Ein Kessel Buntes
Vorliegendes Objekt: Klassische Abenteueranthologie. Also eine Sammlung von kürzeren Publikationen, die nicht durch einen wie auch immer dünn konstruierten Rahmen oder ein gemeinsames Thema verbunden sind, sondern einzeln für sich stehen. Der Titel der Sammlung fängt dann auch das verbindende Motiv nur auf der allgemeinsten Ebene ein, denn immerhin kommen Drachen nur in einem der Abenteuer vor, und so richtige, echte Räuber auch nur im ersten. Allerdings werden wir feststellen, dass die Anthologie unter einem akuten Ferkinabefall leidet, und die wurden lockerdischwupp offensichtlich dem Sammelbegriff „Räuber“ zugeschlagen. Gut, problematischer Kulturbegriff, aber kann man machen, wenn man Mittelreicher ist.
Natürlich, und das wollen wir keinesfalls mit einem Mäntelchen verhüllen, sind die drei Anthologie-Abenteuer keineswegs völlige Neuschöpfungen, sondern eine Aktualisierung bereits bestehender Texte. Die ersten beiden Teile, Späte Post (Tim Niclas Scheffler & Daniel Simon Richter) und Hochzeit wider Willen (Alex Spohr), erschienen bereits als sogenannte T-Abenteuer im Rahmen der Promo-Reihe von DSA 4. Und Ishlunars Schätze von Daniel Simon Richter gab es früher als Download-Abenteuer auf alveraniare.com. Also haben wir hier nur ein wohlfeiles Kehrblech alter halbveröffentlichter Reste vorliegen, hastig zusammengefeudelt und zwischen zwei Buchdeckel gepresst?
Nein, diesen Eindruck kann man nach Lektüre des Bandes nicht bestätigen, denn alle Abenteuer wurden nicht nur auf aktuellen Regelstand gebracht (DSA5), sondern auch erweitert und vertieft. Insgesamt wirkt die Sammlung durchaus so, als habe man noch einmal einiges an Arbeit investiert, was sich auch in vielen neuen Illustrationen und Karten äußert.
Schön ist übrigens, dass Odem der Kälte es doch nicht in den Band geschafft hat. Nicht, weil ich etwas gegen Odem der Kälte gehabt hätte, sondern vor allem, weil mir das Fehlen des Abenteuers eines der unaventurigsten Cover der jüngeren DSA-Geschichte (Nandurion berichtete) erspart. Jetzt ziert eine hübsche Höhlendrachin den vorderen Deckel, die sich auch im Effektprägedruck ganz prächtig macht. Apropos sich prächtig machen: Der Band ist natürlich vollfarbig und wurde mit Bildern bunt behübscht, so dass und-ja-wir-wissen-was-jetzt-kommt, DSA5-alles-Farbe-sieht-toll-aus, ich-kann-mich-gar-nicht-entscheiden-ist-ja-alles-so-schön-bunt-hier! Doch, doch, optisch ist der Band einmal mehr ein Hochgenuss.
Zum Ende des Anfangs sei noch einmal über Drachenwerk und Räuberpack gesagt: 95 Seiten im Hardcover erhält man hier für 24,95 €. Beim Lesen stolperte ich manchmal über den einen oder anderen formalen Fehler, insgesamt haben die Korrekturleser aber einen angemessenen Job gemacht.
Späte Post
Mein altes, grünes T-Abenteuer-Heftchen, damals erstanden mit einer Ausgabe des Magazins Mephisto, ist schon ganz schön zerfleddert und eselsohrig, weil Späte Post eines meiner Lieblings-Einsteiger-Abenteuer für DSA-Neulinge ist. Es hat mit der um Jahrzehnte verspäteten Botschaft durch eine Postbotin mit elfischer Weltsicht einen hübschen Twist, ist hinreichend Low-Power-Bauerngamig, um Anfängern die Spielwelt leicht zu machen und eröffnet ein breites Spektrum an sozialer Interaktion, Wildnis und Dungeonkriecherei, um die perfekte Mischung herzustellen. Kann die neue, bunte Auflage das Original gelungen in die fünfte Dimension transponieren?
Die Helden erretten den reichen Großbauern Bosper Glimmerdiek aus einem Räuberangriff und landen damit in Moorsend, wo das Traviadankfest ansteht. Mitten in die dörflichen Feierlichkeiten platzt eine Elfe mit einem etwas späten Brief. Einige der Dörfler sind Nachfahren der berühmten Räuberbande „Die Kobolde“, und der Urgroßvater-Räuberchef wollte eigentlich seinem Sohn schreiben, wo er den sensationellen, aber magisch verschlossenen Schatz der Kobolde findet. Dumm nur, dass der Brief hundert Jahre zu spät kommt, und nur den Urenkel erreicht, der ein kreuzbraver Dorfalchimist ist. Dafür mopst aber der schurkische Dorfwirt, der ebenfalls als Räubernachfahre nie aufgehört hat, vom Erbe der verbrecherischen Vorfahren zu träumen, die Schatzkarte mit Schlüssel. Die Helden also hinterher …
Ich habe es ja gerade schon erwähnt: Späte Post war bereits in der T-Variante ein sehr schönes Abenteuer, und es ist genau das geblieben. Es wurde mit Illustrationen und Karten erweitert, die Dorfbewohner erhalten mehr Raum und Profil und anstatt des obligatorischen finalen Einsturzes der Schatzhöhle ist dieses Ende jetzt nur noch optional und die Helden können, mit ein bisschen Mühe und Willenskraft, unter Umständen tatsächlich den gesamten Schatz erräubern. Ob das aus Meistersicht erstrebenswert ist?
Man kann hier schon einwenden, dass die Story etwas hakt, vor allem in der Frage, wie es ein paar Gratenfelser Räuberlinge schaffen, eine Höhle über Jahrzehnte hinweg magisch zu verschließen. Das wirkt ein wenig … unambientig. Auch ist die Grundmelodie der Handlung ein wenig der von Offenbarung des Himmels ähnlich, so dass die Frage erlaubt ist, ob es in letzter Zeit nicht ein wenig viel einfaches Bauerndorf mit schurkischer Wirtshausleitung war. Aber insgesamt funktioniert Späte Post noch immer ganz hervorragend, vor allem auch über Antagonisten mit nachvollziehbarer Agenda ohne das übliche Namenloser-Paktierer-Borbaradianer-Agent-Muster zu bemühen.
Viel aufwändiger ist jetzt auch das Feuerpatschen-Strategiespiel mit buntem Spielplan und (festgeklebten) Countern im Buchdeckel. Ob es wirklich spannend ist, etwas so Unspektakuläres wie einen Felderbrand über ein solches Tabletop-Minispiel abzuhandeln, das möchte ich getrost hinterfragen. Aber der Rest ist definitv schöner-besser-bunter und was gut war, bleibt gut.
Fazit: Späte Post ist nach wie vor eine kleine Low-Power-Gemme und lohnt sich im DSA-Regal alle mal.
Hochzeit wider Willen
Aranien wird anscheinend immer wieder als Hintergrund für Abenteuer angefragt, um so schöner, dass Hochzeit wider Willen in diesem gesellschaftlichen Sonderfeld spielt und Geschlechterrollen, ganz DSA-klassisch, mit Augenzwinkern hinterfragt. Das aranische Handelshaus Sarjabaran möchte seinen Sprössling Muhalla mit einer guten Partie in Elburum strategisch klug verheiraten und heuert die Helden an, um die Überstellung des Bräutigams sicher über die Landstraße zu bekommen. Das ist auch dringend nötig, denn Muhalla erweist sich als äußerst unkooperativer Brautschatz, der jede Möglichkeit zur Flucht nutzt, um sein Jeunesse-Dorée-Lotterleben fortzusetzen. Darüber hinaus wollen sowohl ein verärgerter Söldnerhauptmann als auch der eifersüchtige Ex-Lover der Elburumer Edelbiene die Ehe hintertreiben. Besonders schön ist, dass das Abenteuer den Spielern keine Vorschriften macht, wie das moralische Dilemma zwischen Travia, Rahja und Feqz aufzulösen ist, sondern nur Optionen mit ihren Konsequenzen aufzeigt.
Und jetzt kommt leider das große Aber: Denn trotz dieses anfänglichen Lobes ist Hochzeit wider Willen für mich das schwächste Abenteuer der Anthologie. Zum einen ist es nie eine gute Idee, die Helden zu Aufpassern über einen Troublemaker zu ernennen. Das führt in der Regel dazu, dass die eigentliche Aufgabe relativ schnell verhasster wird als der Antagonist im Hintergrund, und Spieler erfahrungsgemäß schnell zu radikalen Maßnahmen greifen, um den ach-so-witzigen Entwischer effektiv an nervigen Eskapaden zu hindern. Darüber hinaus ist der Ablauf reichlich dröge und bietet wenig Optionen an: Anwerbung – Weg nach Elburum (mit diversen Problemen und Angriffen durch den Feind im Hintergrund) – Bräutigamübergabe mit abschließender Entscheidung für eine Lösung. Für mich ist das eigentlich wenig reizvoll als Beschäftigung. Ach ja, natürlich heuert der Gehörnte (Nein, kein Dämon, der abgesägte Liebhaber Sheikan) neben dem rachsüchtigen Söldnercapo eine Handvoll Ferkinas an, die unvermeidlichen Handlanger südlich des Yaquir, wo Orks knapp sind.
Helden, die gerne mal den Wedding-Planer spielen und sich mit den Widrigkeiten der bürgerlichen Zwangsehe beschäftigen wollen, mögen dennoch einige vergnügliche Abende mit des Widerspenstigen Zähmung verbringen. Für klassische Abenteurergruppen gilt hier jedoch eher viel Lärm um nichts in dieser Komödie der Irrungen. Lieber bleiben lassen, denn Ferkinas gibt’s auch im nächsten Abenteuer genug.
Ishlunars Schätze
Die Anthologie bleibt im Land der ersten Sonne, verlegt sich nur ins bunte Khunchom, und in der Mhanadi-Metropole kann man eigentlich gar nicht genug Abenteuer erleben. Es wird aber doch eher ein Wildnisabenteuer werden: Im Auftrag des Draconiter-Ordens sollen die Helden ein maraskanisches Leg-ga-leg auftreiben, eine Art Geheimteppich, der bei korrekter Faltung die Lage eines Nestes der Skrechu offenbart. Diese Skrechu-Sache ist für mich eines der brachliegendsten Felder des Metaplots der letzten 25 Jahre, schön, dass man da mal wieder irgend etwas thematisiert. Schade, dass die Helden diese Hintergründe allerdings nie erfahren werden, denn die Draconiter werden den Brazoragh tun, etwas über den Inhalt des bunten Tücherls heraus zu lassen.
Dafür wissen sie, wo man es bekommen kann: Im Hort der jungen Höhlendrachin Ishlunar. Woher eigentlich? Daher: Die Sieben Gezeichneten erblickten nämlich den Gebetsteppich im Hort der jungen Drachendame und haben davon berichtet. Hatten ja wenig Spektakuläreres aufzuzeichnen, aber sei’s drum: Für die Helden heißt es jetzt: raus aus Khunchom – einmal quer durch das Ferkina-Gebiet – rein in die Höhle der Drachin.
Schön: Das Abenteuer enthält jede Menge Anspielungen und Aufgriffe aus der G7-Kampagne und knüpft somit an die große Vergangenheit an, ohne dass es aufdringlich wirkt. Etwas aufdringlich hingegen ist, dass sich gelegentlich Informationen redundant doppeln, etwa wie Ferkinas so drauf sind: Das gibt es dann einmal als Gerücht mit (+), dann nochmal in der folgenden Beschreibung der Stämme fast im selben Wortlaut, und so weiter. Nicht schlimm, aber unbedingt doppelt lesen will man das alles nicht, wenn man auf dem Weg ins wilde Khoram-Gebirge ist.
Dabei gefällt mir vor allem die recht sandboxige Anreise wirklich gut, die jede Menge Möglichkeiten bietet, mit der eher wenig freundlichen Bewohnerschaft der Bergkette fertig zu werden. Von klassischen Schleichereien, Hurra-Attacke-Philosophien bis hin zu Zweckbündnissen mit einem Stamm (was einem die glühende Feindschaft des anderen Stammes einbringt) ist alles möglich. Besonders gut gefällt mir auch die Option, sich mit einem novadischen Emir und seiner Rettungsexpedition zu verbünden, die eine geraubte Lieblingsfrau aus dem wilden Mhanadistan herausholen wollen. Nur: Musste man den Typ unbedingt „Asad“ nennen? Treffen wir als nächstes noch auf Großwesir Ghadafi oder die Shanja Shadam? Auch der Großfürst Erdo Khan soll leicht erregbar sein … nicht so wichtig, man könnte den Namen ja selbst ändern.
Höhepunkt ist sicherlich die Begegnung mit der Höhlendrachin, was bei der richtigen Darstellung durch einen begabten Meister das Zeug zu einem unvergesslichen Erlebnis hat. Theoretisch bietet das Abenteuer die Möglichkeit, Ishlunar mit dem Schwert voraus einfach das Tuch abzunehmen, der Blick auf die Kampfwerte offenbart aber, dass besagte Großechse wohl mit den meisten Heldengruppen ihren Drachenhöhlenboden aufwischen würde. Also bleibt nur Diplomatie, um das Leg-ga-leg auf Verhandlungsbasis zu bekommen.
Hier wartet dann der leider große Bruch im Spannungsbogen, denn ein zweiwöchiges Zurücklatschen in die Zivilisation, um aus einer Karawanserei eine vergessene Kiste mit Alchimika zu besorgen, wird nicht das sein, was der Dramaturgie der Handlung gut tut. Meine dringende Empfehlung wäre, die vergessene Kiste auch irgendwo im Khoram-Gebirge zu verstecken, eventuell als Beute bei einem der Ferkina-Stämme, um nicht einen äußerst ermüdenden Botendienst zur Pflichterfüllungaufgabe für die Spieler zu machen. Hingegen ist der Vorschlag zu einer brisanten Schlacht um eine hochexplosive Kiste eine gute Idee und hat das Zeug zu einem spannenden Finale. Und danach haben die Helden ein buntes Tuch und einen glücklichen Haufen Draconiter in der Hand.
Ishlunars Schätze ist ein gelungenes Mischmasch aus Khoramsgebirge, Karl-May-Anklängen und Drachenstory. Eine ungeschickte Plotwendung gilt es zu verschmerzen bzw. zu vermeiden. Der Rest macht einen guten Eindruck und Lust zum Ausprobieren.
Fazit
Beim näheren Betrachten wandert unser kleines Kehrblech keineswegs in den Ascheneimer der schnell aufgewärmten ollen Kamellen, sondern bietet eine ganz gelungene Auswahl an modernisierten und aufgehübschten Inhalten für das noch nicht all zu dick bestückte DSA5-Regal. Späte Post bleibt ein Rollenspiel-Einstiegs-Klassiker, der allemal eine Bereicherung der Sammlung darstellt; Ishlunars Schätze hat sicherlich den höchsten Epik-Faktor in der Sammlung und ist insgesamt eine gelungene Sache; nur die Hochzeitsgeschichte hinterlässt bei mir auch in der runderneuerten Fassung einen gewissen Widerwillen und würde es nicht in meine Vorauswahl für das nächste Rollenspiel-Wochenende schaffen. Insgesamt zwei mal Top und einmal – naja, Flop ist zu stark gesagt, es rockt halt einfach nicht. Dazwischen gibt es immer mal wieder kleinere Mäkeleien anzubringen, die aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass summa cum Daumen Drachenwerk und Räuberpack eine überzeugende Packung darstellt.
Daher erhält die Anthologie von mir das Prädikat sieben Einhörner von neunen. Kaufempfehlung – falls man die Originale nicht sein eigen nennt. Wer die Ursprungsabenteuer sowieso längst hat, sollte sich überlegen, ob die gepimpte DSA5-Version die Anschaffung wert ist. Für gelungen halte ich die Sammlung allemal.
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