Die Siebenwindküste – Albernia und Windhag

Nebel steigen auf, Wasser murmeln, Blätter rauschen und leise Flötentöne erklingen. Wovon mögen sie singen? Lasst euch eine Mär erzählen von dem kürzlich den Wassern entstiegenen Werke Die Siebenwindküste – Albernia und Windhag. Was mag es zu berichten haben von Fährnissen und Wundern? Von mächtigen Städten und unergründlichen Feen? Mögen nun die Stimmen erklingen von unseren Sängern – der Eulenhex’ Derya und dem heckenreitenden Nick-Nack. Aber horchet nun stille ihrem Lied.

Aufbau und Umfang

Nick-Nack: Die Siebenwindküste ist genauso aufgebaut wie schon Die Streitenden Königreiche: 9 Seiten zur Geographie, 43 zu Land und Leuten, 19 zu Kultur und Wissenschaft, 5 zu Handel und Wandel, 14 zu Flora und Fauna, 9 zu Götter und Dämonen, 10 zu Zauberei und Hexenwerk, 10 mit wichtigen Nichtspielercharakteren, 12 mit der Geschichte, 34 zu Spielercharakteren aus der Region und 28 zu Mysteria und Arkana. Mit Index, Inhaltsverzeichnis, usw. ergibt dies die für Regionalspielhilfen üblichen 192 Seiten.

Derya: Wie Nick-Nack schon ausführte gleichen Aufbau und Präsentation denen vom Aventurischen Almanach und den Streitenden Königreichen, auch wenn die Schwerpunktsetzung in den Kapiteln und damit deren Seitenanzahl je nach Regionalband nicht immer die gleiche ist. Auch das verbindende Element einer Region unterscheidet sich von Regionalband zu Regionalband. War bei den Streitenden Königreichen noch der Zwist der beiden Länder die übergeordnete Thematik, so flattern, huschen und tauchen diesmal allüberall Feenwesen durch Kapitel und Illustrationen. Apropos Illustrationen: Diese sind wunderschön anzuschauen, vermitteln ein schönes Flair und scheinen diesmal von den Farben blau und braun beherrscht, mit Abweichungen ins grüne und rote. Besonders hat es mir dabei ja die Windrose auf den Karten angetan, die diesmal ein regelrechtes Kunstwerk ist. Auch die Karten wissen größtenteils wieder zu gefallen, auch wenn mir gerade die Hauptkarte durch ihren efferdgefälligen blaugrünen Grundton leider etwas zu dunkel geraten ist.

Nick-Nack: Die Spielhilfe ist in der Tat wunderschön, wie man es inzwischen von DSA5 gewöhnt ist. Die Illustrationen sind bunt, das Layout gut lesbar und das Lektorat hat gute Arbeit geleistet. Mir ist nur ein einziger Fehler aufgefallen, der beim Fahnenlektorat wohl übersehen wurde.

Derya: Ein paar mehr sind mir dann doch über den Weg gelaufen, aber nicht genug für einen Missklang in der Melodie. Nur Idra ni Bennain sollte sich entscheiden ob sie Mutter oder Großmutter sein möchte. Aber insgesamt tut es auch diesem Band gut, dass auch hier wieder zwei Regionen mit ihren Eigenheiten einander gegenübergestellt werden. Dadurch gelingt es aus meiner Sicht die jeweiligen Eigenheiten besser zu präsentieren und vom restlichen Aventurien abzuheben. Zudem macht es mir persönlich Lust, einmal einen Charakter von der Siebenwindküste oder Abenteuer in der Region zu spielen.

Nick-Nack: Insgesamt zeigt sich meiner Meinung nach in dieser Spielhilfe die Modularität der DSA5-Regeln als klare Stärke: Nach der Lektüre der Spielhilfe kann ich mir sehr gut vorstellen, allein damit, dem Grundregelwerk und dem Almanach eine Kampagne in der Region zu spielen. Fast alle wichtigen Regeln für die Region, die nicht im Grundregelwerk enthalten sind, werden in der Spielhilfe aufgeführt und ermöglichen auch exotischere, aber sehr gut in die Region passende Charaktere, wie Zaubersänger oder Feengeborene. Lediglich Druiden, die in der Region eine wichtige Rolle spielen, wurden ausgelassen, was einerseits auf Grund des vorhandenen Platzes verständlich ist, aber andererseits eben doch auch die Grenzen dieses Konzepts zeigt. Die Spielhilfe ist auch größtenteils so aufgebaut, dass die spielleiterrelevanten Geheimnisse gut vom Rest abgetrennt sind.

Land & Leute

Derya: Aber schauen wir uns das Buch doch einmal genauer an. Bei den beiden Kapiteln Die Siebenwindküste und Land & Leute dürften aus meiner Sicht die beiden Gewinner dieses Bandes zu finden sein. Stellen sie die Region und den darin wohnhaften Menschenschlag doch schön und übersichtlich vor. Zudem gibt es hier so einige neue Regions- und Ortskarten, aber vor allem hat jetzt auch wirklich jeder Ort je nach seiner Größe und Wichtigkeit eine kurze oder aber auch längere Ortsbeschreibung, während es in der vorherigen Regionalbeschreibung Am großen Fluss auch mal nur eine namentliche Erwähnung gab. Schön auch die Tabelle über mögliche Wegstrecken und beim magischen Reisen dürfen natürlich die Feenglobulen und ihre Übertritte nicht fehlen. Aber ob sie sich am Ende als Abkürzung oder Umweg erweisen, bleibt die Frage aller Fragen oder besser der Lieder und Abenteuergeschichten.

Eine tanzende Blütenfee

Hat diese Fee ein dunkles Geheimnis? (Bild von Karin Wittig)

Nick-Nack: Die Spielhilfe schafft es, Regeln und Spielweltbeschreibung effektiv miteinaner zu verknüpfen. Bewusst geworden ist mir das an dieser Stelle, an der im Wetterkapitel die regeltechnische Sichterschwernis bei Nebel angegeben wird. Ceofior, die Feenglobule Dunstquell, wird hier ausführlich beschrieben und ist sicher eines der Highlights des Buches. Allerdings hätte man hier auch noch konsequenter aufteilen können, und sie entweder komplett in das Spielleiterkapitel am Ende des Buches verschieben – oder zumindest die Informationen darüber, welche der Nichtspielercharaktere nicht ganz das sind, was sie zu sein scheinen.

Derya: Die Feenglobule fand ich persönlich eigentlich ganz gut präsentiert, nur hätte ich mir gewünscht, man hätte die Gelegenheit für ein Abenteuerszenario genutzt, mit Agenda der Figuren, möglichen Geschehnissen etc. Dann hätte man als Spielleiter schon einen etwas weiter ausgearbeiteten Strang und zudem könnten so die paar Meisterinfos aus der Globulenbeschreibung mit genug Zusatzmaterial hinter der Meistermaske des Kapitels Mysteria & Arcana verschwinden.

Kultur, Wissenschaft, Handel & Wandel

Derya: In den beiden Abschnittent Kultur & Wissenschaft und Handel & Wandel finden wir das wichtigste zu den Bereichen Kultur, Handel und Wandel. Welches Brauchtum wird gepflegt und was bekomme ich in der Taverne oder im Laden. Aber auch welche Adelsfamilien und Sippen es in den beiden Landen gibt. Persönlich fand ich diesmal besonders die Abschnitte zu den Anreden und der Rechtssprechung interessant. Auch das Immanspiel findet eine verblüffend kurze Erwähnung. Da könnte ich mir durchaus vorstellen, daß das Thema im kommenden Havena-Band vertieft wird. Schließlich sind dort die Havena Bullen mit ihrer Vereinsschenke Esche und Kork zu Hause. Ebenso erstaunt mich persönlich der doch recht kurz abgehandelte Abschnitt zu den Bereichen Kunst & Musik im Heimatland der Zauberbarden, der damit leider ein Rückschritt zum Vorgängerband erfährt. Auch wenn natürlich so einige Sagen im Kapitel von Land & Leute aufgeführt werden, hätte ich mir einfach ein paar mehr Lieder gewünscht. Auch falls ich in Versuchung geführt würde, einmal einen Barden aus der Region ins Feld zu führen. Zudem müssen mich gerade die Melodien eines Ceoladir einlullen oder ist es doch die Stimme eines Feenwesens? Ich bekomme nämlich gerade Lust auf ein Aventurisches Sagen- und Liederbuch. Nick-Nack, so helfe er mir doch und singe eine Conter-Melodei!

Nick-Nack: Also wenn ich anfange zu singen, laufen die Feenwesen wohl eher weg.

Flora & Fauna

Derya: Liefert uns der Abschnitt Flora & Fauna erst einmal einen textlichen Überblick darüber, was an der Westküste so kreucht und gedeiht, wird uns später eine Auswahl genauer präsentiert. Bei der Bewertung dieser Auswahl bin ich etwas gespalten. Eigentlich gefällt sie mir ganz gut, allerdings hätte ich den dort aufgeführten Grenzgänger von der Struktur her eher bei den anderen Feenwesen im Kapitel Zauberei & Hexenwerk gesehen. Dafür hätte ich lieber für das Spiel oder das Flair das ein oder andere Getier bei der Auswahl dabei gehabt, so z. B. den schon im Vampir von Havena vorkommenden Streifenhai oder die im Überblick erwähnten Blitzfuß bzw. Sanin-von-Harben, bei denen ich mich schon seit den Tagen des Vorgängers Am großen Fluss wundere, welche Vögel ich da eigentlich am Himmelszelt erblicke.

Götter, Dämonen, Zauberei & Hexenwerk

Derya:  Wie könnte es anders sein, kommen auch in den Kapiteln Götter & Dämonen und Zauberei & Hexenwerk die Feen nicht zu kurz. Sei es über Kulte, Pakte oder Feenahnen. Und natürlich dürfen auch die Feen selber nicht fehlen und so werden uns hier einige ausgewählte Exemplare dieser Gattung nebst ihrer Tradition näher vorgestellt. Auffällig auch mit wie vielen Wesenheiten sich Efferd seine Wasser doch teilen muss. Zudem ist jetzt auch Numinoru in Havena untergetaucht. Na, das dürfte noch unruhige See geben.

Nick-Nack: Konkret gibt es auch noch ein Detail, das ich vermisse: Vieles in der Spielhilfe dreht sich um Feenwelten und Feenwesen, die Menschen entführen, aber wie soll der Meister diese Entführungen umsetzen? Vergleichsproben auf Überreden gegen Willenskraft. Ein paar Tipps zu einer ausgespielten Lösung des Problems hätten mich sehr gefreut.

Rang & Namen

Derya: Mit diesem Kapitel haben wir wahrscheinlich den Verlierer dieses Bandes vor uns. Zumindest wenn wir ihn mit seinem Vorgänger vergleichen, denn am Ende scheinen hier doch weniger Gestalten versammelt als früher. Dies scheint auch in Anbetracht der Tatsache zu gelten, dass in der Zwischenzeit so einige Gesichter über Efferds Planken nach Borons Hallen gegangen sind und andere wahrscheinlich erst im geplanten Stadtband für Havena auftauchen werden. Dennoch schade, fallen so aufgrund der anderen Gestaltung des Bandes doch so einige interessante Figuren durch das Netz, wie z. B. die Schelmenmutter Ribaxakaba. Aber auch mit der aktuellen Präsentation bin ich nicht wirklich zufrieden, hätten sich meiner Ansicht nach doch die im Kapitel Götter & Dämonen aufgeführten Geweihten in diesem Kapitel besser gemacht. Zudem wäre gerade der Meister der Brandung Connar von Quintian-Quandt ein würdigerer Vertreter für eine große Vorstellungsrunde als ein Larric Rothair oder ein Ephraim Ilmenblick. Insgesamt hinterlässt diese Verteilung einen etwas schalen Beigeschmack.

Mythos & Historie

Derya: Mit dem Kapitel Mythos und Historie wird die Geschichtsschreibung der Siebenwindküste auf das Jahr 1040 BF geupdatet, was gerade für diese Region doch so einige Jährchen und Ereignisse beinhaltet, ist die Drucklegung von Am großen Fluss doch schon eine ganze Weile her. Schade allerdings, dass dieser Bericht sehr Albernialastig daherkommt. Ist denn in all dieser Zeit wirklich fast nichts erwähnenswertes in den Windhager Landen passiert? Kein Sack Reis umgefallen? Äh, falsche Region, die stürzen ja in Maraskan ins Chaos. Dennoch, irgendwas muss da doch passiert sein. Drachen vom Himmel gefallen, oder so. Hilfreich dagegen, sowohl für Spieler wie Leiter die Liste Was weiß mein Held über die Siebenwindküste.

Mysteria & Arcana

Hat sich wohl etwas verlaufen: Der Grenzgänger (Bild von Heike Kallasch)

Derya: Der Abschnitt der Mysteria & Arcana hinter der Sternenmaske findet sich, wie aus Almanach und Streitende Königreiche gewohnt, wohlfeil hinter dem Index verborgen und somit sicher vor zufälligen Augen. Das Kapitel enthält so einige Geheimnisse und um so mehr Spielhilfen. Die beiden wichtigsten enthaltenen Stränge behandeln Havena mit seiner Unterstadt und, wie könnte es bei diesem von der Anderswelt durchdrungenen Regionalband anders sein, den Umgang und Zwistigkeiten mit und zwischen den Feen. Insgesamt scheinen sich da in näherer Zeit interessante Abgründe und Auswüchse mit so einigem Abenteuerpotential aufzutun. Ich reibe mir schon mal gespannt die Hände und warte was die Zukunft so an den Strand treibt.

Nick-Nack: Insgesamt bin ich hier eher unentschlossen. Die Spielhilfe enthält gutes Material, zum Beispiel die komplett ausgearbeitete Feenglobule Dunstquell oder die wichtigsten Nichtspielercharaktere der Region mit hübschen Illustrationen, aber der Schritt von dort zu konkreten Abenteuern wirkt mir noch etwas weit. In diesem Kapitel finden sich zwar noch 3 Seiten mit insgesamt 16 Abenteuerideen, aber diese sind auch jeweils sehr kurz gehalten. Für eine Regionalspielhilfe, die eine Region wirklich bespielbar machen soll, ist mir das ehrlich gesagt zu knapp und zu wenig. Ich würde mir hier eher ein Kapitel mit Halbseitern wünschen, oder vielleicht auch mal eine ganze Seite mit noch einer passenden kleinen Karte dazu. So bleibt zwischen dem sehr konkreten aber eben nur aus einem Abenteuer bestehenden Wächter der Feenpforte und den vielen kleinen aber sehr diffusen Abenteuerideeabsätzen eine große Lücke.

Derya: Alles in allem dürfte der Regionalband genug Material liefern, um die Region und dort spielende Abenteuer stimmungsvoll auszugestalten. Bei den Abenteuervorschlägen hapert es allerdings. Bei denen würde ich mir insgesamt zwei oder drei etwas konkreter ausgearbeitete Stränge wünschen, während es ansonsten durchaus eher Ideenteaser sein können. Aber diesmal war ich einfach von einem ganzen Teil der Vorschläge eh nicht so wirklich begeistert, da sie Offensichtlichkeiten aus der Regionalspielhilfe wiederkauen. Da hätten die guten Ideen dann halt besser etwas weiter ausgearbeitet gehört oder es von Anfang an andere Vorschläge gebraucht.

Helden der Siebenwindküste

Derya: Damit kommen wir zu den Helden der Siebenwindküste und ganz Allgemein den Regeln dieses Buches. Bei den vorgestellten Professionen werden vor allem dem Waffenhandwerk verfallene Spieler ihre Waffen schärfen dürfen, bekommen sie doch eine bunte Auswahl an Kriegern, Schwertgesellen und Kämpfern unterschiedlicher Couleur. Aber auch Leute wie der Schmuggler, der Ceoladir und der Efferd-Geweihte geben sich ein Stelldichein. Aber natürlich sollte man in diesem Band keine der Professionsstile aus den Regelerweiterungsbänden erwarten, fußt die Regionalspielhilfe von ihren Regeln her doch auf dem Grundregelwerk.

Nick-Nack: Persönlich gefällt mir an dem Kapitel besonders, dass hier nicht nur Regeln, sondern auch Hintergrundereignisse aufgeführt sind. Damit hat man direkt Hilfsmittel an der Hand, um einen Helden zu bauen, dessen Herkunft ihm aus jeder einzelnen Pore trieft.

Derya: Gerade als Inspiration für Jungspieler sind solche Hintergrundereignisse, aber auch die regionalen Prägungen, natürlich immer eine gute Hilfe, aber auch manch altgedienter Recke greift gerne darauf zurück. Dabei ist die Qualität natürlich immer Glückssache, aber diesmal sprudelt die Inspirationsquelle voller interessanter Ideen. Aber auch solche Kleinigkeiten wie gewählte Anreden oder das ein Windhager Rondra als Sturmbringerin umschreiben würde, anstatt sie bei ihren Namen zu nennen, tragen zur Ausgestaltung des eigenen Charakters bei.

Nick-Nack: Insbesondere durch die Feenpakte kann man schöne sehr mystische Geschichten erzählen, auch wenn sich DSA damit auch in dieser Region weiter in Richtung High-Fantasy entwickelt, als es einigen Fans lieb sein könnte. Aber zumindest ich persönlich empfinde diese Mischung aus magischem Einfluss und detailliert ausgearbeiteter Historie als den richtigen Weg für DSA.

Derya: Wollen wir wirklich das Fass aufmachen, ob Aventurien High oder Low Fantasy ist? Zumindest für mich persönlich ist Aventurien so oder so in der High Fantasy verortet, schließlich ist die Hintergrundwelt schon lange von Magie durchdrungen. Auch wenn innerhalb der dort wohnhaften Menschheit Magie eher selten ist und man glücklicherweise nicht ständig magischen Gegenstand + x hinterhergeworfen bekommt.

Aber verlassen wir dieses Feld und wenden uns wieder dem Regionalband uns seinen Regeln zu. Den Bereich zu den Feenblütigen und Pakte mit Feenwesen finde ich vor allem stimmungsvoll und nicht so sehr Futter für den Machtzuwachs, auch wenn die ein oder andere Tendenz mit Sicherheit da ist. Zumindest habe ich da schon um einiges schlimmere Blüten gesehen. Aber vielleicht bin ich da auch einfach die falsche Ansprechhexe.

Nick-Nack: Die konkrete Umsetzung der Feenpakte ist leider, wie bei fast allen Regeln zu DSA5, eher fragwürdig. Ich bin mir jetzt schon recht sicher, dass ich beispielsweise einige der Feenpakte beim nächsten DSA5 Powergaming-Turnier wiedersehen werde, während die Zauberbarden logischerweise immer noch an den gleichen Schwächen kranken, die wir schon bei Aventurische Magie I diskutiert haben.

Derya: Ja, das mit den Zauberbarden ist schade, war aber natürlich erwartbar. Da wird sich nicht “puff” einfach etwas dran ändern. Dafür gefällt mir der Efferd-Geweihte ziemlich gut. Etwas verblüffend dagegen, dass der Feenforscher als Profession fehlt. Aber vielleicht sind die Feen in der Region dafür einfach zu präsent.

Etwa eine halbe Seite und dieses Bild gibt es zum albernischen Imman. (Bild von Lukas Banas)

Nick-Nack: Manche Dinge sind jedoch eher unnötig, man könnte fast sagen Platzschinderei. Etwa die Hälfte der neuen Waffen und Rüstungen ergeben ohne die Rüstkammer der Siebenwindküste wenig Sinn. Der “Havener Lederharnisch” unterscheidet sich beispielsweise von einer gewöhnlichen Lederrüstung nur dadurch, dass er etwas weniger wiegt und etwas mehr kostet, hat aber keine regeltechnischen Unterschiede aufzuweisen. Der “Neckerdreizack” verwendet sogar den exakt gleichen Werteblock wie ein “Dreizack” aus dem Grundregelwerk.

Derya: War da nicht sowas, dass einige Waffen und Rüstungen vor allem regionales Flair verströmen sollen, aber keinen wirklichen Unterschied zum gebräuchlichen aventurischen Pendant haben? Zumindest wenn man ohne die Fokusregeln aus der Rüstkammer spielt. Ich muss zugeben, dass ich diesmal sogar neugierig auf die Rüstkammer der Siebenwindküste geworden bin. Im Gegensatz zu der von den Streitenden Königreichen. Nicht wegen irgendwelcher ominösen Regeldetails. Sondern weil ich bei der ein oder anderen regionalen Waffe neugierig auf den vertieften Hintergrund bzw. ihre Geschichte geworden bin.

Nick-Nack: Auch die Art, wie die Regeln aufgeschrieben sind, ist leider häufig etwas umständlich. So werden Fähigkeiten für Nichtspielercharaktere, Tiere und Monster zwar aufwändig in Kästen formuliert wie Regeln für Spielercharaktere, aber zugleich so stark begrenzt, dass sie nur in dem spezifischen Kontext erlaubt sind, in dem sie stehen. Warum z. B. der Schwanzschwung des Westwinddrachen ein nicht-erlernbares Spezialmanöver ist, sein Flammenstrahl aber eine Sonderregel, erschließt sich mir nicht ganz. Andersrum muss ich hier auch einfach nochmal darauf hinweisen, dass die Regeln und deren Organisation im Groben sehr gut funktionieren: Es gibt genau das Material, was man braucht, und die hinter den Regeln stehenden Ideen, um beispielsweise Kämpfe gegen Westwinddrachen abwechslungsreich zu gestalten, sind gut.

Fazit

Nick-Nack: Insgesamt erhält die Spielhilfe von mir 7 von 9 Einhörnern. Vier Einhörner freuen sich über die solide Arbeit von Illustratoren, künstlerischer Leitung, Layout und Lektorat. Zwei weitere lieben den märchenhaften Flair, den die Region jetzt noch stärker versprüht als schon vorher. Ein weiteres bastelt gerade lächelnd Hintergründe für seine Charaktere zusammen.
Ein Einhorn hat sich aber die Regeln zu Feengaben vorgenommen und ist jetzt zu mächtig geworden, um noch mit seinen Kollegen bei einer Wertung mitmachen zu können. Und das letzte ist leider immer noch auf der Suche nach guten, ausgearbeiteten Abenteuerideen in der Gegend.

Derya: Ein wirklich zauberfeenhafter Band, an dem es aus meiner Sicht nur wenig zu meckern gibt. Neueinsteiger und Spieler ohne eine der vorigen Regionalbeschreibungen können bedenkenlos zugreifen. Wie sieht es jetzt aber mit jenen aus, die schon eine frühere Regionalbeschreibung ihr eigen nennen? Wem davon die Präsentation und Aufmachung der DSA5-(Regional)bände gefällt, kann mit diesem Band meiner Ansicht nach nicht viel falsch machen. Wer davon dagegen eher den Stil der DSA4-Geographica bevorzugte, sollte aus meiner Sicht erst nach einem gründlichen Blick in den Band abwägen, ob sich die Anschaffung für ihn lohnt. Denn wird einiges auch ausführlicher behandelt, kommen andere Bereiche wiederum knapper weg und vor allen Dingen wird schon bekanntes aus vorigen Regionalbeschreibungen in neuem Gewande präsentiert. Auch wer eher allergisch auf Feen reagiert, sollte eine Anschaffung noch einmal abwägen, denn diese triefen, purzeln und flattern nunmal über praktisch alle Seiten.

In unserer Einhornglobule tanzen derweil 7 von 9 Feenhörnern den Nandurionreigen, während Einhorn Acht lieber der Sterblichen Lande auf der Suche nach paktwilligen Jüngern durchstreift und Numero Neun in der Havener Unterstadt verloren ging.

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Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Über Derya Eulenhexe

Derya wird auch über den Namen Milena gerufen und durchstreift seit dem Herbst 2010 Aventurien. Dabei war der nanduriatische Bote bisher ihr ständiger Begleiter und seit Anfang 2016 ist sie nun ebenfalls als Schreiberin dabei.
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