Sklaven für eine Nacht

Das neueste Heldenwerk-Abenteuer aus der Hand von Alex Spohr wartet mit einem Titel auf, hinter dem man auch einen Hausfrauen-SM-Roman der letzten Jahre vermuten könnte. Doch er ist irreführend – Rahja sei Dank. Denn zum einen geht es natürlich um Südaventurien, um Al’Anfa und um die dort vorherrschende Art der gehobenen Haushaltsführung. Zum anderen dauert die Sklaverei der Helden vorgeschlagenerweise sechs Nächte – oder noch länger, wenn man die Anreise hinzuzieht. Ist es also lustvoll für Spieler, Sklaven für eine Nacht zu sein?

Die Grundidee des Abenteuers ist reizvoll und setzt die Spieler in eine Rolle und ein Setting, das so vermutlich bis jetzt wenig bespielt wurde: Die Helden in der Situation von Sklaven einer reichen Grandenfamilie. Das könnte großes Kino werden – doch lauern auch viele Fallstricke im Abenteuer, die aus meiner Sicht dem Gesamterlebnis gefährlich werden könnten.

Um nicht immer so defizitorientiert zu denken, werde ich zunächst einmal zusammensammeln, was mir an Sklaven für eine Nacht nicht so recht gefällt, um danach auf positive Seiten einzugehen. Was man am Schluss sagt wirkt ja immer stärker. Trotzdem will ich nicht verhehlen, dass der Ausflug in den Sklavenstatus kurz unterhalb des Silberberges bei mir ein gemischtes Gefühl hinterlässt, das sich vielleicht mit den Worten „toller Steinbruch – wenig Abenteuer“ zusammenfassen lässt.

Doch zunächst zum Inhalt: Grandensohn liebt Sklavenmädchen. Liebe fliegt auf. Fiese Großmutter lässt Sklavenmädchen heimlich ermorden, erzählt aber, sie sei verkauft worden. Grandensohn kauft sich 1W6 frische Sklaven mit Heldenblut. Heldensklaven klären Mord auf und bestrafen gemeinsam mit dem netten Sklavenhalter die bösen Sklavenhalter.

Gegliedert ist Sklaven für eine Nacht mehr oder weniger in zwei Akte. Ein kürzerer erster spielt an Bord einer Sklavengaleere, wo die Helden in Käfigen die tristen Verhältnisse betrachten dürfen; wobei „kürzer“ schon einmal sehr relativ ist und sich auf die Seitenzahl im Abentuer bezieht. Der zweite, ausführlichere Teil findet im Anwesen der aufstrebenden Familie Luzmino Bonareth statt, wo sich oben geschildertes Detektivspiel entfalten soll.

Dabei ist schon der Einstieg knüppelhart. Die Helden sitzen in Sklavenkäfigen und werden frisch verschifft, viel dagegen machen können sie – laut Idealplan des Abenteuers – nicht. Dementsprechend schließt das Abenteuer auch gleich Geweihte aus, die werden nicht mal von den Pestbeulenbewohnern versklavt.

Eine echt fiese Bitch mit Schlitz im Kleid: Sklavenhaltertöchterlein (von ArtemColoria)

Wohl jeder Heldentrupp hätte mit diesem Beginn genau EINE Agenda: Ausbrechen, abhauen, Freiheit. Doch leider geht das laut Abenteuer eigentlich gar nicht, sondern man sollte am besten den brutalen Aufsehern beim Peitschen, den Kollegen beim Rudern zusehen und mit ein paar Schlenkern abwarten, bis die „Schwarze Schwinge“ in Al’Anfa anlegt. Damit man widerspenstige und meist recht talentierte Helden besser unter Kontrolle bekommt, darf der Meister mit Schlössern arbeiten, die nur mit „geeignetem Werkzeug“ zu knacken sind (und woher der Insasse so etwas bekommt, ist nicht abzusehen) und mit Kontrollartefakten um den Hals des lieben Klientels, die die physikalische und geistige Bewegungsfreiheit stark einschränken. Magisch begabten Charakteren werden darüber hinaus 16 Stein Metall angezogen und zu Not darf man sie auch noch in Bannstaub pudern. Man sieht: Sklavenhändler haben Kohle! Am Ende droht Zauberwirkern in AL’Anfa übrigens die praiotische Ausbrennung, denn kein Grande hat gerne einen herumzaubernden Servierdiener. Sie haben also ein noch stärkeres Motiv auszubrechen, sind aber in ihren Kompetenzen ganz besonders beschnitten.

Eventuell wäre das Abenteuer besser mit einer vorbereiteten Archetypengruppe aus „typischen“ Sklaven zu spielen, die sich von vorne herein vom Rollenkonzept her eher in ihr Schicksal fügen. Aber mit dem üblichen Ritter-Elf-Hexe-brilliantzwergischer Schlossknacker-Gemisch?

Das wird wohl schwierig, dachte ich mir beim Lesen. Denn die Spieler sind quasi gezwungen, in einer starken Drucksituation den Film einfach anzugucken. So ein wenig als Alibi können sie laut Kasten auf Seite 7 „Informationen erlangen“, xW6 Besatzungsmitglieder bei einem (misslungenen) Fluchtversuch töten und das Nivesenmädchen Ari vor dem „schlimmen Schicksal“ des horasischen fetten Kapitäns, der zwischendurch anlegt, bewahren. Wobei sich hier die Frage stellt, ob das als Schicksal wirklich schlimmer ist, als auf einer stinkenden Sklavengaleere in aller Ewigkeit das Essen zu verteilen.

Aus meiner Sicht bietet der Einstieg genau zwei gute Lösungsmöglichkeiten: Entweder man handelt ihn rein erzählerisch ab und simuliert erst gar keine falsche Handlungsfähigkeit für die Spieler. Oder man wirft alles über Bord, spielt das Abenteuer „Wie wir die (übrigens ganz nett ausgearbeitete) Schwarze Schwinge kaperten, Sklaven befreiten und 2W20 Schwarzkappen im Beiboot aussetzten“ – kein schlechter Ansatz vermutlich, aber er macht den Großteil der Seiten im Heldenwerkheftchen obsolet.

Falls das Abenteuer irgendwie in die Pestbeule des Südens gelangt, dann setzt sich dieses Motivationsproblem fort. Warum sollte man den Leuten, die die eigene Heldenwürde mit Füßen treten, auch noch bei ihren Problemen helfen? Klar, Spohr versucht dies zu motivieren, in dem der junge Grandensohn Valerian als der „sympathische“ Sklaventreiber dargestellt wird und die fiese Schwester / Großmutter als die ähm … Fiesen. Aber ob das reicht? Klar winkt die Freiheit am Ende, wenn die Helden das Rätsel lösen, aber eventuell schneidet man auch lieber nachts allen die Kehle durch, um abzuhauen. Wieder: eventuell kein schlechtes Abenteuer, aber nicht das, was das Heft vorschlägt. Zumindest wird die Option aufgemacht, dass ein Teil der Helden entkommt und von außen an einer Befreiungsoperation arbeitet. Aber da heißt die Empfehlung: „Teilen Sie die Gruppe.“ Am Spieltisch ist das jedoch immer ein Übel. „Ok, wir switchen einfach jede halbe Stunde zwischen Ismoniel und Balartosch in der Taverne „Zur kleinen Palme“ und El Mysterioso und Hal von Stepahan-Mersingen älteres Haus im Sklavenquartier hin und her.“ Macht irgendwie nie allen Spaß.

Auch ist das Rätsel um das ermordete Moha-Mädchen nicht gerade schwierig zu lösen, immerhin haben diverse Leute im Haushalt Dinge gesehen und gehört, irgendwo klebt noch Blut und wenn alle Stricke reißen, ist auch noch ihr Geist am rumspuken. Meine Spieler würden dafür nie sechs Tage benötigen. Dann wäre allerdings auch Sense, zumindest für Zauberkundige, die werden dann ausgebrannt und sind ab da eine … ähm rollenspielerische Herausforderung.

Genug gemotzt. Ich habe ja positive Aspekte versprochen und ja: Es gibt sie. Denn das Setting ist definitiv reizvoll, Al’Anfa aus der Perspektive eines Sklaven zu erleben ist sicherlich eine coole Geschichte, wenn die entrechtete Schicht von menschlichen Gegenständen eben einmal nicht nur „Lokalkolorit“ in der Meistererzählung wird.

Wir sollen ja keine Karten zeigen: Aber die ist so schön, dass ein kleiner Ausschnitt sein muss. (von Steffen Brand)

Absolutes Highlight: Die schöne, wirklich sehr, sehr schöne Karte des Anwesens von Steffen Brand, die Lust macht, sie auf einen Spieltisch zu legen und darauf Pläne zu schmieden. Schade, dass nicht jeder Raum im Abenteuer beschrieben wird, aber Heldenwerk bedeutet halt immer auch zu wenig Platz.

Auch der Rest des Handlungsortes ist schön ausgearbeitet: Das Anwesen hat gut überlegte Bewohner, die genau richtig zwischen typisch Al’Anfa und individueller Ausgestaltung gesetzt wurden. Die Beschreibung ist manchmal etwas rudimentär, aber man bekommt ein deutliches, griffiges Bild. Der Tagesablauf im Anwesen ist ausreichend dargelegt, die internen Konflikte und die Motive der Granden werden klar. Illustrationen sind etwas knapp dieses Mal; Immerhin haben Valerio und die offensichtlich ziemlich verruchte 16-jährige Amelia schöne Charakterzeichnungen bekommen.

DSA5-typisch ist auch die Struktur und die Hilfestellung über Kisten und Kästen ganz ordentlich, Erweiterungsregeln, wie der IMPERAVI, bekommen trotz Platzmangel einen erklärenden Abschnitt.

Eigentlich ist von daher Sklaven für eine Nacht eine bessere Spielhilfe als ein Abenteuer, die ein sehr schönes Setting mit ein paar Konflikten und Geheimnissen als Abenteuerideen vorstellt. Und die Sache macht es tatsächlich ordentlich, in der Art einer gelungenen Botenspielhilfe der alten Schule. Schön war die Zeit. Aber ich fürchte für die Gegenwart des Heldenwerk-Heftchens: Das dahinter stehende Abenteuer läuft einfach nicht durch. Oder nur mit sehr viel Brechstange und Zwangsjacke für Spieler. Und so schön die Agenda der Hausbewohner ist: Warum ein Grandensohn zur Aufklärung einer Herzenssache die frisch vor fünf Minuten eingekauften, völlig unbekannten Sklaven beauftragen soll, will mir nicht ganz in den Kopf.

Früher war mehr Entkommen: DSA 1985

Was gibt es am Ende zu sagen: Mindestens zwei Einhörner schmeckt einfach die Tatsache nicht, dass ihre omnipotenten Optimierhelden aus der hilflosen Sklavenrolle nicht herauskommen und eine Batterie magischer Glaswände ihnen viel Handlungsfreiheit auf der Galeere raubt. Und die Schwarze Schwinge als Eisenbahn ins Unglück ist mindestens für ein Einhorn zu viel. „Zu wenig Abenteuer!“, ruft noch eines, „das Rätsel löst ja meine Oma!“ Haben Einhörner Omas? Doch weiter. Super Karte, super Anwesen, super Familie! Zwei Einhörner nicken zustimmend. Super Setting, ergänzt ein drittes. Und ganz gut strukturiert, nickt ein letztes, allerdings nach einigem Zögern, ob die Sache wirklich seine Anwesenheit verdient hat. Komm schon Charly, in dubio pro publicatio! OK, bleib ich halt.

Leider aber täuscht dann die recht geringe Zahl von vier Hornhufern nicht darüber hinweg: Ohne überzeugendes Abenteuer ist ein Abenteuerheft einfach für dieses Mal nicht so gelungen.

Weitere Rezensionen im Limbusnetz:

Über Vibarts Voice

1986 entwickelte Michael Gorbachow den Begriff "Glasnost" und die Raumfähre Challenger explodierte beim Start. Im selben Jahr wurde DSA Teil meines Lebens, und obwohl die UdSSR und das Space-Shuttle-Programm längst Geschichte sind, ist DSA noch immer zentraler Aspekt meiner Existenz. Ich spiele und meistere regelmäßig. Seit Mai 2012 bin ich darüber hinaus hier bei Nandurion tätig.
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11 Antworten zu Sklaven für eine Nacht

  1. Cifer sagt:

    Ja, so richtig will der Funke auch bei mir nicht überspringen. Dabei finde ich es nicht so problematisch wie Vibart, dass die Helden nicht einfach so entkommen können – wenn man ein Sklavereiszenario spielen will, ist dessen Grundprämisse halt, dass man länger als fünf Minuten versklavt ist und nicht direkt zur guten alten Power Fantasy übergeht.
    Gleichzeitig finde ich aber auch damit dann das Erfahrungsniveau der Helden etwas seltsam gewählt, denn auf dem Bauergamingniveau anderer Heldenwerke wie Rübenernte würde das ganze schon etwas besser passen, zumal man sich dann auch die magischen Halsreife sparen könnte – die sind bei genauerer Betrachtung nämlich keine Glaswände, sondern eher in Platin gefasste Diamanten. Eine fünfköpfige Heldengruppe mit den Dingern auszustatten kostet (bei sehr gnädiger Berechnung) grob über den Daumen gepeilt etwa 255 permanente AsP, brennt also ca. 6 Magier komplett aus und kostet etwa 4800 Dukaten, was grob 1300 Dukaten über dem im Abenteuer vorgeschlagenen maximalen Kaufpreis der Helden liegt.
    Noch dazu müssen die Helden offensichtlich als Wildfänge gelten, die man traditionellerweise eigentlich nur für Plantagen, Galeeren und Minen verwendet, weil überall sonst eben genau das Risiko besteht, dass sie Fluchtversuche unternehmen oder wichtige Leute angreifen. Natürlich ist „ihr steht auf, geht in die Mine, arbeitet, esst, arbeitet weiter und geht wieder zurück in eure Baracke“ nicht gar so gut, um darauf Abenteuer aufzubauen – insofern frage ich mich, ob das Abenteuer (in ausgebauter Form) nicht eigentlich fast besser für eine Themengruppe wäre.
    Auch hätte aus meiner Sicht der letzte Abenteuerabschnitt auf dem Anwesen schlicht mehr Platz vertragen, den man aus der Galeere (Abenteuerinhalt „Wir sitzen im Käfig und können nix machen“) sicher herausschneiden könnte.

  2. Queery sagt:

    Meine Antwort zur Frage wie man die Held_Innen dazu bekommen könnte mitzuspielen wäre: Gebt ihnen eine Motivation. Wenn z.B. die Helden eigentlich den Auftrag bekommen haben einen Besucher zu bestehlen, der das Grandenhaus mit einem besonderen Gegenstand betritt und sonst unerreichbar ist, kann es Sinn machen in der Sklavenverkleidung mitzuspielen. Das könnte dann auch zwischendurch recht problemlos klappen und die Spielenden sich trotzdem auf den Zusätzlichen Plot einlassen als Methode der Flucht und dabei auch noch was gutes tuend.

  3. syrrenholt sagt:

    @Querry: sehr schöne Idee! gefällt mir 🙂

    Konventioneller könnte man die Helden auch mit „Wenn Du hier Dummheiten machst, geht es Deinem Kameraden besonders schlecht!“ an Fluchtgedanken hindern und die ganzen Gimmicks (magische Halsbänder etc.) nur bei einem ausgewählten Helden einsetzen – oder auch nur an einer befreundete NSC-Figur ausprobieren.
    Der befreundete NSC wird von den Helden separiert und muss für deren Fehlverhalten büßen.

  4. Pallien sagt:

    Um eine weitere Idee zur Rettung des Settings beizusteuern:

    „Warum ein Grandensohn zur Aufklärung einer Herzenssache die frisch vor fünf Minuten eingekauften, völlig unbekannten Sklaven beauftragen soll […]“

    Eventuell (er)kennt er einen der Charaktere von früher, der ihm vielleicht sogar etwas schuldet (oder der Charaker hat tatsächlich reale Schulden (bspw. als gewählten Nachteil), die der „gute Sklavenhalter“ übernehmen könnte). Dann könnte man auch die Gruppe zwischendurch teilen, und der Freigekaufte sorgt dafür, dass alle Parteien wieder zusammenfinden und an einem Strang ziehen.

    Alternativ eignet sich das Abenteuer bestimmt ganz gut für den Start einer neuen Gruppe oder als One-Shot, weil sich das Kennenlernen und Zusammenfinden der Gruppenmitglieder automatisch ergibt.

  5. Anni sagt:

    Moin,

    ich hatte beim Lesen auch das Motivationsproblem. Wenn ich es Leiten möchte, würde ich es so lösen:
    Helden werden vom jungen Karinor angeheurt, um seine Erzfeinding Amelia zu ärgern und am Besten noch die Verbindung des Hauses Karinor mit den Vapuzios zu untergraben und so den Bonareths eins auszuwischen (quasi win-win-win für ihn, das ist etwas Gold wert). Dann begeben sich die Helden quasi als Auftrag freiwillig in sie Sklaverei und haben damit tatsächlich eine Motivation für den Hauptplot, wenn sie etwas suchen, womit sie die Hochzeit zum Platzen bringen können.
    Mir gefallen die Personen und der Schauplatz ganz gut, nur den Teil auf der Schwarzen Schwinge würde ich wohl komplett weglassen (der ist mir auch zu lang für das kurze HW-Format).

  6. Matt sagt:

    Fassen wir zusammen: Das Abenteuer strotzt voller Logiklöcher, die enthaltenen Karten, Orte und Charaktere sind hingegen reizvoll.

    Wenn ein Abenteuer eigentlich nur als Steinbruch zu gebrauchen ist: Warum veröffentlicht Ulisses dann nicht direkt das entsprechende Spielmaterial in einer Art, in der es systematisch aufbereitet und flexibel einsetzbar ist?

    Beispielsweise in ähnlicher Form wie der der „Blauen Reihe“.

  7. Biest sagt:

    Auf Cons habe ich das Abenteuer immer relativ direkt am Hafen gestartet, praktisch in medias res ohne lange Sequenz der Gefangennahme oder der Seefahrt. Es ging dann ziemlich direkt auf den Sklavenmarkt und in den Verkauf. Hat gut funktioniert, es waren allerdings auch One-Shots bei denen ich die Prämisse vorher mit den Spielern besprochen habe.

    Valerio hat die Helden beauftragt, weil sie wie fähige Leute wirken und er recht verzweifelt ist. Immerhin steht seine ungewollte Hochzeit kurz bevor. Mit dem Kontrollartefakt hat er da eine besondere Handhabe und kann ihnen gleichzeitig mit dem Versprechen von Freiheit und dem Schutz vor seiner Schwester etwas bieten.
    Allerdings haben nicht alle Helden es ehrlich mit ihm gemeint, er ist auch durchaus schon zum Ziel der Rache geworden. Sein Plot ist aber eine Möglichkeit den Helden auch ohne Spielerideen einen Weg in die Freiheit zu bieten und funktioniert als Grundlage mit der die Helden einen Keil zwischen die Familienmitglieder treiben können ebenso gut.

  8. Ackerknecht sagt:

    Ich habe auch etwas darüber nachgedacht, wie man seinen Spielern die Sklaverei schmackhaft machen kann. Mein erster Impuls war eine vorgenerierte Gruppe von Anfänger-Charakteren. Allerdings will Valerio ja gerade erfahrenere, durchaus „bekannte“ Sklaven erwerben. Ich kann mir bei meinen üblichen Mitspielern nicht vorstellen, dass sie mit eigenen, „hochgespielten“ Helden auf das Szenario eingehen.

    Eine mögliche Lösung für das Problem hat das aktuelle Fernsehprogramm geliefert: Ich würde das Szenario als One Shot oder Con Abenteuer mit mitgelieferten Archetypen aufziehen. Für diese würde ich eine Gruppe horasischer C-Promis auf dem Erfahrungslevel „kompetent“ generieren: Den reichen Hotelerben, die professionelle Immanspielerin, die Spinett-Virtuosin, den Revuetänzer und noch ein-zwei mehr.
    Diese Leute gehen in Kuslik auf eine geheime Orgie mit „echt al’fanischem Boronswein“ – und wachen dann auf der Schwarzen Schwinge auf…

    Nachdem das gesagt ist: In der Summe ist mir dieses Szenario aber den Aufwand nicht wert. Ich hätte genug andere Dinge, die ich lieber spielen würde und denen ich den Vorzug gebe.

  9. Matthis sagt:

    Hallo,

    ich könnte mir auch vorstellen, dass man das Abenteuer auch einfach als Traumsequenz deuten kann. Vielleicht nachdem sie die erste Nacht in Al’Anfa waren und dort den Sklavenmarkt ggf. mit erschütternden Bildern gesehen haben und/oder den Borontempel besucht haben. Dann können die Helden einfach schweißüberströmt aufwachen und haben was zum Nachdenken. Dann könnte man auch das ganze tragisch enden lassen und vielleicht sogar Geweihte auftauchen lassen (die dann als solche ignoriert werden).

  10. Vibarts Voice sagt:

    Danke an alle, die hier kommentiert haben und Ideen einbringen, wie die Sache spielbarer zu machen wäre. Ich fürchte aber, dies spricht auch dafür, dass in der vorliegenden Form „Sklaven für eine Nacht“ eher eine schwierige Angelegenheit bleibt.

    +1 für Ackerknechts Dschungelcamp Idee!

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