„Wo wohnst du?“ – Heimat im Schwarzen Auge

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs, ausgerichtet von Neue Abenteuer, stellt die Frage: “Wo wohnst du?”. Hinter dieser Frage verbirgt sich die Thematik von Wohn- und Zufluchtsorten für Spielercharaktere und alle Vor- und Nachteile, die diese mit sich bringen.

Das Schwarze Auge bietet tatsächlich in diversen offiziellen Abenteuern und anderen Publikationen die Möglichkeit, der Heldengruppe einen langfristigen festen Wohnsitz zur Verfügung zu stellen. Grund genug, den derischen Immobilienmarkt zu checken. Mit Zweitschlüssel und Vermieterfragebogen treten an: Cifer, Curima, Derya und Sedef.

Verschiedene Beispiele aus DSA

Wie unterschiedlich eine Heimat in DSA aussehen kann, zeigen die folgenden Beispiele. Zunächst noch eine Bitte: Wie man den Texten entnehmen kann, werden etliche der hier vorgestellten Wohnorte von den disputierenden Einhörnern noch aktuell bespielt. Bitte vermeidet deshalb in den Kommentaren Spoiler zum Schicksal der genannten Örtlichkeiten oder verseht sie mit einer Spoilerwarnung. Danke!

Zweimühlen

Das verkehrsgünstig nahe einer Reichsstraße gelegene Zweimühlen sucht Nachmieter für seine Grafenburg. Interessenten müssen bereit sein, dem aktuellen Mieter beim Auszug zu helfen, können sich dann aber über Heimwerkerspaß, interessante Herausforderungen in der Buchführung und eine lebhafte Nachbarschaft freuen. Einblicke in die Lokalgeschichte, einzigartige Naturphänomene und rege Interaktion mit der Obrigkeit sind garantiert!

Zweimühlen ist wohl die am besten bekannte Heldenheimat Aventuriens. Hunderte Gruppen haben mittlerweile in Von Eigenen Gnaden Nekrorius verprügelt, um dann etwas verdattert den Stadtschlüssel in die Hand gedrückt zu bekommen. Im Gegensatz zu etlichen anderen Heimaten bekommt man das Städtchen fast zu Beginn des zugehören Abenteuers, statt am Ende als Belohnung. Der Haken: Das Abenteuer, in dem die Helden eine Stadt und ihr Umland verwalten sollen, enthielt bemerkenswert wenig Material zur Verwaltung einer Stadt und ihres Umlands, abgesehen von ein paar wenigen Spezifika (“Die Stadtmauer zu reparieren kostet X Dukaten”). Da aber das restliche Abenteuer anscheinend etwas richtig gemacht hat, haben sich etliche Gruppen ihr eigenes Zweimühlen aufgebaut und auch andere daran teilhaben lassen. Beispiele finden sich in der Wiki Aventurica mit Epenschmiedes Auflistung der umliegenden Lehen samt Größen und Einnahmen und in Simias Werkbank, wo Salaza die Karte der Stadt aufhübschte. Ulisses selbst legte in zwei Ausgaben des Aventurischen Boten (158+159) nach, deren Spielhilfe Der Ringende Herr eine Wirtschaftssimulation sowie zwei weitere spielfertige Baronien enthielt.

Fadil ibn Kamals Zorganer Stadthaus

In neckischer Randlage angesiedelt bietet diese Villa im Atriumhausstil einen malerischen Blick auf den Zorganer Rosentempel und den daran anschließenden See. Ihren neuen Besitzern kann sie als Sprungbrett in die aranische hohe Gesellschaft dienen. Wollen Sie lieber daheim bleiben, locken das Potenzial des Gartens und die luxuriösen Wohn- und Schlafzimmer ebenso wie der gut ausgestattete Hobbyraum. Auch für Rätselfreunde ist gesorgt!

Im Vergleich zu Zweimühlen kommt die Villa aus dem Abenteuer Schleiertanz gleichzeitig bescheidener und luxuriöser daher. Hier haben die Helden nicht die Kontrolle über eine ganze Stadt, sondern “lediglich” über eine Villa (Gesamtwert im Ursprungszustand ca. 100.000 Dukaten), von der aus sie Zorgan erkunden und das exotische Konzept namens Sesshaftigkeit ausprobieren können. Das Abenteuer liefert auch Ideen zum Personal mit, das eine solche Villa vermutlich erfordern wird. Anders als in der Zweimühlener Grafenburg verbergen sich hier jedoch deutlich mehr Plothooks im Gebäude selbst.

Emirat Khorestan

Sucht Ihr mehr Freiraum, um Eure Vorstellungen durchzusetzen? Macht Ihr Eure eigenen Regeln, fernab der Knechtschaft der Kaiser und Kirchen? Dann sucht nicht weiter! Dieser Landstrich bietet alles, was Ihr euch nicht vorzustellen wagt. Beherrscht die mhanadischen Steppen von Shirdar bis Qadanagar, verhandelt mit Ferkinahorden um das Leben euer Untertanen, erwehrt euch dämonenbeschwörender Nachbarstaaten und richtet über alle, die euch verraten. Genießt mit Eurem Harem die endlosen Sonnenstunden im Palast Shirdar und das heilsame Schwefelwasser des Schott el-Haz. Werdet der nächste Emir von Khorestan*!

*Frauen außer Achmad-sunni ausgeschlossen! Keine Haftung für Schäden durch Erdbeben, Dürre, Schwefel, “rechtmäßige Erben”, Trolle, Ferkinas, Novadis, Dämonen, Verräter, Sekten und aggressive Nachbarstaaten! Die Regentschaft eines Emirs ist kurz und endet meist tödlich.

In dem Abenteuer Die Macht des Wassers aus der Anthologie Basargeschichten haben die Helden die einmalige Gelegenheit, sich selbst zu den Herrschern eines mhanadischen Kleinstaats aufzuschwingen, anstatt einem der vermeintlichen Erben (also allen Anwesenden, die über genug Macht und Einfluss verfügen) auf den Thron zu helfen. Unter der Kontrolle der Helden ist Khorestan dabei weniger ruhige Heimstatt als mehr Ausgangspunkt für zahlreiche Abenteuer in einer Region, in der fast jeder auf die Reichtum seines Nachbarn schielt und Verrat für ein paar Münzen an der Tagesordnung ist – alles im Schatten der wirklich mächtigen Herrscher im Kalifat oder in Fasar. Das besondere Khorestans ist, dass sich hier auch exotischere Helden voll entfalten können, da die üblichen “Zwänge” des Zwölfgötterglaubens oder der Lehensherrschaft im abgelegenen Mhanadistan keine Rolle spielen. Das macht die vergleichsweise geringere Ausarbeitung im Abenteuer selbst wett, zumal der Spielleiter hier gut auf Land der Ersten Sonne und Raschtuls Atem zurückgreifen kann.

Doch es muss ja nicht immer ein Haus oder gar ein Lehen sein, auch mobile Wohnorte – was auf Dere so gut wie immer Schiffe meint, da Raumstationen wohl noch etwas auf sich warten lassen und zumindest unserer Kenntnis nach auch noch keine Möglichkeit besteht, sich als Heldengruppe längerfristig in einer nequanischen Unterwassersiedlung einzuquartieren – können als Basis für die Helden dienen.

Die Gezeitenspinne

Schiffe sind klein und langweilig? Ein bisschen Unwasser und ein Stockwerk voller Hummerier eher ein Feature als ein Bug? Und launische Dauermieter ohne Kündigungsmöglichkeit stören Sie auch nicht? Dann empfehlen wir Ihrer moralisch flexiblen Heldengruppe eine Pacht der Dämonenarche Gezeitenspinne. Sie ist zwar etwas teurer im Unterhalt, dafür dürfen aber erbeutete Schätze die Heldenkasse bereichern. Das einzige Heim, das mit den Bedürfnissen der Heldengruppe mitwächst. Darauf ein Schlückchen Unwassertee!

Im Abenteuer Blutige See können die Helden zu Anfang die Dämonenarche Gezeitenspinne in ihre Gewalt bringen und für den Rest des Abenteuers die Schwarzen Lande mit ihren eigenen Mitteln bekämpfen. Das erfordert eine gewisse moralische Flexibilität, kann aber zu einmaligen Szenarien führen. Die Gezeitenspinne ist dabei gut ausgearbeitet, einschließlich eines Raumplans für alle 4 (!) Decks, der mit der Arche verwachsenen Steuerfrau und Regeln für Nahrungsbedarf und Kampf der Arche. Die Dämonenarche ist dabei nicht nur Heim der Helden, sondern auch Aufhänger für zahlreiche Handlungen, die hier nicht gespoilert werden sollen. Achja: Für die Fraktion der lawful good guys unter den Charakteren gibt es im Abenteuer noch die Parallelhandlung auf der weniger dunkelgrauen Seeadler von Beilunk.

Die Prinzessin Lamea

Betagte Schivonella mit Charme und Sonderausstattung sucht liebevolle Mieter für Reise ins Güldenland. Besatzung, Unterbringung und Verpflegung inklusive. Mietdauer: Ungewiss. Kurtaxe (Efferdswall, myranische Westküste) inklusive. Die Maklerfirma übernimmt keinen Schadensersatz für verlorene Ausrüstung, Körperteile oder Weltbilder.

Auf keinem Schiff kann man wohl so viel offizielle Abenteuerzeit verbringen wie auf der Prinzessin Lamea, einem der drei Schiffe, die in Reise zum Horizont auf große Fahrt ins Güldenland segeln. Nachdem die Lamea als einziges Schiff von der ersten Güldenlandfahrt der Roten Harika zurückkehrte, hat es schon eine bewegte Geschichte hinter sich, wenn die SC an Bord gehen, und es ist durchaus Teil des Kampagnenerlebnisses, dem Schiff und seiner eigenwilligen Kapitänin gelegentlich neue Details der Vergangenheit zu entlocken (zum Beispiel, wie eigentlich die ursprüngliche Galionsfigur abhanden kam, oder von welchem Wesen die immer noch in den Planken steckenden Zähne stammen). Durch die vielen ausgearbeiteten NPCs und die Tatsache, dass das Schiff von gelegentlichen Abstechern abgesehen für mehrere Jahre die Heimat der Heldengruppe wird, ist eine große Verbundenheit zur Lamea eigentlich vorprogrammiert. Das Abenteuer stellt einen ausführlichen Bordplan, Angaben zu Ladung und Bewaffnung sowie Informationen zur Belegung der Kabinen zur Verfügungi. Etliches davon findet sich auch im Bonusmaterial, das die Küsten des Uhrwerk’schen Downloadbereichs angesteuert hat.

Wem ein eigenes Lehen oder eine jahrelange Schiffsreise zuviel Commitment sind, der mag sich vielleicht eine Taverne suchen, die zu Wahlheimat und Ersatzheim wird.

Schwert und Panzer

Du bist ein Held oder willst einer werden? Keine Reise ist dir zu lang, kein Gegner zu gefährlich? Du träumst nachts davon, Prinzen aus Drachenhorten zu retten, alte Ruinen zu erforschen und Schwarzmagier zu erschlagen? Wenn du nach Aufträgen suchst, interessante Leute kennenlernen und bei einem Freibier von der letzten Heldentat erzählen willst, komm ins Schwert und Panzer in Gareth!

Die Herberge Schwert und Panzer ist die Anlaufstelle für Abenteurer in Gareth. Wirt Umminghausen vermittelt Aufträge, hat hilfreiche Tipps für Junghelden parat und lauscht gerne den Geschichten, die die zurückgekehrten Recken zum Besten geben. Die Herberge wurde erstmals in der DSA3-Publikation Die Kaiserstadt Gareth (in Stolze Schlösser, Dunkle Gassen) vorgestellt und wird seitdem in allen weiteren Gareth-Beschreibungen wieder als erstklassiger Startpunkt für Abenteuer beschrieben.

Was für Heimatbasen gibt es also alles?

Die oben genannten Beispiele geben die vier großen Kategorien schon gut wieder. Die offensichtlichste Form ist natürlich erstmal das Haus. Zu den Zeiten des ehrwürdigen Mit Mantel, Schwert und Zauberstab: Vom Leben in Aventurien war das Haus noch ausdrücklich als Altersruhesitz des Helden gedacht und die Preise haben vor allem den Sinn gehabt, ihm möglichst viele Dukaten aus der Tasche zu ziehen, damit er nicht auf die Idee kam, das im Sumpf fortgeworfene Kettenhemd allzu leichtfertig zu ersetzen. In der Moderne des Rollenspiels bindet das Haus die Helden in eine Gesellschaft ein. Im Vergleich zu “Rettet ein Dorf!” ist natürlich “Rettet euer Dorf!” wesentlich persönlicher – besonders, wenn in dem Dorf nicht nur der kleine Alrik (9) mit den Kulleräuglein der SC-Mitleidsgenerierung wohnt, sondern auch der fette Ogdan, mit dem die Magierin jeden Rohalstag bechern geht, und die jähzornige Praiadne, die gerade wieder (bis zum nächsten Streit) mit der Amazone zusammen ist. Und haben die Charaktere das Haus geerbt, geschenkt bekommen oder sonstwie nicht von Grund auf selbst gebaut, verbirgt sich darin mit 95 % Wahrscheinlichkeit noch ein Plothook.

Eine Art „Haus Light“ stellt die Taverne dar. Damit ist jetzt nicht die Abendessen-Schlafsaal-Frühstück-Weiterreise-Taverne gemeint und auch nicht unbedingt das Klassikermodell “Der einzige freie Platz ist an einem Tisch mit einer Zwergin, einem Elf und einer Magierin, der gerade von einer mysteriösen Gestalt im Kapuzenmantel beobachtet wird”. Stattdessen geht es um das Phänomen, dass sich Charaktere bei längeren Stadtabenteuern gern in ein und derselben Herberge einmieten. Clevere Spielleiter nutzen das dazu, dem dortigen Personal und vielleicht ein paar Stammgästen mehr Charakteristiken jenseits eines runden Bauchs, eines freundlichen Lachens und eines dreckigen Lappens zum Gläserputzen zu geben und somit wiederkehrende NSCs zu generieren. Auch hat eine Stammkneipe natürlich den Vorteil, dass eventuelle Auftraggeber sowie alte Freunde und Feinde die SC dort leichter finden können. Und wenn man unbesorgt das Pferd im Stall stehen lassen kann, wenn mal wieder die Expedition in die Echsensümpfe ansteht, beruhigt dies das Gewissen der Abenteurer (und die Kasse des Wirts).

Reicht hingegen ein einfaches Haus nicht mehr aus, darf es auch gleich ein ganzes Lehen sein. Hier werden die Charaktere zu den Anführern einer Gemeinschaft, wodurch die hiesigen Abenteuer nochmal stärker eingebunden werden – man ist nicht nur Teil der Gesellschaft, man hat auch ganz offiziell die Verantwortung für deren Wohlergehen. Auf der anderen Seite begibt sich das Rollenspiel hier schnell auf eine Verwaltungsebene, die nicht jedem behagt, denn die Frage “Können wir da nicht einfach ein Banner Soldaten hinschicken?” zieht fast automatisch die Folgefragen “Wie bestimmen wir, ob wir uns ein Banner Soldaten leisten können?” und “Wollen wir, dass Abenteuer von Bannern statt von Heldengruppen gelöst werden?” nach sich.

Im Normalfall etwas kleiner ist die mobile Heimat (Anwandlungen eines G.C.E. Galotta ausgenommen). Landläufig wird sie zumeist als Schiff bezeichnet, obwohl auch andere Gefährte wie Wohnwagen prinzipiell in diese Kategorie fallen könnten. Das umgeht natürlich das Problem, mit der Erschaffung der Heimat die Kampagne an einem Punkt festzupinnen. Stattdessen ist prinzipiell jede Hafenstadt ansteuerbar. Im Gegensatz zum Haus erfordert das Schiff zumeist Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten – einen Wohnwagen mag man mit einem einzigen Wagenlenker bewegt bekommen, bei einem echten Schiff oder Boot sollte besser die gesamte Besatzung seefahrerische Fähigkeiten aufweisen. A propos Besatzung: Während ein kleines Schiff wie die Tänzerin aus Efferds Wogen von einer einzelnen Heldengruppe zu steuern ist, liefern größere Exemplare natürlich auch wieder NSCs.

Vor- und Nachteile der Heimatbasis

Irgendwann, so scheint es in vielen Rollenspielrunden zu sein, haben die Helden genug vom Leben als herumziehende Abenteurer und suchen sich einen festen Wohnsitz. Braucht es das? Wie ausführlich sollte der vorkommen? Und lässt sich das gut mit weiteren Abenteuern verknüpfen? Podiumsdiskussion auf:

Curima: Ich finde es sehr cool, wenn die SC eine feste Basis haben, ob das nun ein eigenes Haus, eine ganze Stadt, ein eigenes Schiff oder eine Stammkneipe ist. Solche Elemente bereichern meiner Meinung nach das Spiel ganz erheblich. Nicht nur, weil es praktisch ist, wenn ein SC mehr sein eigen nennen kann als den eigenen Heldenrucksack ™, sondern weil es immer toll ist, zur Spielwelt ein innigeres Verhältnis aufzubauen. Eine Heimat jedweder Art bietet viel erzählerisches Potenzial, die Spielleiterin kann sie mit NSC bevölkern, die SC mit dem Aufbau oder Wiederaufbau beschäftigen, eine Bedrohung der geliebten Örtlichkeit nebst Personen einbauen und vieles mehr. Es ist eben was anderes, wenn der Katapultstein das Dach des Wohnhauses der Helden einreißt als einfach nur ein beliebiges Haus. So eine Location kann auch gut dazu benutzt werden, kürzere Abenteuer miteinander zu verknüpfen und weniger abgeschlossen erscheinen zu lassen. Und gerade in Kampagnen wäre es fast schon seltsam, wenn es nicht dazu kommt, dass die SC irgendwann eine Örtlichkeit ihr Zuhause nennen.

Sedef: Das bringt es schon recht gut auf den Punkt. Bei einer festen Heldengruppe (oder gar einer Themengruppe) ist eine Heimstatt fast immer eine Bereicherung. Bei Helden, die auf jedem Con-Abenteuer zum Einsatz kommen sollen, ist das eher Ballast, der kaum vorkommt und das Einführen ins Abenteuer erschwert. Ausnahmen sind vielleicht der Magierturm oder das Alchimie-Labor, bei dem der Held immer auf Forschungsreise oder auf der Suche eine einer seltenen Zutat sein kann. Auch sehr mobile Helden wie Hexen oder Dschinnenbeschwörer werden durch solche Heimat nur begrenzt eingeschränkt.

Derya: Abseits der bisher genannten Punkte bietet so ein fester Stützpunkt ja einigen Charakterkonzepten auch sehr viel mehr Möglichkeiten als wenn sie mal hier und mal dort residieren und tätig werden. Sei es der Alchimist mit seinem Labor, etliche Handwerker mit ihrer Werkstatt, aber auch gesellschaftliche Charaktere, deren Arbeit Ressourcen und Zeit benötigen und/oder die auf dem Aufbau eines Netzwerkes aufbauen. Das braucht Zeit und einen Ort und Leute, mit denen man arbeiten kann. Aber ist dies vorhanden, können einige Charaktere ihre Stärken erst so richtig ausspielen.

Sedef: Auch bei festen Heldengruppen sollte man darauf achten, dass alle Helden an der neuen Heimat in irgendeiner Form teilhaben können. Egal, ob sie nun gemeinsam ein Gasthaus eröffnen, ein Dorf gründen oder sich jeder in derselben Stadt etwas Eigenes suchen. Hierfür bieten sich natürlich insbesondere Schiffe oder Stadtstaaten an, bei denen jeder der Helden eine Aufgabe passend zu seinen Fähigkeiten übernehmen kann. Dass die Helden dabei auch den Herrscher oder Kapitän stellen, ist dabei kein Muss und sollte in meinen Augen nach Vorliebe der Gruppe erfolgen.

Curima: Als Nachteil fällt mir nicht so viel ein. Vielleicht geht, wenn man es ausführlich bespielt, zu viel Zeit für das Ausbauen, Umgestalten und Ausgestalten der Basis drauf? Ehrlich gesagt glaube ich, dass mir selbst ein ausgiebiger Umgang mit solchen Spielelementen noch eher Spaß machen als mich nerven würde. Was meint ihr, Kollegen?

Cifer: Ich denke, der größte Nachteil ist die automatische Verortung einer Kampagne. Wer sein schickes Stadthaus in Trallop hat, ist weniger an Reisen gen Brabak interessiert. Noch extremer wird das, wenn die Charaktere mit ihrer Heimatbasis auch Verantwortung übernehmen – in Von Eigenen Gnaden zittern wir bei so ziemlich jeder Reise darum, ob zur Heimkehr Zweimühlen noch steht.

Curima: Hupps, da war ich wohl mal wieder von meiner eigenen Runde und ihrer “eine Heldengruppe pro Region/Thematik”-Herangehensweise ausgegangen. Aber das stimmt, wenn man möglichst viel von Aventurien mit einer einzigen Gruppe sehen will, ist so eine Immobilie wohl eher ein Klotz am Bein. Ob man wohl eine besonders schicke Pferdekutsche als Basis ansehen kann? Vermutlich auch nur bis zum ersten Dschungelabenteuer …

Derya: In der Tat, wer aventurienweit mal hier, mal dort Abenteuer erleben will, sollte sich eher nicht langfristig an eine Basis binden, sondern höchstens zeitweise irgendwo zur Miete oder als Gast unterkommen. Seien es da nun die Tavernen, irgendwelche Auftraggeber oder rollende Unterkünfte. Jedenfalls Orte, bei denen man für das nächste Abenteuer schnell wieder die Zelte abbrechen kann. Denn mit einer einer festen Heimatbasis bindet man sich doch in gewissem Maße an eine Region, wenn man auch den ein oder anderen Abstecher in weiter entferntere Gefilde machen kann. Aber man ist halt nicht mehr so frei. Da gibt es Gebäude, Gegenstände, Menschen und Tiere, um die man sich kümmern will bzw. muss. Sowohl aus Sicht der Charaktere wie aus der der Spieler. Schließlich muss dies zumindest minimal oder vielleicht auch ausführlicher organisiert werden, etwas, worauf vielleicht auch nicht jede Gruppe Lust hat.

Sedef: Problematisch können solche Heimstätten in bestimmten Konstellationen auch durch andere Faktoren werden. Zum einen ist da der berühmte Meta-Plot, der Häuser der Helden in Ysilia oder Wehrheim in Retrospektive zu einer schlechten Idee macht. Falls also ein Komet in der Heimat der Helden einschlägt, muss die Gruppe sich etwas einfallen lassen. Zum anderen bleibt immer das profane Problem des Spielerwechsels: Wenn einer Spieler die Gruppe verlässt und ein neuer hinzukommt, wird es nun doppelt schwierig. Der alte Held muss irgendwie aus der sorgfältig etablierten Heimstatt entfernt oder zum NPC degradiert werden, während der neue Spieler weder den jahrelang gewachsenen Hintergrund kennt, noch ingame ein einfach Grund besteht, den Neuen plötzlich zum Mitherrscher oder Kapitän zu machen.

Derya: Dann kommt noch das umgekehrte Vorzeichen des Vorteils von Heimatbasen für Charaktere hinzu. Genauso wie es Charakterkonzepte gibt, die von so einem festen Standort profitieren, gibt es natürlich wiederum so einige, für die das Gegenteil gilt und die dabei Einschnitte bei ihren Möglichkeiten hinnehmen müssen. Diese werden natürlich in einer reisenden Heldengruppe glücklicher. Darunter fallen natürlich, wie könnte es anders sein, so einige der reisenden Professionen, wie der Entdecker, Karawanenführer oder Matrosen, gerne auch in geweihter oder magischer Form.

Ein Zwischending zwischen beiden Positionen ist dann vielleicht eine Gruppe, die zwar fest in einer Region spielt, dort aber flexibel in den Standorten ist. Dies kann dann eventuell auch mal gerne mit der Reisekutsche als Heimatbasis verbunden werden.

Cifer: Die Kutsche fände ich als bespielbares Setting etwas mager, aber ein Wohnwagen könnte schon wieder passen. Eine mobile Basis wird natürlich viele solcher Probleme (Achtung, Schenkelklopfer:) umschiffen. Ganz klassisch geht das auf hoher See, aber von der dramaturgischen Funktion könnte auch eine größere Landexpedition funktionieren, in der man sich mit den gleichen NSCs umgibt und jeden Abend ein ähnliches Lager aufschlägt. Das aventurische Extrembeispiel dürfte wohl der reisende Kaiserhof sein, der sogar seinen eigenen “Regional”-Band bekommen hat.

Der Kartoffel-Arbeitszeit-Koeffizient, oder: Das Lehen in Regeln

Wer ein Häuschen, ein eigenes Lehen oder ein kleines Handelsschiff sein eigen nennt, den mag früher oder später auch interessieren, wie viel Gold man damit eigentlich verdient, ob man die Rübenernte der Bauern noch optimieren kann oder welche Waren man handeln muss, um sich die schicken mittelschweren Rotzen auf dem Unterdeck einbauen lassen zu können. Es gab daher in der Vergangenheit schon mehrere Versuche, Regeln für das Spiel mit Grundbesitz zu entwerfen. Sind sie gelungen? Braucht man das überhaupt?

Cifer: Versuche gab es schon ein paar, der richtig große Wurf war aber meines Erachtens noch nicht darunter. Es kommt natürlich erstmal darauf an, was man möchte: Ein abstraktes Punkteschubsen oder eine hochkonkrete Begleitung jedes einzelnen mhanadischen Reissacks vom Felde bis zum leicht schief konstruierten Lagerhaus? Sollen die SCs binnen zwei Jahren die tobrische Baronie in die Neuzeit schleifen können oder kommen sie dank Missernten, Katastrophen und tobrischen Dickköpfen kaum vom Fleck?

Stark ins Detail gingen zum Beispiel die Regeln für den Neubau von Siedlungen, wie es sie in Sturmgeboren gab, bevor sie in den Download Uthars Land für Uthuria übernommen wurde. Der Haken daran: Die Details passten nicht, so dass zum Beispiel ein Bauer netto in seiner Arbeitszeit mehr Nahrung verbrauchte, als er selbst anbauen konnte. Das ist ein wenig ärgerlich – wenn Regeln schon eine solche Detailtiefe anbieten, sollten sie wohl auch funktionieren –, aber sicher jetzt auch nichts, was einen 13-seitigen Thread im Ulissesforum generieren könnte. Oder gar eine eigene 7-seitige Ackerbau-Spielhilfe. Völlig abwegig.

Curima: Was wäre DSA auch ohne Streit über die dicksten Kartoffeln? Tja, was Regeln zur Lehensverwaltung angeht, bin ich irgendwie unschlüssig. Einerseits ist es nett, wenn das Wurschteln der SC auch irgendeine Auswirkung hat, andererseits artet das dann ganz schnell in ewiges Herumgerechne, “aber im Mittelalter”-Diskussionen und andere unspaßige Dinge aus. Gleichzeitig sind solche Regeln meist entweder so grob gefasst, dass nichts Gescheites dabei rumkommt, oder sie verlieren sich in zu viel Details. Ansätze für Verwaltungsregeln gab es schon etliche, wie sich diesem Abschnitt entnehmen lässt, aber es scheint noch nicht die eierlegende Wollmilchsau gefunden zu sein. Ich persönlich kann damit leben, wenn die SC grob sagen, was sie mit Haus, Baronie oder Schiff anstellen wollen und die Ergebnisse werden, vielleicht abhängig von einigen Talentproben, übern Daumen gepeilt. Alles andere verschwendet einfach zu viel Spielzeit mit Dingen, die nicht wirklich spannend sind.

Cifer: Spielzeit ist dabei ein interessanter Punkt. In meiner Al’Anfa-Runde leiten die Charaktere die Geschicke eines Zweiges der Familie Karinor. Hierfür habe ich ein eher abstraktes System entworfen, mit dem zwischen den Abenteuern die Gruppe sogenannte Machtwürfel generiert, diese dann den Charakteren zuweist und über deren persönliche Talentwerte dann Gruppenaktivitäten wie Söldneranwerbung, Investitionen, Spionage oder auch das Aufrechterhalten eines angemessen dekadenten Lebensstils betreibt. Natürlich können sie die Würfel auch ganz al’anfanisch veruntreuen und in private Projekte wie Lehrmeister oder besondere Ausrüstung stecken. Zurück im Spiel kann das dann den Unterschied ausmachen, ob die Gruppe mit einem Banner Söldner vor der Kultistenfestung steht, ohne das Banner Söldner, aber mit Wissen um den Geheimeingang oder ohne Söldner und Geheimeingang, aber mit einer schicken neuen Luxussänfte. Und wie mir eine Mitspielerin sagte: Das Spiel mit den Punkten gibt ihr eine Möglichkeit, sich auch abseits der einzelnen Spieltermine mit der Runde zu beschäftigen.

Sedef: Abseits der Runde damit beschäftigen ist ein guter Punkt – wenn die Spieler Spaß daran haben (und der Spielleiter der Zeit investiert) kann man mit solchen Regeln das Spiel wirklich bereichern. Das gilt auch für einige sonst weniger genutzte Talente: Rechnen (Buchführung), Hauswirtschaft, Schriftlicher Ausdruck, Diplomatie (und ja, auch Ackerbau) können plötzlich wichtige Talente sein, wenn sie den Unterschied zwischen erfolgreichem Lehen und totaler Pleite ausmachen. Nicht alle Regeln berücksichtigen die Fähigkeiten der Helden ausreichend, ggf. kann der Spielleiter aber nachbessern. Vor allem bei Tricksereien mit Magie (Dschinnenbauwerke, Wettermeisterschaft) und göttlichem Wirken (Peraine-Geweihte beim Ackerbau) können die Helden auch viel Kreativität einbringen.

Cifer: Einen weiteren Regelsatz findet man in Der ringende Herr, der Spielhilfe aus den Aventurischen Boten 158 & 159. Aus Grundwerten wie der Moral und Loyalität der Untertanen, der Bodengüte und dem ‘Zivilisationsgrad’ der Baronie sowie den Beziehungen zu den Nachbarn ergibt sich ein Zehnt, den man dann zu Teilen an höhere Lehensebenen weiterleiten, an Soldaten und Bedienstete auszahlen oder in eigene Unternehmungen stecken kann. Die Regeln haben sich im Grundsatz in meiner VeG-Gruppe bewährt, wobei die universelle Anwendbarkeit auch hier begrenzt ist: Sobald der Staatskunstwert hoch genug ist, dass man regelmäßig mal eine Warenschau abhalten oder schlicht die Steuern erhöhen kann, gehören Geldsorgen der Vergangenheit an. Hier hätte eine schwächere Skalierung stellenweise gut getan.

Sedef: In Regeln wohl am umfangreichsten abgedeckt sind Grund und Boden mit Bauwerken, einschließlich Unterhalt und Personal. In Ritterburgen & Spelunken sowie dessen Vorgänger Tempel, Türme & Tavernen und Armorium Ardariticum (sowie in Kurzform auch im DSA4-Meisterschirm) sind recht umfangreiche Regeln zum Kauf von Land und zum Bau und Unterhalt von Bauwerken darauf enthalten, vom kleinen Haus bis zur Festung einschließlich Kosten von Hofmagier, Herold und so weiter. Für Helden mit Bauvorhaben ist das in jedem Fall das ausführlichste Regelwerk, das ich kenne.

Curima: Und für die mobilen Heimaten wie Handelszüge und Schiffe gabs dann noch die Handelsregeln aus dem Handelskerl & Kiepenkerl. Über die breiten wir aber vielleicht lieber den Mantel des Schweigens und verweisen auf Sedefs Rezension.

Sedef: In den Untiefen des Datenlimbus geistern auch noch Regeln zur Verwaltung und den Kosten eines Lehens herum: Die Lehensregeln von Ulrich Kenter und Ragnar Schwefel, einschließlich selbstrechnender Excel-Tabelle. Das ganze scheint aus Richtung Briefspiel zu stammen. Vielleicht kann einer unserer Leser uns ja in den Kommentaren erleuchten.

Weitere Beispiele im Schnelldurchlauf

In seiner langjährigen Geschichte hat DSA schon einigen Helden eine Heimat gegeben. Bekannte Beispiele aus Abenteuern und anderen Quellenbüchern finden sich hier. Ein Wort der Warnung: Natürlich kann sich hier der eine oder andere Hinweis darüber finden, welches Dorf die SCs am Ende von Die Eroberung Klein-Alrikshausens erhalten. Spieler mit ausgeprägter Spoilerallergie sollten diesen Abschnitt also besser überblättern.

Häuser

Ein Stadthaus in Gareth können die Helden erhalten, die sich tapfer durch die Wirren des Tal der Finsternis gequält haben. Wer stattdessen erfolgreich den Thronfolgekrieg im Horasreich (Königsmacherkampagne) überstanden hat, kann vielleicht in die Villa Alentino einziehen.

Städte und Lehen

Ein verdienter Recke im Jahr des Feuers kann sich danach über die Belehnung mit der Baronie Retogau freuen. Ebenfalls offiziell, aber nicht als Belohnung für ein spezielles Abenteuer vorgesehen, sind die Baronien Dergelsmund und Wutzenwald, die im Aventurischen Boten in den Ausgaben 158+159 in der Spielhilfe Der ringende Herr vorgestellt werden. In Die Herren von Chorhop gewinnt einer der Helden für ein Jahr den Posten eines Stadtherren und kann in diesem Zeitraum die Geschicke der Stadt beeinflussen. Nicht ganz eine aventurische Stadt, aber vermutlich durchaus deren Wirtschaftskraft haben die SCs in Rabenblut zu verwalten, wo sie kurzerhand zum Familienoberhaupt des Hauses Ulfhart ernannt werden. Ein weiteres Belohnungslehen gibt es hingegen am Ende von Schleiertanz, wo die SCs zu den Herren des Beyrounats Malquis ernannt werden – bedenkt man, dass die Helden das Abenteuer wahrscheinlich im Roten Kamel beginnen, bevor sie das schon erwähnte Zorganer Stadthaus geschenkt bekommen, fehlt dem Abenteuer zum Quartett damit eigentlich noch ein Schiff.

Schiffe

Neben den oben näher vorgestellten Seegefährten sei hier noch einmal die Seeadler von Beilunk erwähnt, die nicht nur in Blutige See zum Stützpunkt der Helden werden kann, sondern auch in Der Unersättliche eine Rolle spielt. Bei berühmten Segelschiffen darf natürlich auch die Korisande nicht fehlen, auf der die Helden in den fernen Süden schippern und unbekannte Archipele entdecken. In der Phileassonsaga spielt Phileassons Schiff, die Seeadler (aventurische Schiffsbesitzer sind anscheinend etwas einfallslos) nur kurz eine Rolle, dafür können die SCs aber einen Teil der restlichen Reise auf der Taubralir, einer hochelfischen Galeasse, antreten und schließlich sogar auf eine schwimmende Insel, die von einer Dryade zusammengehalten wird, überwechseln. Auf Masse statt Klasse setzt hingegen Friedlos, wo die SCs einen thorwalschen Flottenverband zusammenhalten – zumindest hoffen wir das alle! Sie selbst sitzen dabei vermutlich die meiste Zeit auf der Kogge Paradiesvogel, am Ende kriegen sie aber noch eine schicke neue Otta gesponsert und zwischendurch besteht zumindest die theoretische Möglichkeit, dass sie den gesamten Verband unter ihre Führung bringen.

Neubesiedlung

Porto Velvenya Cover Melanie MaierDie Idee, die Heldengruppe in die Gründung und den Aufbau einer neuen Siedlung einzubinden, ist nicht neu und es gab bereits mehrere offizielle Abenteuer, die sich mit einem solchen Szenario befassen. Bereits zu DSA2-Zeiten gab es mit Schatten über Travias Haus ein Abenteuer, in dem die SCs mit dem Aufbau eines Travia-Tempels in der Grünen Ebene und dessen Schutz beauftragt werden. Geographisch einigermaßen in der Nähe wird das Ganze in Sturmgeboren noch einmal durchgespielt, diesmal aber mit einem ganzen Dorf, das aufgebaut wird. Im tiefen Süden hingegen gibt es die einzige nicht-aventurische Siedlungserschaffung, nämlich an der uthurischen Nordküste. In An fremden Gestaden können die Helden eine eigene Siedlung gründen. Porto Velvenya aus der Grüne Hölle-Kampagne wird von den Helden hingegen nicht komplett aufgebaut, aber ein Download auf der Ulissesseite enthält zumindest ein paar Angaben für den Kauf eines Grundstücks und mögliche Fundstücke

Tavernen

Wer in Gareth nicht im Schwert und Panzer (s. o.) absteigen will, der geht vielleicht in die Schänke Zum Halben Hund. Diese erschien 2013 als Advents-Geschenk im Ulisses-Blog und kann hier kostenlos heruntergeladen werden. Erwähnenswert mag auch der Drachentöter aus dem gleichnamigen Abenteuer sein – das Gasthaus kann in einer beliebigen Stadt platziert werden, bietet ein Stadtabenteuer mit vielen NPCs und mag im Anschluss vielleicht zur Stammkneipe der Heldengruppe werden. Abseits der güldenländischen Kreise wäre da noch das Rote Kamel in Zorgan zu nennen, das mittlerweile in ein paar Aranien-Abenteuern vorkam und offensichtlich einen ähnlichen Stellenwert als Heldenunterkunft wie die vorgenannten einnehmen soll. Weitere Beispiele finden sich im DSA5-Tavernen-Meisterschirm. Da die Taverne als solche aber der klassische Aufenthaltsort für eine typische Heldengruppe ist, können wir vermutlich nicht alle aufzählen – nennt uns gerne eure Lieblingskneipe in den Kommentaren!

Anhang: Einhornverortung

Zum Abschluss folgen nun noch drei Fragen zu den persönlichen Vorlieben der Disputanten.

Wo stünde derisch wohl die Nandurion-Redaktion?

Derya: Wie passend, dass wir im Rahmen einer der beiden Regionalspielhilfen zu diesem Thema mal eine Diskussion hatten. Da kamen damals so ein paar Möglichkeiten zur Sprache – Albernia, die Salamandersteine, halt jedweder Ort, wo Einhörner frei und glücklich leben disputieren können und immer frische Gräser und Regenbögen finden. Am Ende hatten wir uns meiner Erinnerung nach auf das Einhorngras geeinigt. Unsere Außenstelle in Myranor liegt dagegen in … wo war das noch gleich? Curima, hilf mir doch mal bitte kurz, wo sagtest du, steht unsere Myranor-Dependance?

Curima: Ich würde sie in Serovia vermuten, immerhin führt das dort herrschende Optimatenhaus Ennandu ein Einhorn im Wappen. Und weit genug weg vom Zentral-Imperium ist das auch, so dass nicht gleich bei jedem Spott auf den Thearchen die Myriade vor der Tür steht…

Cifer: Myranor ist natürlich immer gut, aber wenn ich mich sonst so umsehe: Lust am Disput, Freude am Bunten und eine Redaktion fürs gedruckte Wort – ich würde sagen, Maraskan passt auch nach Abtritt von Bruderschwester Josch noch zu uns.

Derya: Schon vergessen? Auf Maraskan steht doch unsere Druckerpresse. Wir sind halt wirklich aventurien- bzw. dereweit tätig. Auf den anderen Kontinenten fehlt es uns bisher leider an direkten Außenstellen. Aber auch von dort erreichen uns glücklicherweise immer wieder Nachrichten. Und unsere Außenstelle in den grauen Weiten der Limbuswelten kennt ihr ja alle, nandurion.de

Sedef: Wirklich nandusgefällig ist es nur im Horasreich. Wo sonst wetteifern Schreiberlinge und Redakteure um die besten Schlagzeilen und drucken die ganze Nacht Flugblätter? Schließlich nützt die Druckerpresse nix, wenn das Land von Analphabeten bewohnt oder alles mit giftigem Krabbelgetier versucht ist. Vinsalt oder Kuslik (und nicht Sibur!) wäre die Heimat der Wahl.

Welche der offiziellen Helden-Heimaten ist eure liebste?

Cifer: Was soll ich hier anderes antworten als Zweimühlen? Immerhin haben wir es jetzt zwei Jahre etwa wöchentlich bespielt und sind noch immer mit Von eigenen Gnaden nur zur Hälfte durch, weil uns das Barbiespiel so gefesselt hat.

Derya: Ojeh, weshalb denn offiziell? Aber gut, soll es halt so sein. Nur gibt es da nicht wirklich die Qual der Wahl. Ich kenne ja nur unser aufstrebendes Dörfchen aus Sturmgeboren. All diese anderen durchaus interessanten Orte muss ich erst noch erkunden.

Curima: Mir fällt die Antwort ähnlich leicht wie Cifer: Die Lamea. Dieses Schiff mitsamt seiner Besatzung symbolisiert für mich alles, was eine gute Kampagne ausmacht – Charakterentwicklung, Drama, persönliche Bindungen der SC … gepaart natürlich mit großen Entdeckungen und Gefahren, durch die das Schiff das kleine Stück Heimat im großen, fremden  Myranor wird.

Sedef: Die Lamea wäre bei mir auch weit mit vorne, aber als Spielleiter entscheide ich mich für Khorestan. Keine andere Heimat bietet derart ungewöhnliche und vielseitige Geschichten, und gestattet den Helden derartig viel Unfug mit ihrer Heimat.

Wo auf Dere würdet ihr als Spieler am liebsten heimisch werden?

Cifer: Für mich müsste es da schon eine echte Großstadt sein, mit Leben, Kultur und Vielfalt. Und da kommt letztlich nur eine in Frage: Dorinthapolis. Wie, dachtet ihr jetzt, ich nenne dieses Provinznest Gareth? Na gut, ein Atriumhaus in Sidor Valantis hätte vielleicht auch noch was …

Derya: Für einen Besuch würden mich durchaus so einige Städte reizen, aber zum Wohnen? Da kann ich als halbhorasische Eule wohl nur eine Antwort geben, Vinsalt natürlich.

Curima: Ich bin auch eher Großstadtmensch und finde Gareth nach wie vor super. Als wasseraffines Einhorn würde ich aber auch zu einem eigenen Schiff oder einem längeren Aufenthalt in einer nequanischen Unterwasserstadt nicht nein sagen.

Sedef: Zivilisierte Stadt außerhalb der Kriegsgebiete, bevorzugt am Meer. Kuslik wäre in Aventurien vermutlich meine erste Wahl, ansonsten wären Daranel und Sidor Valantis she schön.

Und wo auf Dere würdet ihr am liebsten heimisch werden? Kennt ihr noch mehr Beispiele oder gute Regelmechanismen? Oder ist das alles Unsinn und ein echter Held wird niemals sesshaft? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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9 Kommentare zu „Wo wohnst du?“ – Heimat im Schwarzen Auge

  1. PeteBoyMan sagt:

    Moin ihr Einhörner,

    Das ist ein toller Artikel! Hat mir sehr gut gefallen. Ich überlege nämlich auch grade, ob ich meinem Helden nicht ein kleines Eigenheim für später besorgen sollte. Das da eventuell sogar ein Dorf rausspringt ist natürlich auch nicht zu verachten. Das Abenteuer werde ich mir mal zulegen. Vielen Dank für den Artikel 🙂

  2. Christian sagt:

    Wieder einmal ein sehr unterhaltsamer Atrikel und invormativ ist er noch obendrein.

    Bei uns hat sich gewissermaßen das Heim auf Zeit bewährt. Derzeit ist das der bei uns in Gareth verortete ‚Halbe Hund‘, an dem die Spielercharaktere auch finanziell beteiligt sind. Auch davor schon hat sich bei uns die Taverne, und deren Besitzer, an die man finanziell und/oder emotional gebunden ist, als Heim in der Fremde gut bewährt.

  3. queery sagt:

    Nachdem eine ausgeschiedene Heldin nach unserem Einsatz beim Zug der 1000 Oger (Wo wir hinter den Oger-Linien kreuz und quer in Tobrien operierten) zur Baronin von Tisamsauen erkoren wurde, hat sich auch der Rest der Gruppe in Tobrien niedergelassen. Unser Ritter hat eine Pferdezucht in einem kleinen Weiler namens Tizamsauen gegründet und unsere Hexe eine Hütte tief in den Wäldern nördlich von Perainefurt bezogen, in der sie alle möglichen Reisebekannschaften einquartiert.

  4. Yuán sagt:

    Ich habe meinen Spielern im Zuge der G7-Kampagne das Haus Bardosruh aus dem Aventurischen Boten 119 mit dem Standort Punin gegeben. Die waren glücklich und hatten fortan eine feste Bleibe, die im Laufe der Kampagne gern genutzt wurde.

  5. Grabstein sagt:

    Ein sehr guter Artikel, wie immer. Bezüglich „Wohnen“ hatte ich Kutschen und Schiffe gar nicht auf dem Schirm.

  6. Honak sagt:

    Eure Aufzählung von möglichen Städte und Lehen fehlen noch zwei aus der Königsmacher-Kampagne: Baliiri und Sibur.

  7. Oh Schreck, ich bin veraltet. Ich kannte und mochte noch Havena als Startrampe, mit der Option danach frei zu wählen, in welches Abenteuer sich die Gruppe denn stürzen MÖCHTE.

    Seit „Vergifteter Wein“ finde ich aber auch, dass es Rollenspiel-technisch hilft, wenn man die Gruppe fest angesiedelt hat. Dann muss man sich nicht ständig NPC’s ausdenken, die nach einer Szene niemals wieder gefragt sind! 😉

  8. Elena sagt:

    Die Wirtschaft zum Halben Hund in Gareth ist super, wie schön, dass das PDF gratis ist. 🙂

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