Der Schwarze Forst – Theaterritter III

Der Schwarze Forst – Theaterritter III

von Daniel Heßler und Niklas Forreiter

Seitenzahl: 64
Preis: 14,95 € (Print)
Region: Bornland
Zeit: Tsa bis Phex 1039 BF
Komplexität:
(Spieler/Meister)
mittel/mittel
Erfahrung: kompetent
Gesellschaft:
Kampf:
Natur:
leb. Geschichte:
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»Urnislaw, Urnislaw, alle reden hier ständig von diesem Urnislaw!
Was hat der Kerl denn geleistet, dass Ihr denkt, er kann meinen Hexenschuss heilen?«

—Horasischer Reisender in der Halle des Lebens, neuzeitlich

Der Schwarze Forst ist der dritte Band in der ersten größeren DSA5 Kampagne und dreht sich um das Vermächtnis der Theaterritter. Diesmal hat es die Farbe Schwarz (ähnlich korrekt wie Weiß) auf den Titel geschafft. Das Coverbild von Luisa Preißler (und?) Klaus Scherwinski verrät bereits, dass die Helden per Floß den namensgebenden Bornwald durchqueren müssen. Doch der Wald ist nicht nur finstere Wildnis. In seinem Innerstem soll auch der furchterregende Riese Milzenis hausen.

Wie gehabt lässt sich auch der dritte Band der Kampagne durchaus als Einzelabenteuer spielen. Naturgemäß gehen dadurch die übergeordneten Zusammenhänge verloren und das Abenteuer büßt einen Teil seines Reizes ein. Technisch gesehen lässt sich Der Schwarze Forst dennoch problemlos auf den Einzelmodus umstellen, da die übergeordneten Bezüge problemlos entfernt oder ausgeblendet werden können. Ob im umgekehrten Fall die Kampagne auch ohne diesen Teil funktioniert, wird sich erst in der Retrospektive zeigen.

Ritterspiele und Riesenträume – worum sich die Handlung dreht

Zwei Handlungsstränge bestimmen das Geschehen im Schwarzen Forst. Zum einen wäre da ein rondragefälliger Wettbewerb im Dörfchen bornischen Dörfchen Irberod. Zum anderen gibt es eine Reise durch den Bornwald samt einer fantastischen Begegnung mit dem Riesen Milzenis. Diesen beiden Teilen angehängt ist ein Finale in Firunen, welches letzten Endes nur aus einem größeren Gefecht besteht.

Den Rahmen des Abenteuers bildet eine Wagenladung Waffenstahl, die vom Dörfchen Irberod südlich des Bornwaldes in das wehrhafte Firunen östlich des Bornwaldes gebracht werden soll. Der Auftraggeber (und Kunde) ist die Rondra-Kirche vertreten durch ihren Tempel in Firunen, respektive die Rondra-Geweihte Leudara von Firunen. Da die Kirche nicht irgendeinen (phexgefälligen) Lieferanten beauftragen will, wird die Auftragsvergabe über einen rondragefälligen Wettbwerb geregelt. Die Helden sollen den, aus früheren Abenteuern der Kampagne bereits bekannten, Norbarden Alriksej Jantareff unterstützen, den Wettbewerb zu gewinnen und die Lieferung nach Firunen zu bringen.

Der zweite Handlungsfaden dreht sich um den namensgebenden Bornwald oder besser gesagt um seinen berüchtigtsten Bewohner, den Riesen Milzenis. Nachdem das mysteriöse Erwachen des Bornlandes auch den Riesen in seinen Träumen plagt, wollen einige zivilisationsfeindliche Hexen sich dies zunutze zu machen. Bald schon soll der Riese wieder auf das Bornland losgelassen werden und die Städte der Menschen verwüsten.

Mögen die Spiele beginnen. Aufbau zum Wettbewerb von Axel Sauerwald

Der Einstieg in den Wettbewerb und damit in das Abenteuer kann wieder über die drei aus der Kampagne bereits bekannten Auftraggeber Jucho von Elkinnen, Umerike Surjeloff oder den Magier Alwin Wippflügler erfolgen. Von zentraler Bedeutung ist jedoch die Rolle Leudaras von Firunen als Schiedsrichterin im Wettstreit. Obschon der Göttin Rondra gewidmet bietet der Wettbewerb abwechslungsreiche Herausforderungen, weil hier verschiedene Ereignisse aus der Geschichte der Theaterritter nachgestellt werden. Etwas schade dürfte es für manche Spielrunden allerdings sein, dass die Helden hier vermutlich nicht als Teilnehmer agieren, sondern nur als (Goblin-) Gegner auftreten. Nicht ganz einfach finde ich zudem die parallel stattfindenden theologischen Gespräche mit Leudara. Die dahinter stehende Idee erscheint zwar ebenfalls sehr interessant, die konkrete Umsetzung am Spieltisch jedoch eher anspruchsvoll. Das nachgelagerte Finale in Firunen dagegen wirkt auch vor dem Hintergrund des zweiten Handlungsstranges geradezu plump.

Die Inszenierung der Handlung um den Riesen Milzenis hat mir wiederum sehr gut gefallen. Der düstere Bornwald und die Hexen werden stimmig inszeniert. Insbesondere das Einbinden der Traumwelt in den Gesamtkontext erfolgt hier sehr stimmig. Etwas schwierig scheint mir wiederum die Situation zu werden, wenn die Spieler-Figuren direkt mit äußerster Gewalt gegen die Hexen vorgehen wollen. Dieser unschöne Fall wird nur unzureichend beleuchtet und insbesondere für das Ringen in Milzenis Traumwelt wäre es meiner Meinung nach nicht notwendig gewesen, die Hexen in unmittelbarer Nähe zu platzieren. Angesichts der Reichweite des Traumgestalt von bis zu 32 Meilen hätte man den Hexen auch einen größeren Sicherheitsabstand zugestehen können. Sich schlafend einer Horde gewaltbereiter Möchtegern-Helden in den Weg zu legen könnte dein letzter Fehler sein.

Aufbau und Aussehen

Design und Aufbau folgt den aus den anderen Bänden hinreichend bekannten Standards. Einige Punkte erscheinen mir gleichwohl bemerkenswert. Das Inhaltsverzeichnis ist mit seinen fünf Punkten (Einleitung, Auftakt, Der Bornwald, Finale an der Riesenburg und Anhang) so kurz geraten, dass ich es zuerst völlig übersehen hatte. Ein paar mehr Unterpunkte hätte man vielleicht schon spendieren dürfen. Wenig hilfreich ist leider wieder einmal der Abschnitt zu den geeigneten Helden. Formulierungen wie „ungeeignet sind Helden … die einen Freund im Stich lassen würden, ihre Versprechen sorglos brechen …“ klingen mehr nach einem ausfälligen „wenn es euch nicht gefällt seid ihr eben charakterlose Fieslinge“. Vielleicht sollte man aber diesen Abschnitt ergänzen um einen Absatz „Geeignete Spieler“. Letzten Endes geben diese nämlich viel eher den Ausschlag was am Spieltisch funktioniert und was nicht.

Zur wie bei allen DSA5-Produkten durchweg hervorragenden graphischen Gestaltung, das Layout ist übrigens vom festangestellten Layouter Thomas Michalski, gehören auch die kleinen Karten zur Orientierung. Auch wenn mir der grundlegende Gedanke sehr zusagt, bin ich mit dem Design der Karten im Pseudo-Ingame-Stil nicht ganz glücklich. Als Meisterkarte zu wenig funktional, als Spielerkarte irgendwie auch nicht recht passend, fehlt mir da irgendwie die Klarheit in der Idee. Absolut sehenswert ist natürlich wieder der Stadtplan von Irberod im vorderen Umschlag. Auch wenn Steffen Brands stilistische Mittel womöglich nicht jedem zusagen, kann der Band hier eindeutig punkten.

Lebendige Geschichte – Der Schwarze Forst in Aventurien

Natürlich möchte ich mir hier nicht anmaßen Elemente des Bandes für aventurisch stimmig oder unstimmig zu erklären. Dennoch sei hier ein Blick auf vier Elemente im Kontext ihrer weiteren aventurischen Geschichte erlaubt.

Die Geschichte der Theaterritter als lange gepflegtes Mysterium und wichtiges Kernelement der Kampagne wird hier durch den Wettbewerb sehr schön inszeniert. Im Gegensatz zur üblichen Recherche über sperrige Texte der Altvorderen können die Helden und insbesondere die Spieler das Geschehene hier direkt nacherleben. Ebenfalls gelungen finde ich die Einbindung des Bornwaldes und des Riesen Milzenis. Bislang noch kaum in Erscheinung getreten wird nun ein weiterer der sieben lebenden Riesen Aventuriens am Spieltisch erlebbar.

Was hat der berüchtigte Riese mit dem Erwachen des Bornlandes zu tun? Schlafender Unhold von Holger Schulz

Mehr Schwierigkeiten habe ich mit dem mystischen Element, welches als Erwachen des Bornlandes bekannt(?) ist. Noch ist mir unklar, was die Redaktion mit diesem neuen Metaelement bezweckt. Das mystische Erwachen erinnert mich einerseits an die Umstände, welche zum maraskanischen Heerbann der friedlichen Schwestern führten, andererseits scheint alles Konkrete gemieden zu werden. Mehr als „Huh! Hah! Da ist was im Busch!“ ist hier nicht zu erfahren.

Wie es so in ihrer Natur liegt bieten die rollenspieltechnischen Elemente um Ricarda und Leudara Raum für intensives, stimmungsvolles Spiel. Gleichzeitig kann hier auch einiges schiefgehen und zumindest im Fall der Rondra-Geweihten habe ich mit der Aufbereitung der Informationen und den Anforderungen einer Darstellung am Spieltisch so meine Probleme.

Die finale Konfrontation, welche durch Leudaras Position nicht unwesentlich beeinflusst wird, ist ebenfalls eher merkwürdig. Weder habe ich Angaben zur Anzahl der Kämpfer gefunden, noch scheint es mir schlüssig, dass die Rondrianer so schwach auf der Brust sind. Zum Tod einer ganzen Delegation Rondra-Priester durch Heldenhand oder Reaktionen auf die Enthüllungen zum Ende des Abenteuers innerhalb der Spielwelt findet sich hier ebenfalls nichts. Die Nachlese fällt somit eher ernüchternd aus. Der letzte Hieb ist gefallen, der Abgesang beginnt, die Beute wird eingeheimst. Wenn das mal nicht im Sinne Kors ist.

Fazit und Bewertung

Der Schwarze Forst führt die Geschehnisse um den Korsmal-Bund sinnvoll weiter. Über den Wettbewerb mit Szenen aus der Geschichte der Theaterritter werden außerdem die historischen Elemente dieses legendären Kriegerbundes intelligent vermittelt. Das Finale wirkt dagegen leider recht einfallslos und unentschlossen. Der zweite Teil weist zwar einen direkten Bezug zum Erwachen des Bornlandes auf, bleibt aber leider weitgehend losgelöst von den übrigen Geschehnissen. Die Begegnung mit Milzenis entschädigt zumindest ein wenig für die zuvor eher ermüdenden Geschehnisse.

In der vorliegenden Form weist der Band zwar viele schöne Ansätze und Ideen auf, bleibt im Gesamteindruck aber eher durchwachsen. Als Element der Kampagne kommt er gewissermaßen als Füllband daher. Die Helden schreiten voran, der Feind sammelt seine Kräfte, doch noch sind die Karten nicht aufgedeckt.

Varianten

Je nach persönlichen Vorlieben sollte es möglich sein, die gefälligen Elemente dieses Bandes weiter auszubauen und seine möglichen Schwachpunkte weitgehend zu umschiffen.

Theater-Raid: Auch der direkte Weg führt nach Rom. Wer es in erster Linie auf die Gesamtheit der Kampagne und die Geheimnisse der Theaterritter abgesehen hat, kann sich den zweiten Abschnitt zum größten Teil sparen. Eine mögliche Alternative wäre auch den Transport wie ursprünglich geplant per Wagen stattfinden zu lassen und dafür ggf. auf Herausforderungen zu setzen, die sich näher an der Kampagne oder der politischen Situation im Bornland orientieren.

Durch den wilden Bornwald: Eine Variante außerhalb der Kampagne könnte die Durchquerung des Bornwaldes und die Begegnung mit Milzenis und den Hexen in den Mittelpunkt stellen. Die Herausforderungen des Transports und die Minimierung der Verluste sollten dabei stärker betont werden. Wer hier mehr Gewicht auf eine intensivere rollenspielerische Begegnung legen möchte kann auch Ricarda zur alleinigen Begleiterin der Helden machen. Die Motivation der verschiedenen Hexen sollte dabei natürlich so nachvollziehbar werden, dass den Helden zumindest Zweifel kommen.

Zum Gespräch, Euer Gnaden: Ein weiterer Ansatz dürfte wohl die Intensivierung der Gespräche mit Leudara sein. Krieger mit rondrianischer Vorbildfunktion, kriegslüsterne Söldner, aber auch philosophische Helden dürften hier auf ihre Kosten kommen. Je nach Zusammensetzung der Gruppe können hier verschiedene Helden auf eine sehr ungewohnte Weise gefordert werden.

Mögen die Spiele beginnen: Der Wettbewerb bietet durchaus Potenzial zu weitaus größeren Dimensionen. Wenn man es mit der aventurischen Stimmigkeit vielleicht nicht ganz so genau nimmt und Spaß am taktischen Spielen hat, steht hier epischen Begegnungen zwischen Theater-Goblins und Theater-Rittern nichts mehr im Weg.

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