Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns

Dieses Buch hilft Ihnen dabei, Abenteuer, Monster oder Magie für Ihre Rollenspielkampagne und vielleicht sogar Ihr eigenes Rollenspiel zu entwickeln. – Aus dem Klappentext

Die Sekundärliteratur hat im Bereich der Rollenspiele, ja der Spiele generell, einen eher schweren Stand. Im deutschen Sprachraum scheint dies gefühlt sogar noch mehr zu gelten als im englischsprachigen. In den letzten Jahren wird diese Rolle zudem verstärkt über verschiedene Formate aus dem Bereich „neue Medien“ abgedeckt. Dennoch sollte man sich nicht darüber täuschen, dass Angebote wie Blogs, Podcasts oder die verschiedenen Video-Angebote bis hin zu den noch recht jungen Let’s Plays einen anderen Fokus und Anspruch haben. Somit besteht also durchaus begründete Hoffnung, dass Formate wie der Complete KOBOLD Guide to Game Design einen wertvollen Beitrag zur Szene leisten.

Im Jahr 2016 veröffentlichte Ulisses nun die deutsche Übersetzung dieses Sammelbandes, der die Volumes 1 bis 3 des Originals versammelt. Allein dadurch gewinnt das Werk schon eine gewisse Exklusivität. Die Zahl der auf Deutsch verfügbaren Werke dieser Gattung ist doch nach wie vor gering und noch immer gibt es zahlreiche Rollenspieler, welche die englische Sprache als eine Hürde begreifen. Zum Glück möchte ich an dieser Stelle hinzufügen, denn das bedeutet auch, dass mäßige Englischkenntnisse kein Hindernis sind, um unser Hobby zu betreiben. Soweit so gut, doch schauen wir einmal auf den Inhalt.

Ein buntes Sammelsurium

Das Handbuch des Spieldesigns ist eine Sammlung von Essays, die sich mehr oder weniger fokussiert um verschiedene Aspekte des Designs von Rollenspielen drehen. Manche behandeln dabei tatsächlich das Design eines komplett neuen Spiels, andere widmen sich dem Schreiben von Abenteuern für eine Veröffentlichung und manche konzentrieren sich gar auf einen einzelnen Aspekt wie Wolfgang Baurs Wie man einen magischen Gegenstand NICHT entwirft. Die einzelnen Texte sind dabei den drei Originalthemen Spiel Design, Abenteuer Aufwerten und Schreiben, Präsentieren, Veröffentlichen zugeordnet. Die Zuordnung erfolgt jedoch eher lose und ohne eine stringente Einordnung oder gar Gesamtzusammenhang. Eine wirkliche Hilfe stellt das übergeordnete Thema nicht da.

So wie die einzelnen Beiträge mehr oder weniger zusammenhanglos nebeneinander stehen, so unterschiedlich werden sie auch in der Wahrnehmung des Lesers sein. Die meisten Beiträge lassen sich gut und angenehm lesen, bieten jedoch nur wenig Struktur, um im Zweifel als Blaupause oder gar Nachschlagewerk dienen zu können. Dem einen wird diese Vielfalt als besondere Stärke erscheinen, ein anderer darin vielleicht eine zentrale Schwäche sehen. Die Bewertung wird sich wohl an der Frage entzünden, wie konkret die Hilfestellungen sein sollen, die man sich von einem solchen Werk erhofft.

Manöverkritik

Das Handbuch liefert eine Fundgrube von Ideen, aus denen man sich gewiss nach Herzenslust bedienen kann. Auch wenn viele tatsächlich auf das Spieldesign oder die Produktion von Texten für Verleger abzielen, so lassen sich einige Anregungen sicher auch für den Hausgebrauch am Spieltisch verwenden. Leider gibt es auch einige Schwachpunkte, die zumindest für meine Begriffe eine intensivere Nutzung des Bandes zu diesem Zweck behindern. Die ausgesprochen unglückliche Übersetzung wurde bereits an anderer Stelle ausführlich diskutiert, stellt aber meines Erachtens noch  kein schwerwiegendes Problem dar.

Die Schwierigkeiten für eine Vielzahl von Spielleitern (und Meistern) beginnen ausgerechnet dort, wo die Autoren spezifischer werden. Manche der Texte erschienen ursprünglich im Kobold Quarterly, einer Rollenspielzeitschrift mit dem Schwerpunkt auf D&D. Für meinen Geschmack viel zu vielen der Texte merkt man an, dass sie für ein D&D-spielendes Publikum geschrieben wurden. Es werden sehr spezifische (und zudem dann noch falsch übersetzte) Begriffe verwendet. Häufig wird Bezug genommen auf D&D Publikationen. Am schlimmsten jedoch ist in meinen Augen der spezielle Duktus, der sich aus dem üblichen Fokus von Dungeons und Dragons ergibt. Wenn ein Spieldesigner erst noch darauf hinweisen muss, dass XP nicht nur für das Kämpfen vergeben werden sollten, dann geht das deutlich an meiner Spielrealität vorbei. Diese Perspektive führt leider dazu, dass wiederholt Lösungen für Probleme gesucht werden, die es für viele Rollenspieler in Deutschland so gar nicht geben dürfte.

Die Aufmachung des Bandes im A5 Format ist insgesamt sehr ordentlich. Das Layout ist sehr brauchbar und fördert die Lesbarkeit auch ohne Auflockerung durch Illustrationen. In der Kopfzeile findet der geneigte Leser Kapitelüberschrift und Nummer des Kapitels und kann sich so auch beim Durchblättern schnell orientieren. Leider lässt sich das für die gesamtredaktionelle Arbeit so nicht sagen. Es gibt ein Inhaltsverzeichnis, in dem jedoch aus unverständlichen Gründen die Nummerierung der Kapitel fehlt. Gerne hätte ich dort auch den Autor des Beitrags gesehen, um mir ein Gesamtbild zu verschaffen. Für mein Empfinden lästig und unnötig ist auch die Wahl der Beitragstitel. Selbst wenn diese im Original so erschienen sind, hätte man hier entweder einen aussagekräftigeren Titel vergeben oder zumindest einen ergänzenden Untertitel im Inhaltsverzeichnis platzieren können. So muss ich leider immer wieder nachschlagen, was genau sich eigentlich hinter dem teilweise recht unspezifischen Titel verbirgt.

Fazit

Das Vollständige Handbuch des Spieldesigns ist eine lockere und angenehme Lektüre, aus der man eine Reihe von interessanten Ideen mitnehmen kann. Spielleiter, die kein D&D spielen, werden jedoch mit einer Reihe von Artikeln deutlich weniger anfangen können. Ein großer Teil der Texte, gerade im letzten Teil, zielt tatsächlich auf Spieldesigner und Autoren ab. Die eher schwache redaktionelle Aufbereitung macht es jedoch nicht einfach, das Buch als Nachschlagewerk zu verwenden. Eher ist es ein Steinbruch von Ideen, die man in sein eigenes Spiel einfließen lassen kann.

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