Rabenblut

“Die Stadt erwies sich als ein Schmelztiegel der Schätze und Wunder,
der Sünde und des Elends, nicht einmal mit dem gesetzlosen Fasar zu vergleichen.
Denn letztlich versagen alle Worte.
Wo Al’Anfa schön ist, da ist es unbeschreiblich schön:
aber wo Al’Anfa schlecht ist, da ist es unbeschreiblich schlecht.”

— aus dem alanfanischen Nationalepos Sumudan, der Verbannte, 860 BF
(Al’Anfa und der tiefe Süden, S. 5)

Gladiatorenkämpfe in der Arena, Intrigen der Grandenhäuser, das schlimmste Elend neben der protzigsten Dekadenz und vieles mehr – dafür steht eine  der interessantesten Städte in der DSA-Welt. Ob nun Schwarze Perle oder Pestbeule des Südens, die Aventurier scheinen ein ähnlich gespaltenes Verhältnis zu dieser Stadt zu haben wie die Spielerschaft. Ich kenne ungefähr gleich viele Personen, die Al’Anfa und das Imperium lieben, hassen oder ihm gleichgültig gegenüberstehen. Persönlich hatte ich immer das Gefühl, dass Al’Anfa von Seiten der Redaktion eher mit Samthandschuhen angefasst wurde. Ob es an der Schwierigkeit lag, Al’Anfa nicht zum reinen Sündenpfuhl zu machen oder an dem dualistischen Stadtkonzept – im Gegensatz zu anderen Regionen und Städten ist die Region verhältnismäßig wenig behandelt worden. Jedenfalls stagnierte die Entwicklung Al’Anfas sehr lange, bis Rabenblut letztes Jahr angekündigt wurde. Und mit der Ankündigung machten sich auch die Gerüchte breit, dass Rabenblut das Bild von Al’Anfa neu gestalten würde.

Im November 2011 erschien dann der Kampagnenband mit der Nummer 186 von Heike Wolf unter der Redaktion von Daniel Simon Richter und Alex Spohr. Der Band umfasst 156 Seiten inklusive Handouts, von denen die eigentliche Kampagne 129 Seiten einnimmt. Das Abenteuer ist in drei Kapitel plus Epiloge unterteilt. An Illustrationen hat man definitiv nicht gespart. Für die Zeichnungen und Karten sorgten Boros/Szikszai, Melanie Maier, Hannah Möllmann, Patrick Soeder und Nadine Wewer.

ACHTUNG: Ab hier folgen massive Spoiler. Wer sich den Spaß am Abenteuer nicht verderben möchte, sollte daher nicht weiterlesen!

Das Abenteuer in der Übersicht

Kurz zusammengefasst: Die verlorene Seeschlacht von Phrygaios (Masken der Macht) hat Al’Anfa in einer unruhigen und aggressiven Stimmung zurückgelassen. Diese Unruhe wird von einigen Granden genutzt, um ihre Machtbasis auszubauen und mit Hilfe eines uralten Geheimnisses aus einer verloren Dschungelstadt die Macht in Imperium an sich zu reißen.

Zu Beginn der Kampagne wird man auf ca. 2 Seiten mit dem Hintergrund des Abenteuers vertraut gemacht, insbesondere mit der Motivation der NSCs und der Geschichte der Suche nach der verschollene Skorpionstadt Zul’Marald. Die Suche nach Zul’Marald und ihrem Geheimnis des ewigen Lebens steht im Hintergrund des größten Teils der Kampagne. Treibende Kraft ist Großexecutor Irschan Perval, dem Hinweise auf Zul’Marald in die Hände gefallen sind und der nun seine große Stunde kommen sieht und ein Komplott schmiedet. Um an sein Ziel zu kommen, geht er Bündnisse mit Nareb Zornbrecht und Aurelian Bonareth ein, die beide ebenfalls von den Unruhen in der Stadt profitieren wollen.

Episode Eins: Der Tribun im Schlund

Im ersten Teil der Kampagne werden die Helden mit einer ganz besonderen Überraschung konfrontiert: Sie haben das Grandenhaus Ulfhart geerbt. Für mich ist dieser Teil schon deshalb das absolute Sahnestück des Abenteuers. Die Helden haben als Erben des Hauses Ulfhart vollkommen neue Möglichkeiten, mit der Stadt und ihrer Bevölkerung zu agieren, vor allem in Ebenen, die für Helden normalerweise tabu sind. Logischerweise sind in diesem Abenteuer vor allem erfahrene Helden gefragt. Besonders Helden, die sich schon einen Ruf erarbeitet haben, bieten sich für diese Kampagne an. Von der Empfehlung im Abenteuer, eventuell die Helden der Horasreich-Kampagne zu nutzen, würde ich abraten, denn was wollen horasreichtreue Recken mit dem Posten als Granden? Sie könnten zwar versuchen, Al’Anfa für das Horasreich zu unterwandern, aber ich finde, dass während der Kampagne sehr viele Entscheidungen abverlangt werden, die ohne Täuschung schon kompliziert genug sind. Auch wird viel verloren gehen, wenn den Helden nichts an der Stadt liegt, die sie später im Verlauf der Kampagne retten werden. Schlussendlich ist natürlich auch die Gegenseite nicht untätig. Sollten die Helden als Spione des Horasreiches auffliegen, ist Hanfla-Baden angesagt, wenn nicht gar Schlimmeres.

Es wird im Abenteuer die Möglichkeit beschrieben, Helden in die Kampagne einzubauen, die keine Granden werden wollen, z.B. indem man einen NSC-Erben einführt. Auch dies dürfte dem Abenteuer aber die Würze nehmen. Eher würde ich dem Spielleiter vorschlagen, vorher die Auswahl der Helden mit seinen Spielern so abzusprechen, dass diese das Haus Ulfhart auch tatsächlich übernehmen wollen.

‚In der Arena‘ von Patrick Soeder

Das Erbe des Hauses ist – wie sollte es auch anders sein – an eine Bedingung geknüpft. Tsaiane stellt ihren unbekannten Erben die Aufgaben, das Vermögen des Hauses gut zu verwalten und den Posten des Tribuns im Schlund zu gewinnen und somit ihren Sitz im Rat der Zwölf zu erhalten. Bis zur Erfüllung der Aufgaben hängt das Damoklesschwert über den Köpfen der Helden, so ist die Bedingung des Erbes. Sollten sie die Aufgaben nicht meistern, haben die Helden ihr Leben verwirkt, schließlich möchte Tsaiane ihr Haus nur in den besten Händen sehen. Ein hartes Angebot, daher wäre es für den Spielverlauf sehr lästig, wenn die Hälfte der Helden hier einen Rückzieher macht.

Das erste Unterkapitel Das Erbe der Grandessa stellt die komplette Erbschaft und die Verwaltung des Grandenhauses vor. Angefangen mit dem genau aufgelisteten Erbe, über das sehr detailreich beschriebene Haupthaus der Ulfharts auf dem Silberberg, bis zu den gut ausgearbeiteten Bediensteten ist an alles gedacht worden. Für das Anwesen auf dem Silberberg gibt es auch Karten. In diesem Unterkapitel gibt es auch eine Hilfestellung für den Spielleiter für das Spiel mit etwas zu dekadenten und achtlosen Helden, und auch das Leben eines Granden mit seinen Herausforderungen wird gut erklärt. Verbunden mit den Besitztümern sind zudem kleine Szenarioverschläge, die hilfreich für das Einleben der Helden als Granden sein können. Optional gibt es auch die Möglichkeit, eine Erbschleicherin einzuführen, die versucht, den Helden ihr Erbe abspenstig zu machen .

Das zweite Unterkapitel In Al’Anfa beschreibt die Hintergründe für das Spiel in der Stadt. Zu den Stadtteilen und Lokalitäten gibt es Informationen zu Atmosphäre und  Gerüchten, Tempel und Grandenhäuser, inklusive ihrer Vertreter im Rat der Zwölf, werden mit ihrer Einstellung zu den neuen Ulfhart-Erben und ihren eigenen Ambitionen beschrieben.

Alles in einem bekommt der Spielleiter so einiges an Möglichkeiten in die Hand gegeben. Aber leider ist das auch alles. Um die Freiheit für die Spielleiter so groß wie möglich zu halten, wurde in diesem Teil bis auf wenige Szenario-Vorschläge auf konkrete Plots verzichtet. Zwar werden hier und da mögliche Szenarien angedeutet (Rettung eines Granden, Ratssitzung im Rat der Zwölf, Ärger mit dem Zoll im Hafen), aber etwas Ausgearbeitetes gibt es nicht. Ich finde das sehr schade. Trotz aller Offenheit wären hier zwei fertige Kurzabenteuer mit vielleicht 3–5 Seiten wirklich praktisch gewesen. Die Idee, die Helden als Granden auftreten zu lassen und ihnen möglichst freie Hand zu lassen, halte ich für einen genialen Ansatz, aber das Arbeitspensum, das der Spielleiter hier in die Vorbereitung hineinstecken muss, droht, wahnsinnig groß zu werden.

‚Lucio ter Ubrecht‘ von Patrick Soeder

Der Ruf der Helden bei verschiedenen Parteien, von Fana über Rebellen bis hin zu Grandenhäusern, ist für das Abenteuer von zentraler Bedeutung. Die Autorin hat hierfür ein leicht handhabbares Rufpunktesystem ausgearbeitet. Die verschiedenen Parteien sind mit einem Startwert angegeben, der den Ruf der Helden repräsentiert. Im Verlauf des Abenteuers oder durch Aktionen und Entscheidungen der Helden wird sich der Startwert verbessern oder verschlechtern. Bestimmte Informationen oder Möglichkeiten im Verlauf der gesamten Kampagne orientieren sich an dem Wert des Rufes bei den Parteien, sodass Helden mit einem guten Ruf bei einer Partei z.B. leichter an eine Information kommen.

Im dritten Unterkapitel, Das Geheimnis der Vielbeiner, geht es mit dem eigentlichen Plot der Kampagne los. Um die Vorlagen ihres Erbes zu erfüllen, müssen die Helden ihren Sitz als Schatzmeister im Rat der Zwölf behalten und die Wahl des Tribuns im Schlund gewinnen. Im Schlund steht man den neuen Ulfharts zunächst sehr skeptisch gegenüber. Die neuen Granden müssen mit den Bewohnern auf Tuchfühlung gehen und einiges an Beinarbeit erledigen. Die Beschreibungen der Meisterpersonen sind zumeist mit einer kleinen Aufgabe an die Helden verbunden, deren Lösung oder Scheitern den Ruf der Helden im Schlund entweder steigert oder senkt. Außerdem spiegeln die Gerüchte und die Stimmung im Schlund die Gesamtstimmung der Stadt wider, sodass die Helden hier ein Gefühl für die Atmosphäre in der Stadt bekommen.

Nach ersten Erfolgen bekommen die Helden es dann mit ihrem ersten großen Widersacher zu tun. Nareb Zornbrecht, der schon zu Tsaianes Zeit das Haus Ulfhart untergehen sehen wollte, beginnt damit, den Helden auf den Pelz zu rücken, und er bereitet mit tückischen Intrigen seine Machtübernahme in Al’Anfa vor. Zornbrechts Schläger machen den Fana des Schlunds das Leben schwer und greifen bei jeder Möglichkeit auch die Helden an. Hier müssen die Helden nun ihr Gebiet verteidigen. Währendessen gelangen sie an die Information, dass die verlorene und unterirdische Stadt von Zul’Marald ein Geheimnis birgt, das auch ihre Gegenspieler erringen wollen.

‚In der Opalmine‘ von Nadine Wewer

Der Weg nach Zul’Marald wird den Helden auf kreative Art dargebracht. Eine Kombination aus alchemistischer Substanz und Artefakt schärft einen Sinn des Helden deratig, dass er/sie den Weg nach Zul’Marald mit diesem einen Sinn vollständig erlebt. Jedem Held wird der Weg in einem anderen Sinn beschrieben. Diese Wegbeschreibungen halte ich für sehr gelungen. Im Austausch miteinander (und mit einigen Geographie-Proben) können die Helden dann den Weg nach Zul’Marald nachvollziehen.

Bevor die Expedition jedoch beginnen kann, werden die Helden in ihrer Villa von Nareb Zornbrecht angegriffen, der ihren Aufbruch verhindern will. In dieser Szene wird Nareb besiegt. Besser gesagt: Er wird von Irschan Perval aus dem Weg geräumt. Während des Angriffs trägt Nareb nämlich das Gegenstück zu einem Amulett, das die Helden im Verlauf der Kampagne erhalten. Nareb hat dieses Amulett von Irschan erhalten, der auch den Helden ihren Teil untergejubelt hat. Kommen beide Amulette in unmittelbare Nähe, beschwören sie eine Art Feuerdämon, der Nareb tötet und somit Irschans Plan, einen Konkurrenten um die Macht zu beseitigen, aufgehen lässt. Die Helden können den Dämon dann sehr einfach mit Hilfe eines weiteren Artefaktes bannen. Sollte der Spielleiter fürchten, dass die Artefakte nicht zusammenkommen, kann die Szene auch umgeschrieben werden, sodass die Helden einen physischen Sieg über Nareb Zornbrecht erringen. Danach geht es los mit der Suche.

Episode Zwei: Der Weg nach Zul’Marald

Das zweite Kapitel führt die Helden in Verfolgung von Irschan und Aurelian nach Tyrinth und behandelt den Weg zur verlorenen Stadt.  Im ersten Unterkapitel Die Reise geht es auf in den Dschungel. Der Spielleiter kann seiner Gruppe dabei einen dschungelkundigen, prominenten NSC als Hilfe zur Seite stellen. Themodates von Shoy’Rina ist zur Jagd nach Tyrinth gekommen und kann überzeugt werden, sich den Helden anzuschließen.

‚Durch den Dschungel‘ von Patrick Soeder

Während der Reise passieren den Helden zwei wichtige Dinge. Zum Einem wird ihnen und ihren bekannten Gegnern von Salix Kugres, der bisher unbekannten dritten Partei, ein Dämon auf den Hals gehetzt, der sie mit Alpträumen schwächen soll. Die Helden erleben in Folge dessen nicht nur ihre eigenen Alpträume, sondern auch die Anderer. Hier kann der Spielleiter die Alpträume von Irschan, Aurelian und Aurelians Leibwächter Razir per Zufall an seine Helden verteilen. Diese Szene finde ich sehr schön gemacht, da sie den Helden geheime Einblicke in andere Helden und in ihre Gegner gibt, an die sie normalerweise nicht kommen. Das zweite wichtige Ereignis im Dschungel ist die Begegnung mit dem Moha-Stamm der Keke-Wanaq, den geheimen Wächtern der Stadt. Ein schneller Kampf im Dschungel kann hier für Aufregung und Nervenkitzel sorgen, wenn sich der Spielleiter die Mühe macht.

Die alchemistische Substanz, die immer noch im Körper der Helden aktiv ist, bestätigt den Helden dann, dass sie am richtigen Ort angekommen sind, und sie können ihre Gegner beim Einstieg in die Stadt überraschen, die sich unter einem Kokon im Waldboden befindet. Hier kommt es zur ersten wirklichen Auseinandersetzung zwischen den Helden, Irschan, Aurelian und der bisher geheimen Partei von Salix Kugres. Während Irschan und Co. das Chaos nutzen, um in die Stadt zu kommen, ist es an den Helden, den Paktierer Salix zu beseitigen.

Im zweiten Unterkapitel Die Smaragdstadt verfolgen die Helden Irschan, Aurelian und Razir in die verlorene Stadt. Hier wird sehr deutlich, warum der Spielleiter allen  Helden die ominöse alchemistische Substanz untergejubelt haben sollte. Alle Sinne der Helden verblassen in der Stadt und nur der eine, durch die Substanz verstärkte Sinn, bleibt aktiv. Hat ein Held nichts von der Substanz zu sich genommen, ist er für die komplette Szene so gut wie inaktiv. Die Helden müssen sich hier mit ihren unterschiedlichen Sinnen gegenseitig helfen, um durch die Stadt navigieren und ihren Fallen ausweichen zu können. Verschiedene Fallen und ihr Umgehen wurden von der Autorin in den verschiedenen Sinnen gut beschrieben.

In der Stadt wird der Geist der Helden und der ihrer Gegner zudem von den mächtigen Geistern uralter Skorpionpriester verwirrt. Diese alten Gestalten sinnen auf Rache und wollen sich der Eindringlinge bemächtigen, um ihrem Gefängnis zu entkommen. Hierfür locken sie die Helden mit vielen Versprechungen. Zwar sollte der Spielleiter es sich nicht nehmen lassen, seine Spieler zu fordern, aber es ist wichtig, dass die Helden hier der Versuchung so lange widerstehen, bis ihre Gegner sich auf das verlockende Gesäusel der Geister einlassen. Ausgestattet mit den Geistern der Skorpionpriester und neuen Superkräften fliehen Irschan, Aurelian und Razir schließlich aus der Stadt. Ob die Stadt der Skorpione ein anderes Geheimnis als die Geister ihrer Priester verbirgt, bleibt ungeklärt. Die Kampagne sieht nicht vor, dass die Helden die Stadt an dieser Stelle noch weiter erforschen.

Wie ausführlich man die Flucht aus dem Dschungel in dem Unterkapitel Die Flucht ausgestaltet, ist dem Spielleiter überlassen. Hier ist eigentlich nur eines wichtig: In einer weiteren Begegnung mit den Keke-Wanaq, die dieses Mal freundlicher verläuft, bekommen die Helden nicht nur ein wertvollen Geschenk (einen Talisman, mit dem sie sich und ihre unmittelbare Umgebung dem Einfluss der Skorpionpriester entziehen können), sondern auch die Geschichte der Stadt Zul’Marald erzählt. Mit Hilfe der Moha können die Helden dann sicher aus dem Dschungel gelangen.

Aber mir stellt sich hier die Frage: Warum überhaupt die Sache mit der verlorenen Stadt und den Geistern der Skorpionpriester? Ich halte Irschan Perval und Aurelian Bonareth für kompetent und gerissen genug, um auch ohne magischen Boost von Geistern aus der grauen Vorzeit einen Putsch zustande zu bekommen. Al’Anfa bietet ausreichend  Potential für politische Schachzüge und große Dramatik. Das hat das erste Kapitel bewiesen. Nareb Zornbrechts Intrigen und Übergriffe sind raffiniert, gut umgesetzt und cineastisch. Warum also danach mit der vergessenen Stadt und ihrem Geheimnis kommen? Hätte das Paktieren oder die schlichte Gier nach Macht in den Kreisen der Granden nicht genug Stoff für den Umsturz in Al’Anfa gegeben? Außerdem hat die Stadt Al’Anfa an sich doch auch selbst ausreichend viele Geheimnisse, auf die man hätte zurückgreifen können. Im Horasreich hat das doch auch gut funktioniert. Zul’Marald ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn für viele könnte gerade die verlorene Stadt selbst ein Grund sein sich, auf diese Kampagne einzulassen, weil sie gerade dadurch mehr zu bieten hat als nur politische Intrigen und deren Auswirkungen.

Gerade die Verbindung der zwei Handlungsstränge, d.h. der Intrigen von Nareb Zornbrecht und der Suche nach Zul’Marald, hätte aber besser ausgearbeitet werden können. Wenn die beiden Handlungsstränge in dem Unterkapitel Das Geheimnis der Vielbeiner aufeinander treffen, können sich Helden und Spieler überfordert vorkommen. Warum sollten sie sich auf eine Schnitzeljagd nach einer mythischen Stadt einlassen, wenn gerade so dringende Probleme wie das Prestige des Hauses Ulfhart und das eigene Leben auf dem Spiel stehen? Außerdem bleiben die Gegner der Helden um die verlorene Stadt, Irschan Perval und Aurelian Bonareth insgesamt zu sehr im Hintergrund. Als aktive NSCs haben sie nur ein einziges Mal mit den Helden zu tun, bevor sie als deren Gegner entlarvt werden. Das halte ich für zu wenig. Man sollte den Helden zuvor die Möglichkeit geben, die Antagonisten wenigstens zu verdächtigen und mehr über sie zu erfahren, bevor sie mit der Wahrheit konfrontiert werden. Die Idee um Zul’Marald und der hektischen Suche nach ihr hätte sehr viel besser in diese Kampagne gepasst, wenn es einen ersichtlichen Grund für die Suche gegeben hätte, d.h. eine Erklärung dafür, warum gerade Irschan und Aurelian das Geheimnis der Stadt für die  Eroberung Al’Anfas so dringend brauchen. So hätte man Zul’Marald viel stärker mit den  Geschehnissen in Al’Anfas verbinden können und den Helden die Möglichkeit gegeben, Irschan und Aurelian schon vorher auf die Schliche zu kommen.

Episode Drei: Sturm über Al’Anfa

Im dritten Kapitel heißt es nun für die Helden, die Stadt vor Irschan und Co. zu retten. Hier werden die Helden vor allem auf ihre guten Kontakte zurückgreifen müssen, für die sie im Laufe der Kampagne so schwer gearbeitet haben.

Das erste Unterkapitel, Heimkehr, konfrontiert die Helden mit den Auswirkungen, die die kurze, aber gewaltsame Herrschaft des neuen Duumvirats (Zweimannherrschaft) hatte. Der Terror geht durch die Straßen. Proskriptionen erklären viele Granden und reiche Fana zu Vogelfreien, und eine Horde Questadoren macht sich in der Stadt auf die Suche nach ihnen. Während viele Granden den Tod finden, werden die Fana zwar mit Geschenken bei Laune gehalten, aber auch unter ihnen geht der Terror um. Questadoren randalieren unbehelligt in der Stadt. Hier müssen die Helden erneut kreativ werden, denn wie es nicht anders sein konnte, stehen ihre Namen ganz oben auf der öffentlichen Abschussliste. Einen Weg in die Stadt und Verstecke in der Stadt zu finden ist hier die erste Herausforderung.  Die Kontakte der Helden und ihr Ruf bei den verschiedensten Parteien sind hierfür wichtig und hilfreich.

Aber ihre Kontakte sind nicht nur wichtig für die Helden, um versteckt zu bleiben. Im zweiten Unterkapitel, Der Kampf gegen die Duumvirn, ist es an den Helden, einen Widerstand gegen die Herrschaft von Irschan und Aurelian zu organisieren und bestehende Widerstandsgruppen zu vereinigen. Dieser Teil bietet dem Spielleiter die wichtigsten Informationen über den Standpunkt verschiedener Parteien und NSCs, aber letzten Endes liegt es an der Initiative der Spieler und ihren Ideen, was der Spielleiter umsetzen kann. Die Herausforderung an den Spielleiter ist hier daher hoch. Da er nicht für alle Eventualitäten vorbereitet sein kann, ist entweder eine gute Absprache zwischen Spielern und Spielleiter notwendig oder viel Improvisationsarbeit. Sollten die Helden gefasst werden, gibt es einen grauen Kasten, der sich mit dieser Situation und einer möglichen Flucht der Helden auseinandersetzt. Das nenne ich gute Vorarbeit.

‚Oderin du Metuant‘ von Patrick Soeder

Eine der wichtigsten Informationen, die die Helden zu Beginn erhalten, ist der Marsch von Oderin du Metuant und seiner Streitmacht gegen die Stadt. Den Helden wird im Laufe der Organisation des Widerstandes klar, dass eine Kontaktaufnahme mit Oderin schwer zu umgehen ist, sodass sie irgendwann das Heerlager aufsuchen sollten. Die Machtübernahme von Irschan und Aurelian war nur der letzte Tropfen, der das Fass für Oderin zum Überlaufen brachte und ihn zum Marsch veranlasste. Dabei agiert er logisch, zielstrebig und kalt. Für ein neues Al’Anfa würde er auch die Zerstörung der Stadt und sogar den Tod des Patriarchen in Kauf nehmen. Den Helden gibt er nur eine Chance, dies zu verhindern: Beide Duumvirn müssen schnellstmöglich  beseitigt werden.

Das letzte Unterkapitel Rabenflug beschäftigt sich genau mit dieser Aufgabe. Die Helden müssen ihren Schlag gegen das Duumvirat planen und ausführen, bevor Oderin du Metuant die Stadt in Schutt und Asche legt. Das Crescendo findet malerisch auf dem Rabenfelsen statt. Dort müssen die Helden den Patriarchen retten und Irschan, Aurelian und Razir, gepuscht von ihren neuen Fähigkeiten, besiegen.

Der einseitige Epilog kümmert sich eigentlich nur noch um den Einmarsch von Oderin, dem auf Befehl des Patriarchen die Tore der Stadt geöffnet werden, und der Klärung der neuen politischen Verhältnisse in Al’Anfa. Eines ist aber klar: Die Helden haben sich dem Haus Ulfhart als würdig erwiesen und bekommen den Granden-Job nun auf Lebzeit.

Anhänge

Der erste Anhang gibt dem Spielleiter einen guten Überblick auf die neuen Entwicklungen in der Stadt und ihre neue Stimmung. Es werden die Regierung, die Verwaltung, Recht und Gesetz, Militär, Grandenhäuser und Fana wie auch andere Städte im Imperium behandelt. Diese kleine Spielhilfe ist nicht nur gut, wenn der Spielleiter den Epilog für seine Spieler ausweiten möchte, sondern auch als allgemeine Spielhilfe und Ergänzung zu In den Dschungeln Meridianas für das neue Al’Anfa gut geeignet.

Der zweite Anhang bietet eine ausführliche Darstellung der wichtigsten NSCs mit Werten und vielen Extrainformationen, dazu eine Liste aller handlungstragender NSCs mit kurzer Beschreibung und einem Verweis mit Seitenzahlen. Das ist genial gelöst und äußerst hilfreich. Darüber hinaus findet der Spielleiter hier auch eine Liste mit Kampfwerten für Vertreter der wichtigsten Gruppen, mit denen die Helden Kämpfe ausfechten können. Wieder kann ich nur sagen: sehr hilfreich, tolles Extra.

Die letzten Seiten des Bandes beinhalten noch weitere Extrainformationen und Kopiervorlagen für die Karten in der Kampagne.

Illustrationen

Besonders herausstellen möchte ich die wunderschöne farbige Al’Anfa-Karte von Hannah Möllmann, die vorne und hinten als eine Art Deckblatt den Band einschließt. Ich konnte mich gar nicht satt sehen und habe erst einmal die Stadt auf der Karte erkundet, bevor ich mit dem Lesen begonnen habe. Ein tolles Extra, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Wäre die Karte zum Herausnehmen gewesen, hätte ich Freudensprünge gemacht. (Eine Kleinigkeit möchte ich an dieser Stelle ansprechen, die nichts mit Kritik zu tun hat. Als ich mir die neue Al’Anfa-Karte angesehen habe ist mir aufgefallen, dass die Honaks keine Villa auf dem Silberberg haben. Da habe ich mich gefragt ob es Sitte für den Patriarchen ist, mit seiner Familie in der Stadt des Schweigens zu wohnen. Wenn ihr etwas Genaueres darüber wisst oder eine eigene Theorie hierzu habt, dann schreibt doch bitte einen Kommentar.)

Die Kampagne ist mit zahlreichen Bildern geschmückt worden. Ich war vor allem von vielen Charakterzeichnungen (z.B. Oderin du Metuant und Nareb Zornbrecht) begeistert. Nicht alle Bilder empfinde ich aber als gelungen. Ganz oben auf meiner Liste stehen da  leider die Zeichnungen von Shantalla Karinor und Amato Ugolinez-Paligan. Shantalla Karinor wirkt einfach nicht wie eine der schönsten Frauen Aventuriens und Amato Paligan mehr wie ein Streuner aus der Unterstadt als ein Edelmann.

Gesamteindruck

Wie ich zu Beginn schon erwähnt habe: Die Idee, die Helden als Granden auftreten zu lassen, halte ich für genial. Für mich ist es gerade dieser Aspekt, der diese Kampagne zu etwas Besonderem macht und es ist sehr lobenswert, dass viel Mühe investiert wurde, um dem Spielleiter dafür viele Informationen an die Hand zu geben. Schade finde ich jedoch, dass der Spielleiter mit der Ausführung dieses Teils fast vollständig alleine gelassen wird. Zwei bis drei optionale Kurzabenteuer, die dem Spielleiter das Leben leichter und seine Vorbereitungszeit kürzer machen, wären hier sehr hilfreich gewesen.

Die Interaktion der Helden als Granden mit der Stadt kann theoretisch vom Spielleiter in mehreren Kurzabenteuern vertieft werden, wenn er sich die Mühe macht, sie sich auszudenken. Hier hat man die Möglichkeit zu immensem Spielspaß, mit etwas das man nicht jede Woche am Spieltisch macht. Ob man sich nun mit damit beschäftigen will liegt im Endeffekt bei Spielern und daran, ob ihnen diese Art von gesellschaftlich-orientierten Spiel auch Spaß macht. Wichtig ist aber vor allem, dass man sich als Spielleiter vorab  mit den Spielern abspricht und – sofern keine vorhanden sind – Al’Anfa-treue oder zumindest neutrale Helden erstellt, die das Erbe des Grandenhauses mit Freuden annehmen und sich später der Stadt verbunden fühlen. Keine Granden, sondern nur Helfer eines NSCs zu spielen, dürfte dem Abenteuer einen Großteil seines Reizes nehmen. Gerade der Teil, in dem sich die Helden mit den Intrigen der Stadt und der Gefahr eines Aufstandes auseinandersetzen und für ihre Stellung als Granden arbeiten, bietet viele Optionen, die Charaktere auszuspielen und in Zusammenarbeit eigene Ideen zu verwirklichen.

‚Zul’Marald‘ von Nadine Wewer

Meine Meinung zu Zul’Marald bleibt gespalten. Auf der einen Seite bin ich mir sicher, dass mir die Suche nach der Stadt und das Spiel in ihr sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter eine Menge Spaß machen würde. Die alte Skorpionstadt bietet schließlich viele interessante Aspekte, die in einem Abenteuer sicherlich sehr spannend und stimmungsvoll rüberkommen. Aber für eine Kampagne, die Al’Anfa umkrempelt, hätte ich erwartet, dass es einen unumstößlichen Grund gibt, warum das Geheimnis von  Zul’Marald für die Machtübernahme in Al’anfa nicht nur gelegen kommt, sondern unverzichtbar ist.

Der Teil der Kampagne, der sich mit dem Suchen und Finden von Zul’Marald beschäftigt, ist sehr linear gestaltet. Salix Kugres war mir dabei ein Puppenspieler im Hintergrund zu viel. Auf seine Machenschaften kann man gut verzichten, und die Informationen, die er den Helden zuspielt, hätten auch anders vermittelt werden können. Hier wissen die Helden zunächst rein gar nichts von ihrem Gegner, bis sie ihn in einer Szene töten. Fragen wie „Wer war das?“ und „Was hat er eigentlich hier gewollt?“, die sich intelligente Helden an dieser Stelle sicher stellen werden, bleiben daher unbeantwortet.

‚Amir Honak‘ von Patrick Soeder

Eine weitere Kleinigkeit, die mich stört, ist der inaktive Patriarch. Zu häufig ist Amir Honak in der Kampagne als reine Ikone aufgetreten und hat eine neutrale Position bezogen. In einigen Fällen fand ich das nachvollziehbar, aber nach einiger Zeit wirkte es leicht apathisch. Auch viele andere Granden verschwimmen eher im Hintergrund, anstatt dass sie als die schillernden Persönlichkeiten auftreten, die man erwartet. Ein ähnliches Schicksal erfährt in der Kampagne leider auch Oderin du Metuant. Bis auf den Besuch der Helden in seinem Heerlager und die Bedrohung durch seine Heerschar, versinkt dieser NSC zu sehr im Hintergrund. Da er der neue weltliche Herrscher Al’Anfas wird, hätte man ihm deutlich mehr Screentime in der Kampagne gönnen können.

Der reibungslose Verlauf der Kampagne hängt an sehr vielen Stellen ab von Gegenständen, die die Helden bekommen können. Da kann es zu schnell passieren, dass der Held mit dem Gegenstand etwas völlig anderes anfängt, als es der Plot vorsieht. Dann muss der Spielleiter z.B. eine Szene komplett umschreiben, oder es droht die Gefahr, dass Spieler, wie im Fall der alchemistischen Substanz, für eine Szene vollständig lahm gelegt werden.

Sehr begeistert bin ich von den vielen Hinweisen in der Kampagne, die dem Spielleiter das Leben wirklich einfacher machen und an denen kein Kapitel spart. Hier wurde nicht mit Aufwand und Informationen gegeizt. Das beste Beispiel sind die Anhänge. Einfach wundervoll. In dieser Vollständigkeit habe ich das bisher noch nicht gesehen. Bei der Komplexität ist hoch für Spieler und Spielleiter dennoch realistisch. Diese Kampagne würde ich keinem neuen Spielleiter in die Hand drücken. Sehr viel Vorbereitungszeit und Hintergrundwissen sind gefordert, wenn man alles aus der Kampagne herausholen will. Auch bei den Spielern sieht es ähnlich aus. Ich denke, dass Veteranen unter den DSAlern an dieser Kampagne deutlich mehr Gefallen finden werden als Neulinge. Die Heldenstufe ist mit erfahren ebenfalls angemessen eingeschätzt worden.

Zu guter Letzt halte ich also den Band in Händen und sitze im Hohen Rat der Einhörner, wo ich auf eine Entscheidung warte. Spielen würde ich die Kampagne unter einem erfahrenen Spielleiter sofort, denn ich bin sicher, sie macht Spaß und bietet einfach eine Menge. Wenn ich genug Zeit für die Vorbereitung hätte, um die Kampagne nach meinen Vorstellungen anzupassen und umzusetzen, würde ich sie auch sofort leiten und wäre mir ebenfalls sicher, viel Spaß dabei zu haben.
Der Band bietet mit seinen vielseitigen Ansätzen und dem Ausflug in den Dschungel sicher genug interessante Aufhänger, um auch Spielern, die Al’Anfa sonst eher skeptisch gegenüberstehen, ein tolles Erlebnis zu bieten. Mit diesem Plädoyer vor dem Hohen Rat der Einhörner kann ich auch sicherlich 7 von ihnen davon überzeugen, für Rabenblut das grüne Tuch zu heben.
Trotzdem meldet sich auch immer wieder diese skeptische Stimme aus dem Off: „Das Mittelreich bekommt einen Angriff der Schwarzen Lande, das Horasreich einen Thronfolgekrieg und Al’Anfa? Al’Anfa benötigt die Geister von Skorpionpriestern, um in einer Stadt am Rand des Chaos für einen Umsturz zu sorgen. Hierfür hätte man einfach einen besseren und stimmigeren Grund finden sollen.“ Überzeugte Anhänger des Al’Anfa-Settings und Freunde komplexer Intrigenplots werden diese Stimme vielleicht ebenfalls vernehmen und sollten die Gesamtwertung dann für sich um ein Einhorn nach unten korrigieren.

 Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars
von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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20 Kommentare zu Rabenblut

  1. Pingback: Rezension zu “Rabenblut” | Nandurion

  2. Xeledon sagt:

    Was die Honaks und den Silberberg angeht, darf man nicht vergessen, dass die Familie Honak ja keine alteingesessene Grandenfamilie ist. Bal Honak kam seinerzeit aus dem Nichts und hat sich die Macht erkämpft, ohne auf eine eigene Granden-Hausmacht zurückgreifen zu können. Zu diesem Zeitpunkt war die Bebauung des Silberbergs quasi schon abgeschlossen (wenn ich mich recht entsinne sind dort auch keine weiteren bebaubaren Flächen vorhanden), jede Grandenfamilie hatte dort ihren Palast stehen und die einzige Möglichkeit, dort auch eine Residenz für die Familie Honak zu errichten, wäre es gewesen, einen der anderen Paläste abzureißen, was politisch wohl selbst für einen Bal Honak nicht drinnen gewesen wäre, geschweige denn für seine Nachkommen. Insofern dürften die Honaks tatsächlich im Boron-Tempel residieren, zumal sie ja auch die höchsten kirchlichen Würdenträger stellen.

    • Fenia sagt:

      Ah, das klärt es auf jeden Fall schon mal. Ich habe es mir nur als ziemlich komisch vorgestellt wie der Honak-Nachwuchs durch die Stadt des Schweigens tobt. ^_^

  3. Arduinna sagt:

    Oh my. Wie sieht der Amir denn aus? Wie ein 16jähriger Emo, der sich langweilt. Hmm, den habe ich schonmal besser gesehen. Dafür ist das Bild von Oderin duMetuant ganz großes Kino.

    • Josch sagt:

      Der Patriarsch ist ein oller Langweil-Emo, deshalb Daumen hoch für das Bild, dass das ganze Elend und die Dekadenz des real existierenden Al’Anfanismus zum Ausdruck bringt.

      Zur Praiosscheibe, zur Freiheit! Sylla lebt! Venceremos!

      • Fenia sagt:

        Wie man ja immer gerne sagt: Geschmacksache sagte der Affe und biß in die Seife. Ich finde der Patriarch ist kein Emo.

        • Arduinna sagt:

          Na gut. Ich beuge mich eurer Meinung. Ich kannte nur den Schnitten-Amir aus Meridiana. Vielleicht sollte ich ihn mal besser kennenlernen und „Rabenblut“ spielen. ;))

          • Josch sagt:

            Schnitten-Amir war laaaaangweilig. Emo-Amir ist natürlich auch langweilig, aber immerhin nix, um das man diesen Sündenpfuhl beneiden müsste 😉

          • Fenia sagt:

            Mit ner guten SL sollte ein interessanter Amir Honak kein Problem sein. Man muss ja nicht alles durch jedes Klischee ziehen. Sonst könnte ich keine Begegnung mit Tarlisin von Borbra überleben ohne die Kriese zu kriegen. ^_^

            @Josch: Ah, diese Kritiker. Stock und Stein brechen mein Gebein, doch Worte bringen keine Pein.

          • Josch sagt:

            @Fenia: Du kannst eine Begegnung mit Tarlisin ertragen? Respekt!

            Was den Rest angeht: Völker, hört die Signale! Wider den Alanfanismus! Solidarität mit unseren Freunden aus dem Khemireich!

            Ok, ich denke mal, da hab ich den Bogen jetzt überspannt 😀 Und ich glaube auch, das neue Al’Anfa weiß mir durchaus zu gefallen. Aber die Gewohnheit, die Gewohnheit…

      • HdN sagt:

        haha, gut gesagt =)

        Vielleicht kann man im Blog dem armen Emo-Amir noch mal etwas mehr Profil geben 😉

        Mich erinnert er übrigens eher an den Jared Leto im Film Alexander.

        Sehr melancholisch und zurückhaltend 😉

  4. FRAZ sagt:

    Irgendwie enttäuschen: Noch ein Dungeon, noch ein „super heftiges“ Schrecken aus alten Zeiten. Hier geht es ja zu wie in Mhanadistan. 😉

    Wo bleiben den die Sklavenaufstände oder die Invasionen durch fremde Mächte, die zurück geschlagen werden müssen? Al’Anfa wird von einem Haufen rummorender Questatores umgekrämpelt? Und die sind noch nicht einmal die mystischen Skopionkrieger , oder? Also ist die Meisterleistung der alten Geister nur, einfach mal mit Gewalt die Macht an sich zu reißen? Ist Irschan Perval etwas von selbst noch nie darauf gekommen? Oder der alte Zornbrecht?

    Naja, bei sieben Einhörner für mich trotzdem einen Einkaufsbummel wert.

    Vielen Dank für den aufschlussreichen Einblick, Fenia!

    • Fenia sagt:

      Vielen Dank erst mal!^^
      Wie du ja vielleicht am Ende der Rezi mitbekommen hast, ich hätte für den großen Al’Anfa-Umbruch auch gerne etwas anderes gesehen. Aber, der erste Teil denke ich wird da ganz nach deinem Geschmack sein, denn in der Stadt an sich passieren schon noch andere Dinge. Dafür sorgt der alte Zornbrecht schon. Ist nur immer schwierig hier wirklich in jedes Details zu gehen.

      • Josch sagt:

        Hey FRAZ, jetzt schreib ich fast genau dasselbe wie gerade auf Deinen anderen Kommentar, sorry 😉

        Als jemand, der Al’Anfa sonst überhaupt nicht ausstehen kann, hat mich überhaupt nur dieser ganze Schlenker über Zul’Marald überhaupt erst so richtig für das Abenteuer eingenommen, auch wenn ich Fenia Recht gebe, dass die Verklammerung mit dem Restplot nicht ganz ideal ist und ich mir gewünscht hätte, dass das Mysterium dort etwas mehr Boost bringen würde (was man aber ja auch gut anpassen kann). Nur mit so rammdösigen Intrigenplots hätte mich das Abenteuer vermutlich kalt gelassen.

        Aber, wie sagt der Torbrier noch so schön: „Wat den een sien Uhl, is den annern sien Nachtigal“ 😉

  5. Krassling sagt:

    Vertrackt, vertrackt. Für einen ausführlicheren Kommentar muss ich mich vermutlich selbst erst mal mit dem Werk auseinandersetzen. 🙂
    Dennoch würde mich eines im Moment interessieren. Du sprichst mehrfach von Begeisterung über scheinbar profane Dinge (Tipps, Anhänge, Karten). Das klingt sehr verlockend. Gibt es eine Möglichkeit zu erfahren, was dich zum Beispiel an den Personenbeschreibungen „begeistert“ hat.

    Ich kann mich gar nicht erinnern, wann mich das letzte Mal an einem DSA-Abenteuer etwas so richtig begeistert hat. Vielleicht Der Unersättliche in seiner Gesamtheit evtl. ein klein wenig die Wiederentdeckung von Zze Tha, aber alles andere seit der Borbarad-Kampagne wohl eher nicht. Entgeistert haben mich dagegen sehr wohl einige Dinge, aber ich schweife ab.

    • Fenia sagt:

      Wenn du noch Fragen hast, dann schreib mir doch einfach eine Mail unter Fenia@nandurion.de Ich gebe dir gerne noch spezifischere Infos über die Kampagne.

    • HdN sagt:

      Gerade die Personenbeschreibungen kommen etwas knapp daher:

      Hauptsächlich die 3 Antagonisten werden näher erläutert, im Anhang dann auch Oderin du Metuant in seiner Rolle als Cäsar äh Protector 😉

      Aber mir fehlt da auch viel und ich kann mich gut in der Rezension wieder finden. Es ist einfach alles sehr voll gepackt und gerade dieser Skorpionsstadt-Plot nimmt viel Raum ein, der für andere Teile einfach fehlt.

      Denn das wirklich reizvolle ist ja für viele das Machtspiel in Al Anfa selbst. Da dienen diese Skorpionsgeister nur als McGuffin und das eben auch noch recht gezwungen.

      Andererseits, wie Josch zum Beispiel schreibt, gibt es so auch für die eher „klassische“ Glücksritter-Heldentruppe was zu tun, die weniger als mit Intrigen am Hut haben. Ob man das für den Band unbedingt benötigt, muss jeder für sich entscheiden. Für mich wird die Skorpionsstadt und der Plot darum nur einen sehr kleinen Teil spielen.

      Schöne Rezi, Fenia =)

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  7. Sindajin sagt:

    Am Anfang war ich sehr begeistert von dem Abenteuer. Der Ansatz, die Helden als Grandenfamilie auftreten und in der alanfaner Politik mitmischen zu lassen, ist meiner Meinung nach sehr reizvoll und auch gut ausgearbeitet. Den Hauptplot mit der Skorpionstadt und der Terrorherrschaft mutierter Größenwahnsinniger fand ich dann aber wenig stimmig, so dass ich doch vom Leiten der Kampagne Abstand genommen habe.

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