Die reisende Magierin Mirhiban beschloss, den Kampf zu dem ihren zu machen. Doch nicht ohne Vorsichtsmaßnahmen. Der Zauber „Armatrutz“ sollte sie vor wilden Hieben schützen. Sie konzentrierte sich auf die magische Formel und hoffte, dass das Schicksal auf ihrer Seite sein und ihr der Zauber gelingen würde. Sollte ihr der Spruch nicht gelingen, würde sie keine Zeit für einen zweiten Versuch haben… In ihrer Widerstandskraft wie ihrem Selbstbewusstsein gestärkt, baute sie sich am Eingang der Gasse und vor dem Fremden auf. Sie rief ihm zu, von seinem Opfer abzulassen, doch offenbar ging dies im Straßenlärm unter… In ihrem Geist und mit ihren Händen formte sie einen glosenden Feuerball und schleuderte ihn. Die Gasse war zu eng, um der Kugel aus Flammen zu entkommen.
Auf diese Weise wird uns die feurige Tulamidin von Palm und Zach – den Machern von Aventuria – präsentiert. Und die feuerballschleudernde Lady erschien sofort vor meinem inneren Auge. Noch spannender fand ich jedoch das Heldendeck, das mit einigen Krachern auf den Spieler oder die Spielerin wartet! Mit „Krachern“ meine ich vor allem die Klassiker, die man aus DSA5 kennt und liebt: Ignisphaero, Dschinnenruf, Desintegratus, Invocatio maior etc. Davon ausgehend wird klar, wie elegant sich Aventuria in die uns bekannte Spielwelt einfügt. Gleichzeitig beweisen die Macher Mut, wenn sie an einigen Stellen erlauben, dass die Magierin ihre Komfortzone verlässt. Soll heißen: Neben Magie nutzt Mirhiban auch gern den Kurzbogen, um Gegnern zu Leibe zu rücken, und sie darf sogar Langschwert oder Streitaxt schwingen, denn es ist regeltechnisch erlaubt. Ihr Kampfarsenal ist umfangreich.
Interessant sind auch die Werte, welche die zentrale Heldenkarte angibt. Dann neben einem sehr starken Angriffswert für Zauber (14), hat sie einen recht passablen Wert für Fernkampfangriffe, den man im Lauf des Spiels von 8 auf 10 oder 11 steigern kann. Mit 6 klingt ihr Nahkampfwert erst katastrophal, bis man sich mit der Regel zu Schicksalspunkten befasst. Diese ist hier anders als bei DSA5. Bei Aventuria gilt: Trifft ein Angriff nicht, so darf man sich normalerweise einen Schicksalspunkt nehmen. Mirhiban hat also durch ihren scheinbar schlechten Nahkampf-Angriffswert einen indirekten Vorteil. Sie kann es darauf anlegen, Schicksalspunkte gezielt zu generieren. Und das aus gutem Grund. Man kann die Punkte nämlich nutzen, um andere Angriffswürfe zu wiederholen. Da das vorliegende Heldendeck risikofreudige Menschen anspricht, ist dies auch bitter nötig.
Kennt ihr beim Pokern die Ansage „All in“? Falls ja, dann sag ich’s mal so: Das ist Mirhiban! Ihr Spielstil setzt auf Risiko und zielt darauf ab, den Gegner so schnell wie möglich in den Boden zu stampfen. Was? Ihr glaubt mir nicht? Dann seht euch mal die Astrale Meditation an, eine Karte, die man unten auf dem Foto sieht. Man verliert dadurch einen Lebenspunkt sowie einen Kartenplatz im 30er-Heldendeck. Und wofür? Für zwei Ausdauer, die es möglich machen, teure Zaubersprüche sehr früh anzuwenden. Man nennt das auch High-Risk-High-Profit, aber seht selbst:
Bei vielen Spielerinnen und Spieler ist Mirhiban sehr beliebt. Das liegt unter anderem daran, dass dieses Heldendeck verdammt abwechslungsreich ist. Doch gibt es weitere Gründe für die Beliebtheit der tulamidischen Magierin? Das habe ich meinen Kollegen Alexander gefragt, der ja im Netz auch als „Der Grolm“ unterwegs ist. Seine Antwort könnt ihr hier nachlesen…
Der Grolm meint:
Mirhiban ist der andere der beiden Helden, der im Hauptattribut einen Wert von 14 besitzt – was einfach eine wahnsinnig starke Sache ist. Denn jeder Punkt mehr in einem Attribut sorgt nicht nur dafür, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit linear um 5 % steigt, sondern führt auch dazu, dass eingesetzte Schicksalspunkte eine höhere Wertigkeit besitzen. Machen wir es konkret: Verfüge ich über einen Attributwert von 10, führt ein eingesetzter Schicksalspunkt einen Erfolg mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % herbei. Anders bei einem Attributwert von 14. Hier klettert die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 70 %, was den Schicksalspunkt spürbar aufwertet. Kurzum: Im Zusammenspiel mit Schicksalspunkten ist der Schritt von 13 auf 14 also wertiger als z. B. der Schritt von 12 auf 13.
Einem Roulettespiel gleicht es allerdings, was Mirhiban mit ihrem fürstlichen 14er Wert überhaupt so anfangen kann, denn in ihrem Deck ist nur eine Angriffskarte mit Trefferpunkten über 1W+3. Alle anderen Angriffe gehören vielleicht nicht zur B-Ware, sind aber eher die suboptimalen Lösungen. Ein wenig kompensiert wird das ganze durch Mirhibans Fähigkeit, ihr Deck schneller „durchzuziehen“ als andere Helden. Konventsgewand und Kraftkontrolle sind wahnsinnig starke Karten, über die Mirhiban einen massiven Ressourcenvorteil gewinnen kann. Die Krönung ist Mirhibans Sonderfertigkeit – die vielleicht beste des Spiels. Das elegante hieran ist, dass ich nicht unbedingt warten muss, bis zwei Karten im Ablagestapel liegen, sondern ich kann auch auf diesen Nebeneffekt verzichten und direkt zu Beginn die beiden Extrakarten aufnehmen. Das bietet sich sehr an, um gerade am Anfang eine schöne breite Auswahl zu haben, welche Karten man als Ausdauer auslegen möchte.
Der Nahkampfwert in Höhe von 6 ist kein Schwachpunkt, sondern eine versteckte Stärke, denn mit diesem Wert verfügt Mirhiban über einen zuverlässigen Schicksalspunktegenerator. Die einzige Bedingung ist nur leider, dass man die Karte Kampfstab zieht. Hat man hier kein Glück, verfügt man theoretisch zwar über einen dritten Angriff, sitzt de facto aber auf dem Trockenen. Auch hier hat man also über die Kartenverfügbarkeit im Heldendeck eine enorme Schwankung, wie gut das Deck am Ende dann doch anzieht. Eine etwas wackelige Sache ist der Fernkampfwert in Höhe von 8. Diesen kann man zwar schön über Schleuder oder Kurzbogen bedienen, der Wert ist aber gerade so bemessen, dass er zu hoch ist, um ihn nur zum Schicksalspunkte „farmen“ zu verwenden, und wiederum um einen Punkt zu niedrig, um ihn mit einer ausdauerintensiven Angriffskarte auszustatten. Letzteres sollte man aber tatsächlich tendenziell tun und mit dem Faktor Glück arbeiten… Der Rest des Decks ist ebenfalls sehr fein bestückt. Mit Astrale Meditation liegt – angenehmerweise auch in zweifacher Ausfertigung – ein schönes Pendant zu Arboschs Kraftakt vor. Desintegratus ist eine der seltenen Zerstörungskarten des Spiels, welche – strategisch eingesetzt – enorm disruptiv wirken kann.
Zerstörung / Removal
Die Begriffe beziehen sich auf Karten, die gegnerische Karten gezielt aus dem Spiel nehmen können. Während bei anderen Kartenspielen so genannte „Removal“ recht häufig sind und oft für Missmut sorgen, sind sie bei Aventuria ziemlich selten. Anders formuliert: Mirhiban ist zurzeit die einzige Heldin, welche über mehrere sinnvolle Zerstörungskarten verfügt. Sie kann nämlich 2-3 mal pro Partie gegnerische Waffen, Rüstungen oder Ausrüstungen zerstören, vorausgesetzt man zieht die entsprechenden Karten im richtigen Moment.
Mit Gutes Gedächtnis Karten in der Ablage wiederzuerlangen ist gerne genutzt und eigentlich immer von Vorteil. Und mit Feste Matrix über einen Quasi-Talentboost für nur 1 Ausdauer zu verfügen ist eine schöne Unterstützung des flotten Spiels mit Mirhiban. Wer sich nun wundert, ob ich das Thema Rüstung vergessen habe: Dem ist nicht so, denn abgesehen vom Armatrutz wird man hier nicht fündig. Ein Freund aus meiner Spielrunde nennt Mirhiban daher auch liebevoll wie zutreffend „die Glaskanone“. Es ist zwar regeltechnisch erlaubt, Mirhiban mit leichten Rüstungen, wie dem Lederhelm oder der dicken Robe auszustatten, aber diese Karten sind im vorgefertigten, spielbereiten Deck zunächst nicht enthalten.
Eine Erklärung zum Thema „Zerstörung“ habe ich bereits ergänzt. Was kann ich also der Expertenmeinung noch hinzufügen? Vielleicht meinen persönlichen Eindruck von diesem Heldendeck? Der ist geprägt von der Erfahrung, dass Mirhiban direkt-aus-der-Box sehr stark ist. Gemeint ist, dass man sich bei der Magierin nicht so intensiv mit dem Deckbau beschäftigen muss wie bei anderen Charakteren. In dem spielfertigen Set aus 30 Karten sind nämlich sehr wenige Aktionskarten, bei denen man sofort sagt „Ach je, was soll denn das?“ Das Einzige, dass ich als Deckbauer sofort hinzufügen würde, ist der Langdolch… Ich bin nämlich kein Spieler, der auf gut Glück hofft, bei 30 Karten die eine vorhandene Nahkampfwaffe zügig zu ziehen. Das müssen einfach mehr rein! Somit kann man zusammenfassen, dass Mirhiban von Anfang an spielstark daherkommt, sich aber mit Blick auf Turniere relativ einfach aufrüsten lässt.
Willst du mehr über das Turnier-System wissen, denn klick HIER! Interessierst du dich für den Zwergenschmied ARBOSCH, einen anderen Helden des Aventuria-Universums, dann wird es dich freuen, dass wir vor kurzem einen entsprechenden Beitrag veröffentlicht haben. Und Fragen zu Mirhiban können gern unter diesem Beitrag gepostet werden!
Vielleicht bin ich mittlerweile schon dafür bekannt, dass ich immer schnell auf Kommentare antworte. Falls nicht, dann schreib mir mal was und finde raus, ob es stimmt.
Sirius
Liebe Nanduriaten,
wie immer eine gelungene und tolle Aufmachung. Eine echt runde Sache ist das geworden. Bin gespannt, was ihr aus den nächsten Helden so zaubert.
Danke für das Lob! 😀 Hinter den Kulissen ist schon Layariel, die Elfe, in Arbeit, die wohl auch bei Turnieren eine wichtige Rolle spielt…
Pingback: Aventuria bei Nandurion: Mirhiban-Deck – Nuntiovolo.de
Pingback: Aventuria: Hilbert aus Auen | Xeledons Spottgesang
Pingback: REZI-Watch #30 - PnPnews.de