Der Güldene Schnitt

Gastbeitrag von Lord Katerchen

Gute Gründe auch auf der anderen Seite des Efferdswalls zu spielen

Myranor – das Güldenland – stand seit seinem Erscheinen vor fast 20 Jahren immer im Schatten seines geographisch kleineren aber weit öfter bespielten Bruders Aventurien. Was als erzählerisches Experiment und als Beta-Version für die Systemveränderungen von DSA 4 begann, hat es trotz widriger Umstände geschafft, zu überleben. Dies tat es dank einer schon früh leidenschaftlichen Spielerbasis, wie zum Beispiel den tollen Leuten bei Memoria Myrana. Aber Myranor hat nicht nur überlebt, sondern ist gereift und von einem hochkreativen aber sehr mager definierten Rahmen zu einer eigenen kleinen Welt geworden. Und es hat mittlerweile genug Substanz, um sich vor Aventurien nicht verstecken zu müssen.

Dieser Artikel ist vor allem für all jene Aventurier, die sich bislang nicht haben dazu verlocken lassen jenseits des Efferdswalls zu spielen. Es wird nicht darum gehen, welcher der beiden Großkontinente nach irgendeiner arbiträren Metrik angeblich besser ist. Es wird darum gehen, aufzuzeigen, was Myranor im Besonderen anders macht und warum es sich gerade für erfahrene Aventurier lohnen könnte, sich zumindest mal zu einem Exkurs verleiten zu lassen.

Aventurier in Myranor

Manch ein Aventurier fühlt sich in Myranor fremd… (Bild von Isuna)

Ich werde dabei versuchen, mich nicht zu sehr an irgendwelchen Unterschieden zwischen den Kontinenten aufzuhängen. So eine Aufzählung könnte gut und gerne so lange dauern, wie alle Quellenbücher beider Systeme zusammengefasst. Nein, es geht vielmehr darum, welche Aspekte des Rollenspielens und der Weltgestaltung in grundsätzlicher Art und Weise anders gehandhabt wurden. Denn sogar, wenn man aus beiden Kontinenten Regionen wählen würde, die in fast allen Aspekten identisch sind, würde sich das Spielgefühl unterscheiden.

Bewusste Lücken in richtiger Größe

Myranor ist zwar maßgeblich größer als Aventurien, aber dafür nicht annähernd so detailliert ausformuliert und mit weniger Quellenbüchern versehen. Große Landstriche auf der myranischen Karte in- und außerhalb der zivilisierten Reiche sind vollkommen frei. Manche Gebiete mit Hunderten von Kilometern Umkreis weisen nicht viel mehr auf, als eine große Reichsstraße und vielleicht eine benannte Stadt. Das heißt natürlich nicht, dass da nichts von Interesse ist, sondern nur, dass es nicht explizit in den Quellenbüchern bestimmt wurde. Das wird mit Sicherheit auch daher rühren, dass ein solcher Umfang an Quellenbüchern und eine so detailgenaue Fortführung der Weltgeschichte wie im aventurischen Boten finanziell nicht zu rechtfertigen war. Myranor hat einfach nicht die Spielerschaft von Aventurien.

Aber ich glaube ernsthaft, dass man sogar mit passend großer Spielerschaft eventuell bei Myranor bewusst darauf verzichtet hätte, es genauso zu detailliert zu handhaben. Denn Myranor ist keine ausdefinierte exakte Welt. Was sich aus dem Lesen aller Quellenbücher ergibt, ist vielmehr ein sehr robustes Gerüst einer Welt. Und diese hat trotz der Lücken mehr als genug Substanz, um auch zwischen verschiedenen Spielgruppen konsistent zu bleiben.

Aber innerhalb dieses Gerüstes ist genug Platz, um nicht nur irgendein Dorf oder eine namentlich nicht erwähnte Kleinstadt unterbringen zu können. Im Güldenland lässt sich auch ein Stadtstaat, ein kleines Königreich oder eine mehrere hundert Kilometer Radius bevölkernde eigene Stammesgesellschaft unterbringen. Und mit ‘genug Platz’ ist nicht nur die Geographie gemeint.

Es ist auch politisch genug Platz, im großen Imperium ein weiteres Optimatenhaus unterzubringen. Es ist ökonomisch genug Platz, um neue seltene Handelsressourcen mit wunderbaren Eigenschaften einbringen zu können, oder einen Tortuga-artigen Piratenhafen, in dem Handel fast auf dem Niveau einer Weltstadt stattfindet. Es ist kulturell genug Platz, um neue Gemeinschaften, Kulte oder Geheimbünde koexistieren zu lassen mit den vielen bestehenden. Sogar in Fragen der Magie oder bezüglich der existierenden Rassen ist genug Platz für Erweiterungen, aber darauf will ich in den zwei späteren Punkten näher eingehen.

Natürlich kann man vieles davon auch in Aventurien machen. Dies gilt insbesondere, wenn man gewillt ist, bestehende Geschichte zu verändern und zu ersetzen. Aber das geht in jedem System. Am Ende ist jede Rollenspielwelt nur ein Vorschlag für eine Spielgruppe und man kann übernehmen, was immer man davon möchte.

Aber das Schöne an Myranor ist, dass man das alles machen kann, ohne am Gerüst der Welt anzuecken. Das ist möglich, weil es überall Lücken in genau ausreichender Größe gibt. Gleichzeitig ist das Gerüst aber definiert genug, um nicht in der substanzlosen Leere einer vollständig selbst erfundenen Welt zu hängen. Denn dann sind die Spieler meist nicht in der Lage, die Handlung bezogen auf den Rest der Welt zu beziehen. Auf dieser Skala zwischen Undefiniertheit und Definiertheit trifft Myranor einen sehr guten Punkt, der erfolgreich die größten Vorteile der jeweiligen Enden des Spektrums vereint.

Und das ist kein Zufall. Abseits von Kosmologischem – also Göttern, Dämonen, Sphären – wurde sehr darauf geachtet, dass fast nie eine Aufzählung vollständig ist.

Es gibt keine volle Liste aller Städte, Zauber und Tränke. Es gibt nicht mal eine volle Liste aller kulturschaffenden Rassen, Reiche oder magischer Repräsentationen. Es gibt für die meisten Dinge nur gut ausgearbeitete Beispiele und oft genug sogar einen Regel-Baukasten. Die Beispiele sollen dabei die eigene Kreativität anregen und die Vielfalt in der Welt verdeutlichen. Und es sind mehr als genug vorhanden um ein recht klares Bild von der Welt zu bekommen.

Wer sich in Aventurien als Spielleiter schon mal den Ellenbogen schmerzhaft am Gerüst der Welt gestoßen hat beim Versuch, eine größere Handlung aufzuspannen, ohne die wunderschön ausgearbeitete Welt zu beschädigen, könnte in Myranor genau das richtige Maß an Freiheit dafür finden.

Magie, die magisch ist

Zu Anfang dieses Abschnitts muss ich einen kleinen Exkurs machen. Im Großteil aller Rollenspielsysteme – nicht nur für Pen&Paper, auch bei LARP oder Computerrollenspielen – herrscht formelbasierte Magie vor. Das ging beim Urvater D&D los und hat sich bis heute kaum verändert. Und auch das ist sicher kein Zufall, denn Magie ist wirklich – wirklich! – schwer zu designen. Da fließen so viele Aspekte mit rein, dass ich nur ein paar davon stichpunktartig erwähnen möchte. Denn Magie sollte…

  •  … abwechslungsreich genug sein, um interessant zu wirken in Anwendung und Auswirkung
  •  … eingeschränkt genug sein, um Probleme und Konflikte nicht zu trivialisieren
  • … nützlich genug sein, um sich zu lohnen
  • … aufwendig/schwierig/selten genug sein, um nicht von jedem beherrscht zu werden
  • … in ihrer Vollständigkeit beachtet werden beim Durchdenken von Ökonomie, Politik, Kultur, Logistik, Militär und allerlei Alltagsproblemen
  • … oft auch noch im Gleichgewicht gehalten werden zu nicht-magischen Charakteren

"Der Graue Meister" - Ein Spielercharakter von Lord Katerchen.

„Der Graue Meister“ – Ein Charakter von Lord Katerchen. (Bild von Isuna)

Diese Aspekte alle miteinander in Balance zu halten, ist natürlich nicht einfach. Und Systeme mit festen Zaubersprüchen sind deswegen so zahlreich, weil sie die einfachste Lösung darstellen. Feste Zaubersprüche – oder Formeln – zerlegen diese potentiell alles-ermöglichende Urkraft in eine übersichtliche Menge klar umschriebener und eingeschränkter Effekte. Man bemüht sich dann mit der Menge dieser Zauber, möglichst alle Spielerfantasien abzudecken. Ebenso liefern die meisten Systeme eine Erklärung dafür, warum es nur diese Formeln gibt und man kaum/keine (mehr) neu erschaffen kann.

Myranor wagt an dieser Stelle den ausgesprochen mutigen Schritt, statt eines rein formelbasierten Ansatzes erst einmal ein generalisiertes Grundsystem zu bauen. Es legt wirklich in Regeln fest, wie alle Magie im Kern funktioniert. Um diesen Kern herum spannen sich Schicht um Schicht verfeinernde Systeme. Das reicht von generellen Aspekten, wie zum Beispiel, welcher Quelle (Energiesorte) die Macht entspringt, bis hin zu Details, wie lange etwas wirkt oder wie viele es betrifft.

Auch in Myranor gibt es Formeln, also feste Zauber, bei denen all diese Randwerte festgelegt sind. Aber wo bei anderen Systemen von den Regeln her ausschließlich diese äußerste Hülle der Formeln existiert, ist in myranischer Magie der gesamte Entstehungsprozess von Kern bis Hülle nachvollziehbar und für alle Arten von Zauberei im Grunde gleich. Deswegen ist sogar das Buch “Myranische Formeln” nur eine Sammlung von mehr als 200 Beispielen. Sie zeigen, wie man diese Magie benutzen kann, statt eine erschöpfende Darstellung von allem zu sein, was damit möglich wäre.

Und gäbe es in Myranor nur Leute die mit Formeln zaubern, wäre das Grundsystem nicht viel mehr als eine schöne Geste. Aber im Güldenland sind Formeln nicht das Einzige, was von einst mächtiger Magie übrig geblieben ist. Hier sind Formeln lediglich festgelegte Abläufe die insbesondere unerfahreneren Zauberern ermöglichen, im Austausch für weniger Flexibilität erfolgreicher Magie zu wirken.

Aber myranische Zauberer sind auf Formeln nicht zwingend angewiesen. Mit den passenden Sonderfertigkeiten dürfen Zauberer auch Spontanzauberei betreiben. Damit können sie in dieser vollständig definierten Magie sehr flexibel eigene Effekte nach klaren Regeln herbeiführen. Das ist schwieriger, als mit Formeln zu arbeiten, und braucht deutlich mehr Erfahrung (und sehr viel mehr AP). Aber es ist möglich und zwar auch explizit für Spielercharaktere.

Die erste Edition myranischer Magie war nur ein sehr grobes kaum anwendbares Gerüst. Die zweite Edition (Myranische Magie 2009) litt unter dem Nachteil, sich auf das DSA Werk “Wege der Zauberei” zu beziehen. Aber die letzte Version (Myranische Magie 2014 und Myranisches Zauberwerk) ist eigenständig und in sich geschlossen. Und ich muss zu meinem Leidwesen ehrlich gestehen, dass es wirklich schwierig ist, sich dort einzuarbeiten.

Doch das Endergebnis ist bis auf kleine Fehler ein kohärentes, flexibles und gut balanciertes Magiesystem. Ein System, wo ich als beruflicher Systemarchitekt davor stehe und es nur als wunderschön empfinden konnte, nachdem ich es in Vollständigkeit begriffen hatte. Es gelingt, dass die Schwierigkeit und Kosten von einem Effekt gut im Einklang stehen mit dem tatsächlichen Nutzen und dessen Mächtigkeit. Es erfüllt alle zu Anfang des Abschnitts genannten Design-Aspekte für gute Magie, ohne dafür maßgeblich Einschränkungen in Kauf zu nehmen und ist damit eine seltene Ausnahme in der Welt der Rollenspiele.

Wer also schon immer mal einen Magieanwender spielen wollte mit ganz eigenen Vorstellungen, dem wird hier ein System geboten, mit dem er diese Idee wahrscheinlich fair für seine Mitspieler umsetzen kann. Und dafür muss er weder eine ganz neue Welt erfinden, noch eine alte maßgeblich verändern.

Ein Feuerwerk der Exotik

Myranor ist das Resultat einer sprudelnden kompromisslosen Kreativität. Ich war nicht Teil des Entstehungsprozesses, aber anhand des Ergebnisses würde ich folgendes vermuten: Es ist ein Werk, bei dem vor allem hinzugefügt wurde, worauf man Lust hatte. Erst in zweiter Linie wurde sich darum gekümmert, ob es sich nahtlos einfügt. Und wenn es in das Bestehende nicht gut hineinpasst, dann tut man es auf diesem riesigen Kontinent halt woanders hin.

Ob das wirklich der Prozess war, weiß ich ehrlich nicht. Aber falls doch, so ist es ist den Machern bemerkenswert gut gelungen, all diese Aspekte im Nachhinein in Einklang zu bringen. Das, oder aber sie haben beim schrittweisen Ausbauen der Welt einfach deutlich größere kreative Schritte gemacht, als man gemeinhin beobachten kann.

So oder so ist die myranische Welt als Resultat in ihrer Gesamtheit nicht so dicht wie Aventurien. Im Gegenzug erhält man ein an Abwechslung und Mannigfaltigkeit kaum zu übertreffendes Kaleidoskop an Möglichkeiten.

Das geht schon bei der Charaktererschaffung los. Myranor bietet ein großes Repertoire an anthropomorphen Tierwesen sowie allerlei maßgeblich veränderten Arten von Menschen (Vier Arme? Flügel? Symbiotisch lebende Haut? Alles dabei). Und wem die vielen unterschiedlichen Rassen mit ihren eigenen Kulturen nicht reichen, dem wird explizit ermöglicht, nach Baukastensystem neue Rassen zu erstellen. Denn im Karneval der Kulturen, der Myranor ist, fällt eine weitere Rasse nicht maßgeblich auf. Kaum ein Myraner ist entsetzt oder droht sein Weltbild zerstört zu bekommen, nur weil er eine kulturschaffende Rasse erblickt, von der er nichts wusste. Auch wenn er natürlich jeden Grund hat, vorsichtig zu sein.

Kulturen und Regierungsformen einzelner Provinzen und Reiche decken ein beachtliches Spektrum ab. Von einer reinen Magokratie über Republiken, von Stadtstaaten bis hin zu Exoten wie Felidokratien (Ja, Katzenherrschaft) ist alles dabei. Fliegende Schiffe, Unterwasserstädte und uralte Dschungelstädte in Zeitblasen, die von Echsen aus einem anderen Zeitalter bevölkert werden. Hinzu kommen Pflanzen und Tiere mit außergewöhnlichen Eigenschaften und vieles, vieles mehr.

Es ist ehrlich gesagt schwer, in so wenigen Worten die Bandbreite zu vermitteln, die in Myranor abgedeckt wird und trotzdem hinreichend zusammenhängend ist, um nicht willkürlich zu wirken. Dieses Ausmaß an Ideenvielfalt bezieht sich auf jeden Aspekt des Systems und erreicht natürlich stärkere Extreme, als es in Aventurien bei seiner kleineren Geographie und stärkerem Zusammenhalt möglich wäre.

Ich sage bewusst nicht, dass Myranor da der bessere Ansatz ist. Eine starke detaillierte Ausarbeitung wie in Aventurien ermöglicht eine beeindruckende Spieltiefe, die umso intensiver wird, je besser alle beteiligten Spieler mit der Welt vertraut sind. Das würde ich auch selbst nicht missen wollen.

Aber Myranor kann hier auch einiges bieten, was Aventurien nicht kann. Es kann eine willkommene Abwechslung sein für jene, die des Altbekannten für einen Moment überdrüssig sind. Es kann etwas sein für Leute, die sogar dann noch überrascht werden wollen, wenn sie vermeintlich alles über eine Welt wissen. Aber vielleicht ist es am allerbesten etwas für jene, die schon immer mal einen ganz besonderen eigenentwickelten Charakter spielen wollten, der so gar nicht in irgendeine andere Welt oder ein anderes System passen wollte. Hier kommt er wahrscheinlich passabel unter.

Aus Fremden, können Freunde werden.

… dabei könnte er sich dort längst wie zu Hause fühlen.  (Bild von Isuna)

Schlusswort

Myranor hatte einen holprigen Start. Aber nach all den Jahren hat es eine Qualität erreicht, die mit der frühen Zeit nicht mehr vergleichbar ist. Und wer sich von seiner Erstbegegnung mit dieser Welt vielleicht nach wie vor in seinem Urteil blenden lässt, dem entgeht potentiell ein einzigartiges Rollenspielsystem.

Die meisten Rollenspielsysteme sind entweder reine Systeme (FATE, Gurps) oder definieren auch eine feste kohärente Welt (WoD, DSA). Aber bezogen auf diese vorherrschende Zweiteilung gelingt Myranor ein sehr seltener Spagat. Es trifft für mich exakt den goldenen Schnitt zwischen Definiertheit und Gestaltungsfreiheit. Es ist genau an dem Punkt, wo ich mich als Spieler und Spielleiter kaum eingeschränkt fühle, aber dennoch ein klares, lebendiges Bild von der Welt habe.

Das größte Manko an Myranor ist wirklich die steile Lernkurve des Systems, insbesondere für neue Mitstreiter. Aber für erfahrene DSA 4.1 Spieler spielt das wirklich keine Rolle, weil sie diese Hürde – bis auf die wundervolle, hart zu lernende myranische Magie – schon längst genommen haben.

Es bleibt abzuwarten, wie viel von dem hier Geschriebenen nach der von Ulisses angekündigten Umstellung von Myranor auf DSA 5 zutreffend bleiben wird. Aber unabhängig davon, was dort noch kommen mag: Myranor (4.1) wird für mich eine hochgeschätzte Ausnahme bleiben unter den vielen, vielen Systemen, die ich gelesen und bespielt habe.

Und wenn als Resultat dieses Artikels auch nur ein einziger weiterer Aventurier mit mir in einer billigen Taverna in Balan Cantara über einer Schüssel KuaNua mit einem Azidial anstößt, dann hat es sich schon gelohnt, ihn zu verfassen.

Danke fürs Lesen

Lord Katerchen

Lord Katerchen AvatarLord Katerchen ist seit 20 Jahren leidenschaftlicher Rollenspieler in allen Bedeutungen dieses Wortes. Pen&Paper, LARP, MMORPGs, Forenspiel… wenn es existiert, hat er es schon gemacht und Myranor gehört zu seinen meistgeschätzten Systemen. Isuna ist seine Frau und leistet ihm in all diesen Belangen seit knapp 15 Jahren Gesellschaft, hat ihm aber 23 Jahre Erfahrung im Malen/Zeichnen voraus, die er im Leben nicht aufholen wird.

Über Fenia Winterkalt

Hallo, ich nenne mich Fenia Winterkalt und bin seit 2004 in Aventurien unterwegs. Die letzten Jahre könnte man mich im DSAForum getroffen haben, wo ich Administratorin bin, oder bei DSANews. Ich liebe selbstgemachtes, daher liegen mir besonders Fanprojekte am Herzen.
Dieser Beitrag wurde unter Das Schwarze Auge, Kolumne, Kolumnen, Myranor abgelegt und mit , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

11 Kommentare zu Der Güldene Schnitt

  1. LordShadowGizar sagt:

    Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Das ist ein Netter Text bei dein ich aber bei ein oder zwei Details einharken möchte:

    *Zitat* Aber das Schöne an Myranor ist, dass man das alles machen kann, ohne am Gerüst der Welt anzuecken. *Zitat Ende*
    Man hat schon darauf geachtet das Myranor bewusst Lücken besitzt, wo man auch eine Stadt, eine Gesellschaft, Spezies, usw usf ins die Welt einfügen darf… aber ‚alles-was-man-will‘ lässt sich da leider auch nicht mehr so einfach einfügen wie zu der Anfangszeit von Myranor, weil über die Jahre dann doch das ein oder andere Detail an Beschreibung hinzugekommen ist und man halt mittlerweile auch darauf achten muss, das was man in den Kontinen/ einer Region/ einer Stadt einfügt, im Kontext zu dem ihm umgebenen Umfeld passt.
    (Darauf hat man sogar in Unter dem Sternenpfeiler hingewiesen)

    Die Magie in Myranor (zumindest seit der 1ten Auflage des Buches ‚Myranische Magie’… und insbesondere durch die änderungen in der 2ten Auflage) ist nicht schwieriger zu erlernen wie die Magie in Aventurien (auch die Regeln aus dem WdZ sind höchst komplexe… wen nicht sogar komplizierte Magieregeln!). Speziell da Die Magie seit ‚Myranischer Magie‘ auf den Beschwörungsregeln der DSA 4.1 Edition ‚basieren’…
    Die Systematik zum Zaubern ist (sepziell seit der 2ten Auflage von MyrMA) meines Empfindens nach von seinen grundlegenden Mechanismen sogar einfacher als die Zaubermechanismen der aventurischen Magie. Hölle noch eins die, Grundlegende Regelmechanik zur Magie in myranor nimmt etwa 2 bis 3 Seiten weniger ein als das was in WdZ steht… und die ‚grundlegende‘ Mechanik wie man in Myranor Artefakte, Golems, Untote und Chimären erschafft passt zusammen genommen auf 1 1/2 Seiten (!!!).
    Sie krankt leider nur an drei nicht ganz so unwichtigen Punkten:

    1) Erklärbarkeit – Obgleich die Prinzipien der Regelmechanik recht einfach ist, lässt es sich nicht einfach erklären wie man Zauber bei der Myranischen Magie ausgestalltet… besonders wenn der Zuhören bei Magie in so festen Bahnen wie die aventurische Spruchzauberei denkt.

    2) Kreativität – Sie erfordert von den Spielern Kreativität und Eigeninitiative, damit man aus dem offenen Baukastensystem auch etwas gebastelt bekommt und dann benötigt man auch eine Spielleitung die mit so offenen Möglichkeiten für Spieler halt umgehen können. Spieler die halt Probleme haben sich selbst anhand eines Baukastens dinge zu gestalten, anstatt das sie fertige Effekte vorgekaut bekommen, werden es natürlich sehr schwer haben mit der Myranischen Magie einen Zauberer zu spielen.

    3) Gruppenkonsenz – Es ist unerlässlich das man mit der gesamten Gruppe auf einen Gemeinsamen Nenner kommt, was mit myranischer Magie geht und was nicht! Eine Hürde die man nicht unterschätzen sollte. Speziell da die myranische Magie gewollt auch raum für Interpretationsfreiheit oder der Möglichkeit bietet, diese mit eigenen Dingen zu erweitern.

    @ Thema Exotik:
    Das Verstörendste hierbei ist ja wie sehr sich viele der ‚bodenständigen Spieler‘ des Spießerkontinents über die vielfallt und angebelich willkürlich wirkende Exotik von Myranor ‚echauffieren‘, wo si selber auf einen höchst exitischen Kontinent spielen, in dem auf engsten Raum dicht zusammen gedrängt diverse (quasi) sapiente Lebensformen (und die Liste der Inteligenten Lebewesen neben des aventurischen Kontinentes, ist was ‚NEBEN‘ Mensch, Elf, Zwerg Ork, Goblin, Achaz lebt noch erstaunlich lang… von den ganzen Fantasywesen und hinterlassenschaften von magischen Hochkulturen, oder anderen mächtigen NSC-Firlefanz zu schweigen…).
    Die effektiven 2 unterschiede zu Aventurien sind heir eigentlich:

    1) *zitat* Kaum ein Myraner ist entsetzt oder droht sein Weltbild zerstört zu bekommen, nur weil er eine kulturschaffende Rasse erblickt, von der er nichts wusste. Auch wenn er natürlich jeden Grund hat, vorsichtig zu sein. *Zitat ende*
    2) Man lässt diese Sachen nicht ausschließlich in den Händen der Spielleiter/NSCs sondern ermöglicht vieles auch den Spielern/SCs.

    Und zum Schluss will ich zu jenen noch anmerken:
    *Zitat* Es ist ein Werk, bei dem vor allem hinzugefügt wurde, worauf man Lust hatte. Erst in zweiter Linie wurde sich darum gekümmert, ob es sich nahtlos einfügt. Und wenn es in das Bestehende nicht gut hineinpasst, dann tut man es auf diesem riesigen Kontinent halt woanders hin. *Zitat Ende*
    Also… im Grunde genommen die selbe Prozedur, wie man auch das aventurische Setting zusammen gebaut hat! ;D

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    • Lord Katerchen sagt:

      Hallo LordShadowGizar 🙂

      Erstmal danke für deine Antwort und auch für deine so detailereichen Antworten auf die anderen Kommentare. Wir Lords müssen ja irgendwie zusammenhalten!

      Es stimmt, dass ‚Unter dem Sternenpfeiler‘ die Lücken verengt hatt, aber ich sprach auch wirklich von einem Zustand nach der Veröffentlichung davon. Vor dem Quellenbuch, wäre für mich nicht diese Balance zwischen Freiheit und Definiertheit getroffen worden.

      Was deine drei Anmerkungen zur Magie angeht:
      1) Da stimme ich absolut zu, wenn man sich rein auf die myransiche Magie bezieht. Glücklicherweise gibt das Buch Myranische Formeln für fast jede der möglichen Instruktionen konkrete Beispiele und man kann sich daran orientieren. Ohne die Beispiele (oder mit den wenigen aus der Myranischen Magie) wäre das deutlich schwerer ein Gefühl für die tatsächliche Anwendung zu kriegen.

      2) Auch bei diesem Thema können Myranische Formeln das Problem ein wenig Dämpfen. Persönlich mag ich diesen Anspruch an die eigene Kreativität 🙂

      3) Da stimme ich zu.

  2. queery sagt:

    Danke für diesen schönen Myranor Beitrag. Ich persönlich habe leider schlechte Erfahrungen mit Myranor und seiner Exotic gemacht. Meine Einzige Runde auf einer HeinzCon obwohl beim ausgezeichneten SL Jörg Raddatz wurde davon überschattet, dass schwierige Mitspielende riesengroße stinkende Katzen oder als männer nackte, weibliche Satyren sielten und sich dabei nicht nur aufdringlich gegenüber den anderen Held_innen verhielten, sondern für ihre Charakterwahl vom System mit starken Boni belohnt wurden. Ich der als einziger in der Runde einen Menschlichen Helden spielte fühlt mich jedenfalls ihnen gegenüber ziemlich unfähig.

    Das kann man wollen oder legitimer Weise hinzufügen, dass letztlich ein Ausnutzen von Regelmöglichkeiten für overpowerte Charakterkonzepte immer ein Problem der Spielenden ist, die das machen, mir ist es aber beim Spielen ordentlich gegen den Strich gegangen. Und obwohl ich insgesamt Myranor und die Regeln wenig beurteilen kann, ist doch mein Eindruck, dass Aventurien grade mit DSA 5 eine sehr andere Richtung einschlägt, die Rasseboni abschafft, insgesamt für Balancing weniger Powergamingmöglichkeiten und einfacher Designte Regeln steht. Ich selbst hab sehr lange DSA 4.1 gespielt, aber kann die Vorteile des neuen Systems nur Betonen. Was dabei aus Myranor werden könnte bin ich gespannt. Vielleicht braucht es genau das Setting als Gegengewicht und Kontrapunkt zu dem was DSA 5 ausmacht und Aventurien insgesamt mit seinem Low-Fantasy-Charme. Meins wird es jedenfalls nicht werden. Trotzdem kann ich nur mein Unverständnis darüber Ausdrücken, dass Ulisses sich genauso wie bei Tharun die Lizenzen zurück holt nur um alle Myranor- Autor_innen zu vergrätzen und gar nichts damit zu machen. Schade.

    • LordShadowGizar sagt:

      Deine schlechten Erfahrungen die du auf Cons gemacht hast tun mir wirklich leid. Aber es gibt immer genug Idioten die mit Novadis, Andergastern, Amazonen und Aranierinnen die totale Sexismus Schiene fahren; hundsmiserables und klischee überfrachtetes Cross Geender leisten; mit Vergewaltigungsmagie aus der Hexischen Repräsentation SCs und NSCs belästigen… oder sich magisch so auf Pumpen das sie durch regelmechaniken alles ins Bett bekommen; und nicht zu vergessen die ganzen Thorwalle-Krieger-BgB-Fasarer-Gladiatoren Spieler, neben dessen gesammelte Boni man sich mit seinen eigenen Charakter wie ein billiger Statist fühlt!
      Ja in Aventurien hat man mit DSA 4.X die selben Probleme…. und wenn das dein erster Eindruck von Myranor war dann tut mir das sehr leid für dich, denn der erste Eindruck ist bedauerlicherweise zumeist der Pregenste. 🙁
      Aber ich hoffe trotzdem das dir vielleicht mal die gelegenheit geboten wird in eine Runde Myranor zu erleben die halt… nun ja … besser ist von ihren verhalten und das du diesem Wunderschönen Setting vielleicht mit Personen die du vertrauen kannst eine zweite Chance für eine Bewertung einräumst.

      Den positiven Eindruck von DSA 5 kann ich da leider nicht ganz teilen, denn es wird viel klein und gleich gemacht… so das dort wo tatsächlich mal mehr anfällt dieses sofort heraussticht und dann das selbe Powergamer-Geheule wie bei den ‚Thorwalle-Krieger-BgB-Fasarer-Gladiator‘ hervor bricht. xDDD (bedauerlicher weise sitze ich bei DSA 5 nicht gut genug drinn um auf anhieb ein Beispiel parat zu haben ;P)
      Alle Systeme haben diesbezüglich leider ihre Probleme und so wie es aus sieht wird das bei DSA auch weiterhin so bleiben… Egal ob Aventurien, Myranor, Tharun, Uthuria, DSA 4.X oder DSA 5. 😀

      So long and thanks for all the Fish.

      Stefan Fritsch
      alias:
      LordShadowGizar

      • queery sagt:

        Ja ich gebe dir total recht. Schwierige Spielende gibt es überall und definitiv auch in Aventurien. Und mit Con-Runden zu Aventurien hab ich auch gar keine Erfahrungen, weil ich auf Cons immer andere Welten oder Systeme spiele, weil ich das andere ja schon in meiner wöchentlichen Runde hab.

    • Lord Katerchen sagt:

      Ersteinmal will mich mein Bedauern darüber ausdrucken, dass dir einige Mitspielende deinen so prägenden Ersteindruck vergällt haben. Das ist, wie du ja legitimerweise hinzugefügt hast, etwas, was die Ersteerfahrung in jeder Welt hätte treffen können.

      Allerdings muss ich zum Thema des Balancings und er Geeignetheit für Powergaming sagen, dass ich da bei Myranor eine komplett andere Perspektive habe.

      Im Vergleich zu einem Dungeoncrawler-System wie D&D, wo jede Spielerklasse schlussendlich konfliktfokussiert ist, empfinde ich Myranor als ein weit generelleres Rollenspielsysetem, in welchem die verliehenen Generierungspunkte mehr dazu dienen einen maximalen Rahmen abzustecken, aber nicht dazu eine identische Mächtigkeit unter den Charaktern zu gewährleisten.
      Es ist schwer Mächtigkeit/Nützlichkeit zu quantifizieren, insbesondere, wenn sie verschiedenen Quellen entspringt. Ökonomische, klerikale, soziale, magische oder kämpferische Macht mögen sich noch halbwegs klar im einzelnen umreißen lassen, aber schlussendlich doch eher schwer ineinander umrechnen.

      Das System erlaubt es mir einen Optimaten zu spielen, der magisch begabt und effektiv hochadel ist. Genauso wie es mir erlaubt irgendeinen Neristu Schreinermeister oder Shingwa Färber zu spielen, ja sogar irgendeinen versklavten Hausdiener. Die Letztgenannten stehen auf keiner der Macht-skalen in irgendeinem Verhältnis zum Erstgenannten Optimaten, aber das System erlaubt es mir trotzdem sie zu bauen. Es erlaubt mir auch abseits von Kampffokus oder dem Fokus ’sozialer Beeinflussung als Waffe‘ einfach eine Rolle zu spielen, die ich spielen will. Ich persönlich kenne kein System, was genug Unterschiede zwischen den Charakteren zulässt, damit sie wirklich einzigartig und interessant sind, aber gleichzeitig garantieren würde, dass egal welche Entscheidung man trifft, man auf dem gleichen Machtniveau ist, wie jemand der aktiv Min-Maxed.
      Da ziehe ich es vor, die Freiheit zu haben lieber alles darstellen zu können, was ich Lust habe zu rollenspielen.

      Was deinen letzten Punkt angeht. Ja, Myranor ist extrem high-fantasy und das ist wirklich nicht jedermanns Sache 🙂

  3. Pingback: Nandurion: Plädoyer für Myranor – Nuntiovolo.de

  4. Sirius sagt:

    Hallo Lord Katerchen!
    Ich muss dir für deinen Beitrag ein Lob aussprechen.
    Es ist spannend, deinen Vergleich zwischen Aventurien und Myranor zu lesen.
    ****
    Ergänzen möchte ich folgende Punkte:
    1. An einigen Stellen ist die myranische Charaktererschaffung eleganter als die aventurische. Hierbei beziehe ich mich auf das Regelsystem 4.1: Die Aufteilung in städtische Kultur, barbarische Kultur, bäuerliche Kultur usw. ist wesentlich schlüssiger als das aventurische „Kuddelmuddel“.
    2. Ungefähr 2005 startete das DSA-Feuerwaffen-Projekt „Peng! Statt Plong!“. Dies hatte es leider nicht ins offizielle Aventurien geschafft, aber zum Glück nach Myranor. Dies erzeugt auch (wie man an Myranor sieht) keinerlei „Verwerfungen“ in einer Rollenspielwelt und macht für mich einen reizvollen Aspekt des Güldenlandes aus.
    3. Nur in Myranor sind Abenteuer wie „Knochenblei und schwarzes Blut“ möglich, also Handlungsstränge, die in Form eines Einzelabenteuers ganze Landstriche langfristig verändern. Klar gibt es ähnliches auch in Aventurien, aber das genannte Abenteuer finde ich im positiven Sinne noch krasser und dadurch besser. Oder?
    ***
    Abschließend noch eine Frage, da ich kein Myranor-Experte bin:
    Welches Abenteuer ist für eine Spielgruppe zu empfehlen, die mit Hilfe von drei Spielabenden Myranor ausprobieren will?
    ***
    (Und bitte nicht „Jenseits des Horizonts“, denn gemeint ist ein Abenteuer, das in Myranor beginnt und mit myranischen Helden gespielt wird. Ohnehin ist „Jenseits des Horizonts“ nicht an drei Spielabenden schaffbar.)
    ***
    Viele Grüße
    Sirius

    • LordShadowGizar sagt:

      Eine Zeitliche aussage mag ich nicht geben, da dieses sich sehr stark von Gruppe zu Gruppe unterscheiden kann… (soll ja Gruppen geben die Kampagnen an 7 Spielabenden durch gezogen haben, wo andere Gruppen 7 Jahre für gebraucht hätten ;P )
      Aber ich würde ‚Schatten über Daranel‘ empfehlen, weil dieses meines Erachtens 3 ganz nette Stadtabenteuer beinhaltet, welche man jeweils in ‚vielleicht‘ 3 Spielsitzungen pro Abenteuer durch geboxt bekommen könnte. Diese sind auch so ausgelegt, das man sie definitiv losgelöst von einander spielen kann.

      Auch nett waren ein oder zwei Szenarien aus ‚Jäger und Beute’… hierbei will ich aber wie gesagt ebenfalls keine einschätzung zum Zeitaufwand machen.

      Natürlich sei noch erwähnt, das 3 Spielabende Recht wenig sind wenn du anderen Myranor nahe bringen willst. Da solltest du am besten darauf achten, das du dann nicht versuchst zuviel von der myranischen Vielfallt auf ein mal in diese 3 Spielabende hinein zu Quetschen und die ganze Sache zu überfrachten. ;D

      So long… usw
      Ich

    • Stooking sagt:

      Zu deiner Abenteuerfrage kann ich nur das mMn ideale „Palast der goldene Tiger“ empfehlen, wenn die feliden Rassen nicht stören.

    • Lord Katerchen sagt:

      Es freut mich, dass dir der Beitrag gefallen hat 🙂 Ich gehe auch gerne noch auf deine ergänzenden Punkte und deine Frage ein.

      1. Ja, das sehe ich auch so. Natürlich lässt es sich ergänzen, wenn man irgendeine hochspezifische regionalae Kultur hat, die maßgeblich von den generellen Kulturtypen abweicht. Aber es lässt sich halt auch für komplett neue Rassen verwenden, ohne für diese auch nochmal versuchen zu müssen eine möglichst faire passende Kultur zu bauen.

      2. Ja, aber hallo! Nicht das Schusswaffen nicht potentiell mächtig werden, aber gerade im Vergleich zu der allseits verfügbaren zuverlässigen Bela ist es so ein risikoreicher teurer Aufwand mit den modellierten größtenteils frühen Feuerwaffen zu hantieren, dass sich leicht erklären lässt, warum die nicht alles andere ersetzen. (Abgesehen davon, dass in unserer Welt frühe Feuerwaffen auch laaange verfügbar waren, bevor sie wirklich dominant wurden auf Schlachtfeldern.) Geschickt gemacht ist, dass abseits von den Kerrishitern kaum festgelegt wird, wo und wie oft Feuerwaffen verwendet werden, so kann das zusätzlich noch jede Runde für sich entscheiden.

      3. Ich weiß nicht ob ich zustimmen würde, dass krasser pauschal besser ist 😛 Und in DSA weiß ich von ein paar Bänden mit auch durchaus einem bleibenden Effekt auf die Welt (wobei der meist nicht optional war). Das genannte Abenteuer habe ich nicht gelesen, aber da gehe ich gleich nochmal im Detail drauf ein. Ich würde auf jeden Fall zustimmen, dass in Myranor größere Handlungsstränge möglich sind, ohne daüfr viel umwerfen zu müssen.

      Was deine letzte Frage angeht, muss ich ein grauenfürchterliches Geständnis ablegen.
      Ich habe in meinen 20 Jahren noch nie ein Bandabenteuer geleitet und so gut wie nie eines gespielt. *Muss schmunzeln* Das ist nichtmal eine Prinzip-sache, ich fand die Idee das zu machen sogar mal interessant. Aber Ich bin einfach noch nie an den Punkt gekommen, wo nicht eine eigene Idee viel dringender und wichtiger gewesen wäre, für mich umzusetzen. Vielleicht komm ich da mal an, es sieht aber bislang nicht danach aus. Hahaha ^.^ Glücklicherweise konnten dir ein paar andere Enthusiasten darauf antworten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.