mir schwer, diese Furcht dazustellen, aber eigentlich nur -3 auf AT/PA zu bekommen. Die Regeln vereinfachen hier nicht die Darstellung – sie erschweren sie! Natürlich *kann* ich darstellen, wie mein Krieger, der zitternd kaum sein Schwert noch halten kann, große Schwierigkeiten hat, den Magier niederzuringen. Aber das würde mir im freien Spiel deutlich leichter gelingen, als wenn Spieler B einfach sagt: „Jungs, ich hau mit AT-3 nen paar Mal drauf, der Kerl ist Geschichte.“ Und gerade für Einsteiger sollte doch nicht das freie Rollenspiel gefordert werden, sondern die Regeln eine Hilfestellung bieten und auch die unterschiedlichen Vorstellungen innerhalb der Gruppe auf einen gemeinsamen Nenner bringen (zwischen AT-3 und KRs schlotternd verstreichen lassen ist z.B. ein großer Spielraum).

          • Genau das ist es übrigens, was ich auf meinem Blog regelmäßig als Mangel an Spielwelt-Regel-Realismus bezeichne; „in Panik“ passt einfach nicht so richtig zu AT/PA -3.
            Regeln (Wertemodifikationen) und Spielweltbeschreibung (geistige Verfassung des Betroffenen) sind hier nicht über die Maßen kongruent, was ein seltsames Spielgefühl erzeugt, wenn man gleichzeitig nach Regeln spielen und den „Fluff“ entsprechend darstellen will.

          • Nachtrag: Natürlich ist das kein Problem, dass DSA5 allein hat (und das auch bei DSA4 häufiger auftrat), wohl aber eine Designprämisse, die heutzutage mEn zu oft vernachlässigt wird.

    • Cifer sagt:

      @Xeledon
      Klar, eine gehörige Portion Handwedeln ist oftmals sinnvoll und kann dabei helfen, die seltsamsten Stellen vieler Regelwerke zu glätten.
      Aber um zum Beispiel mal die Hehlerei-SF zu zitieren:
      „Manche zwielichtigen Helden versuchen gestohlene,
      sogenannte heiße Ware zu verkaufen, auch wenn sie
      damit gegen praiosgefällige Gesetze verstoßen. Für sie
      zählt nur ein guter Preis.
      Regel: Der Held erhält mit dieser Sonderfertigkeit das
      Anwendungsgebiet Hehlerei im Talent Handel. Da-
      durch ist es ihm möglich, gestohlene Ware über Kon-
      taktleute zu verkaufen.“
      Da steht buchstäblich erstmal nur „gestohlene Ware“. Nichts von „berühmt“, nichts mit „Wappen“. Wo du da „Überinterpretation“ von meiner Seite siehst, ist mir nicht ganz klar – und es macht ja auch Sinn: Aventurien ist noch nicht im Zeitalter der Massenproduktion, fast alle Gegenstände sind Einzelstücke, ergo (insbesondere mit Gebrauchsspuren) mehr oder weniger wiedererkennbar. Wieviele Pfandleiher mag eine 10000-Einwohnerstadt haben, die die Stadtgarde abklappern müsste? Die Menge an Gegenständen, die zum Verkauf nicht aus der Stadt geschafft werden müssen, ist da recht gering.

      Und in einem Regelwerk bewerte ich erstmal, was drin steht, statt was man mit Ignorieren von Regeln draus machen kann.

      Aber sicher, eine Runde, die Regeln auch mal abändert, hat natürlich weniger Probleme mit den Ausrutschern.

      • Xeledon sagt:

        Die Überinterpretation sehe ich darin, aus der Formulierung „gestohlene Ware über Kontaktleute zu verkaufen“ herauszulesen, dass es sich dabei um die einzige existente Möglichkeit handelt, gestohlene Ware zu verkaufen oder dies überhaupt auch nur zu versuchen. Denn genau das steht in dem betreffenden Textabschnitt, den du hier ja völlig richtig zitierst, überhaupt nichts drin. Insofern geht es überhaupt nicht um Handwedelei oder Regelabänderung, sondern lediglich darum, wieviel Wortklauberei ich bei einzelnen Formulierungen betreiben möchte – und ich bin mir durchaus dessen bewusst, dass wir uns diesen Vorwurf eifrig gegenseitig gegen die Rüben donnern lassen können, ohne dadurch mehr als eine möglicherweise für alle Unbeteiligten unterhaltsame Verbalprügelei zu erreichen. Für mich bedeutet die hier zu findende Formulierung eben keineswegs, dass mein Held – etwas überspitzt formuliert – in dem Moment, wo ich einem Händler versuche, Diebesgut anzudrehen, laut „Das kann ich nicht tun!“ ruft und darauf verweist, dass ihm die entsprechende Sonderfertigkeit fehlt. Die Sonderfertigkeit eröffnet einfach einen neuen, erfolgversprechenderen Weg, heiße Ware an den Mann zu bringen und keineswegs eine völlig neue Möglichkeit.

        Ansonsten möchte ich den Pfandleiher sehen, der beim Anblick von Oma Rübenfeins Küchenmesser sofort die Besitzerin identifiziert bekommt – genauso wie die Stadtwache, die sich dieses Falles annimmt und hier für Gerechtigkeit sorgt… 😉

        • Curima sagt:

          Tja, das kann man nun so oder so interpretieren – als „mit Hehlerei kann man besser gestohlenen Kram verkaufen“ oder auch als „nur mit Hehlerei wird man gestohlenen Kram gewinnbringend los“ . Wie man an dieser Diskussion sieht, wäre da vermutlich ein klarer formulierter Text hilfreich gewesen.

          • Xeledon sagt:

            Auf die Gefahr hin, das hier in „Wortklaub-ception“ ausarten zu lassen – wie genau muss ich in diesem Zusammenhang das einschränkende „gewinnbringend“ bei der zweiten Formulierung verstehen? 😉

            Mir fällt da halt keine wirklich eindeutigere Formulierung des Regeltexts ein, die das Ganze nicht wesentlich in die Länge ziehen würde. Aber eigentlich komme ich mit der Formulierung soweit auch klar. Wir sind uns ja im Grunde eh einig, dass die Sonderfertigkeit notwendig ist, um Ware an einen Hehler zu verkaufen, oder? Nicht mehr und nicht weniger sagt der Regeltext meiner Meinung nach aus. Über die Konsequenzen, die sich daraus wiederum für einen Helden ergeben, der ohne die Sonderfertigkeit Diebesgut loswerden muss, darf sich dann halt die jeweilige Spielgruppe Gedanken machen.

    • Feyamius sagt:

      Zustimmung zu den Einlassungen der Passierschläger.

      Zu den Zuständen sage ich weiter unten als Antwort auf einen anderen Kommentar nochmal was.

    • Schreckse sagt:

      Bei der Hehlerei kommt es natürlich seeehr auf den Spielstil an. Ein Spielleiter, der eher liberal ist, wird da mal ein Auge zudrücken. Aber meine Erfahrung ist, dass manchmal sehr viel Wert auf die Auslegung der Regeln gelegt wird und somit auch auf die SF die ein Held hat bzw. nicht hat. Sonst müsste man sich die ja auch nicht mit AP kaufen, wenn alle Helden alles immer verkaufen können. In meinen Runden gab es immer eine sehr starke Liebe zu den Regeln und deren Einhaltung. Auch insbesondere vom Spielleiter…

    • Sedef ibn Feyhach sagt:

      Danke für den ausführlichen Kommentar.

      Ich habe bei weitem nicht alles aufgeschrieben, was mir nicht gefallen hat, sondern eher versucht, einige Beispiele für aus meiner Sicht störende Punkte zu benennen. Die persönlichen Eindrücke von DSA5 gehen recht weit auseinander – das spiegelt sich bei uns auch ein Stück weit in den beiden Passierschlägen wieder. Viele Punkte, wie Cifer ja auch mehrfach angesprochen hat, könnten/sollten sich ja mit der Zeit lösen lassen. Die 4. Edition hat auch einige Anläufe gebraucht, aber wir bewerten erstmal nur das, was bisher drinsteht. Auch da sind wir ja bei einigen Punkten unterschiedlicher Meinung. Zusammen mit dem ersten Passierschlag bekommt man hoffentlich ein ganz gutes Meinungsbild.

      • Xeledon sagt:

        Das Meinungsbild bekommt man definitiv und grade dass ihr hier viel mit Einzelbeispielen arbeitet, die ja durchaus auch „symptomatisch“ sind, find ich hier ja grade gut. Und um das nochmal klarzustellen: Ich wollte in keinster Weise euren Standpunkt irgendwie abwerten oder ihm die Berechtigung absprechen. Ich hoffe, das kam bei euch auch nicht als persönlicher Angriff an, denn so war es definitiv nicht gemeint. 🙂

        • Curima sagt:

          Bei mir zumindest nicht! Das läuft hier doch alles noch unter friedlicher Diskussionsrunde, insofern alles gut. Und dass es gerade bei einer neuen Regeledition viel zu diskutieren gibt, ist ja klar.

  7. Flocke sagt:

    Ich meine der andere Passierschlag fand es gut. Für mich war DSA 4 etwas ganz und gar gruseliges, von daher bin ich vom 5er nun hellauf begeistert! Ich würde es an deiner Stelle nicht wegen einer eher negativen Kritik gleich zum Papiermüll geben 😉

  8. Torben von Gareth sagt:

    Was ist denn das für ein Artikel? 3 eingefleischte 4.1-Fanatiker bewerten völlig subjektiv das neue Regelwerk? Das Ganze klingt so, als hättet Ihr keinen Vergleich ziehen können.

    • Curima sagt:

      Genau, drei 4.1-Möger schreiben über das neue Regelwerk. Und damit gleich klar ist, dass für uns z. B. Vereinfachung kein Wunsch an das neue Regelwerk war, steht das auch gleich in der Einleitung, damit man, wenn man mit unserem Standpunkt nix anfangen kann, gar nicht erst alles lesen muss.

    • Feyamius sagt:

      Es handelt sich dabei ja um eine nachvollziehbare Argumentation anhand der gegebenen Fakten im Regelwerk und nicht um wildes Rumgebashe, das jeglicher Grundlage entbehrt. Vergleiche werden, soweit ich das sehe, übrigens relativ häufig gezogen.

    • Schreckse sagt:

      Korrekt und ein DSA5 Fanatiker schreibt schnell mal einen Einzeiler und liest den Artikel nicht.

      Unabhängig, wie man DSA5 nun findet. In dem Artikel gibt es Meinungen, subjektiv, Nein – doch – ohh! Diese Meinungen werden durch Beispiele unterfüttert in dem DSA5 mit irgendwas verglichen wird. Was ein normal ist. Wenn ich mir einen neuen Toaster kaufe, vergleiche ich auch alle Toaster miteinander (auch den mit den Eierkocher dran… obwohl das abartig ist. Wer kauft sowas? Kranke Leute…).

      Und grundsätzlich, wenn jemand sich die Arbeit macht einen so langen Text zu schreiben, sollte man zumindestens sich mal für die Arbeit bedanken 😉

  9. Sebastian sagt:

    Vielen Dank für eure ausführliche Rezension und einige gute Hinweise zu möglichen Hausregeln. Ich stehe der neuen Edition etwas positiver gegenüber, da ich zu dieser Zielgruppe gehöre, die sich ein weniger kompliziertes DSA wünscht und gerne eine etwas geringere Komplexität in Kauf nimmt. Anmerken möchte ich an dieser Stelle nur kurz, dass der Bruch in den Bereichen Magie und Karmalem Wirken meiner Meinung nach nicht so groß ist, wie in eurer Rezension dargestellt.

    Der Horriphobus ist auch im Liber Cantiones bereits stark abgeschwächt worden, sodass auch ein durch den Zauber eingeschüchterter Gegner nicht mehr bei 2 ZfP schreiend davonrennt. Es ist natürlich richtig, dass der Zustand Furcht im neuen System auf den ersten Blick nur eine Probenerschwernis auslöst. Wenn man sich aber die Beschreibung genau durchliest, stellt man fest, dass hier sehr wohl Beispiele für differenzierte Auswirkungen genannt sind: „Wesen reagieren recht unterschiedlich auf Furcht. Manche versuchen den Auslöser der Furcht ständig im Auge zu behalten, auf Abstand zu bleiben oder zu fliehen, andere versuchen meist recht unkoordiniert, ihn aus dem Weg zu räumen. Im schlimmsten Falle verfallen sie in Katatonie“ (GRW, S. 33). Es ist also der Interpretation des Spielleiters überlassen, wie sich die einzelnen Zustandsstufen in der jeweiligen Situation auswirken. Ein angreifender Wolf mag schon bei Stufe I instinktiv das Weite suchen, genauso vielleicht ein wenig furchtloser Bandit. Bei erfahrenen Veteranen sieht das dagegen anders aus und es sind (je nach Meisterentscheid) höhere Stufen erforderlich, um den Veteranen loszuwerden. Die letzte Stufe (IV) des Zustands ist „Katatonie“ und erst dann wird selbst der unerschrockene Dämonenschlachtveteran regelseitig wirklich handlungsunfähig. Aber selbst so ein Gegner mag schon bei Stufe 3 „auf Abstand bleiben“ – je nach Meisterentscheid. Jetzt könnte anführen, dass das letztlich in Meisterwillkür ausartet, wenn das Regelwerk nicht genau vorschreibt, welche Menge an ZfP welchen Effekt hat (wie das bei DSA 4.1 der Fall ist). Aber ich denke, dass die neue Regelungen eine neue, größere Freiheit eröffnet, die Auswirkungen des Horriphobus sinnvoll an die jeweilige Situation anzupassen.

    Beim Somnigravis sehe ich das im Grunde ähnlich. Ein NSC, der zwei Stufen Betäubung erhält gilt laut Beschreibung als „angeschlagen“, was je nach Situation (z.B. spät nachts am Lagerfeuer) auch dazu führen mag, dass der NSC eindöst. Das ist dann aber natürlich der Interpretation des Meisters überlassen. So könnte ich als Meister von diesem NSC eine Probe auf Selbstbeherrschung verlangen (erschwert um die zwei Stufen Betäubung) um festzustellen, ob er wach bleibt. Wenn ich als Meister großzügiger sein will, würde ich davon ausgehen, dass der NSC so spät nachts sowieso schon ziemlich müde ist und die Augen kaum offen halten kann. Dann reicht wahrscheinlich eine Stufe Betäubung. Umgekehrt ist ein hellwacher Gardist, der gerade angestrengt nach einem Verbrecher sucht, wahrscheinlich nicht so leicht zum Einschlafen zu bewegen. Das ist sehr schwierig, weswegen ich in der Tat alle vier Betäubungsstufen brauche, was mit der einmaligen Anwendung des Zaubers in der Tat schwer zu erreichen ist. Aber ich kann den Zauber ja evtl. ein zweites Mal sprechen… Dazu mehr im nächsten Abschnitt.

    Beim Paralysis halte ich die Auswirkungen des Zustands tatsächlich für zu schwach, auch wenn er weniger kostet und schneller zu sprechen ist als in DSA 4.1. Allerdings würde ich auch hier zu bedenken geben, dass die Zustände kumulativ sind und dass der Zauber nur 2 Aktionen (2 KR) dauert. Es spricht nichts dagegen, den Zauber einfach zweimal zu sprechen (für 16 AsP), sodass man trotzdem auf eine höhere Zustandsstufe (Paralyse) kommen kann. Zumal die Spontane Modifikation Kosten senken ziemlich effektiv geworden ist: 1 Punkt Erschwernis halbiert die Kosten. Wenn ich den Paralysis also zweimal um je 1 Punkt erschwert spreche und jeweils 4 ZfP übrig behalte, dann hat mein Gegner zwei Stufen Paralyse. Das bewirkt bereits eine Halbierung seiner Geschwindigkeit (z.B. von GS 8 auf 4) und alle Eigenschaften sind effektiv um 2 Punkte gesenkt. Das ist zwar immer noch nicht effektiv, aber mit der von euch vorgeschlagenen Hausregel (den Zuschlag auf Eigenschaftsproben zu verdoppeln), wären seine AT/PA-Werte immerhin jeweils um vier Punkte gesenkt – ganz ordentlich für 4 ZfP. Außerdem kann ich einen SchiP einsetzen, um die Qualität meines zweiten Paralysis zu erhöhen, dann käme ich in diesem Beispiel tatsächlich auf die vier Stufen Paralyse und mein Gegner ist versteinert.
    Wenn ich den Zauber gut beherrsche und jeweils 7 ZfP übrig behalte, dann ist er mit dem zweiten Paralysis für insgesamt 2 x 4 AsP versteinert. Dabei muss man freilich bedenken, dass die Auswirkungen auf einen verletzten oder belasteteten Gegner größer sind.

    Ähnliches gilt in gleicher Weise für karmales Wirken, wobei ich mir auch ein DSA gewünscht hätte, in dem Liturgien viel kosten und stärker sind als entsprechende Zaubersprüche. Aber das war meiner Meinung auch bei DSA 4.1 schon nicht wirklich der Fall, wo beispielsweise der Balsam die effektivste Form der Wundheilung darstellte (und nicht etwa der aufgrund der geringen Regeneration von Karmapunkten recht teure Heilungssegen). Ich finde es auch etwas unglücklich, dass viele Liturgien jetzt Wirkungen zeigen, die mit denen der Zauber identisch sind. So viel Gleichmacherei hätte nicht sein müssen. Aber Karmalzauberei gab es doch auch schon bei DSA 4.1, das die Verwendung von Liturgien in der aventurischen Spielwelt festgeschrieben hat. Ich möchte daran erinnern, dass DSA 3 zunächst einmal keine Liturgien vorsah (erste KKO führte diese gegen Ende der DSA3-Ära ein) und Geweihte eigentlich nur Stoßgebete wirken konnten.
    Tatsächlich finde ich es jetzt erfreulich, dass die Geweihten in ihrer Machtfülle jetzt wenigstens mit den Zauberern gleichziehen. Klar, in meinem Wunsch-DSA wären sie mächtiger – aber das waren sie meiner Meinung nach noch nie bei DSA.

    • Feyamius sagt:

      Das Ding ist: Wenn ich den Meister den Fluff der Zustände handwedeln lasse, könnte ich mir die verschiedenen Zustände auch gleich sparen, nur einen einzigen Zustand Angeschlagen ( 😉 @ Zwart) einführen und in dessen Beschreibung dazu anregen, die Auswirkungen je nach Quelle, aus der man den Zustand erhalten hat, entsprechend auszuspielen.

      Was die Passierschläger sich aber wohl gewünscht hätten und was auch meinen Vorstellungen eines DSA-Zustandssystem entspräche, wäre, dass die Zustände mit verschiedener Bezeichnung auch eine andere Regelauswirkung haben, die zum Zustand passt. Das kann gerne zwischen den Zuständen einheitlich laufen, aber konkret sollte es sich unterscheiden. So könnte z.B. Verwirrt auf der ersten Stufe KL und IN senken, Schmerz jedoch eher KO und KK; auf der zweiten Stufe erhöhen sich die Modifikatoren und Verwirrt erschwert nun zusätzlich Wissenstalente, Schmerz Körpertalente; auf der dritten Stufe erhält man bei Verwirrt noch den Nachteil Einbildungen oder Vergesslich oder so, bei Schmerz noch Lahm oder dergleichen.

      Das waren jetzt nur Beispiele, über die konkreten Auswirkungen müsste man sich natürlich etwas mehr Gedanken machen als jetzt während des Schreibflusses.

      • Sebastian sagt:

        Ich denke das ist ein Stück weit Geschmackssache. Wenn die Zustände jeweils unterschiedliche Auswirkungen hätten, ähnlich wie bei den Zonenwunden in DSA 4.1, dann wäre das System wieder deutlich weniger elegant und praktikabel. Denn die Auswirkungen der Zustände müsste ich dann jeweils immer nachschlagen. Das Schöne an dem sehr einfachen System ist ja gerade, dass ich als Meister nicht nachschauen muss, welche Effekte die einzelnen Stufen der Zustände „Verwirrung“ oder „Betäubung“ bewirken. Der Spieler teilt mir einfach mit, dass er seinem Opfer zwei Stufen Betäubung beigebracht hat und ich weiß als Meister sofort, welche regeltechnische Auswirkung das hat – ohne Blättern im Regelwerk – und ich kann die Auswirkung für das Spiel entsprechend interpretieren.

        Außerdem würde es wieder komplizierter werden, wenn verschiedene Zustände zusammenkommen, was insbesondere für den Meister in buchhalterischen Aufwand ausarten würde – wie das aktuell beispielsweise mit den Zonenwunden der Fall ist. Da bekommt dann ein NSC-Schurke eine Stufe Schmerz und zwei Stufen Betäubung während sein Kompanion zwei Stufen Schmerz und eine Stufe Furcht erhält. Wenn das alles unterschiedliche Modifikatoren wären, dann hätte ich als Meister viel zu tun.

        Trotzdem verstehe ich natürlich dein Argument, dass unterschiedliche Modifikatoren für unterschiedliche Zustände und Stufen vermutlich realistischer wären. Der Preis wäre aber eben eine wenig intuitive Regel, die ich mir nicht einfach merken kann.

        Natürlich könnte man die Zustände auf einen einzigen reduzieren, aber das wäre dann sehr vage. Ich kann mir unter Furcht, Verwirrung, Schmerz etwas Konkreteres vorstellen (und daher auch besser die Situation ausgestalten) als unter einem einzelnen Zustand, der alles abdecken soll („angeschlagen“). Was mir aber dazu freilich fehlt, sind konkretere Beschreibungen. Beim Zustand „Furcht“ ist einigermaßen konkret beschrieben, wie sich der Zustand auf das Verhalten des Betroffenen auswirkt. Bei Betäubung steht dazu leider kaum etwas.

  10. Flint Artosch sagt:

    Danke für den Passierschlag. Zwickt in der Seite, aber dass sind die Risiken von Passierschlägen, wenn man sich an den fechtenden Rezensenten vorbei bewegt :-).

    Seit dem Erscheinen von DSA 5 kommt jede Bewertung zu dem Schluss, dass vieles gut und einiges nicht so gut wurde. Anderes mutet absurd an, bzw. bedarf weiterer Erläuterungen. Je nach persönlicher Präferenz wechseln die Schwerpunkte von gut und schlecht die Seiten.

    Da hilft nur eigene Meinungsbildung, was generell der Königsweg ist.

    Die Aufgabe des Grundregelwerkes von DSA5 ist eine undankbare, wenn es mit dem gesamten aktuellen 4.1-Regelkanon verglichen wird, aus dem jede Spielrunde das zusammensucht und modifiziert, was auf Basis persönlicher Referenzen benötigt wird. Jeder Aspekt ist – mal gut, mal schlecht – abgedeckt.

    Ein Vergleich Basisregelwerk 4 zu Grundregelwerk 5 wäre da wohl fairer.

    Es ist schon ein wenig schade, dass DSA5 so polarisiert. Anderseits war das auch schon mit 4.0/4.1 so. Im Prinzip also alles beim Alten.

    Ich bin gespannt, wie sich die 5. Edition weiterentwickelt. Anlass zum Wechsel sehe ich als DSA2/3/4-Veteran aktuell nicht. Gleichwohl wünsche ich DSA5 ausreichend Erfolg, um das Fortbestehen Aventuriens zu sichern.

  11. Schreckse sagt:

    Sebastian:
    Ein NSC, der zwei Stufen Betäubung erhält gilt laut Beschreibung als „angeschlagen“, was je nach Situation (z.B. spät nachts am Lagerfeuer) auch dazu führen mag, dass der NSC eindöst. Das ist dann aber natürlich der Interpretation des Meisters überlassen.

    Da Frage ich mich als Spieler natürlich, warum dann überhaupt so kompliziert würfeln lassen? Da ich ja selber nicht den Zustand des NSC’s kenne (hat er Kaffee getrunken, war er gestern krank, kommt er gerade von der Ablöse, ist er eine Nachteule) oder aber nicht die Zeit und Chance habe es herauszufinden, weiß ich nur das ich den NSC auf Zustand „angeschlagen“ setzen kann. Wenn der NSC also eine Tür bewacht wo der Plot durch muss, dann kann ich würfeln oder nicht, den die Plot-Eisenbahn fährt ja trotzdem. Anders herum, wenn die Wache vor der magischen Waffenkammer steht, brauche ich ja dann gar nicht würfeln…

    Es verkommt alles zu einer Beliebigkeit wie es die Geschichte und der Spielleiter will. Dann erzählt man aber nicht gemeinsam eine Geschichte, sondern ist von der Interpretation des Spielleiters vollkommen abhängig, ob nu der Zauber super toll oder super mies funktioniert. Dafür muss ich mich nicht an einen Spieltisch setzen sondern gucke Breaking Bad, da sind die Twists auch super spannend…

    • Sebastian sagt:

      Zaubersprüche bedürfen meistens der Interpretation durch den Spielleiter – einige halt mehr, andere nun einmal weniger. Das ist auch bei DSA 4 der Fall. Wenn mir bei DSA 4 ein Bannbaladin einigermaßen gelingt (z.B. 4 ZfP), dann hat das gemäß LC folgende Auswirkung: „Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesinnt und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an..“

      Was dieses Opfer nun für den Spieler zu tun bereit ist bzw. welche „kleineren Geheimnisse“ es mir verraten wird, hängt von der Interpretation des Spielleiters ab. Glücklicherweise sind auch der Verregelung von DSA4 natürliche Grenzen gesetzt, sodass es keine Tabllen gibt, in denen Beispiele für „kleinere Geheimnisse“ genannt sind. Der Meister entscheidet, was in diesem Sinne kleinere Geheimnisse sind.
      In DSA 5 ist das beim Somnigravis eben ähnlich: ein schwacher Somnigravis (oder Bannbaladin) bewirkt nicht viel und der Meister muss entscheiden, was dann in der jeweiligen Situation konkret passiert. Wenn ich umgekehrt einen starken Bannbaladin spreche (sei es bei DSA oder DSA 5), dann kann ich mir als Spieler zwar sicherer sein, dass das Opfer mir in vielen Dingen helfen wird, aber die Grenzen der Hilfsbereitschaft setzt gemäß LC auch dann der Meister. Zaubersprüche bedürfen eben der Interpretation. Extremes Beispiel dafür wäre der Zauber „Harmlose Gestalt“, bei dem der Spieler noch nicht einmal die Beschaffenheit der Illusion selbst wählen darf. Das macht der Meister … ebenfalls DSA 4 und 5.

      Warum das jetzt aus DSA einen Film oder eine Ploteisenbahn machen soll, verstehe ich nicht. Das sind für mich völlig verschiedene Dinge. In einem Film habe ich keinen Einfluss auf die Handlung und sehe passiv zu. Im Rollenspiel interagiere ich mit anderen Spielern wie in einem Improvisationstheaterspiel und ich brauche Würfel und Spielregeln, um die Fähigkeiten meiner Figur darzustellen. Bloß weil diese Fähigkeiten nicht immer ausreichen, um mein Ziel zu erreichen, verkommt DSA ja nicht zu einem Film oder automatisch zur Ploteisenbahn. Wenn mein Somnigravis nicht stark genug ist, weil ich den Zauber nicht gut genug beherrsche oder schlecht gewürfelt habe, dann muss ich mir eben etwas anderes überlegen, um die Wache loszuwerden.

      • Xeledon sagt:

        Vorsicht! Bei der „Harmlosen Gestalt“ ist nach dem DSA4.1-Regelwerk (Liber Cantiones) immer von der „gewünschten Gestalt“ die Rede, das liest sich für mich schon deutlich danach, dass die Hexe sich hier eine Gestalt aussuchen darf. Im Gegenzug steht bei DSA5, sie kann „nicht explizit festlegen, welches Aussehen sie annimmt“. Im Endeffekt kann ich in beiden Fällen Wortklauberei betreiben und mir überlegen, bis zu welcher Detailtiefe ich eine „gewünschte Gestalt“ vorgeben kann oder ab welcher Detailtiefe die Festlegung des Aussehens „explizit“ wird. In der Spielpraxis wird es aber gegebenenfalls ohnehin immer darauf hinauslaufen, sich zwischen Spieler und Spielleiter irgendwie zu einigen. Wenngleich hier DSA4.1 imho den Spieler argumentativ begünstigt, kehrt sich das bei DSA5 gewissermaßen um.

        • Sebastian sagt:

          Zitat, Liber Cantiones: „Als HARMLOSE GESTALT kann je nach den herrschenden Umständen auch z.B. ein Ork gewählt werden (wenn man gerade von Orks überfallen wird). Der Zauber speist sich aus den unterbewussten Ängsten der Hexe und den Vorstellungen, wie diesen Ängsten zu begegnen ist – Sie können also als Meister der Hexe die entstandene Illusion vorgeben.“

          • Xeledon sagt:

            Argl, ich sollte also mal wieder aufmerksamer lesen, wenn ich mich schon aufs dünne Eis der Wortklauberei begebe. Danke für den Hinweis bzw. die Richtigstellung! 🙂

            [Irgendwie auch mal wieder sympatomatisch für einen meiner größten Kritikpunkte an DSA4.1, die sie offensichtlich im DSA5-Grundregelwerk in den Griff gekriegt haben: Man überliest ganz leicht mal ganz entscheidende Punkte, weil die gesamte Struktur der Regelbände ziemlich schwer zu durchschauen ist und sich entscheidende Crunch-Momente gerne mal irgendwo in vermeintlich reinem Fluff verbergen… ;)]

            Spannenderweise steht auch hier das Wort „können“. Wie man es dreht und wendet, es läuft also letztlich immer darauf heraus, dass sich Spieler und Spielleiter auf irgendeine Weise einigen und ihre situationsabhängige Interpretation des Regeltextes finden müssen. Aber genau das war ja im Grunde schon dein ursprünglicher Punkt.

    • Xeledon sagt:

      Ich weiß ja nicht, wie ihr so spielt, aber wenn der Phexgeweihte in meiner Runde sich beispielsweise in einen Palast schleichen will (inzwischen muss ich wohl sagen: „wollte“ *schnief*) hat er sich schon erstmal ein Bild von der Lage gemacht – und dabei hat ihm dann auch ein kurzer Blick gereicht, um zu erkennen, ob die Wachen aufpassen wie die Schießhunde oder sich auf ihren Posten ohnehin langweilen und schon kurz davor sind, wegzudösen. Wenn der Spieler also überhaupt nicht abschätzen kann, wie nahe die exemplarische Wache dem Reich der Träume bereits ist, dann sehe ich darin kein regelseitiges Problem, sondern wundere mich eher über den gepflegten Spielstil.

      Ansonsten tue ich mich gerade schwer damit, was genau du mit der Darstellung des Problems der Beliebigkeit von Regeln, wenn der Spielleiter seinen Plotzug auf den Schienen halten will, an dieser Stelle eigentlich sagen willst oder wofür/wogegen du das hier als Argument ins Feld führen möchtest. Denn die Situation, die du da schilderst, stellt für mich keine Besonderheit einer Regeledition – ja, nicht einmal eines Regelsystems – dar, sondern eher eine Frage der individuellen Spieltischphilosophie. Die Beliebigkeit von Spielerentscheidungen im Angesicht eines vom Meister als unabänderlich betrachteten Plots geht meiner Erfahrung nach nie mit dem Regelwerk einher, sondern mit dem Aufbau der gespielten Abenteuer – egal ob es sich dabei um offizielle oder vom Spielleiter selbst erfundene handelt. Diesbezüglich finde ich zwar, dass sich DSA da in der Vergangenheit nur sehr selten mit Ruhm bekleckert hat, aber falls sich hier in der einen oder der anderen Richtung was ändern sollte, wird das nicht an Änderungen im Regelwerk, sondern an anderen Vorgaben an die und/oder Vorstellungen der Autoren liegen.

  12. Kaiser Reto sagt:

    Danke für den Passierschlag und die investierte Zeit und Arbeit, auch wenn ich in Bezug auf das RW deutlich anderer Meinung bin.
    Ganz praktische Frage: Wen das eure Meinung ist, wer bespricht hier denn dann künftig DSA5-Produkte? Ist nichts gegen euch, aber wenn die Rezis sich dann alle so kleinteilig (und gefühlt nörgelig, sorry) lesen … dann fürchte ich, dass ich mir dringend eine andere Infoquelle suchen sollten. Ich interessiere mich neben der Story durchaus auch dafür, wie Dinge regeltechnisch umgesetzt sind. Eure Meinung oben hilft bei der Beurteilung für wen das Buch was sein könnte aber aber leider so gar nicht.

    • Schreckse sagt:

      Es gibt bei rpgnosis noch eine detaillierte Betrachtung:

      https://rpgnosis.wordpress.com/

      Sowie im DSA4forum „DSA5 auf dem Prüfstand“ wo sich die Sache auch recht mathematisch angeschaut wird.

      http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=81&t=40785

    • Sedef ibn Feyhach sagt:

      Ich hatte gehofft, deinen letzten Punkt mit dem Fazit mit abzudecken. DSA5 dürfte nach meinem Eindruck allen voran etwas für Spieler sein, die etwas komplexeres als DSA3, aber etwas schlankeres als DSA 4.1 wollen.

      Falls du ihn damals verpasst haben solltest, lohnt es sich vieleicht auch, einen Blick in unseren ersten Passierschlag oder den Erfahrungsbericht zu werfen. Der Link findet sich ganz oben in diesem Artikel. Wir sehen das GRW durchaus unterschiedlich, entsprechend gibt es auch zwei verschiedene Passierschläge 🙂

      • Rübezahl sagt:

        Grade bei DSA5 braucht es jemand, der klar und kritisch die offensichtlichen Schwächen sieht, stat bloss Fanboygeplapper nachzuäffen. Von daher mehr davon!

        • Xeledon sagt:

          Eigentlich braucht es jemanden, der neutral und unvoreingenommen an die neue Regeledition herangeht. Albernes Fanboygeplapper brauch ich weder von DSA5-Groupies, noch von DSA4/3/2/1-Verfechtern oder Leuten, die irgendein anderes Regelsystem bevorzugen.

          .oO(Und das gilt bei genauerer Betrachtung sowohl für Rezensionstexte als auch Kommentare dazu…)

          • Sedef ibn Feyhach sagt:

            Neutral und unvoreingenommen scheint mir auch sehr im Auge des Betrachters zu liegen. Wir sollten aber akzeptieren können, dass es unterschiedliche Meinungen zu DSA5 (wie zu jedem davor) gibt, ohne die anderen gleich als Hater/Jubelperser zu betiteln. Wenn jemand ein DSAXmag, ist das schön. Kein Grund, ihm das ausreden oder ein ihm DSAY eintrichtern zu wollen.

            Das sollte aber nicht heißen, dass wir nicht über aktuelle Themen diskutieren können. Auch Spieler, die andere Präferenzen haben, können stärken eines Systems aufzeigen oder berechtigte Kritik haben.

            Schleichwerbung:

            Ansonsten rege ich an, die Debatte thematisch passend mit einer Runde des Spiels „Edition Wars“ auszutragen: https://boardgamegeek.com/boardgame/119792/edition-wars

            Auszug:“ Edition Wars is a fun-filled, tongue-in-check standalone strategy card game for 3-5 players in which you become a Gamemaster slavishly devoted to your edition of the game! In the effort to champion your edition, you will compete to be the first to assemble a complete group of six Gamers. But this simple task is complicated by the fact that the other Gamemasters are trying to steal your Gamers out from under you! You can respond in kind, defend your existing Gamers with the standard attacks of Snark, Blog, and Merch; as well as equip yourself with special gear and toss about instant critical effects, all of which will aid you on your epic quest to edition supremacy! Let the Edition Wars begin…“

          • Xeledon sagt:

            „Neutral und unvoreingenommen“ ist vor allem ein Ideal, das in der Praxis nicht zu erreichen ist – insbesondere nicht von Leuten, die schon viele Jahre ihres Lebens in das Hobby gesteckt haben, über das sie schreiben, und daher ganz automatisch auf einen entsprechenden Erfahrungsschatz zurückgreifen, der zwingend zur Voreingenommenheit führen muss. Nichtsdestotrotz finde ich es immer wichtig, es zumindest zu versuchen, sich nicht von seinen Vorurteilen leiten zu lassen und einem rezensierten Produkt eine faire Chance zu geben.

            Und dass wir uns hier richtig verstehen: Ihr Nanduriaten macht das in der Regel ziemlich gut – insbesondere, weil ihr von vorne herein klarstellt, an welchen Punkten ihr es eben nicht schafft, neutral und unvoreingenommen zu bleiben. So weiß man als Leser schon, woran man ist und kann die vorgenommenen Bewertungen der jeweiligen Autoren auch sauber einordnen.

    • Kaiser Reto sagt:

      @ Schreckse: Danke dir, die hatte ich noch gar nicht gesehen. Ins DSA4-Forum kriegenmich normalerweise keine 10 Pferde, aber das auf RPGnosis sieht interessant aus.

      @ Sedef: Schon richtig, dass ihr sagt für wen das Buch was ist, vielleicht hab ich mich da doof ausgedrückt. Das kommt im Verhältnis zu eurer doch bis auf Details sehr gleichförmigen Meinung aber recht kurz. Was ich rauslese ist, dass ihr alle nicht vorhabt DSA5 zu spielen – bitte korrigiere mich, wenn ich da falsch liege. Meine Frage ist nun konkret: Wie woltl ihr, wenn ihr kein DSA5 spielt in Zukunft Produkte nach diesem Regelsystem rezensieren? Nur durch lesen erschließt sich einem nämlich bei weitem nicht alles. Nein, ich erwarte nicht, dass alle Abenteuer vor einer Rezension testgespielt sind. Aber tatsächlich helfen mir Rezensionen von Leuten die ein Spiel(system) gar nicht spielen meist nicht wirklich weiter. Das ist vielelicht für reine Leser interessant, für mich aber nicht. Deswegen frage ich.

      @ Rübezahl: Ich weiß nicht genau was diesen Passierschlag so erhaben gegenüber „Fanboygeplapper“ macht. Ich für meinen Teil lese tatsächlich lieber eine Rezension von jemandem, der das mag, was er macht. Das darf auch gerne kritisch sein un dmuss nicht durch die rosarote Brille sein. Aber hier les ich aus jeder Zeile der Rezension: „Ich finde DSA4 im großenundganzen gut und mag das andere nicht“. Aus was für Gründen auch immer (ist ja hinreichend dargelegt und legititm) das sein mag, ich mag sowas auf Dauer nicht lesen. Dann fühl ich mich nämlich für mein Hobby schlecht … irgendwie.

      • Vibarts Voice sagt:

        Ich kann vielleicht hier die Erfahrung von jemand einwerfen, der seit Jahren Rollenspielmaterial für ein Regelsystem rezensiert, das er im Grunde doof findet: DSA 4.1 war für mich immer eine riesen Spielflussbremse, bzw. ist es noch.
        Letztendlich bestand für mich ein gutes oder schlechtes DSA-Produkt nie vorwiegend aus den Regeln, sondern aus Dramaturgie, Plot, Design und Aufarbeitung. Und ich hatte nie den Eindruck, eine Publikation der letzten Jahre nicht einschätzen zu können, nur weil ich mich standhaft weigerte, die DSA4-Beschwörungsregeln auch nur eine Sekunde mit der Kneifzange anzufassen.
        Aber immerhin: Ich spiele DSA4.1. Ich glaube aber, dass ein Abenteuer nach dem neuen System selbst von jemand, der keine Seite aus dem aktuellen Grundregelwerk gelesen hat und nur DSA4.1 kennt, ziemlich treffsicher bewertet werden kann. Da werden irgendwelche SIM- und NAR-Präferenzen einen viel größeren Einfluss auf das Ergebnis nehmen, als die Regelkenntnis. Und beide Systeme sind sich in der Basis so ähnlich, dass das notwendige Grundverständnis von Anfang an da ist – so scheint es zumindest mir.

        Wenn man bedenkt, dass sich unsere skeptischen Einhörner dazuhin für diesen Passierschlag intensiver mit dem GRW für DSA5 auseinandergesetzt haben, als ich es vermutlich jemals tun werde, selbst wenn ich damit spiele, mache ich mir über die Kompetenz aller aktiven Nanduriaten für die Zukunft wirklich keine Sorgen, Reto.

        • Kaiser Reto sagt:

          Danke Vibart, ich spreche es auch niemandem ab, dass es möglich ist ohne Regelkenntnis eine Rezension zu schreiben. Deine Rezensionen lesen sich unterhaltsam, aber tatsächlich bewegen sie mich nicht zum Kauf eines Produkts. Ich lese sie, weil ich sie unterhaltsam finde. Das ist zwar schön, aber das bedeutet auch gleichzeitig: sie sind keine Kaufhilfe. Das erwarte ich aber eigentlich, sonst könnte ich auch in den Laden gehen und das Produkt anschauen. Werde ich wohl künftig auch tun müssen. Wenn hier nämlich keiner DSA5 spielt, hilft mir persönlich das nicht viel weiter. Es ist ein Spiel und keine Romanreihe. Das ist we ein let’s play machen und ausschließlich Dialoge und Grafik besprechen – geht, aber so ganz ohne Spielmechanik, und auch erprobte Spielmechanik, ist das für mich am Thema vorbei.

          Und mal ganz privat: Warum beschäftigt ihr euch mit DSA5, wenn es euch scheinbar so gar nicht anmacht, zumindest nicht genug, dass auch nur einer umsteigt mit seiner Runde? Sucht euch neue Leute dafür und lehnt euch zurück. Oder tut was erbaulicheres mit eurer Zeit, herrjeh. Eure Arbeit für die Community in Ehren, aber das macht doch auf Dauer keinen Spaß und das soll es doch …

          • Xeledon sagt:

            Vermutlich spielen wir da wieder mal ein komplett anderes Spiel, aber für mich spielt der Regelaspekt bezüglich meiner Kaufentscheidung für Abenteuer und Hintergrundbände eigentlich meist eine eher untergeordnete Rolle. Das ändert sich eigentlich nur, wenn irgendwelche mit dem entsprechenden Band eingeführten Spezialregeln nicht funktionieren und dieser dadurch massiv an Nutzwert verliert. Insofern taugt für mich beispielsweise auch die Meinung eines DSA5-Verweigerers als Kaufberatung für DSA5-Abenteuerbände, sofern dieser seinen Job als Rezensent gut macht und mir einen möglichst guten Eindruck dessen vermittelt, was mir der betreffende Band bietet.

            Anders sieht die Sache bei den Bänden aus, wo die Regeln im Mittelpunkt stehen und wo es dann tatsächlich schwierig werden dürfte, eine vernünftige Einschätzung abzugeben, wenn man schon dem Grundregelwerk, auf dem alle weiterführenden Regeln (hoffentlich) aufbauen, prinzipiell ablehnend gegenübersteht.

          • Vibarts Voice sagt:

            Es tut mir leid, dass dir meine Rezensionen bei der Kaufentscheidung nicht helfen – aber da kann man wohl auch nicht jeden Geschmack treffen.

            Ich glaube aber für allen Einhörner zu sprechen, wenn ich bekräftige: Doch Nandurion macht uns durchaus Spaß, sogar schon auf eine ziemliche Dauer hin. Wir fürchten, dass das wohl so bleibt.

  13. Flint Artosch sagt:

    Nette Diskussion, wie beinahe an allen Orten, an denen über DSA5 diskutiert wird.

    Rur und Gror dürften sich gerade sehr gut amüsieren. In der Regel als Rand-Glaube belächelt, scheint die Idee nun im Mittelpunkt zu stehen. Man fragt sich, wann der Ausgangspunkt wieder erreicht wird. Denn hier dreht sich vieles im Kreis, soviel ist klar ;-).

    DSA5 ist kontrovers und wird es bleiben. DSA4 ebenso. Mit dem Unterschied, dass es zu DSA4.1 keine konkrete Alternative gab. Das ist mit der 5. Edition anders. Ihr steht noch immer ein komplettes, über Jahrzehnte gewachsenes System gegenüber.

    Und genau das macht es schwierig. DSA4 war auch erst wirklich mit den Wege-Bänden gut spielbar. Das Basisregelwerk 4.0 war meines Erachtens nach Messefutter und machte lediglich Lust auf mehr. Dennoch war es im Vergleich zu DSA3 ein deutlicher Fortschritt.

    Was immer wieder verloren geht, ist die Tatsache, dass es sich „nur“ um ein Grundregelwerk handelt, dass schlicht simplifizieren muss, weil ansonsten der Platz auf ca. 450 Seiten nicht ausreicht.

    Ich schätze in ca. 5 Jahren und mit entsprechenden Ergänzungsbänden ist eine abschließende Bewertung möglich.

    Vorher kommt es beim Vergleich zu 4.1 immer zu einer deutlichen Schieflage. Selbst bei weitestgehender objektiver Betrachtung.

    • Curima sagt:

      Die Wege-Bände waren ja schon 4.1 – mit den Boxen ließ sich imho auch schon gut spielen. Wobei das Basisregelwerk, also das erste 4.1-Buch, ja das große Problem hatte, mit den Wege-Bänden nicht kompatibel zu sein. Da ist der Ansatz eines wirklichen Grundregelwerks, was immer gültig bleibt, schon nicht verkehrt. Wobei das im Umkehrschluss eben auch bedeutet, dass gewisse Regelelemente immer erhalten bleiben, auch wenn noch Erweiterungen dazukommen, und wenn man die nicht mag (wie ich jetzt z. B. die Steigerungskostentabelle) isses halt Pech …

      • Flint Artosch sagt:

        So ist das. Wobei auch schon die 4.1-SKT mit ihrem fast linearen Kostenanstieg nicht der wahre Jakob ist. Aber sie funktioniert halt.

        Die 5.1-SKT ist aber auch meiner Meinung nach eher ein Rückschritt.

        Aber das ist ja auch nur ein kleiner Aspekt von vielen.

      • Xeledon sagt:

        Ich fand die alte SKT ziemlich gräßlich. Die neue darf man gerne zu simpel finden, aber wenigstens kann ich da ohne einen Abstecher in die tiefsten Niederhöllen der höheren Mathematik nachvollziehen, wie sich die jeweiligen Kostenschritte berechnen. 😉

        Und grade dass die albernen Spaltenverschiebereien dabei endlich ein Ende haben, die letztlich dazu führen, dass ich praktisch nie eine Fertigkeit nach der ihr eigentlich zugeordneten Spalte steigern durfte, find ich echt angenehm. Jetzt muss ich auch endlich nimmer aufpassen, in welcher Reihenfolge ich Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Talente, Zauber und sonstigen Kram steigere, um nicht am Ende womöglich das Anderthalbfache an AP für identische Charakterwerte ausgeben zu müssen.

        Ganz ehrlich, wie man dieses völlig unzugängliche Steigerungssystem vermissen kann, werde ich wohl persönlich nie nachvollziehen können. Spaß hatte ich an dem damit verbundenen Rechenaufwand, der ohne Computerunterstützung in meinen Augen eigentlich nicht in den Griff zu kriegen war, jedenfalls nie.
        Daher mal die Frage: Empfindet ihr hier die SKT und das damit verbundene Steigerungssystem von DSA4 im Vergleich zur DSA5-Variante einfach nur als kleineres Übel oder findet ihr das unter dem Strich wirklich gut und sinnvoll?

        • Bröckchen_Pfeifenkraut sagt:

          Ich empfinde das Steigerungssystem bei DSA4 überhaupt nicht umständlich o.ä.
          Im Gegenteil: Das Steigern geht in unserer Runde derartig flott und einfach, dass ich wirklich nichts Schnelleres erdenken kann.

        • Cifer sagt:

          Das ist einer der Punkte, über den wir auch intern schon hitzig debattiert haben. Ich will *meine* Meinung mal in drei Teile gliedern:

          Erstmal ist mir persönlich in diesem Fall schlicht egal, ob die Mathematik hinter der SKT für einen Menschen durchschaubar ist – früher habe ich nach Tabelle gesteigert, heute übernimmt die Heldensoftware das für mich. Das Bedürfnis, eine Steigerung auszurechnen, hatte ich nie. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich sehr gern Regelabschnitte an den Rechenknecht abgebe – ich spiele häufig online, wo ein Großteil der Regeln einfach über Programme abgehandelt werden. Insofern: Eine „menschenlesbare“ SKT ist für mich ein netter Bonus, aber nicht essentiell.

          Die Spaltenverschiebungen (bzw. generell Steigerungskostenveränderungen) sind eine andere Sache. Ich denke, es ist möglich, ein ausbalanciertes System mit Spaltenverschiebungen zu schaffen. DSA4.1 ist allerdings keins. Bestimmte Dinge wie Gutes Gedächtnis oder insbesondere die Akademische Ausbildung waren schlicht zu mächtig und dass man zum Beispiel am besten die Merkmalskenntnis lernt, bevor man *irgendwas* aus dem Merkmal kennt, wirkt seltsam. Ein System, das da die große Gleichmacherkeule schwingt und keine Steigerungskostenmodifikationen hat, macht es sich in der Hinsicht einfacher. Das ist legitim, erzeugt aber auch bestimmte Risiken, weil Nischen schlechter beschützt sind. Der Anreiz zum Cherrypicking ist auf jeden Fall da – bleibt die Frage, ob es besondere Cherries gibt, also Fähigkeiten, die im Vergleich zu den umgebenden besonders günstig für das was sie können sind. Das wird man in Zukunft sehen müssen.

          Dann gibt es allerdings noch den dritten Aspekt: Welches Steigerungsverhalten wird durch die Struktur der SKT belohnt? Bei DSA4.1 war das relativ klar: Die ersten Punkte in irgendwas bekommt man quasi hinterhergeworfen, dann wird’s nach und nach teurer.
          Bei DSA5 ist das anders. Da kostet der zwölfte Punkt auf Schwerter so viel wie der erste Punkt Tanzen und der erste Punkt Etikette. Wenn ich jetzt also mit meinem etwas unbeholfenen Krieger durch das höfische Gesellschaftsabenteuer gestolpert bin, was steigere ich? Tja, wer weiß, ob wir je wieder am Hof unterwegs sind – Unholde gibt’s überall zu verprügeln und gegebenenfalls haben wir ja noch den Gesellschafter, der den höfischen Krams ohnehin viel besser kann!
          Nach DSA4.1 wäre das anders – da würde der jeweils erste Punkt 2 bzw. 3 AP kosten (doofe körperliche Talente…), während die Schwerter-Steigerung mit 80 zu Buche schlägt – da gebe ich gern ein paar AP für Flufftalente aus, weil das einfach ganz andere Dimensionen sind.
          Und dass man durch diese Struktur der neuen SKT so stark ermutigt wird, weg vom Barbiespiel mit einem runden Charakter zu gehen, der von all seinen Erfahrungen zumindest ein wenig geprägt wird, und hin zum Teflonbilly, der seine Steigerungen rein nach Effizienz ausführt, das finde ich doch sehr schade.

          Insofern: Sicher war mit der alten SKT und den Steigerungserleichterungen nicht alles wunderbar, aber der Spielstil, den sie gefördert hat, kam meinem doch etwas näher. Und sowohl bei den Archetypen als auch bei einigen von Spielern generierten Helden kommt es mir weit mehr als zu DSA4.1-Zeiten so vor, als wären das eben eher auf ganz bestimmte Werte getrimmte Spielfiguren als Charaktere mit einem Leben abseits des direkten Abenteuergeschehens.

          • Curima sagt:

            Zustimmung zu Cifers 1. und 3. Punkt.

            Ich fand allerdings auch die Spaltenverschiebungen und Verbilligungen, so wie sie bei 4.1 sind, vollkommen okay. Was daran nun umständlich sein soll … keine Ahnung. Ich schrieb es schon mal, aber ich wiederhole es nochmal: Niemand in meiner Runde benutzt irgendeine Software zum Steigern, das machen wir alle mit Stift und Taschenrechner und ich finde es echt nicht irgendwie kompliziert. Aber das ist halt wieder das Ding, was ja viele an DSA4.1 bemängeln und was ich auch total nachvollziehen kann: Es ist KEIN Problem, wenn man 1 x die Woche spielt und in den Regeln total drin ist. Wenn man seltener Zeit hat und Steigern vor allem schnell und einfach gehen soll, damit es keine kostbare Spielzeit klaut, ist 4.1 mit der SKT und den vielen Verschiebungen und Verbilligungen natürlich blöde. Das ist aber ein Problem, was ich in der Praxis nie habe. Daher kann ich bei der DSA5-SKT für mich persönlich nur eine Verschlechterung erkennen, eben weil sie in ihrer Einfachheit so viele Facetten aus der Ausgestaltung des SC rausnimmt (was Cifer unter Punkt 3 ja schon ausgeführt hat).

            Also ja, ich mag die Steigerung bei 4.1 wirklich. Aber das ist eben genau der Punkt, wieso wir jetzt z. B. 2 Passierschläge gemacht haben, denn jemand, für den Generieren + Steigern bei DSA4.1 einfach nur ein totaler nerviger Krampf ist, ist logischerweise total begeistert von der neuen SKT (schrieb Josch (?) in einem der anderen Artikel glaube ich auch). Das ist einfach Geschmackssache.

        • Sedef ibn Feyhach sagt:

          Ebenfalls keine Probleme mit der Steigerung, ebenfalls ohne Software. Die Spaltenverschiebungen haben mir auch gefallen, weniger als Optmimierung, sondern eher als Möglichkeit, Helden unterschiedlich zu gestalten (älterer Held mit hohen Startfähigkeiten, der sich langsam verbessert oder sehr begabter Held, der schwach anfängt aber viel Potential hat). Das ist alles nicht zwingend, aber die vielen Möglichkeiten haben mir gefallen.

          Um das aber nochmal hervorzuheben: Meine Kritik ist nicht, dass das System sich verändert hat oder auf Verschlankung setzt. Aber angesichts der vielen während der letzten 2 Jahre diskutierten Optionen finde ich das Ergebnis an vielen Stellen doch enttäuschend.

          • Vibarts Voice sagt:

            Und um noch einmal die Pluralität der Ansichten innerhalb der Hofkapelle zu orchestrieren: Ich freue mich unendlich, dass dieser Zahlentabellenwust, der aussah wie ein Datenblatt mit Labormesswerten, nun Rollenspiel-Geschichte ist. Aber jeder, der diese Komplexität mochte, der darf sein altes System weiter betreiben.
            Ich selbst habe bis 2009 noch DSA3 gespielt, und bin nur umgestiegen, weil ich sonst keine neue Rollenspielgruppe nach meinem Umzug gefunden hätte. Aber, oh Wunder: Man konnte selbst mit einem furchtbaren System wie 4.1 seinen Spielspaß haben. Dieses Wunder hat mich innerlich gelassener gemacht, was tsagefälligen Wandel betrifft.

            It’s all a circle!

        • Bröckchen_Pfeifenkraut sagt:

          @Xeledon:
          Ohne Computerunterstützung.
          Mal ganz ehrlich: Man liest einen Wert aus einer Tabelle ab und addiert dann die diversen Kosten für die steigenden Talente. Bei den Magiern evtl. noch die 3/4 – Veränderung reinrechnen. Was ist denn daran schwierig?
          Gestern handgestoppt: Unsere Runde hat für die Verteilung von ca. 400 AP exakt 3:16 Minuten gebraucht (wobei jeder Spieler eine Kopie der Tabelle zur Verfügung hat).
          Wozu man dabei computermässige Hilfe brauchen sollte, erschließt sich mir nicht.

          • Flint Artosch sagt:

            Muss es auch nicht, weil individuelles Empfinden. Kann man auch so stehen lassen.

          • Bröckchen_Pfeifenkraut sagt:

            Kann man gerne machen.

          • Xeledon sagt:

            Mein Hauptproblem ist wohl, dass ich vor lauter Vorteile, Sonderfertigkeiten, unterschiedlicher Lernmethoden, spezieller Erfahrungen und was sonst noch alles Spaltenverschiebungen bewirken kann, immer große Mühe hätte, zu sehen, nach welcher Spalte ich jetzt wieder steigern muss. Klar könnte ich das irgendwie in den Griff kriegen, aber es ist mir einfach zu mühsam, wäre extrem fehleranfällig (was mich als Perfektionisten dann sehr wurmen würde) und bringt mir nicht das geringste bisschen an Spaß. Deswegen funktioniert für mich die Steigerung nach DSA4.1 nur, wenn ich ein brauchbares Excel-Sheet habe, das alle Verschiebungen automatisch berücksichtigt (Fehler schleichen sich hier natürlich auch da ein, aber da ich die Kostenberechnungen eh als „Black Box“ betrachte, kann ich hier damit leben – ist ja im Zweifelsfall Schuld des Excel-Sheet-Erstellers und nicht meine eigene…), und ich zugleich die Regelungen für unterschiedliche Lernmethoden geflissentlich ignoriere. Klar bin ich intellektuell in der Lage, das auch „von Hand“ hinzukriegen, das ist auch nicht das, woran ich bei anderen ernstlich zweifle – es macht mir aber überhaupt keinen Spaß und ist nur ein lästiger Zeitfresser, auf den ich gerne verzichte. Dass andere da für sich offensichtlich einen Unterhaltungswert rausziehen können, finde ich faszinierend und versuche bislang immernoch vergeblich, es nachvollziehen zu können.

          • Cifer sagt:

            Okay, ich muss zugeben, dass mir das etwas leichter fällt. Ich meine:
            eine Spalte billiger für jede Merkmalskenntnis
            eine Spalte billiger bei Begabung
            eine Spalte teurer bei Unfähigkeit
            zwei Spalten teurer bei Fremdrepräsentation
            *3/4 für gutes Gedächtnis
            Das ganze einmalig ausrechnen und notieren.

            Und schon braucht man nur noch bei der eigentlichen Steigerung zu kategorisieren (von eins billiger zu zwei teurer): Lehrmeister – gemeinsames Lehren/Lernen – Selbststudium – Selbststudium über 10. SE zieht dann noch eine Spalte ab.
            Das ist letztlich Addition und Subtraktion von einstelligen Zahlen.

          • Bröckchen_Pfeifenkraut sagt:

            Das mit dem Verschieben haben wir in all den Jahren offenbar derartig vetinnerlicht, dass es fast automatisch läuft.
            Spielspass im engeren Sinne produziert es nicht, aber es ist eine derart kurze Zeitspanne, dass sie auch nicht stört. Meistens quasseln man dabei oder macht’s nächste Bier auf.

  14. Xeledon sagt:

    Was mir gerade noch aufgefallen ist: Ihr kritisiert zwar die Artefaktregeln, habt aber den richtig fetten Käfer übersehen, der sich hier – soweit ich das sehe – versteckt hat!

    Gemäß dem Abschnitt „Magische Artefakte“ auf Seite 267 sollte ja für das Artefakt jeweils bei der Anwendung eine Probe mit den FP des gespeicherten Zauberspruchs als FW und einem Wert von 14 in allen beteiligten Eigenschaften abgelegt werden. Soweit so gut, dass ich diese Dopplung der Zauberprobe persönlich eher nicht so elegant und die dadurch erhöhte Streubreite der Artefaktwirkung unnötig finde, ist eher persönliche Geschmackssache – was aber, wenn die Probe misslingt? Klar, der Zauber funktioniert nicht, aber ist damit trotzdem eine Ladung des Artefakts verbraucht? Habe ich die Angabe dazu überlesen oder gibt es sie nicht? Schlimmer noch: Bei den Beispielartefakten ist NICHT der FW, mit dem die Probe des Artefakts durchgeführt werden sollte, angegeben, sondern eine QS – grade als ob eben doch nicht bei jeder Anwendung neu gewürfelt würde, sondern immer die jeweilige QS gälte. Was ist denn nun gültig? War hier wieder eine Last-Minute-Regeländerung drinnen, die dann nicht konsequent eingearbeitet wurde? Oder bin ich einfach nur zu doof, um das verstehen zu können?

    Das ist doch echter Murks und bei weitem nicht die einzige Stelle, wo ich enttäuscht feststellen muss, dass auch das neue Grundregelwerk leider an die alten Probleme bei Lektorat bzw. Korrektorat anknüpft. Das ärgert mich ehrlich gesagt ziemlich sehr, gerade wenn es wie hier die ansonsten gerade im direkten Vergleich mit DSA4 prinzipiell ziemlich lobenswerte Verständlichkeit der Regelbeschreibungen total kaputt macht. 🙁

    • Salaza sagt:

      Ne, ich denke du hast recht und das ist mit der QS am Ende durch die Lappen gegangen. Oder zumindest missverständlich. Missverständlich deshalb, weil es, wenn man die Preisberechnung mit einbezieht, durchaus einen Grund geben kann, warum da nur die QS steht. Der Endpreis des Artefakts berechnet sich u. a. nach der QS des in ihm steckenden Zaubers. Das bedeutet dann aber auch, dass bspw. der Armreif der Willensstärke sowohl bei 7, 8 und 9 FP des gewirkten Zaubers wie angegeben 1050 S kostet. Willst du den nun als SL in deiner Runde einsetzen kannst du das Beispiel im Buch also mit einem beliebigen FP-Wert aus der Spannbreite der QS3 ausstatten, ohne dass sich an den weiteren Werten was ändert. Sinnig wäre dann natürlich zumindest ein kurzer, erklärender Satz vor den vier Beispielartefakten, wo das erklärt wird.
      Was die misslungene Probe angeht: Solange da nirgendwo steht, dass das keine Ladung kostet würde ich davon ausgehen, dass es eine kostet. Ansonsten hätte es ja keinen Nachteil, außer, dass man noch ein zweites Mal auslösen muss.

      • Xeledon sagt:

        Naja, „missverständlich“ würde ich das schon nicht mehr nennen wollen – wenn der Gedanke ist, dass da eine Probe gewürfelt werden soll, ist ein schwammiges „nimm einen von diesen drei Fertigkeitswerten“ als allgemeine und bindende Regel schlichtweg inakzeptabel. Die QS könnte man ja meinetwegen immernoch zusätzlich angeben (auch wenn es reichlich redundant ist), aber für den Fall, dass eine Probe verlangt ist, ist der exakte Fertigkeitswert zwingend notwendig.

        In meinen Augen wäre übrigens genau hier eine wunderbare Möglichkeit gewesen, eine Optionalregel einzubauen: Alle, die es lieber etwas komplexer haben und einen gewissen Zufallsfaktor bei der Artefaktnutzung sehen möchten, würfeln eine Probe – wer es einfach mag, nimmt ein automatisches Gelingen mit der jeweiligen QS-Stufe an. Hätte doch echt was für sich gehabt, oder nicht?
        Ich glaube aber inzwischen auch zu wissen, warum man eigentlich auf die Probe gegangen ist: Immer dann, wenn der Zauber eine Erschwernis durch SK oder ZK erleidet, bekommt man mit dem automatischen Gelingen und der festen QS-Stufe Probleme. Das wirft dann auch der vorgeschlagenen Optionalität die dicken Knüppel zwischen die Beine.

        Was mich an der Proben-Regelung stört, ist die Tatsache, dass ich damit dann quasi zwei gelungene Proben brauche, um einen Zauber über den Umweg „Artefakt“ zu sprechen, was nicht nur die Versagenschancen entsprechend erhöht, sondern im Endeffekt auch dazu führt, dass ich den einfachen Fertigkeitswert auf zwei separate Proben aufteile. Für den Fall, dass ich bei der Artefakterschaffung meine Probe schon nur mit Ach und Krach schaffe, bekomme ich im Endeffekt ein Schrott-Artefakt, auf dass ich mich im Ernstfall besser nicht verlassen sollte. Mit einstelligen Fertigkeitswerten sollte ich also besser erst gar nicht anfangen, Artefakte zu basteln – was durchaus ein gewollter Effekt sein kann. So ganz überzeugt mich diese ganze Artefaktgeschichte aktuell aber noch nicht.

        Was das Misslingen der Probe beim Auslösen angeht, muss das natürlich einen negativen Effekt haben. In jedem Fall ist die eine Aktion für die Anwendung mal weg, eine unmittelbare Wiederholung könnte ich aber auch verhindern, indem ich eine Art von „Cooldown“ für das Artefakt einführe. Das finde ich aber selbst nicht wirklich Elegant und präferiere da schon auch die „Ällabätsch, die Ladung ist futsch!“-Variante. Nur in Kombination mit dem „zwei Proben mit dem einfachen Fertigkeitswert“-Effekt kommt mir das irgendwie zu unausgegoren vor.

        Mal ganz naiv gefragt: Spricht eigentlich irgendwas dagegen, auf die Probe für den wirkenden Spruch bei der Erstellung zu verzichten, einfach den ZW des Zauberers als ZW des Artefakts zu nehmen und nur beim Auslösen jeweils die Probe zu würfeln? Sicher, das macht Artefakte eine Ecke mächtiger als sie jetzt sind, aber immerhin hätten sie dann eine reelle Chance, in ihrer Wirkmächtigkeit das Niveau von spontaner Spruchzauberei zu erreichen, welches meines gegenwärtigen Eindrucks nach mit DSA5 ohnehin merklich abgesenkt wurde.

        Anyway, so wie es aktuell im Regelwerk steht, ist der ganze Regelkomplex in jedem Fall große Grütze, da besteht eindeutiger Klarstellungsbedarf für die zweite Auflage.

  15. Andreas sagt:

    Nach eingehender Betrachtung der Regeln werde ich diese Version meiden und mit meinen Spielern weiterhin in 4.1 bleiben.

    Der krampfhafte Versuch, irgendetwas Neues auf die Beine zu stellen, ist in meinen Augen gescheitert. Man hätte die Ressourcen besser in neue Abenteuer und Kampagnen stecken sollen.

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