Die Quelle der Geister

Als siebtes Abenteuer der Einsteiger-Reihe erscheint Die Quelle der Geister noch rechtzeitig zum Weihnachsgeschäft im Jahr 2011. Wie alle Abenteuer mit dem roten Zierbalken ist auch dieser Band allein mit den Basisregeln des Schwarzen Auges spielbar. Mit Ulisses-Redakteur Alex Spohr und Co-Autor Dominic Hladek handelt es sich bei den Autoren nicht um unbekannte Namen, wenngleich sich noch keiner durch außergewöhnliche Werke einen Namen gemacht hat.

Als Einsteigerabenteuer spielt Die Quelle der Geister natürlich in den streitenden Königreichen Nostria und Andergast. Das dynamische Titelbild verrät uns auch bereits, dass es um Action, Orks und das Überleben in der Wildnis geht, klassischeThemen des Fantasy-Rollenspiels also. Neu sind allerdings die farbigen Pläne auf der Innenseite des Umschlages. Eine Goldmine (mit geheimem Labor) und ein (reichlich unordentlicher) Magierturm schmücken den Karton. Beim ersten Durchblättern präsentiert sich das Produkt mit sehr gelungenem Layout und schönen Illustrationen.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.de

Das Abenteuer kommt in zwei Teilen (von jeweils einem Autor) daher. Wer jetzt angesichts einer weiteren Anthologie gezwungen aufstöhnt, kann beruhigt sein. Die beiden Teile können direkt hintereinander gespielt, aber auf Wunsch auch mit einiger Unterbrechung fortgesetzt werden. Zwar bauen die Abenteuer nicht aufeinander auf und es besteht auch kein direkter Zusammenhang zwischen den eigentlichen Handlungsfänden, wichtiger ist jedoch, dass die Teile thematisch zueinander passen und auch vom aventurischen Flair, den Anforderungen an die Helden und Spieler keine Brüche zu erkennen sind.
Es kann an dieser Stelle nur spekuliert werden, warum der Verlag sich für diese bislang noch eher ungewöhnliche Art der Strukturierung entschieden hat. Im Gegensatz zu einer Anthologie mit unabhängigeren Abenteuern hat der (vermutlich noch recht unerfahrene) Meister hier einen deutlichen Vorteil. Der Band kann recht unkompliziert in einer losen Folge von Einsteiger-Abenteuern in Nostragast verwendet werden. Mühsame Überbrückungen zwischen Handlungsorten und thematische Verwerfungen entfallen damit. Im Vergleich zu längeren und damit meist auch komplexeren Einzelabenteuern ist die Quelle der Geister in kleine, gut verdauliche Portionen gegliedert. Dies gilt auch für die Strukturierung innerhalb der Beiträge. Die verschiedenen Kapitel sind wirklich sehr überschaubar.

Etwas schwach erscheint zunächst das übergreifende Bindeglied. Die Verwandtschaft zwischen zwei der Hauptfiguren als einzige Verbindung hinkt plottechnisch doch ein wenig. Dennoch ist dieses Bindeglied in meinen Augen für ein Einsteiger-Abenteuer im noch eher märchenhaft, klassischen Fantasy-Setting von Nostragast sehr wohl geeignet. Die scheinbar zufällige Verbindung, geknüpft an eine rein emotionale Motivation, lässt die Helden zum Schluss des Abenteuers ohne große Anstrengung oder gar Einsatz von Gewalt zu einem kleinen Happy End kommen. Dies rundet den Band noch ein wenig ab und fügt sich hervorragend in das lokale Flair ein.

Der Meister der Elemente

Dominic Hladec schickt die Helden mitten in die Andergastsche Wildnis. Anderwald ist zwar mit seinen 150 Einwohnern mehr als eine zufällige Ansammlung von Hütten, aber immer noch zu klein, um auf offiziellen Karten verortet zu sein. „Irgendwo auf dem Weg zum Thuransee“ kann der Meister also die kleine Holzfällersiedlung platzieren. Die eigentliche Handlung ist dabei sehr übersichtlich. Nachdem die Helden Unterstützung beim Brand des kostbaren Holzlagers leisten, hat die Dorfgemeinschaft ein paar neue Helden, um den vermeintlich Schuldigen den Gar aus zu machen. Auf der Liste der Schuldigen stehen die üblichen Verdächtigen: Eine alleinstehende Hexe und ein eremitischer Magier. Die Helden können dem Lynchmob noch gerade so zuvorkommen, denn die Hexe entpuppt sich schnell als harmloses Kräuterweiblein und so macht man sich auf den Weg zum Magier. Nach einigen recht unterhaltsamen Zufallsbegegnungen erreicht man den einsamen Magierturm und findet diesen von spukenden Elementargeistern besetzt. Die Auflösung wird die Helden sicher überraschen, denn ausnahmsweise gilt es einmal keinen gefährlichen Schwarzmagier zu erschlagen.

Insgesamt wird der Meister sorgfältig durch die einzelnen Abschnitte geführt. Am schwierigsten ist dabei sicher der Einstieg in das lebendige Dorf. Doch da die Anderwalder nicht zum feingeistigen Parlieren neigen, ist der Meister mit ein paar handfesten Trinkspielen gut ausgestattet. Nicht ganz so sorgsam unterstützt sind die weiteren Szenen. Für Anfänger hätte ich mir evtl. noch ein paar weitere Hinweise zur Bekämpfung des Feuers gewünscht. Anstatt sich auf den überaus gefährlichen Brand zu fokussieren, werden die Helden mit dem Kampf gegen Feuerwusel beschäftigt. Die Überlandreise ist wiederum sehr liebevoll ausgestaltet und der Abschluss im Magierturm kommt als klassischer Dungeon daher. Ein Wermutstropfen ist sicher die Karte des Turmes. Obwohl im Umschlag aufwendig in Farbe abgedruckt, bleibt die Meisterkarte im Buch kaum zu erkennen. Die vielen farbigen Einzelheiten und Details sind in Farbe schon mühsam, im Schwarz-Weiß-Druck wird daraus ein Gewirr von Schattierungen.

Regelfetischisten werden einwerfen, dass die in diesem Abenteuer als Antagonisten eingesetzten Mindergeister doch etwas von der üblichen Definition abweichen. Die Feuerwusel, Wasserteufel, Harnischmännlein und wie sie alle heißen, kommen als Geister zweier Elemente daher und sind trotz ihrer Beschränktheit zu weit mehr in der Lage, als einfach nur zu ‚Sein‘. Mir persönlich gefällt diese etwas freiere Interpretation elementarer Manifestation, wenngleich man gewiss zugeben muss, dass die kleinen Bolde nur für wirklich unerfahrene Helden eine ernsthafte Bedrohung darstellen. Für ein Einsteigerabenteuer sind sie genau richtig temperiert. Der Meister der Elemente von Dominic Hladec bleibt damit ein liebevoll gestaltetes kleines Abenteuer für Anfänger unter den Meistern und Spielern, dass sich bestens in die Region einfügt.

Das Wasser der Heilung

An zweiter Stelle lässt Alex Spohr die Helden in Nostria auf einen alternden Magier treffen. Dessen Auftrag, nach einer heilkräftigen Quelle zu forschen, deren Herkunft buchstäblich märchenhaft ist, hört sich zunächst wie eine der berüchtigten Edelsteinmissionen des Tyros Prahe an. Doch in den märchenhaften, nostrischen Wäldern mag den Helden vielleicht dennoch Erfolg beschieden sein. Wie lange der Meister seine Helden nun eher planlos durch die Wildnis streifen und Zufallsbegegnungen erwürfeln lässt ist offen. In einem kleinen Dorf müssen die Helden danach eine junge Frau befreien, die ihnen den Weg zur Quelle weisen kann. Konflikte mit der Obrigkeit sind dabei vorprogrammiert, doch findigen Helden stehen verschiedene Wege offen, das Problem zu lösen. Finden die Helden tatsächlich die Quelle, begegnen sie nicht nur der Hüterin der Quelle, sondern auch gleich ein paar kampflustigen Orks, die den Helden das heilkräftige Wasser streitig machen wollen. Etwas hektisch wird dann in die nächste Sequenz übergeleitet, die Anna Steinbauer auf dem Cover illustriert hat. Nach der spritzigen Verfolgungsjagd gelangen die Helden, wie im ersten Teil, zu einem abschließenden Dungeon. In dem kleinen Höhlensystem erwartet die Helden der Showdown mit dem Schurken. Der Mastermind hinter den Orks bleibt dabei unweigerlich blass. Findige Meister lassen ihn vielleicht rechtzeitig die Flucht ergreifen, um ihn in einem nachfolgenden Abenteuer mit etwas mehr Fleisch auszustatten. Auch wenn die Helden mit leeren Händen heimkehren müssen, bleibt ihnen womöglich noch der Erfolg vergönnt, die beiden oben erwähnten Hauptfiguren zum kleinen Happy End zusammenzuführen.

Auch Spohrs kleines Abenteuer ist klar strukturiert und bietet die nötigen Hilfestellungen, um den Meister einigermaßen sicher durch das Geschehen zu führen. Die Themen und Elemente sind ebenso sorgsam ausgesucht wie im ersten Beitrag des Bandes. Allerdings wirkt die Geschichte bei aller Professionalität weniger liebevoll und eher technisch. Die wichtigen Begegnungen, wie auch das Dorf Artingen, muten doch recht spartanisch an. Die Rettung der ‚Jungfrau in Nöten‘ ist an grausige Umstände geknüpft, zumal die holde Maid sich recht unromantisch ‚im Wald verstecken‘ soll, während die Helden weiterziehen. Der finale Schurke mit seinen willfährigen Orks passt ebenfalls gut ins Setting. Seine Platzierung stempelt ihn jedoch beinahe zum ‚Dungeon-Monster‘ ab.

Geteilter Meinung wird man sicher über die Reisezufallstabellen sein. Anders als ein gewisser Herr Leander bin ich selbst kein besonderer Freund dieses Verfahrens, muss jedoch zugestehen, das dies für den unerfahrenen Meister eine wertvolle Hilfe sein kann. Ob die Spieler sich nach der zehnten Zufallskonfrontation mit wildem Getier nicht zu langweilen beginnen, hängt wohl ganz von der Runde ab. Leider vergisst der Autor hier, näher auf die kleinen Siedlungen einzugehen, in denen die Helden nach der Quelle forschen sollen und somit, die wichtigeren Anlaufpunkte während der Reise darstellen. Ein dramatischer Höhepunkt dürfte in jedem Fall die Flussfahrt werden. Die Parteien sind hier sorgfältig austariert und sollten eine spannende Jagd garantieren. Da kann man schon verzeihen, dass der abschließende Dungeon wieder ohne besonderen Pfiff daherkommt.

Wo Dominic Hladec sich Freiheiten bei der Ausgestaltung der Mindergeister erlaubt, spielt Alex Spohr ein wenig mit seinen Hauptfiguren. Auf den ersten Blick erscheint mir die Elfe Madariel als Hüterin der Quelle etwas unmotiviert, doch dies mag in der märchenhaften Geschichte noch angehen. Mit deutlichem Befremden lese ich jedoch von den Gold schürfenden Dschinnen, die ihren druidischen Meister mit der nötigen Barschaft versorgen, um seine Schergen zu bezahlen. Dies hielt ich bislang eher für die Domäne der Geknechteten weit entfernter Sphären.

Kommentar

Im Gesamtüberblick liefert der Band ein äußerst gelungenes Erscheinungsbild. Die inhaltliche Struktur ist der Zielgruppe angemessen und Florian Stitz trägt mit seinen weichen Illustrationen zum einheitlichen Bild des Bandes bei. Die unglückliche Wiedergabe der Bodenpläne wurde bereits erwähnt. Der Dungeon im zweiten Abenteuer ist ebenso schwer zu erkennen wie die Details des Magierturms. Als kleine Überraschung kann Die Quelle der Geister mit sehr ausführlichen Personenbeschreibungen aufwarten. Zehn Personen werden mit Erscheinung, Hintergrund, Funktion und Zitaten sowie mit ausführlichen Spielwerten vorgestellt. Dass es dabei gelegentlich zu Wiederholungen kommt, fällt hier kaum ins Gewicht.

Im aktuellen Kontext zu den Einsteigerabenteuern steht auch Pfad nach Aventurien. Im Jahr 2000 versuchte man schon einmal mit einem drastisch vereinfachten Regelwerk als Abenteuer Aventurien auf Messen und Conventions Neueinsteiger an Das Schwarze Auge heranzuführen. Das aktuelle Pfad nach Aventurien verzichtet auf laminierte Heldenkarten und mutet den Spielern auch gleich die ‚echten‘ Regeln zu. Auch wenn sich das ganze damit weniger fluffig anfühlt und mit ein paar mehr Regelelementen auskommen muss, ist der heutige Ansatz konsequenter. Anstatt wieder mit einer abgespeckten Version zu spielen, nichts anderes als eine Bankrotterklärung an die Einsteigerfreundlichkeit, werden hier die grundlegenden Spielmechanismen vermittelt und auf den späteren Ausbau gesetzt. Die erklärte Einsteigerregion Nostria und Andergast bietet hier auch gleich die Anknüpfungsmöglichkeit an weitere Abenteuer der E-Reihe wie das hier besprochene.

Fazit

Die Quelle der Geister ist ein solides Einsteigerabenteuer, das sich auch tatsächlich an die wirklichen Anfänger unter den Spielern richtet. Die bislang eher eher ungewöhnliche Mischform aus zwei lose miteinander verbundenen Abenteuern in einem Band bietet gewisse Vorteile, die diesem Format besonders entgegenkommen. Aufmachung und Struktur sind vorbildlich. Hier zeigt sich die lange Tradition der ausführlichen Kaufabenteuer des Schwarzen Auges und auch das besondere Augenmerk, dass Ulisses Spiele nun auf das Erscheinungsbild seiner Printprodukte legt.

Inhaltlich glänzt der Band eher an den Nebenschauplätzen. Ausführliche Personenbeschreibungen und kleine Hinweiskästen zu aventurischen Hintergründen liefern ein rundes Bild. Der eigentliche Plot ist dafür in seiner Kürze fast schon mager. Auch wenn dies keineswegs eine Schwäche darstellt, bleibt doch festzuhalten, dass man hier ungewöhnliche Inspiration vergebens sucht. Die bekräftigt mich umso mehr in meinem Eindruck, dass die Quelle der Geister ideal für die ersten (oder meinetwegen auch zweiten) Schritte nach Aventurien ist, für den späteren Gebrauch aber nicht mehr zur ersten Wahl gehört.

 

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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2 Antworten zu Die Quelle der Geister

  1. Sindajin sagt:

    Mit der Rezension bin ich weitgehend einer Meinung. Denke aber, dass es gar keines weiteren reinen Einsteigerabenteuers bedurft hätte. Die vorliegenden Werke von Florian Don-Schauen waren meiner Meinung nach besser.

  2. Alrik sagt:

    Der Spielleiter sollte darauf achten, das seine Spieler, bzw. einer davon, die richtigen Schlüsseltalente beherrschen. Z.B. die Verfolgungsjagd auf dem Fluss endet schnell tötlich bzw. die Orks können nicht eingeholt werden, wenn niemand Boote fahren oder Schwimmen kann.

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