Er würde die Verfolgung nicht aufgeben. Doch bevor er sich wieder auf die Jagd begeben konnte, war die Elfe Layariel erschienen. Seine alte Freundin hatte ihm in einem Tonfall, der keinen Widerspruch zuließ, geboten, sich auf den Allerwertesten zu setzen und seine Wunden von ihr versorgen zu lassen. Dass sie dies wie bei ihrem Volk üblich auf magische Weise tat, behagte ihm einmal mehr überhaupt nicht. Doch er wusste inzwischen, dass solche Diskussionen mit dem Spitzohr müßig waren, und ließ die Prozedur über sich ergehen, bis Layariels Balsam ihm wieder zu voller Stärke verholfen hatte …1
In diesem Stil präsentiert uns die Spielanleitung die Kundschafterin, eine Heldin mit vielen Talenten. Ja, Layariel ist ein wahrer Allrounder, denn sie macht sowohl mit profanen Waffen als auch mit magischen Angriffen eine gute Figur. Laut den aktuellen Regeln bleiben ihr kaum Kartentypen verwehrt. Soll heißen: Abgesehen von den schwersten Nahkampfwaffen und den dicksten Rüstungen darf man fast alle Karten einsetzen. Somit wird Layariel immer dann, wenn neue Karten erscheinen, meiner Meinung nach mehr profitieren als andere Helden. Daher bin ich von diesem Heldendeck verdammt begeistert. Allerdings fehlt mir natürlich die Turnier-Erfahrung, um alle Facetten des Decks zu beurteilen. Gefragt hab ich deshalb meinen Kollegen Alexander. Als „Der Grolm“ betreibt er nicht nur das DSA-Museum, sondern geht auch sehr gern zu Turnieren. Doch was hält er konkret von der elfischen Kundschafterin?
Der Grolm meint:
Bei Layariel Wipfelglanz fällt einem trotz des Fehlens eines Spitzenwertes sofort das ausgesprochen starke Werteprofil ins Auge. Wenn ich die Attributwerte (inkl. Ausweichen) simpel addiere, bildet sie derzeit mit Hilbert aus Auen das Spitzenduo. Das alleine überzeugt schon mal, aber es ist vor allem auch die Ausgeglichenheit des Werteprofils, welche einen großen Charme besitzt. Der Angriffswert in Fernkampf ist mit 12 so bemessen, dass man eine ordentliche Trefferwahrscheinlichkeit besitzt und sich auch der Einsatz von Schicksalspunkten im Falle eines Misserfolgs gut lohnt. Sehr schön ausgleichend für den mittelmäßigen Angriffswert in der Hauptwaffe wirkt hier die Sonderfertigkeit von Layariel, mit der man einen automatischen Treffer erzeugen kann – auch eine der starken Sonderfertigkeiten des Spiels.
Die anderen beiden Angriffswerte haben eine solche Höhe, dass es sich bei beiden durchaus lohnt, sie mit wertigen Angriffskarten auszustatten. Ab Werten von 7 oder weniger nämlich lohnt es sich – tendenziell (das muss nicht jedes Mal wahr sein) – dann nämlich doch eher, günstige Angriffskarten auszulegen und den Angriff zum Schicksalspunkte „farmen“ zu verwenden. Layariel kann also zusammenfassend gesagt im mittleren und späten Spielverlauf überzeugend mit drei wertigen Angriffen agieren. Und wenn da in einer Runde einmal die Würfel günstig liegen, bekommt der Gegner schon so seine ernsthaften Schwierigkeiten. Ob es sich lohnt, für die beiden Angriffe jeweils Schicksalspunkte auszugeben, ist so eine situative Sache. Tendenziell wird man mit den Schicksalspunkten vornehmlich den Fernkampfangriff der kommenden Runde absichern. Erst wenn Schicksalspunkte „übrig“ sind, würde ich mit dem Wiederholen des Nahkampfangriffs beginnen. Das würde ich übrigens prinzipiell (Ausnahmen bestätigen die Regel) nur machen, wenn ich mindestens zwei Schicksalspunkte habe. Nichts ist ärgerlicher als einen Schicksalspunkt erfolglos eingesetzt zu haben und dann keinen weiteren mehr zu haben, denn hierdurch bekommt man für den misslungenen Angriffen genau keinen SchiP mehr und hat obendrein noch einen verloren. Ein maximal schlechtes Geschäft.
Sammeln / Farming
Landwirte nutzen ihre Felder zum Anbauen, um später die Ernte einzufahren. In vielen Computerspielen geht es darum, durch Fleiß bestimmte Ressourcen zu „farmen“. Den Begriff überträgt der Grolm gern auf Aventuria. Er meint die Möglichkeit, gezielt Angriffe mit schlechten Chancen durchzuführen, da jeder Misserfolg mit einem Schicksalspunkt „entschädigt“ wird. Einfach clever!
Die Chancen, dass Layariel ihre drei Angriffe gut bestücken kann, liegen ganz gut, denn mit ihren Rüstungen und Buffs sollte sie es sehr gut ins Late Game schaffen. Neben den Rüstungen verfügt Layariel über eine Reihe von Möglichkeiten, sich wieder mit Lebenspunkten neu zu versorgen. Die Ausstattung mit Balsam, Heiltrank und Heilkunde Wunden sucht hier ihresgleichen. Als ausgeglichen zu bezeichnen ist die Verteilung der Waffen in ihrem Deck. Man muss sich hier weniger Gedanken machen, einen guten Flow von Waffen für die drei Angriffe zu haben.
Unter den Angriffskarten wäre (neben dem Frigifaxius) besonders der Zauber Fulminictus hervorzuheben. Er gehört zu den mit der 3. Auflage generften Karten. Bislang war es so, dass der Fulminictus Runde für Runde mit 0 Ausdauer befeuert werden konnte. Das hat bedeutet, jede Runde kostenfrei entweder 1W6 Schadenspunkte verteilen oder einen Schicksalspunkt einfahren zu können. Im Late Game, wenn die Ressourcensituation komfortabel ausschaut, konnte der Fulminictus dann flexibel bis zu einer 1W6+6 Waffe aufgepumpt werden. Und das ganze Paket gab es dann für unverschämte Ausspielkosten von 1 Ausdauer. Anders ist das nun berechtigterweise mit der 3. Auflage, denn nun muss der Fulminictus mit mindestens 1 Ausdauer erschöpft werden. Das beraubt den Fulminictus eines Großteils seiner Macht, ist aber wirklich mehr als angemessen. Denn unterm Strich handelt es sich nun um eine 1W+1 Waffe zu Standardkosten von 1 Ausdauer mit dem immer noch gefährlichen Zusatzfeature, nach Belieben aufgepumpt werden zu können. Damit ist die Karte anderen 1W+1 Waffen sogar immer noch haushoch überlegen – aber immerhin kein „Gamebreaker“ mehr.
Unfairer Vorteil / Gamebreaker
Die Macher von Sammelkartenspielen entwickeln neue Karten mit großer Sorgfalt, dennoch kann man sich dabei leicht verschätzen. Dann gibt es Karten, die einfach zu stark sind, und das gesamte Spiel gerät aus dem Gleichgewicht. Die Karten „zerstören“ also gewissermaßen das Spiel. Lösungsansätze sehen oft so aus, dass einzelne Karten verbannt bzw. verboten werden. Beim Fulminictus hat man es geschickter gelöst: Man hat die Karte quasi neu herausgegeben und die Spielwerte dabei modifiziert. Für mich ist das eine gute und faire Lösung.
Mein positiver Eindruck von der Elfe wurde durch den Grolm klar bestätigt. Layariel ist ein Charakter, der Spaß macht. Wichtig sind im Deckbau vor allem die Talente, welche die Angriffswerte weiter steigern. Gute Beispiele sind Anatomie, Selbstbeherrschung und Kriegskunst. Gerade Kriegskunst würde ich als Deckbauer jedem empfehlen, denn diese Karte hebt den Nahkampfwert um satte drei Punkte. Wäre Aventuria ein PC-Spiel, würde man sagen: Das ist ein verdammt starker Buff. Apropos: Aventuria am PC klingt nach Zukunftsmusik, aber auch nach einem erstrebenswerten Projekt. Wäre das möglich, wäre das vorliegende Heldendeck sofort mein Favorit. Seht ihr das auch so oder sagt ihr eher „Veto“? Im einen wie im anderen Fall: Schreibt mir einen Kommentar oder checkt meine anderen Deckbesprechungen!
Euer Sirius
1 aus: Aventuria Spielanleitung
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Eine schöne Rezension, mit vielen richtigen Gedanken!
Als großer Elfenfan trauere ich natürlich noch heute um den generften Fulminictus, aber die Hoffnung auf eine erneutes Zeitalter der Elfen stirbt zuletzt.. 🙂
Ja … die Elfen Aventuriens … Im Pen & Paper mag ich sie ja eher weniger, aber bei Aventuria ist das Layariel-Deck schon ein Deck, das ich sehr gerne spiele. Das hat natürlich auch mit dem Deckbau zu tun, der in Bezug auf Layariel echt Laune macht.
Anbei: Vielen Dank für das postive Feedback!
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