Hier seien Spinner – Aventurische Orte der Abneigung

Hinter dem SchirmAventurien ist ein Kontinent der Abenteuer. Damals, in der guten alten Zeit des Blümchen-DSA, hätte ich vermutlich von einer großen Spielwiese für die Helden des Schwarzen Auges gesprochen. Mit der Zeit wurde Aventurien immer dunkler und grauer und die Konflikte, denen wir uns an diesem Ort des Eskapismus stellen mussten, wurden immer schwieriger. Konflikte gehören zu einem abenteuerlichen Kontinent dazu. Doch es mag auch Dinge geben, mit denen wir uns im Spiel vielleicht nicht auseinandersetzen möchten. Manche Dinge sind schon in der echten Welt da draußen schlimm genug. Die möchten wir uns nicht auch noch im Spiel zumuten. Wo soll also das Abenteuer beginnen? Gerade für Neueinsteiger und unerfahrene Rollenspieler möchte ich nun gerade nicht die besonders schwierigen Settings bespielen. Ein Besuch in den Folterkellern Orons mag seinen besonderen Reiz haben. Als einsteigertauglich würde ich solche Optionen aber nicht betrachten.

Ein Magier, ersäuft ihn im Schinderwaat!

Nachdem ich vor einiger Zeit anfing, eine neue Chronik für eine Gruppe von (Wieder-)Einsteigern ins Rollenspiel zu entwerfen, sammelte ich einige Ideen aus der Runde ein, die ich mit in meine Entwürfe einbinden wollte. Nachdem ein Spieler festgelegt hatte, dass seine Mutter in Havena ansässig sein sollte, sah ich hier sofort eine willkommene Gelegenheit, dieser spannenden Stadt wiederkehrende Besuche abzustatten. Die Hafenstadt mit ihren vielfältigen Kontrasten und Geheimnissen war schon seit den ersten Tagen des Schwarzen Auges ein Ort, der sich geradezu aufdrängte, bespielt zu werden. Dann entschied allerdings ein anderer Spieler, er wolle einen Magier spielen. Das war natürlich ein herber Rückschlag für meine Pläne, denn neben der geheimnisvollen Unterstadt und seit neuestem den erwachten Katzen fällt Havena vor allem durch ein besonderes Markenzeichen auf: Kaum ein Ort in Aventurien ist so magiefeindlich wie die Hauptstadt Albernias. Seit den Magierkriegen herrschte hier ein Magieverbot und es wurde nicht besser als der soziopathische Hofalchimist des Fürsten anno dazumal sein Labor abfackelte und dann spurlos verschwand. Bereits am Stadttor wird man schikaniert, die Anwendung von Magie ist strengstens untersagt und selbst der Einsatz von Heilzauberei um ein Kind zu retten war seinerzeit so umstritten, dass er dem Aventurischen Boten einen eigenen Artikel wert war. Was Zauberei angeht, da verstehen die Havener keinen Spaß. Ich denke nicht, dass es meinem Mitspieler sonderlich Spaß machen würde seinen frisch gebackenen Magier in diese Stadt voller Jünger des Nachtwindes zu schicken. Vermutlich kommt es auch in anderen Spielrunden vor, dass der eine oder andere Zauberer dabei ist. Also doch ein anderes Reiseziel.

Universelle Vorurteile

Ist hier Weibsvolk anwesend?

Meine Chronik hat ihren Ausgangspunkt in den Nordmarken. Da liegt es ja nahe, den aventurischen Einsteigerregionen Nostria und Andergast auch mal einen Besuch abzustatten. Ich zeige der versammelten Runde also zunächst einmal wo Gratenfels liegt und erkläre dann ein paar Dinge zu den benachbarten Regionen. Da oben liegt also Andergast. Die Bewohner liegen nicht nur seit unzähligen Generationen im Streit mit dem Nachbarreich Nostria, sondern gelten auch als besonders hinterwäldlerisch. Das sieht man auch daran, dass Andergast eine der wenigen Regionen in Aventurien ist, in der Frauen nicht gleichberechtigt sind. Dies kommentiert eine Spielerin am Tisch mit den Worten: „Gut, dass wir dort nicht spielen.“ Da kann ich ihr nur recht geben. Wenn ich beginne, in einer fiktiven Spielwelt zu spielen, deren Schöpfer großen Wert darauf legten, die Geschlechter gleich zu behandeln, dann scheint mir eine Region, in der dieses wichtige Merkmal nicht gilt, eher ungeeignet. Angesichts dieser Erkenntnis frage ich mich, warum man ausgerechnet diese Region zur Einsteigerregion par excellence erklärt hat. Diese Region wurde für die neue Edition als erste erschlossen, zahlreiche Einsteigerabenteuer spielen hier. Warum das? Will man die sexistische Spielerschaft nicht mit progressiven Rollenmodellen überfordern? Sollen die überwiegend männlichen Kunden sich erst nach und nach an das Konzept von Geschlechtergerechtigkeit gewöhnen? Sind weibliche Helden nur für Fortgeschrittene zu empfehlen? Ich bin ratlos und schreibe lieber meine eigenen Abenteuer, in denen auch Frauen das Sagen haben dürfen.

Bringt den Globus und die Wurfpfeile!

Aber andergastscher Sexismus und die stark an Rassismus erinnernde havenische Diskriminierung von Magiebegabten sind ja noch nicht alles. Es gibt gewiss noch mehr Orte an denen ich mich unwohl fühlen würde, eine neue Gruppe einzuführen. Ich grübele nach, welche Settings mir für solche Runden noch besonders unangenehm sein könnten.

Thorwal gilt ja vielen Spielern als Land der knuffigen Dutzkumpel mit so sympathischen Eigenschaften wie Rauf- und Trinklust. Auch einen gelegentlichen Berserkerrausch ist man hier eher bereit zu verzeihen und herrenloses Eigentum aus den noch warmen Händen ihrer vormaligen Besitzer zu befreien ist gewissermaßen Volkssport. Mein persönliches Bild der Nordleute ist weitaus weniger knuddelig, aber das muss ja nicht weiter stören. Spätestens wenn ein Spieler einen Praios-Geweihten spielen möchte gibt es hier aber Probleme. Aber das kommt ja wohl eher selten vor, oder?

Das Bornland war die erklärte Lieblingsregion Ulrich Kiesows. Da ich Krieg und Frieden nicht gelesen habe, fehlt mir vermutlich der kulturelle Hintergrund zum Verständnis dieser Region. Dennoch erscheint mir eine Region, die stark von Leibeigenschaft und selbstherrlichen Bronnjaren geprägt ist, als nicht ganz so leichte Kost. Womöglich bin ich da aber auch einfach nur zu zimperlich.

Aranien hat dem Grunde nach ein ähnliches Problem wie Andergast, wenn auch mit umgekehrten Vorzeichen. Bislang habe ich mich daran wenig gestört, aber das kann auch daran liegen, dass mir zumindest für Einsteiger weniger offizielles Material in dieser Region bekannt ist. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Aranien aufgrund der oben erwähnten oronischen Folterkeller grundsätzlich eher in den Bereich „fortgeschritten“ einordne.

Die Tulamidenlande mit der Kultur der Sklaverei könnten ein Problem sein, wenngleich dieser Aspekt in den Erzählungen meist weniger im Fokus steht. Etwas anders sieht es da schon mit den Novadis aus. Die kulturellen Eigenarten lesen sich an manchen Stellen wie das Klischee vom patriarchalischen Muslim mit Hang zur Gewalt. Die 99 Gesetze des Eingott Rastullah treiben dieses Bild mit ihrer stellenweise schon lächerlich wirkenden Widersprüchlichkeit noch weiter auf die Spitze und haben definitiv Potential für unschöne Konflikte auf Spielerebene. Der Hof des Kalifen erinnert zwar eher an die Zeit der arabischen Hochkultur, doch gerade in der Abgrenzung zu den benachbarten Tulamiden besteht leicht die Gefahr, die Novadis als gewaltbereite, intolerante Spinner darzustellen. Spätestens wenn eine muslimische Spielerin am Tisch sitzt, könnte das verletzend wirken. Vermutlich auch nicht die beste Idee.

Im Süden wird es etwas komplexer. Al‘Anfa ist mit seiner Sklaverei und der Rolle als klassisches Feindbild zwar immerhin konsequent gestaltet. Schwierigkeiten könnte es jedoch geben, wenn ich das Potential dieser vielleicht interessantesten Stadt Aventuriens auch als Einheimischer erkunden will. Andere Setzungen, welche möglicherweise typisch deutsche Vorurteile gegenüber „Südländern“ spiegeln, sind meines Erachtens nicht so prägend für die Region, als dass sie nicht einfach ignoriert werden könnten.

Wo sind hier die Konflikte?

»More Drama, Baby!«
–Bruce Darnell

Es liegt mir fern irgendjemandem vorschreiben zu wollen, wie er sein Aventurien gestalten sollte. Das dramatische Potential von sozialen Konflikten ist unbestreitbar. Ich persönlich bin nach wie vor der Meinung, dass die himmelschreiende multiple Ungerechtigkeit Tharuns den Stoff für eine phantastische Kampagne liefern könnte. Dennoch lohnt es sich vielleicht zumindest in einigen der oben angesprochenen Fälle Überlegungen anzustellen, wie diese Konflikte abenteuertauglich bleiben ohne negativ auf die Spieler selbst einzuwirken.

Für Havena wäre wohl die einfachste Variante, die verbreitete Aversion der Bevölkerung gegen Magie einfach wegzudefinieren. Da diese aber in meinen Augen wesentlich zum Charakter der Stadt beiträgt und auch bisweilen erklärt, warum gewisse magische Umtriebe unentdeckt bleiben, fände ich das überaus schade. Ein wenig dämpfen ließe sich das negative Spielerlebnis für Zauberer sicher, wenn die Reserviertheit der Havener sich nicht direkt in aggressiver Ablehnung äußerte. Man hat sich nun mal entschieden, dass das Leben ohne Magier und andere Zauberer sicherer ist. Das bedeutet ja nicht unbedingt, dass man jeden Elf am liebsten am nächsten Hafenkran hängen sehen möchte. Als Ausgleich für die Sanktionen von Zauberei in der Öffentlichkeit könnte ein erkennbarer Zauberer mit übertriebenem Respekt behandelt werden. Die aus Unwissenheit geborene Angst der Bürger lässt sie ungeheuer vorsichtig im Umgang mit Zauberern werden. Schließlich weiß niemand so genau, wozu die alles fähig sind. Darüber hinaus bietet die mangelnde Erfahrung der Havener mit Zauberei natürlich auch Gelegenheit für magiekundige Helden sich mit ihrem Wissen einzubringen. Wenn man solch einen Experten gerade da hat, dann kann man ihn ja vielleicht auch mal fragen, ob er sich dieses speziellen Problems annehmen möchte, welches man gerade hat.

Kein Vorbild aventurischer Aufgeklärtheit: Der Andergaster Waldritter Eichwart von Reichenstieg sucht einen Mann für seine Tochter (Künstler: Nathaniel Park)

Die Rolle der Frau in Andergast bin ich geneigt einfach zu ignorieren. Vielleicht ist die Geschlechterverteilung bei den Einheimischen nicht so gut ausgeglichen, aber auch die Hinterwäldler dürften sich damit abfinden, dass man einer Amazone nicht den Steigbügel zu halten braucht. Heldinnen dürften in solch einer Interpretation also keine Probleme bekommen. Als Besonderheit in Abenteuern, die diese spezifische Ungerechtigkeit nutzen, kann diese Eigenart natürlich bestehen bleiben. Aufgabe von Helden ist es ja gerade, sich solchen Missständen entgegenzustellen.

Sollten die Helden sich in der Region Thorwal aufhalten und Probleme mit den räuberischen Gebräuchen der Einheimischen haben, hilft es sich einerseits klar zu machen, dass auch die Nordleute nicht alle Gesetzlose sind. Mord und Totschlag wird hier genauso wenig als „übliches Verhalten“ toleriert wie anderswo. Und eine halbe horasische Portion wird wohl auch in der Kneipenschlägerei kaum als würdiger Gegner betrachtet. Was die Tradition der Kaperfahrten angeht, lässt sich dies womöglich auch anders einordnen, wenn die Gruppe erlebt unter welch schwierigen Bedingungen die Bewohner der kargen Küsten oftmals leben. Armut und Hunger sind vielleicht keine Entschuldigung für Raub und Plünderung. Mindestens aber werden die Motive der Kaperfahrer so nachvollziehbarer. Selbst der Glaubenskonflikt zu den Vertretern zwölfgöttlicher Ordnung lässt sich entschärfen, wenn man die Tradition der Kinder Swafnirs entsprechend interpretiert. Anstatt „Ihro Gnaden“ schlagkräftige Argumente zu geben kann man die theologischen Diskussionen auch mit typischem Wettbewerbssinn der Thorwaler beantworten. Schau her, welche Taten ich zur Swafnirs Ehren vollbringe! Was tust du eigentlich im Namen deiner güldenländischen Götter?

Das Bornland, Aranien und Al‘Anfa ließe sich in meinen Augen problemlos bespielen, indem gewisse Aspekte einfach weniger betont werden. Manch einer mag dies als Verlust erwünschter Historizität bewerten. Angesichts der Probleme dieses Konzepts und den zu erwartenden Vorteilen aus einer genehmeren Handhabung würde ich das aber ignorieren. Spezieller wird es nochmals in den Tulamidenlanden, die in meinen Augen ebenfalls als Einsteigerregion sehr interessant sind. Hier wäre in meinen Augen eine progressivere Interpretation des Rastullah-Glaubens angebracht. Spielrunden, welche das Konzept von Religion im irdischen Sinne eher problematisch finden, sollten sich vielleicht weniger in entsprechenden Plots vertiefen. Die Gläubigen des Eingottes als lächerliche Spinner zu denunzieren, ist aber wohl generell unangebracht. Auch wer die Untertanen des Kalifen stärker in seine Geschichten einbinden möchte, hat hier verschiedene Möglichkeiten. In erster Linie gilt es, die klischeehaften Anleihen irdischer Kulturen und Religion anders zu besetzen. Die 99 Gesetze sollten die Gläubigen vor eine Herausforderung stellen, aber nicht zum schlechten Witz verkommen. Den Kontakt mit Ungläubigen geht der Anhänger Rastullahs bewusst aber nicht verkrampft an. Frauen mögen vielleicht weniger in der Öffentlichkeit stehen. Bei genauerem Hinsehen kann jedoch klar werden, dass sie erheblichen Einfluss auf die Entscheidungen innerhalb der Gemeinschaft haben. Die Wertschätzung eines Gatten gegenüber seiner Frau kann durchaus in Eifersucht zum Ausdruck kommen, aggressive Besitzansprüche werden von der Herrin im Zelt jedoch mit größter Selbstverständlichkeit zurückgewiesen. Der Archetyp des romantischen und keuschen Kavaliers löst das Bild des sexistischen Machos in der Gesellschaft der Novadis ab.
Wer sich an den theologischen Konflikt heranwagt, der kann sogar die Geheimnisse des Rastullah-Glaubens erkunden. Die heiligen Männer (oder Frauen?) der Wüste schnipsen vielleicht nicht mit dem Finger, um den All-Einen um die Entzündung des Lagerfeuers zu bitten. Womöglich haben sie jedoch spirituellen Rat anzubieten, der weit über die vordergründige Macht der Karmalzauberer hinausgeht. Und der Glaube derer, die sich nicht auf sichtbares Wirken ihres Gottes (und damit einen äußerst profanen Gottesbeweis) verlassen können, bleibt womöglich auch da noch standhaft, wo die Liturgien zwölfgöttlicher Geweihter versagen.

Fazit

Die Gestaltung und vereinfachte Wahrnehmung einiger Regionen Aventuriens ist zumindest für mein persönliches Empfinden so speziell, dass ich diese nicht mit jeder Spielrunde bespielen würde. In den meisten Fällen lassen sich die Problemzonen umschiffen oder durch überschaubare Anpassungen glätten. Die Auseinandersetzung mit diesen Konfliktfeldern kann dabei sogar zu neuen Anregungen für Rollenspiel und Abenteuer führen. Die scheinbaren Problemfälle bieten dadurch wieder neue Möglichkeiten ohne dafür Spieler unterschiedlichen Geschlechts, Religion oder Moralvorstellungen vor den Kopf stoßen zu müssen. Anstelle einer Limitierung können die Spezifika einer Region so wieder als Bereicherung in das Spiel eingebunden werden. Warum allerdings die Einsteigerregion Andergast einen der wichtigsten Grundsätze der Erfinder Aventuriens konterkariert, ist mir auch nach diesem Text noch nicht klar geworden.

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5 Antworten zu Hier seien Spinner – Aventurische Orte der Abneigung

  1. FRAZ sagt:

    Hey Krassling,
    ich muss es dir öfter mitteilen: ich mag deine Essays. Sie bringen mich dazu mein Bild von Aventruien und Rollenspiel zu hinterfragen und zu überdenken. Vielen Dank dafür!

  2. Der löbliche Pilger sagt:

    Hallo Krassling,

    da sind einige richtige und vor allem interessante Punkte dabei, die du ansprichst. Ich sehe vieles davon ähnlich, wenn auch nicht ganz so definitiv wie du.

    Weswegen Nostergast die klassische Einsteigerregion ist, kann ich bspw. durchaus nachvollziehen. Auf Nostria treffen deine Kritikpunkt beispielsweise gar nicht zu. Und Andergast ist eben DAS klassische Mittelalter, welches sich Johanna und Markus vorstellen, sodenn sie sich mit der Thematik noch nicht intensiv beschäftigt haben. Denn die literarischen und filmischen Vorbilder wie bspw. Robin Hood (in allen gängigen Versionen), der erste Ritter oder auch die Artus-Saga finden sich darin wieder. Es fällt Einsteigern mithin leicht, sich in Andergast zurechtzufinden (besser: einzufühlen), da genau dieses (britische) Mittelalterflair transportiert wird.
    Ich würde Andergast auch nicht als „Frauenfeindlich“ ansehen, die Geschlechterrollen sind nur sehr patriarchalisch geprägt. So ist es auch möglich eine Heldin aus Andergast zu spielen, die aus diesem Rahmen ausbricht. Und „Auswärtige“ Damen in Männerposition werden auch nicht per se angefeindet, sondern wahlweise mit Verwunderung oder Bewunderung zur Kenntnis genommen.
    Wenn eine Spielerin auch das nicht möchte, so kann man ja stets auf nostrischer Seite der Einsteigerregionen spielen. Nostria ist m.E. ziemlich „triggerfrei“.

    Liebe Grüße

    Der löbliche Pilger

  3. Adelheidt sagt:

    Ich finde es nachvollziehbar, dass der Wunsch besteht, Aventurien zu modernisieren, Diskriminierungen zu entfernen und somit inklusiver zu machen. Dies ist, allein um die Spieler_innenschaft zu vetbreitern, absolut sinnvoll.

    Jedoch führt das auch dazu, dass die ohnehin schon relativ konfliktfreie Spielwelt noch konfliktfreier und damit langweiliger wird, wenn man nichts Neues ersatzweise hinzufügt. Zudem verschwimmen die regionalen Besonderheiten, was die Spielwelt einheitlicher (also wieder langweiliger) macht.

    Vielleicht ist Aventurien in dieser Hinsicht gar nicht mehr sinnvoll reformierbar.

  4. Aikar Brazoragh sagt:

    Ein sehr angenehmer Text.
    Ich habe ihn mit Humor gelesen.

    So, wie ich immer in der Welt DSA unterwegs bin …
    … mit Humor, ohne jegliche Vorurteile und ohne Bezug zur Realität.

    Gruß
    Diego

  5. Siebenstreich sagt:

    Ein sehr schöner Text, der zum Nachdenken anregt. So strukturiert bin ich an das Thema bisher noch nicht rangegangen, (vielleicht u.a. weil gewisse „Problematiken“ wie Geschlecht oder Religion bei meinen Gruppen nie wirklich ein Problem waren), aber ein paar Gedanken/Erfahrungen habe ich natürlich auch gemacht:

    1) Punkto Havena und Gesetze: seit wann scheren sich Heldengruppen um geltende Gesetze? 😉

    2) Punkto Einsteigerfreundliche-Regionen: ich stimme dem Löblichen Pilger zu; auch ich habe die Erfahrung gemacht, dass neue SpielerInnen sich am Leichtesten tun, wenn sie eine Gegend bespielen, deren Setting bekannt ist, insofern bieten sich Thorwal (Wikinger sind seit „Wiki und die starken Männer“ salontauglich) und eben Andergast/Nostria (Mittelalterliches Europa) an. Maraskan ist da schon ein ganz anderes Kaliber, Bruderschwester.

    3) Punkto Auslegung: Ich bin selbst ein großer Fan von Al’Anfa, aber das Spiel in der ‚Perle des Südens‘ kann sehr unterschiedliche Schwerpunkte setzen; in einer früheren DSA-Publikation hieß es einmal: „Lieber Sklave in Al’Anfa als Bauern im Mittelreich“ (wobei man sicher auch kein Leibeigener im Bornland sein möchte). In jüngster Zeit herrscht dagegen eher die ‚Game of Thrones‘-Variante vor (siehe z.B. die Romane Rabenerbe/Rabenbund), was zwar moderner/realistischer sein mag, aber irgendwie gefiel mir die ‚alte‘ Variante besser…

    Die Bandbreite ist da naturgemäß sehr breit und teilweise lehnt man sich arg weit aus dem Fenster, aber ja, auch das ist Rollenspiel. 😉

    PS: Adelheidts Kommentar ist auch interessant, muss ich mal drüber nachdenken

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